Sobre League of Legends y Free-to-play

Hola a todos, hoy os voy a hablar sobre los videojuegos y Free-to-play, y, en concreto, sobre League of Legends, que es el que más he podido jugar. Creo que es interesante empezar a hablar ya de los videojuegos Free-to-play (F2P), ya que es un modelo que se está haciendo un hueco en el panorama de los videojuegos de PC.

¿Qué es el modelo F2P? Los videojuegos basados en el modelo F2P son aquellos que permiten al usuario jugar de manera gratuita. No obstante, y según el videojuego, suele haber ciertos aspectos (algunas veces relevantes, otras no) que solo son de acceso Premium o de pago. Generalmente, estos videojuegos no requieren potentes ordenadores como casi todos los juegos de PC a día de hoy. Normalmente, los videojuegos F2P son MMO. También existen videojuegos que empiezan siendo normales o de pago y luego se pasan al F2P años después.

Un ejemplo es Aion, videojuego MMO por suscripción que este mes ha pasado a ser F2P.

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Haciendo historia: Age of Empires 2

Hola a todos, antes de nada feliz año 2012 a toda la comunidad de infoconsolas. Aquí estoy una semana más para hablaros en esta ocasión sobre una de las sagas más carismáticas que nos han dado los videojuegos de estrategia en tiempo real: Age Of Empires. Aunque me centraré sobretodo en Age Of Empires 2, tanto en Age of Kings como en su expansión (Age of Empires II : The conquerors) .

Si bien hemos visto como en los últimos años los ordenadores han perdido cierto terreno en el mundo de los videojuegos frente a las consolas (debido principalmente a los altos precios de los componentes de PC así como el maltrato por parte de algunas compañías hacía esta plataforma), hay dos géneros que todavía perduran y gozan de una excelente salud en PC: los shooters y los videojuegos de estrategia en tiempo real.

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SPA WARS: Un clan español en una galaxia muy lejana

En una Galaxia muy muy lejana, los juegos multijugador en Internet eran muy diferentes. En 1997, Lucasarts lanza al mercado un nuevo juego de la serie “X-Wing” llamado XWING VS TIE FIGHTER en el que integra lo mejor de sus dos anteriores juegos de la serie. Fue un juego absolutamente único ya que por vez primera te permitía sumergirte en el universo de Star Wars pilotando libremente cualquier nave imperial o rebelde, en dos largos modos de campaña. Además de eso, el apartado técnico es por vez primera asombrosamente real, utilizando las cualidades de las tarjetas aceleradoras de la época (principalmente 3dfx).

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RAGE, El destino del PC

Voy a hablar de RAGE pero sin hablar de él. Me explico, no voy a hacer un análisis de él como juego, sino que quiero intentar explicar mis sensaciones acerca de lo que creo que es un punto de inflexión en la existencia del PC como plataforma de juegos.

Sabréis que RAGE ha hecho su aparición hace escasos días rodeado de una gran polémica en cuanto a sus prestaciones y rendimiento en PC. En los usuarios con tarjetas Nvidia el juego ha presentado problemas de calidad de texturas, carga de las mismas y rendimiento, pero en AMD estos problemas se han acrecentado hasta el punto de que en un porcentaje muy alto de usuarios el juego resultaba o bien injugable o directamente no arrancaba. A todos los PCeros nos ha venido a la cabeza el despropósito de GTA IV hace ya unas fechas, con una versión de compatibles catastrófica.

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Del CD al banquillo: Saga Football Manager

Hola a todos, hoy vengo a hablaros de la conocida (y reconocida) saga Football Manager. Aprovechando el reciente anuncio de la nueva versión (Football Manager 2012), así como de sus novedades , os traigo mi análisis sobre la mejor saga de manager de fútbol de los últimos años.

Si nos remontamos a los orígenes de Football Manager nos detenemos en el año 1982. Ese año Addictive Games nos trajo el comienzo de la saga “Football Manager”, que tendría tres partes más: Football Manager 2 (1988), Football Manager World Cup Edition (1990) y Football Manager 3 (1993), siendo este último un fracaso que puso fin a la marca “football manager”  durante más de una década.

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Esa joya perdida que todos tenemos… episodio VIII: Eradicator

Hay juegos en esta vida que llegan sin saber ni como ni cuando, y que aunque al principio parece del montón, poco a poco van ganando una fama, y muchos años después te acabas acordando de él.

Cuando tenía mi Pentium 166 MMX, un día llegó Eradicator. El juego apareció con las primeras grabadoras, pasó con más pena que gloria, y con grandes sombras a su alrededor. Estas sombras eran el Doom 2, Duke Nukem 3D, y todos sus hijos (Blood, Shadow Warrior…), algunos porque estaban a punto de llegar, y otros porque ya estaban consagrados.

Eradicator fue creado por Accolade en 1996, no tuvo versiones para consolas, no tuvo más partes y funciona en los Windows XP, 98 y 95. Además tiene editor de niveles. Es un juego muy desconocido (no tiene ni entrada decente en la Wikipedia).

Una vez acabada la presentación vamos con el comentario:

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¡Poderrr te dará!

Las consolas y los ordenadores son como el Nesquick, básicamente lo que te prometen es poder y rapidez. Estoy empezando a pensar en cómo con el tiempo también muestran una especial tendencia a diluirse.

Antes de la llegada de las 3D de forma masiva la tecnología permitía tanto a consolas como ordenadores mover las 2D con mayor o menor capacidad o éxito. Pero la llegada de los motores en 3D elevó a la enésima potencia la necesidad de poder bruto de procesamiento gráfico. A mayor poder, mayor sofisticación. Durante los años de PSX y PS2 hemos asistido a esa carrera por “agotar” las capacidades de las consolas. Otro nivel técnico era posible, como dejaba patente el PC y las aceleradoras gráficas, varios años por delante de las consolas desde el punto de vista de capacidad de procesamiento.

Llegaba el DOOM 3 al PC, con tales requerimientos que no se podían explotar sus capacidades hasta unos años después. Llegaba el Crysis y tres cuartas partes de lo mismo: varios años después sigue siendo un juego que mejora visualmente a la par que surgen PC más potentes.

Pero de pronto… el PC comienza a poder con todo. Cualquier juego comercial puede correr al máximo de forma fluida en cualquier PC de gama media. Algo inédito. Empiezas a observar las texturas y compruebas que las de hace años tenían mucho mejor aspecto. Tus sospechas se hacen ciertas: el PC se está consolizando.

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Recomendaciones navideñas 2010: I Wanna Be The Guy (PC)

Un poco tarde, pero espero llegar a tiempo para recomendaros un curioso juego del que disfrutar estas fiestas. Tengo muchos juegos que recomendar en mente, la mayoria de ellos de consolas retro… aunque para esta ocasión, me gustaria recomendar I Wanna Be The Guy, un juego que se ha extendido por internet como la pólvora, por lo que es posible que halláis escuchado hablar de él.

I Wanna Be The Guy es un juego desarrollado por una sola persona, Michael «Kayin» O’Reilly, en el programa creador de juegos Multimedia Fusion 2. Sus principales características son: hace guiños a juegos de 8 bits, tanto en ambientación, música y gráficos; y es muy muy difícil (es un tipo de dificultad muy sádica, con trampas que pondrán a prueba tus nervios).

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Era Spectrum: «R: TAPE LOADING ERROR»

AÑOS 80:

Recuerdo cuando jugué con el Rastan la primera vez en una recreativa. Aunque visto ahora en perspectiva no era tan glorioso, me encantaba su ambientación a lo Conan y cómo fue llevado al ZX Spectrum. Me compré aquel original de lomo rosa a 875 pesetas, llegué a casa y me dispuse a cargarlo. No tenía ningún 128 k por lo que tuve que conformarme con la opción multicarga… Jamás pude conseguir hacer funcionar ninguna de las “cargas adicionales” ni con el mejor de los reproductores de cinta, ni con ese original ni tras cambiarlo por otra unidad creyéndola defectuosa. Cientos de minutos perdidos en intentonas inútiles.

“Shadow of the Unicorn”: un juego único por la impresionante mierda que creó Mikro-Gen y por utilizar una memoria adicional (Mikro Plus) y complementaria que permitía crear miles de pantallas. Al introducir la memoria y encender el equipo, aparecía un menú que te instaba a ajustar el “azimut” del cassette con gráficos y todo, hasta lograr con el destornillador en ristre el punto exigido por el repugnante periférico. Por supuesto luego tocaba cargar el juego durante otros interminables minutos, que podían acabar en fracaso y hacerte reiniciar el proceso. Posteriormente, si querías probar otro juego… ya no cargaba por haber toqueteado el “azimut”.

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