Aquello que coleccionamos

He hablado en ocasiones de las razones que motivan coleccionar cosas en general y juegos en particular. Detrás de la afición a recolectar juegos y consolas está el hecho de poder disfrutar de los juegos en sus formatos originales. Sí, esto es cierto, pero también hay un componente nostálgico fundamental, y otro que consiste en completar. Completar lo que sea: ese resquicio anímico, esa frustración de lo que no tuvimos por falta de dinero, o completar una estantería demasiado vacía. Si cogemos esos factores y los combinamos sabiamente, todo ello dará lugar a una determinada colección.

Lo más importante, desde luego, es ser conscientes de lo que nos gusta y por qué, qué tipo de colección vamos a construir. A la hora de evaluar de una manera sencilla qué tipo de juegos pueden poblar nuestras estanterías, estableceríamos tres factores para clasificarlos:

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Mirar al pasado

Últimamente nos toca vivir una época, dónde parece que cualquier tiempo pasado fue mejor. A nivel general, los días van pasando y las noticias se repiten de forma cíclica. Manifestaciones, violencia, desgobierno, crisis y más crisis,… No son buenos tiempos para este país en particular y para el Mundo en global.

Así, que de alguna forma, mirar al pasado nos reconforta, nos genera algo de esperanza y casi siempre acabamos pensando que las cosas ya no son como antes. No me he equivocado de blog, y ya sé que estamos en Infoconsolas y que esta va de videojuegos y demás. Pero el paralelismo es aplicable a nuestro mundillo gamer.

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Era Spectrum: «Shadow ot the Unicorn», La historia definitiva de un «Epic Fail»

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y “diferentes” de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.

Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum.  Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVERYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versión japonesa.  Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.

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El Juego de la Niña

Los que hemos sido niños en los 80 y adolescentes en los inicios de los 90, tenemos la gran fortuna de haber vivido prácticamente la evolución de los videojuegos hasta lo que hoy es una de la mayores industrias de ocio a nivel mundial. Quizá por ello, de alguna forma, mantenemos recuerdos imborrable en nuestra memoria a modo de juego único.

A finales de los 80, los grandes videojuegos estaban en los bares y en los salones recreativos. Para el pequeño empresario que regentaba un bar, instalar una “maquinita” para que jugasen los chavales era imprescindible para poder fidelizar a un potencial cliente. En mi caso, si jugaba en algún bar era por alguna circunstancia muy puntual.

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Remember the game: Teatro de Europa

Algunos de nosotros, por edad, vivimos en la distancia la Guerra Fría. Para los que sois más jóvenes o para los despistados, la Guerra Fría se origina por el enfrentamiento ideológico en la Europa del Este, entre los bloques occidental-capitalista, liderado por Estados Unidos, y oriental-comunista, liderado por la Unión Soviética. Su inicio es difuso, pero podríamos afirmar que es posterior al 1945 (fin de la Segunda Guerra Mundial) y acaba en 1989 (Caída del Muro de Berlín).

No es la primera vez que los videojuegos hacen eco de la realidad o explican historias del pasado. En la década de los ochenta, muchos fueron los videojuegos que salieron al mercado con la temática de la Guerra Fría. Pero sin duda, hubo uno que merece unas líneas aparte. Es Teatro de Europa.

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Viaje al centro de la Tierra

Después del verano, y con Octubre ya entrado, como cada año se nos presenta un aluvión de novedades. Como de costumbre, tendremos propuestas para todos los géneros. Pero hay un género que es considerado como tal desde hace mucho tiempo. Se trata de las aventuras. Quizás porque es un término muy amplio y engloba muchos juegos, las aventuras han existido siempre.

A grandes rasgos, tenemos las aventuras gráficas, las aventuras conversacionales y el resto, que son las que más vemos últimamente. Me refiero a sagas como Tomb Raider, Uncharted o Castlevania. Todos estos juegos tienen en común una mezcla de estilos dónde se combina acción, plataformas y puzles.  Pero como todo en la vida, siempre hay un precedente, y en este caso se llama Viaje al Centro de la Tierra.

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A Tortas con la vida: Street of Rage & Final Fight (Parte 2)

Hola a todos, hoy continuamos nuestro repaso a los Beat ‘em ups más míticos de comienzos de los 90 en SNES y Megadrive, es decir con Street of Rage y Final Fight, como ya hiciéramos la semana pasada.

Hoy dejáremos la mítica saga de SNES de lado ya que la semana pasada ya os dije todo lo que quería contaros sobre ella, hablando hoy sobre Street Of Rage, que según parece por los comentarios de la semana pasada también levanta pasiones por aquí.

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A Tortas con la vida: Final Fight & Street of Rage (Parte 1)

Hola a todos, hoy vengo a hablaros de dos históricos Beat ‘em ups –aunque hoy me centraré en Final Fight y la semana que viene en Street of Rage-, seguramente los mejores en sus plataformas (hablando de Sega Megadrive y SNES), y que marcaron un antes y un después en el género, además de proporcionarnos muchas horas de entretenimiento.

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La Ecuación

No hace mucho salió una noticia que indicaba, que según un estudio de mercado, sólo un 10% de los usuarios que compran videojuegos los acaban. Sinceramente, la noticia me impactó porque la veo un poco fuera de la realidad. No quiero poner en duda el estudio realizado, pero considero que a la interpretación le faltan algunos matices.

Por ejemplo, el universo analizado y más concretamente la muestra dónde este resultado se acentúa más. Es posible (seguro), que estos datos los tienen, pero yo no los he visto publicados (si alguien los tiene, que me los haga llegar). Parecen detalles tontos, pero son básicos para interpretar el resultado final.

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Era Spectrum: Abu Simbel Profanation

Seguramente nunca pensó Ramses II que su templo y su imagen iban a ser la inspiración de un programador madrileño para crear un juego de ordenador varios milenios después. Así de irónica y curiosa es la historia de la humanidad incluso en sus detalles más tontos.

En 1985 Dinamic ya tenía unos cuantos títulos de ZX Spectrum debajo del brazo y lanzados con un éxito notable aunque su calidad distaba aún de los estándares marcados por UK. Saimazoom y Babaliba habían sido creados con un motor similar, siendo aventuras básicamente de laberintos y con un entrañable carisma gracias al personaje protagonista Johnny Jones. Sí, estaba basado evidentemente en Indiana Jones, y eran los dos primeros capítulos de una trilogía completada por el juego que nos ocupa, Abu Simbel Profanation.

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