El locust que quiso ser zombie

Oficina de búsqueda de empleo:

  • Locust: Hola, venía a buscar trabajo.
  • Funcionaria: Y yo que pensaba que venías por una pizza… ¿experiencia?

L: Ayudar a reina locust, soltar ladridos, manejar armas, ser cortado en dos…

F: ¿Tienes tetas?

L: Pues no…

F: En ese caso nada de Namco… ¿eso de hacerle la vida imposible sólo a los que pagan los juegos originales?

L: A mi me gusta destripar a todos por igual, no soy racista en ese tema.

F: Osea, que Ubisoft tampoco… ¿Y eso de venderte a pedazos?

L: Por culpa de la Lancer, tengo mucha experiencia.

F: Capcom es tu destino, eso de vender cosas a pedazos, es lo suyo. Lo que pasa que tienes que partirte la cara en dos, y hacerte un retoque, pero bueno, como Nemesis creo que cuelas.

Después de esta conversación es la única manera de darle explicación a como Capcom ha sacado semejante bodrio llamado: Operation Raccoon City.

Andaba unos días con ganas de algo conocido, con los vídeos y el recuerdo de este juego me tenía lo peor, pero al no tener ganas de empezar en serio con el Darksiders decidí empezar con este juego. Para resumir, se puede decir que el juego no es malo… pero que me parece un insulto al recuerdo del Resident Evil.

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¿Qué hago yo con el Bomb Jack?

Hay veces que jugar a tantas plataformas distintas y de diferentes épocas te provoca una serie de síndromes extraños y pensamientos sólo atribuibles a una cierta esquizofrenia. Es como si en tu cabeza convivieran varios tipos de jugadores: unos que aborrecen los FPS actuales, por anodinos; otros que reivindican las 16 bits y odian lo demás; otros amantes de los píxeles gordos como garbanzos; y otros que disfrutan con los juegos más modernos sólo por el hecho de tener unos gráficos soberbios.

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¿Los videojuegos son sostenibles?

La industria de los videojuegos es una industria bastante nueva, apenas lleva unos 30 años, en los cuales hemos visto como ha ido evolucionando, y uniéndose con avances en otros ámbitos.

Para resumir estos años rápidamente, hemos pasado de líneas, 2 colores, y pantallas fijas, a tropecientos polígonos, texturas, millones de colores, y un mundo de kilómetros y kilómetros donde podremos tener una libertad de movimientos casi total. En el audio hemos pasado de pitidos, a equipos digitales 5.1. En jugabilidad de una palanca y un botón, a ser el mando. En IA hemos pasado de rutinas fijas sin ton ni son, a juegos que aprendan. De jugar sólo, o con amigos en tu casa, a poder jugar contra personas de la otra esquina del mundo… más o menos esto es todo pero ahora llega preguntarse si realmente estamos en buen lugar.

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Los recreativos en mi ciudad

Hace algo de tiempo leí aquí lo que había sido de los recreativos en una ciudad.

Con la curiosidad de esto, me puse a mirar por mi ciudad, y preguntar que había sido de ellos, y como se puede suponer, el paisaje es desolador. Hubo muchos más de los que se ven en esta lista, no se ponen porque apenas los conocía, porque cerraron demasiado pronto, porque tenían problemas con la policía y drogas, o porque eran verdaderos antros, pero bueno, aquí están los de mi infancia:

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Pasado, presente y futuro de los videojuegos

Hola a todos, esta semana os traigo un artículo de opinión y debate –ya que me gustaría especialmente saber vuestra opinión respecto a este tema-, lejos de análisis o de curiosidades como en otras ocasiones. Vengo a hablaros del pasado, presente y futuro de los videojuegos, tema que en esta web se ha tocado bastante más que en otras páginas relacionadas con videojuegos.

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Recursos artísticos en videojuegos: El reto

El reto y los enfrentamientos contra enemigos son elementos que han estado presentes en este medio desde casi sus comienzos, pero, ¿habéis pensado en ellos alguna vez como recursos artísticos?

Las dificultades están presente en nuestras vidas como algo inherente a ellas. Nos hacen sufrir, llorar pero también crecer y fortalecernos y nos proporcionan una gran satisfacción una vez superadas. El reto en los videojuegos es una manifestación de estas dificultades en una obra de ficción.

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Analizando el legado de la Wii (Parte II)

Seguimos con la continuación del artículo sobre el legado de la Wii:

 

PROMESAS INCUMPLIDAS

Uno de los géneros que se preveía iban a ser puestos en órbita con la Wii eran los FPS. Sí, ese género que sostiene el 80% del catálogo de su competencia, y que sigue hoy día representando los títulos de mayores ventas en la actualidad.  Pero resulta que la Wii, para empezar, no tiene un sustento técnico que le permita las florituras de un FPS de última generación. RED STEEL fue el primer juego que intentó dar respuesta a todo eso que nos imaginábamos: control de armas en tiempo real, apuntar, manejar un sable con libertad total… El resultado fue el primer gran fiasco que afortunadamente no se repitió. Sin embargo, Wii no ha sido pródiga en FPS probablemente por todas las cosas comentadas: limitaciones técnicas y dificultad para dar respuestas a expectativas muy altas y poco claras, pero alimentadas interesadamente por Nintendo.

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Analizando el legado de la Wii (Parte I)

Eran las Navidades de 2006 y en toda Europa se produjo una especie de locura colectiva con el lanzamiento de la WII. Aún recuerdo aquellas colas, aquel deambular loco de gente de una tienda a otra intentando rescatar el último Wiimote de sus almacenes.  Me la compré con la suficiente antelación como para ver con cierto estupor la locura que llevó a que países como UK estuvieran desabastecidos de consolas nuevas hasta el mes de abril. Mis padres me regalaron otra, que llevé a primeros de enero a devolver a ciertos grandes almacenes: jamás he visto tal alegría en un comercial por el hecho de devolverme el dinero, y probablemente porque acto seguido se la compró él mismo.

Han pasado ya varios añitos y Nintendo ha anunciado su sucesora, la Wii U que seguro que cambia de nombre, y aún no tenemos claro qué es exactamente lo que la compañía va a ofrecernos. Pero no estamos aquí para especular sino para echar un vistazo a lo que ha sido la Wii y qué nos ha dejado.

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Desprecio

Se acercan las fiestas navideñas, y los comerciantes esperan poder salvar el año gracias al furor que generan estas fechas. Estamos inmersos en una economía de consumo, y aunque nos encontramos en una situación crítica a nivel económico, el que más y el que menos, hará un esfuerzo en estas fechas para tener un detalle con los suyos.

En referencia a nuestro mundillo gamer, es por todos conocidos que durante este periodo se disparan las ventas. Consolas y videojuegos por doquier, cargan desde hace unos años, el trineo de Papá Noel y las alforjas de los camellos de Los Reyes Magos. Pero, ¿cómo afrontan las tiendas especializadas esta posible avalancha de ventas?

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