Los videojuegos como fenómeno de masas

Hola a todos, en el artículo de hoy me voy a distanciar de mi tónica de análisis de videojuegos, para centrarme en mis opiniones (y de paso abrir un debate) de las ventajas e inconvenientes que nos ha traído la masificación de los videojuegos, y su transformación en un fenómeno de ocio a nivel mundial, tal como los videojuegos o la música.

No hay la menor duda de que los videojuegos dejaron a lo largo de esta década  pasada –y finales de la anterior- de ser algo “minoritario”, y que ahora no resulta raro ver una consola en cada casa, y ver enormes cifras de ventas en consolas/videojuegos.

Pero por un momento retrocedamos a los 80’s, época donde tener una consola nos convertía en poco menos que bichos raros y donde se empezaron a fraguar los primeros jugones entre consolas antiguas y salones recreativos. Como siempre pasa con todo lo nuevo, ser aficionado a los videojuegos no estaba bien visto por otros niños, y mucho menos, por algunos adultos…

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El Juego de la Niña

Los que hemos sido niños en los 80 y adolescentes en los inicios de los 90, tenemos la gran fortuna de haber vivido prácticamente la evolución de los videojuegos hasta lo que hoy es una de la mayores industrias de ocio a nivel mundial. Quizá por ello, de alguna forma, mantenemos recuerdos imborrable en nuestra memoria a modo de juego único.

A finales de los 80, los grandes videojuegos estaban en los bares y en los salones recreativos. Para el pequeño empresario que regentaba un bar, instalar una “maquinita” para que jugasen los chavales era imprescindible para poder fidelizar a un potencial cliente. En mi caso, si jugaba en algún bar era por alguna circunstancia muy puntual.

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Adictos a los videojuegos

Esta semana hemos sabido que el PSOE ha incluido en su programa electoral una alusión a los videojuegos. Buenas noticias para los aficionados: al fin el sector empieza a tener una aceptación y reconocimiento entre los grandes partidos políticos. Un momento… ¿Pero dónde aparece exactamente? En la definición del contenido del Plan Nacional sobre Drogas. Sí, habéis leído bien. Dice textualmente: «Se ampliarán las competencias del Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)».

El videojuego, para el PSOE, no es la nueva gran industria que ha relevado ya al cine, ni un sector pujante con gran demanda, ni una oportunidad para emplear a grafistas, creativos, programadores o músicos. No. Es una “adicción sin sustancia”. Como el cerebro de los políticos, vamos, “sin sustancia”. Curioso espaldarazo y consideración de futuro a un sector que en 2.009 fue considerado por el propio gobierno del PSOE como “industria cultural”.

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Perdido para siempre

Sigue ahí, consumiendo su tiempo. Puede que no sea consciente, pero aunque lo fuese, le daría igual. Entró un día por aquello de probar y nunca más ha salido. Si le preguntas, te dirá que hubo un tiempo en que no estuvo dentro y probó otras cosas. Mentira. Ese discurso se lo ha repetido tantas veces en su cabeza, que al final se lo ha creído.

Cuando le hablas de otras opciones, mantiene cierto interés por lo que le estás proponiendo. Te hace preguntas, comenta, apunta,… pero es todo fachada. Lo hace de forma automática, para que tú no te preocupes de su situación. Para que no pienses que sigue dentro. Pero hace tiempo que lo conozco y a mí no puede engañarme.

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Compras Provocadas

Vamos a ese bar porque hacen unas bravas sin comparación. Entramos en ese local de copas porque hay 2×1. Frecuentamos tal discoteca porque la música que pinchan es la que nos gusta. Compramos el pan en tal panadería porque allí el horno es de leña o porque nos regalan un donut de chocolate por cada dos barras de pan.

En cualquier caso, siempre hay un motivo. Acciones que desencadenan en otras y que en ocasiones son perpetuas. Entrando ya en nuestro mundillo, nunca os habéis planteado ¿por qué os comprásteis cierta consola? Siendo más específico, ¿alguna compra de consola ha venido relacionada con algún juego del catálogo de ésta?

He viajado en el tiempo (no os voy a decir cómo se hace, porque luego todo el mundo quiere hacerlo y se lía parda. Sólo es diré que es necesario un DeLorean) para revivir ese momento en el que decidí comprarme una consola y qué juego me abocó a ello.

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Quiero ser testeador de videojuegos

Hace unos días vimos en Comando Actualidad un “reportaje” sobre los testeadores de videojuegos. Este reportaje duraba 5 minutos, en los cuales sólo da tiempo a escuchar los tópicos, y las gracietas del presentador.

Una vez dicho lo principal vamos a comentar algunas cosas del vídeo, y luego veremos lo que no dicen.

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La Ecuación

No hace mucho salió una noticia que indicaba, que según un estudio de mercado, sólo un 10% de los usuarios que compran videojuegos los acaban. Sinceramente, la noticia me impactó porque la veo un poco fuera de la realidad. No quiero poner en duda el estudio realizado, pero considero que a la interpretación le faltan algunos matices.

Por ejemplo, el universo analizado y más concretamente la muestra dónde este resultado se acentúa más. Es posible (seguro), que estos datos los tienen, pero yo no los he visto publicados (si alguien los tiene, que me los haga llegar). Parecen detalles tontos, pero son básicos para interpretar el resultado final.

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La 3DS, Panorama para matar

Mi opinión sobre la última consola portátil de Nintendo ha sido francamente cambiante, y ha oscilado entre el convencimiento de su gran éxito y la certeza de ser el primer fracaso de la gran N en el terreno portátil. ¿Cómo es posible semejante volatilidad al estilo de l IBEX 35? Intentaré explicarme.

Nintendo siempre ha sido una empresa que en el terreno de las portátiles ha sabido cómo triunfar. Siempre ha tenido afán de innovación en casi todo lo que ha hecho y un buen marketing (a la par que un maltrato al comerciante y una prepotencia bastante notable y continuada) y eso ha tenido premio entre sus usuarios. La primera Gameboy se fundamentó en un abrumador catálogo, precios razonables, mucha jugabilidad en sus títulos y portabilidad real. En un primer momento esto se consiguió con algo tan elemental como una duración muy alta de sus baterías, de 10 a 15 horas, frente a las escasísimas tres o cuatro horas de sus competidoras, Lynx o Game Gear. Por otro lado, el ligero hándicap de su peso y tamaño era rápidamente corregido con la Game Boy Pocket (sólo usaba 2 pilas AAA) mientras sus competidoras dejaban literalmente de existir.

La Gameboy Advance , que vendría tras la Gameboy color (igual que la original pero tuneada con más colorido en pantalla) no arriesgó demasiado creando una SNES portátil (con algo más de prestaciones 3D), pero la Nintendo DS sí que supuso una revolución verdadera aprovechando de verdad su pantalla táctil. Un ejemplo de innovación, pero con cierto punto oscuro en la calidad media de su catálogo. Faltaron a mi entender títulos realmente sofisticados y potentes, y ha tenido un nivel medio de sus juegos no todo lo bueno que sería deseable. No obstante, un triunfo inapelable.

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¡Abuelo, déjame jugar!

Poco a poco, la sociedad va entendiendo que esto de los videojuegos no es una moda pasajera. Que es una forma de ocio como otra cualquiera, y que los que disfrutamos de ellos, no somos infantiles ni frikis. Nunca me he planteado considerar un bicho raro a alguien que tiene una inmensa biblioteca en casa. Ni tampoco creo que aquel que coleccione películas de cine polaco no sea digno de compartir mesa conmigo.

Quizás, porque desde siempre me he acostumbrado a intentar explicar a los que no quieren entender, que “jugar a la maquinita” no es muy diferente a leer un libro, salir a pasear al perro o tomarte unas cañas con los colegas. No quiero que se malinterpreten mis palabras, porque yo soy el primero que dedica tiempo a la lectura, al cine y a los colegas. Pero a ese nivel también están mis videojuegos. Esta introducción viene para realizar la siguiente reflexión.

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