Era Spectrum: Sabre Wulf

Hoy quiero daros la lata acerca de un mítico juego de la actual Rare cuando aún se llamaba “Ultimate Play The Game”. Como muchos sabéis, durante los 80 fue la compañía de mayor éxito en ordenadores de 8 bits y auténtica referencia en todo el mundo. Tim Stamper y Chris Stamper, que han abandonado Rare recientemente, fueron los fundadores y dirigieron casi todos los proyectos de la compañía hasta el recordado Gunfright, momento tras el cual Ultimate fue absorbida por US Gold. Sabre Wulf es importantísimo por muchos motivos: fue el primer juego de la compañía considerado una “videoaventura”, y perfeccionó el modelo esbozado por el inolvidable Atic Atac. De hecho, casi se podría decir que inauguró un nuevo género de videojuegos en 1.984, año en el cual la industria estaba dando apenas sus primeros pasos.

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Era Spectrum: «Everyone´s a Wally: Costumbrismo en el ZX Spectrum»

Algo me ha pasado con este juego a lo largo de los años. Primero, he de decir que adoro a Wally y sus juegos de Zx Spectrum, a pesar de que sea imposible acabarlos sin una buena guía. Pyjamarama me parece una obra maestra y disfruto mucho con los detalles que ofrece 3 Weeks in Paradise y su historia. Si me hubieseis preguntado hace 10 o 15 años os hubiera dicho que ninguno es comparable a Everyone´s a Wally, que por concepto y complejidad me parece el mejor de toda la saga y uno de los mejores juegos de Spectrum.

Sin embargo, con el tiempo veo a este juego en concreto de manera distinta. Su planteamiento inicial es coger a toda la pandilla de Wally (entre los que hay obreros, electricistas, fontaneros…) y que se muevan por el pueblo donde viven para realizar cada uno sus actividades propias. Por ejemplo, el electricista debe reparar una torre eléctrica, y Wally construir un muro. Y todo ello para obtener cinco letras de la combinación de una caja fuerte para obtener nuestro sueldo. Cada personaje es manejable y seleccionable si coincidimos con él  en la pantalla, obteniendo si no su localización para buscarlo. En resumen, cinco personajes, cinco argumentos, cinco juegos en uno. Y por otro lado, digamos que es lo más parecido a “Los Sims” que encontraremos en el Spectrum. ¡Vive por un momento las emocionantes aventuras de un fontanero, paseándote por una biblioteca o una carnicería!

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Era Spectrum: «R: TAPE LOADING ERROR»

AÑOS 80:

Recuerdo cuando jugué con el Rastan la primera vez en una recreativa. Aunque visto ahora en perspectiva no era tan glorioso, me encantaba su ambientación a lo Conan y cómo fue llevado al ZX Spectrum. Me compré aquel original de lomo rosa a 875 pesetas, llegué a casa y me dispuse a cargarlo. No tenía ningún 128 k por lo que tuve que conformarme con la opción multicarga… Jamás pude conseguir hacer funcionar ninguna de las “cargas adicionales” ni con el mejor de los reproductores de cinta, ni con ese original ni tras cambiarlo por otra unidad creyéndola defectuosa. Cientos de minutos perdidos en intentonas inútiles.

“Shadow of the Unicorn”: un juego único por la impresionante mierda que creó Mikro-Gen y por utilizar una memoria adicional (Mikro Plus) y complementaria que permitía crear miles de pantallas. Al introducir la memoria y encender el equipo, aparecía un menú que te instaba a ajustar el “azimut” del cassette con gráficos y todo, hasta lograr con el destornillador en ristre el punto exigido por el repugnante periférico. Por supuesto luego tocaba cargar el juego durante otros interminables minutos, que podían acabar en fracaso y hacerte reiniciar el proceso. Posteriormente, si querías probar otro juego… ya no cargaba por haber toqueteado el “azimut”.

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Era Spectrum: El Indiana Jones español

La historia del software español es difícilmente desligable de la figura de Dinamic, la compañía pionera en nuestro país y que nació a comienzos de los 80. Los hermanos Ruiz (Nacho, Víctor y Pablo), cada uno en su función, crearon un pequeño imperio que consiguió subsistir a la falta previsora de las compañías españolas ante la llegada de los sistemas de 16 bits.

Y fue Dinamic la que se adelantó a la moda de “clonar” a Indiana Jones en forma de personajes de videojuegos, algo a lo que ahora estamos muy acostumbrados. Antes de Nathan Drake, Lara Croft o incluso Rick Dangerous existió un personaje parodia llamado Johnny Jones, creación de Víctor Ruiz y protagonista de los primeros grandes éxitos de la compañía Dinamic. Tras sus primeros lanzamientos (Yenght, Artist, Videolimpic, Mapsnatch) Víctor comenzó a trabajar en 1984 sobre un juego que giraba en torno a un enorme mapeado que recreaba una selva. El protagonista, un rechoncho explorador con aires aventureros, fue bautizado de manera similar al famoso Indiana aunque su labor en este primer juego no sería localizar tesoros mayas, sino encontrar cuatro sacos de café.

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Las raíces de GTA

Muchas veces hemos hablado de que la época de los 8 bits (y casi entendería aquí  toda la etapa desde el Pong hasta finales de los 80) es una especie de “plantilla maestra” en la cual los pioneros de los videojuegos crean todo un mundo de la nada. Son ellos los que inventan cómo debe jugarse con un ordenador o una consola. Y por supuesto, los primeros juegos de casi cualquier género existente nacen en esta época, incluso los FPS. No quiere decir que luego no se haya innovado, pero más bien lo que se ha hecho es “evolucionar” hasta límites insospechados una serie de conceptos ya existentes.

Durell fue una notable empresa de videojuegos que desarrolló su actividad en los 80 y luego se reconvirtió a una consultora-desarrolladora de software para empresas, algo mucho más aburrido pero más manejable y rentable (al menos para un pequeño equipo). Uno de sus cerebros era Mike Richardson,  autor de alguno de mis juegos favoritos de Spectrum. En 1986 este señor tuvo la brillante idea de crear una especie de antecedente de la saga GTA (o incluso DRIVER) en sólo 48 K, y aún diría más: ¡¡¡el antecedente de GTA III!!! Que para algo Turbo Esprit es un juego en 3D (o que más bien las simula con mucho ingenio y acierto).

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Era Spectrum: THE SACRED METROID OF ANTIRIAD

The Sacred Armour of Antiriad

Muchas veces se habla de los orígenes de determinados géneros de videojuegos, del primer programa o recreativa en implementar determinada mecánica o de cuál fue el pionero en según qué campo. No es difícil asegurar que en la época de los 8 bits se sentaron todas las bases de los videojuegos que vinieron después, con la excepción lógica del aspecto tecnológico. Resultaría absurdo afirmar que determinado juego de Spectrum es el origen del Doom porque apenas existieron motores gráficos en 3D para este ordenador.

En los años 80 la compañía Palace Software fue la responsable de una serie de lanzamientos de gran calidad gráfica como por ejemplo Cauldron o el archiconocido Barbarian, que al margen de sus explícitas decapitaciones era un gran juego de lucha. Otro de estos lanzamientos fue La Armadura Sagrada de Antiriad, una videoaventura plataformera realmente sorprendente aparecida en ZX Spectrum, Amstrad y C64, que destaca por varios motivos que vamos a ver de inmediato.

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Era Spectrum: Ant Attack

Ant Attack

Palace Software saltó a la fama por su archiconocido Barbarian, que más allá de sus decapitaciones destacaba por su gran calidad y su rico planteamiento como juego de lucha. Imaginaos que alguien, en 1983, ya era capaz de sintetizar en un ordenador de 48 k de memoria todo el espíritu de las películas americanas de serie B. ¿Una ciudad abandonada y perdida repleta de gigantescas hormigas? Pues sí, fue una ocurrencia de un tipo llamado Sandy White.

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Era Spectrum: Modos de vida

Portada

El mundo del videojuego no sólo ha experimentado una importante transformación en las últimas dos décadas sino que, de hecho, podríamos decir que ha pasado de “no ser” a “ser” en este periodo de tiempo.

Si un sociólogo quisiera analizar de verdad cómo esto ha influido en el modo de vida de los jóvenes aficionados podría desde luego hacer un análisis muy interesante. Los intereses y la manera de comportarse de un chico de 15 años en relación a los videojuegos es distinta ahora que cuando el mercado era incipiente y el sector daba sus primeros e ilusionados pasos.

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Era Spectrum: «VIDEOPAC: Buscando los anillos»

Quest for the Rings

¿Cuántos videojuegos conocéis que unan perfectamente el jugar con tablero y el usar la consola? Ojo, no hablo de trasladar al tablero un videojuego (existen muchos ejemplos de esto) sino de usar las dos cosas físicamente, software y tablero con fichas. Muchos de vosotros creeréis que eso pertenece a experimentos como “Eye of Judgement” de Ps3, o a experiencias como Invizimals, que no usan un tablero como tal pero sí un elemento físico que se captura.  Sin embargo es algo que existe desde hace mucho tiempo. Evidentemente la tecnología actual permite que en pantalla pueda reproducirse un tablero, por lo que no tiene mucho sentido (salvo experimentos complejos y particulares) que se juegue simultáneamente con el videojuego y un tablero físico. Es el caso del Trivial Pursuit, franquicia que ha llegado a nuestros días y que ya en tiempos del Spectrum reproducía en pantalla el tablero, incluso con sus tiradas de dados y ciertos elementos multimedia en las preguntas.

El Archon, juego muy conocido de los 80, se jugaba en plataformas de 8 y 16 bits con su propia simulación del tablero de ajedrez y sus criaturas particulares. Por cierto, aquellos que recuerden el Archon y que lo disfrutaron, que sepan que cuentan con una nueva versión para PC remozada, e incluso con una versión exclusiva para iPhone.

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Era Spectrum: Las añoradas carátulas

Las carátulas

Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaron los 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el mundo del videojuego en este país, para que luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

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