Rompiendo moldes: Batman Forever para Amstrad CPC

¿Dónde está el techo de una plataforma? ¿Hasta dónde puede llegar un ordenador de 8 bits? Está claro que las características técnicas tienen mucho que decir, pero afortunadamente, los límites los ponen los programadores…

Y para muestra, a continuación tenéis la demo técnica Batman Forever, 11 minutos para replantearse hasta donde puede llegar un Amstrad.

Ayer Xavunis (Webmaster en la sombra) y un servidor, tuvimos el placer de asistir a una cena de aficionados a la retroinformática en Mallorca, organizada por los compañeros de la RetroMallorca, pudimos pasar un buen rato conociendo a gente con la que compartimos hobby y deleitándonos con unas sabrosas patatas hervidas a la salmonelosis.

Dejando a un lado las críticas culinarias, lo mejor de este tipo de actos es sin duda el compañerismo y contacto que se crea, llevándote siempre más de una sorpresa en lo que se refiere a los nuevos proyectos que la gente se trae entre manos, ya sean maquinas de pinball, nuevas webs o consolas de creación propia “integradas” en un Tupperware (verídico y muy currada).

Pero fue Dadman, maestro del universo Amstrad y artífice del blog Ladrillo-Pixeles de Colores, quien nos abrió los ojos respecto al gran potencial (apenas aprovechado comercialmente), que nuestro añorado Amstrad CPC tiene aun por explorar. Realizado por el “Batman Group”, Dadman nos mostró una demo técnica en la que él mismo había participado, llamada Batman Forever, ganadora de eventos como ForeverC 2011 y demo del año en Pouet.net.

A nosotros nos ha dado bastante que pensar, gracias a la scene realizada por aficionados, cada pocos meses, añejos sistemas teóricamente obsoletos, rompen barreras que parecían infranqueables… ¿Hasta dónde se puede llegar con un ordenador como el Spectrum o Amstrad CPC? Echad un vistazo y luego opináis.

6 comentarios en “Rompiendo moldes: Batman Forever para Amstrad CPC”

  1. #JMV: Como bien dices, aplicar a un juego lo visto en este video es prácticamente imposible, pero llama la atención la cantidad de rutinas por software más propias (explotadas) de otros tiempos por hardware. Me gustaría ver hasta donde pueden aplicar ese potencial en un videojuego con un mínimo de jugabiilidad en relación al framerate…

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