¡Por Odin, un plataformas!

 

Uno de los males del mundo del videojuego es no aprender de los clásicos. Tratar el videojuego como algo deshechable, por ese trasfondo comercial que aún atenaza el desarrollo de nuevos productos. Miyamoto es un ejemplo de aplicación de esquemas cláscicos evolucionados a las nuevas tecnologías, pero es una de pocas excepciones.

Estos días, uno de los juegos que he estado probando es THOR, la adaptación de la película a la plataforma NINTENDO DS. Es decir, carne de cañón, una licencia en una plataforma agonizante, ideal para hacer un producto rápido e infumable. Bueno, pues no. Sorpresa, sorpresa.

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Rugby 2011, la propuesta alternativa de la semana

Hola a todos, hoy vengo a hablaros del videojuego Rugby 2011. Para introducirnos un poco en materia, el rugby es un deporte de contacto que nació a finales del siglo XIX en el Reino Unido.

Es un deporte famoso a nivel mundial y con una influencia destacada en las islas británicas, Oceanía, Sudáfrica, Francia y Argentina. No conviene confundir con el fútbol americano, cuya diferencia más visible es la no presencia de armaduras en rugby, cosa que sí podemos observar como protección en los jugadores de fútbol americano.

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Era Spectrum: Lords of Midnight

Si nos ponemos a debatir sobre LORDS OF MIDNIGHT probablemente hablaremos del juego que más impacto ha tenido de toda  la historia del ZX Spectrum en los programadores de UK y en gran parte de los usuarios de por aquel entonces. Esta aseveración puede parecer exagerada dado que existen grandísimos programas a priori más influyentes, pero aquí en España sufrimos lo que ocurrió con muchos juegos: el peso del idioma inglés y la deficiente distribución.

Mike Singleton creó bajo el sello Beyond este juego muy influenciado por Tolkien y el Señor de los Anillos, y lo publicó en 1984, es decir, en los primeros años del ordenador. Resulta difícil de creer, pero en 48K pudo recrearse todo un juego de estrategia con batallas multitudinarias, posibilidad de reclutar soldados, nuevos Lords a vuestro servicio y un mapeado inmenso repleto de bosques, lagos, ciudadelas, que recorrer con un sistema nuevo de generación gráfica llamado Landscaping. Esto significa un entorno pseudo3D con 32.000 posibles visualizaciones del entorno.

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El dueño de la tarima…Best of the best

Hola a todos. Esta semana os traigo otro clásico deportivo muy diferente al resto de los comentados anteriormente, “Best of the best”, un videojuego de kickboxing lanzado en 1992 por Electro-Bain y desarrollado por Loriciel. Yo vengo a hablaros de su versión en SNES (la que yo he jugado), aunque también fue lanzado para NES.

Best of the best es un videojuego donde manejaremos a un joven luchador que tendrá que ir derrotando a diferentes rivales por todo el mundo, así como a otros rivales sorpresa que nos encontraremos a lo largo del juego.

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Patinando por las pistas más clásicas…Ice Hockey (1988)

Hola a todos, una semana más vamos a rebuscar entre los clásicos deportivos, teniendo como protagonista hoy a Ice Hockey, videojuego de NES lanzado en el año 1988.

Distribuido por Nintendo a finales de los 80 este juego se ha convertido en un clásico de los deportes,  en uno de los más conocidos, y también reconocidos (rankeado como el número 142 entre los 200 mejores juegos de NES según Nintendo Power’s) entre los videojuegos de Hockey.

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Sensible Soccer: Aquellos maravillosos años…de fútbol

1993, el mundial de Italia ’90 ya paso teniendo como campeona a  Alemania Federal. Ahora, en 1993, llegaría al mercado un juego más de fútbol para múltiples plataformas. Ese juego sería Sensible Soccer.

Yo en concreto vengo a hablaros de su versión de SNES, la cual tuve el placer de disfrutar durante mi infancia.

Sensible Soccer fue uno de los muchos videojuegos de fútbol lanzados al mercado a principios de los 90, antes de que la saga FIFA irrumpiera en las consolas, arrasando al resto de su competencia hasta hace unos años con el éxito entre las masas de PES. Su desarroladora fue Sensible Software y su distribuidora Renegade Software.

Era un juego que nació con un gran espíritu arcade y de entretenimiento, sin buscar ser un simulador de fútbol ni pretender nada más allá que la diversión con la pelota en los pies de nuestros jugadores-muñeco.

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ALIEN 3 (Snes): Reventando la ‘Alien madre’

La saga de Alien es un auténtico filón para los videojuegos y que siempre me ha provocado la sensación de estar enormemente desaprovechada. Quizá el problema radica en que las dos mejores películas con diferencia datan del 79 y del 86, años en los que la industria del videojuego era aún incipiente y no se disponía de una tecnología capaz de provocar verdadero terror.

ALIEN tuvo de hecho su licencia en ordenadores de 8 bits y contó con un juego de ZX Spectrum muy peculiar, estrategia pura en la que movíamos nuestros personajes como piezas sellando tuberías y arrinconando al Alien hasta expulsarlo de la nave. Era un desarrollo lento y olvidable aunque merece que al menos le echemos un vistazo. ALIENS sin embargo dio bastante más juego, ya que sus adaptaciones de 8 bits fueron labor de Electronic Dreams y consiguieron al menos algo realmente difícil para la época: crear tensión. Iremos atravesando estancias en una vista parecida a la de un FPS, para lidiar con Aliens que aparecerán y que tendremos que abatir en un corto periodo de tiempo. Un aspecto genial era que si fallábamos en alcanzar al Alien éste se abalanzaba sobre nosotros disponiendo de escasas décimas de segundo para abatirlo a quemarropa con un disparo. Esa sensación de ser carnaza de alien quedaba patente y te generaba una ansiedad por acabar con él en cuanto el sonido de alarma nos avisaba de su presencia, con ese tono insidioso que aumentaba de intensidad. Existió una versión americana del juego, también de Electronic Dreams, pero que era una acumulación un tanto floja de minijuegos.

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Análisis: Nail’d


Nos encontramos ante nosotros Nail’d, un videojuego lanzado el pasado mes para PC,360, PS3. Su desarrollador es el estudio polaco Techland, conocido para el público en general por ser los creadores de Call of Juarez y su secuela. Un estudio que no ha contado con títulos excesivamente conocidos ni famosos, pero que sí ha lanzado al mercado siempre videojuegos de calidad y propuestas diferentes, como esta.

La propuesta que nos trae en este caso es un videojuego de carreras con ATV y motos, pudiendo aparecer ambos vehículos de manera simultánea en una misma partida.

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Análisis: Axelay

Cada consola tiene su punto fuerte, y desde luego la SNES fue muy fecunda en muchos géneros, entre ellos el del comúnmente llamado “matamarcianos”. DARIUS, PARODIUS o RTYPE y tantos otros fueron grandes exponentes del género en la consola de Nintendo, pero siempre recordaré a Axelay como un momento singular por ser diferente, brillante y sorprendente.

No es casualidad que el juego haya sido considerado por multitud de revistas especializadas como uno de los 20 o 25 mejores juegos de SNES y es que Konami asombró a propios y extraños con este cartucho que vio la luz en 1992 fruto del trabajo de Hideo Udea y que los usuarios norteamericanos de Wii pueden disfrutar en la Consola Virtual.

¿Qué es lo que hace especial a este juego? Para empezar: es un despliegue impresionante audiovisual plagado de efectos de todo tipo y con un aspecto sonoro fantástico. En segundo lugar: combina con maestría fases en vertical con fases en horizontal. ¿Y cómo se hace esto? ¿Cómo funciona un matamata en vertical sin hacer el formato de pantalla vertical? Pues con el tercer punto que lo hace especial: logrando un efecto bestial de profundidad con el modo 7, dando la sensación de que pilotamos sobre un planeta esférico. El efecto es sensacional.

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Call of Duty: Black Ops. Primer Contacto

A finales del 2009 fue lanzada la segunda parte del Call of Duty: Modern Warfare (Xbox 360), consiguiendo un enorme éxito y unas críticas muy buenas. De este excelente juego ya hemos hablado antes y ya se ha dicho mucho con lo que poco queda por decir.

Después de esto su desarrolladora Infinity Ward y Activision se liaron a demandarse, a echarse cosas en cara y a montar un espectáculo bastante lamentable (por Activision en mi opinión). Supuestamente era porque Activision no pagaba los Royalities a Infinity Ward y/o por diferencias de marcas. En cualquier caso esto da una idea de como un juego y una compañía puede morir de éxito.

El tiempo pasaba y Activision contrató a otra compañía llamada Treyarch, que ya había trabajado en los Call of Duty. Este juego sería el Call of Duty: Black Ops. La guerra actual y la Segunda Guerra Mundial se cambia por la guerra fría.

Una vez dicha la historia vamos a ver como ha quedado:

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