¿El futuro del coleccionismo de los videojuegos?

Hace un mes pudimos ver como se vendía por 120 millones de dólares el Grito. Esto ponía un nuevo récord en el mundo de las subastas de cuadros, marcando un antes y un antes después en el precio del arte. Al ver esto y por una discusión en otro foro, me dio la idea de este artículo.

El arte técnicamente no tiene precio, hay cuadros mucho más antiguos cuyo valor es nulo, mientras que otros cuadros son modernos y valen mucho menos. Como todo depende de la demanda, no se puede decir a ciencia cierta lo que debe de valer casa cosa. Cada vez que hay subasta de un cuadro famoso, siempre los precios suben, o más gente se apunta a comprarlos, de esta forma algo que era propio de «los ricos» europeos, hoy por hoy es típico de todos los ricos del mundo.

Esto me hizo preguntarme si: ¿Un día veremos esto en el mundo de los videojuegos?

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Era Spectrum: The Untouchables

Habían transcurrido ya dos años desde el estreno de la película “Los Intocables” cuando Ocean pensó que era una excelente idea adquirir la licencia del film para crear uno de sus famoso videojuegos adaptando películas. La compañía había obtenido un gran éxito con Robocop, tanto en ventas como en críticas, y a partir de ahí cambió su táctica respecto a las adaptaciones cinematográficas, habitualmente pobres. Ocean dio instrucciones para montar potentes equipos que crearan juegos de calidad y extensos, aprovechando tanto las posibilidades de los 128 k del Spectrum como las nuevas plataformas de 16 bits. Batman The Movie fue otro producto de esta filosofía, y aunque no llegó a las cotas de calidad de Robocop sí fue otro acierto inapelable de Ocean.

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Era Spectrum: Head Over Heels

Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM:el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista.

El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

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Shadow Dancer de Master System: El videojuego de cartón piedra


Saludos frikis y frikas que osáis visitar este antro de perversión, frustraciones y acné  imperecedero. A tenor del enorme número de cartas recibidas en la redacción suplicando por mi regreso -no me extraña con el nivel de los redactores de este infame sitio- he decidido levantarme del sofá, dejar de tocarme el pene un rato y escribir un artículo de esos que os ponen los pelos del escroto como escarpias. Y mira que me ha costado, ya que mi agenda es de lo más ajetreada. Sin ir más lejos hoy echaban en la tele la miniserie sobre la Pantoja, el/la artista más grande (y peluda) que ha dado este sucio y cochambroso país. Y después Garganta profunda en el Playboy TV. Casi nada.

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Super Ghouls and Ghosts

Si os hablo de un juego llamado “Makaimura”, probablemente algunos no sabrán a lo que me refiero. Si os aclaro que en japonés esto significa “El pueblo demoníaco”, me temo que os quedaréis igual. Pero si os hablo de GHOSTS´N GOBLINS, todos nosotros viajaremos al instante a un universo de leyendas artúricas, fantasmas, monstruos de todo tipo y princesas que rescatar. Era 1985 y Capcom llevó a los arcades por primera vez una de sus sagas más carismáticas, difíciles y por supuesto rentables (casi 5 millones de unidades vendidas entre todos sus títulos).

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La trilogía de Cozumel: Doc Monro en los Templos Sagrados (2 de 3)

Tras el paso por Cozumel, nuestro protagonista Doc Monro (aventurero y arqueólogo, programador de aventuras en sus ratos libres) llega por fin a la península del Yucatán tras haber sobrevivido a una terrible tormenta. En esta segunda parte de las aventuras de la Trilogía de Cozumel , los Templos Sagrados (AD, 1991) no hay pueblos, ni mujeres con las que flirtear: hay una situación de exploración extrema en la que tras llegar sin nada a la selva tenemos que sobrevivir. Esto implicará la construcción de herramientas como cerbatanas o hachas, matar a bestias salvajes, introducirnos en Templos y sentirnos como Indiana Jones resolviendo misterios realmente místicos. Todo ello mientras se nos ilustra acerca de la historia maya de un modo muy ameno. No es la mejor aventura de AD como ya veremos en su momento, pero está al mismo nivel en cuanto a escenografía, documentación y técnica. La ilustración de Luis Royo nuevamente es impactante y parece más bien reflejar el sacrificio de una secta de encapuchados salidos que un ritual maya.

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La historia de Cozumel y AD.

En 1990, Andrés Samudio (a través del sello AD) edita la primera parte de la que es sin duda la más importante serie de aventuras conversacionales publicadas en España, la trilogía de Ci-U-Than. Ambientadas a principios del siglo XX en la península del Yucatán, narran las aventuras del famoso arqueólogo y aventurero Doc Monro, a través de parajes misteriosos y templos  mayas abandonados repletos de secretos y tesoros.

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Era Spectrum: «Pirateando con el ZX Spectrum: Una visión nostálgica»

Sí, amigos, un artículo sobre una actividad totalmente ilegal, despreciable, pero no sobre lo que acontece hoy día, sino sobre los felices 80. El arte del pirateo era una actividad desde luego lucrativa para algunos, pero sobre todo era parte de la cultura videojueguil de la época y en su vertiente más social. No era una ocupación onanista como hoy día, en la que uno se mete en su PC y se dedica a preparar tarjetitas SD, USB con firmwares modificados o pasa las horas localizando torrents. Antes era una ceremonia.

Copiar un cartucho de Phillips Videopac podía ser una tarea un poco dura para los niños de entonces: localizar una carcasa, reproducir un circuito integrado, etc.. Incluso era caro o inviable para un pirata profesional. ¿Pero copiar un cassette de audio? Eso era pan comido… aunque no siempre. Las horas de colegio eran las indicadas para comentar nuestras adquisiciones: el padre de un amigo compró en el rastro tales juegos, pues a mi padre le han pasado en la oficina tal cosa, ¿me pasas el juego que te regalaron en tu cumpleaños?, ¿y por qué no te lo compras tú, cabrón, que a mí me ha costado dinero?, venga que te lo cambio por otro original mío, etc etc etc. Tras las clases, merienda y quedas en la casa del amigo, o en la tuya. Se conecta el Spectrum y a copiar juegos.

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Mitos sobre el jugador retro que es conveniente aclarar

Existen ciertos mitos en torno a lo que significa ser un jugador retro que conviene aclarar o puntualizar ¡o confirmar! Ya está bien de prejuicios, de ideas falsas y de conceptos erróneos arrastrados a lo largo de los eones. Ha llegado el momento de sentar unas bases. ¡Basta de inshidiassss!

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