Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Rare

Ultimate cambió el curso de la historia del videojuego en 1984, con la salida del KNIGHT LORE.  Hablar de este juego es más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.

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Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#1)

Rare

Los menos veteranos en el mundo del videojuego sin duda conoceréis a Rare, la mítica empresa ligada primero a Nintendo y luego reclutada en exclusiva por Microsoft. Es sin duda una de las empresas punteras del sector aunque su actividad ha decrecido en los últimos tiempos debido fundamentalmente a la reducción de su equipo y a la salida de sus fundadores, los hermanos Stamper (dejaron la empresa en el 2007). El verdadero mérito de Rare es que es una empresa fundada nada más y nada menos que en 1.983, lo que significa que llevan la friolera de 27 años en el sector del videojuego. Pocas marcas pueden presumir de este hecho, salvo Atari o Activision (si bien es cierto que estas empresas nada tienen que ver con sus orígenes y sin embargo Rare sí que ha mantenido alguna persona de confianza y su equipo director).

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Era Spectrum: THE SACRED METROID OF ANTIRIAD

The Sacred Armour of Antiriad

Muchas veces se habla de los orígenes de determinados géneros de videojuegos, del primer programa o recreativa en implementar determinada mecánica o de cuál fue el pionero en según qué campo. No es difícil asegurar que en la época de los 8 bits se sentaron todas las bases de los videojuegos que vinieron después, con la excepción lógica del aspecto tecnológico. Resultaría absurdo afirmar que determinado juego de Spectrum es el origen del Doom porque apenas existieron motores gráficos en 3D para este ordenador.

En los años 80 la compañía Palace Software fue la responsable de una serie de lanzamientos de gran calidad gráfica como por ejemplo Cauldron o el archiconocido Barbarian, que al margen de sus explícitas decapitaciones era un gran juego de lucha. Otro de estos lanzamientos fue La Armadura Sagrada de Antiriad, una videoaventura plataformera realmente sorprendente aparecida en ZX Spectrum, Amstrad y C64, que destaca por varios motivos que vamos a ver de inmediato.

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Era Spectrum: Ant Attack

Ant Attack

Palace Software saltó a la fama por su archiconocido Barbarian, que más allá de sus decapitaciones destacaba por su gran calidad y su rico planteamiento como juego de lucha. Imaginaos que alguien, en 1983, ya era capaz de sintetizar en un ordenador ZX Spectrum de 48 k de memoria todo el espíritu de las películas americanas de serie B. ¿Una ciudad abandonada y perdida repleta de gigantescas hormigas? Pues sí, fue una ocurrencia de un tipo llamado Sandy White.

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Era Spectrum: Modos de vida

Portada

El mundo del videojuego no sólo ha experimentado una importante transformación en las últimas dos décadas sino que, de hecho, podríamos decir que ha pasado de “no ser” a “ser” en este periodo de tiempo.

Si un sociólogo quisiera analizar de verdad cómo esto ha influido en el modo de vida de los jóvenes aficionados podría desde luego hacer un análisis muy interesante. Los intereses y la manera de comportarse de un chico de 15 años en relación a los videojuegos es distinta ahora que cuando el mercado era incipiente y el sector daba sus primeros e ilusionados pasos.

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Era Spectrum: «VIDEOPAC: Buscando los anillos»

Quest for the Rings

¿Cuántos videojuegos conocéis que unan perfectamente el jugar con tablero y el usar la consola? Ojo, no hablo de trasladar al tablero un videojuego (existen muchos ejemplos de esto) sino de usar las dos cosas físicamente, software y tablero con fichas. Muchos de vosotros creeréis que eso pertenece a experimentos como “Eye of Judgement” de Ps3, o a experiencias como Invizimals, que no usan un tablero como tal pero sí un elemento físico que se captura.  Sin embargo es algo que existe desde hace mucho tiempo. Evidentemente la tecnología actual permite que en pantalla pueda reproducirse un tablero, por lo que no tiene mucho sentido (salvo experimentos complejos y particulares) que se juegue simultáneamente con el videojuego y un tablero físico. Es el caso del Trivial Pursuit, franquicia que ha llegado a nuestros días y que ya en tiempos del Spectrum reproducía en pantalla el tablero, incluso con sus tiradas de dados y ciertos elementos multimedia en las preguntas.

El Archon, juego muy conocido de los 80, se jugaba en plataformas de 8 y 16 bits con su propia simulación del tablero de ajedrez y sus criaturas particulares. Por cierto, aquellos que recuerden el Archon y que lo disfrutaron, que sepan que cuentan con una nueva versión para PC remozada, e incluso con una versión exclusiva para iPhone.

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Era Spectrum: Las añoradas carátulas

Las carátulas

Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaron los 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el mundo del videojuego en este país, para que luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

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Homenaje a nuestro querido Spectrum

Spectrum

De entre todas las plataformas que he conocido en mi vida, si hay una sobre la que no puedo ser imparcial, es sin lugar a dudas mi querido y añorado Spectrum. Desde mi más tierna infancia, mis recuerdos están ligados de una u otra forma a estos maravillosos microordenadores de la ya desaparecida Sinclair.

En una época en que los millones de polígonos y frames por segundo priman sobre la originalidad y el saber hacer, considero necesario el mirar atrás, y ser conscientes de donde venimos. Volvamos al pasado y recordemos nuestros años de infancia o pubertad, mostremos a los más jóvenes el inmenso mundo que no han tenido la suerte de conocer, dejemos  que la nostalgia haga su trabajo y rindamos de nuevo pleitesía al que fue el rey de los videojuegos: el ZX Spectrum.

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