Esperando la llamada de Google

Hace casi un mes que nuestro primer videojuego para Android fue lanzado, hablamos por supuesto del nuevo “must have” Crab Crab Jump, y sorprendentemente los señores de Google todavía no se han dignado en llamarnos para hacernos una multimillonaria oferta.

Muchos cambios han sucedido desde el pasado mes de marzo… Servidor se ha cortado el pelo y Xavunis (Programador Jefe Omnipresente) se encontró cinco euretes el otro día por la calle. Se compró un helado de fresa y un Fresquito sabor cereza. Pendiente de la cobertura del móvil cada dos minutos, aprovecho este momento para compartir con vosotros la experiencia de lanzar un videojuego en todo el mundo mundial.

Aunque el Sr. Miyamoto me mire con recelo y los de los juegos de las frutas que se anuncian por la tele estén temblando (según fuentes que no puedo desvelar), no esperéis una “guía definitiva” de cómo lanzar un videojuego o los nuevos 10 mandamientos para haceros ricos gracias a Google Play. Este es nuestro primer videojuego y además, somos humildes por naturaleza… Aunque ahora Xavunis se haga llamar Sir Clave Xavunis Sinclair.

Lanzar un videojuego mola señores, no os voy a mentir. Seguramente habréis escuchado mil veces eso de “algún día escribiré un libro”, para los que de pequeños leíamos la Hobbyconsolas (antes se podía, de verdad) en vez de la Super Pop (excepto Gerardo V. que leía las dos), nuestro sueño y obligación era hacer un videojuego. Y lo hemos hecho. Sencillote sí, pero graciosote.

Sólo por esa sensación, ya merece la pena embarcarse en una aventura de este tipo, pero que nadie se equivoque… No todos podemos ponernos a darle golpes al teclado y que nos salga un jueguecito molón. Nos guste o no, para hacer las cosas bien hay que saber programar y si no estamos duchos en este tema, la tenemos clara (el Basic del Spectrum ya no se lleva).

Pero tranquilos chicos, no os desaniméis, si no tenéis ni pajolera idea de programación todavía tenéis dos opciones:

1. Poneros a estudiar.

2. Formar parte de un equipo.

En mi caso, como la primera opción me daba perecilla, opte por la segunda. Si estáis leyendo este blog no os preocupéis, seguro que conoceréis un programador, así que lo más importante ya lo tenéis, en mi caso lo encontré en casa de mis padres, se llamaba Xavunis, coleccionaba piedras y casualmente era mi hermano pequeño. Pero claro… Los programadores son avariciosos por naturaleza y enseguida vendrán con preguntan perniciosas e impertinentes del tipo: “OK, cabrón. Yo hago el juego y tú qué haces?”

Traaaaaanquilos, en este caso se aplica la jerarquía de cualquier empresa tradicional que se precie en España: “Yo te mando notario y tú, haces lo que yo te diga, que pa algo eres programador, ¡niñocueva!”. Se maquilla un poco el tema asumiendo responsabilidades varias como el marketing online, realizar los gráficos, aportación de ideas y cuatro cosas más y problema resuelto. Vosotros seréis un Miyamoto y vuestro socio o socios en caso de tener un gran poder de convicción, un o unos programadores.

Realizado ya el equipo, la cosa fue coser y cantar… Jueguecito plataformero rollo pixelado y a frotarnos las manos. Hasta que nos dimos cuenta que la habíamos cagado. Lo que tenía que ser algo sencillito acabó siendo un videojuego de 25 fases, con 5 jefes finales, pantallas alternativas de modo avión tipo Mario Land, otras 25 fases rejugables en modo “busca-moneda”, 15 enemigos distintos cada uno con su propia rutina, presentación chula y un tercer modo Survival desbloqueable infinito en plan salta-salta. Para ser nuestro primer juego, una cagada.

El proyecto se estancó estando al 60%. Lo que debía ser una primera experiencia para ver como funcionaba y en que consistía lanzar un juego para Android, se convirtió en el juego que “nos gustaría hacer” en vez del “juego que podíamos hacer”. Sé que puede parecer extraño dejar un proyecto al 60%, pero los tiempos se iban alargando y paralelamente nuestra motivación iba decayendo. Además, todavía teníamos la incógnita de si una vez realizado el juego, no tendríamos problemas a la hora de publicarlo.

La solución fue aparcar el proyecto inicial e iniciar uno nuevo, con la premisa de que fuese sencillo de verdad. Jugable y adictivo sí, pero sencillo. El planteamiento inicial debía ser inamovible y si se nos ocurrían nuevas aportaciones ya serian para la segunda parte. No pudimos escoger mejor opción.

De está forma surgió Crab Crab Jump, a partir de la mecánica del modo Survival del primer proyecto, desarrollamos un juego completo. Evidentemente la experiencia previa nos sirvió para acelerar el proceso de creación y desarrollo… Y una vez el juego estaba listo, nos dimos cuenta que el Frame Rate era lento en según que móviles. El fallo no era de los señores de Sony, Samsung o LG sino nuestro, habíamos programado el juego en el lenguaje equivocado. Error garrafal pero buen momento para cometerlo, Xavunis se puso en modo Bill Gates y rehizo el juego en Java, es decir, en nativo.

De está forma el juego iba mucho más fluido y como extra, el señor Xavunis ya tiene un punto más que poner en su curriculum y un nuevo lenguaje de programación por profundizar, ya que nos ha quedado claro que en Android es mejor dejar los atajos y programar directamente en nativo. Una vez finalizado el juego, tocaba lanzarlo.

Realmente, los señores de Google saben hacer las cosas. Lanzar un videojuego en Google Play es realmente sencillo, los costes son muy económicos y son muchas las facilidades que ofrecen. Un tema bien distinto es salir bien posicionado, pero aún así no podemos más que aplaudir las facilidades que dan para que cualquiera pueda publicar su aplicación. Una vez publicado, toca lo más importante, la difusión y promoción:

Publicar un juego es fácil, pero si te limitas a publicarlo y listo obtendrás los mismos resultados que lanzar un mensaje en una botella en medio del océano… No lo va a ver ni Dios. La opción fácil es contratar los servicios de un profesional o pagar por los servicios de publicidad del propio Google, pero claro… Eso cuesta dinero, así que como el objetivo de nuestro primer videojuego era conocer el sistema y encima, es totalmente gratuito (sin micropagos ni historias), nos toca hacer el trabajo de promoción a nosotros mismos.

Promocionar un juego no es nada fácil señores, a pesar de que hoy en día contamos con muchísimas herramientas como las redes sociales, blogs, email y demás, la oferta es tal que a no ser que tengamos entre manos el Shenmue 3, poco caso no hará la gente. Vuestros allegados os harán el favor, pero no se puede pretender que os hagan la campaña de marketing, lo normal es que se descarguen la aplicación y con suerte, alguno lo comparta. Las redes sociales están ahí, pero… ¿tenéis 14.000 contactos con un perfil idóneo para el producto lanzado? ¿No? Nosotros tampoco. Y los blogs y webs de temáticas relacionadas… Pues las grandes os pedirán que paséis por caja y de las pequeñas o particulares, la verdad es que no os puedo decir nada, ya que no hemos querido usar esa baza para este juego, ya que queremos comparar la diferencia de descargas con el siguiente juego, con el que sí que usaremos esta baza.

Resumiendo el tema de la promoción, sin destinar un duro como es en nuestro caso, hemos aprendido que debemos volcarnos en las redes sociales y crear, poco a poco y desde cero prácticamente, una “comunidad” de personas afines a este tipo de productos. Como es normal, eso lleva tiempo, dedicación, comunicación reciproca y seguir trabajando en nuevos productos que ofrecer (más juegos). Así que toca ir poco a poco…

Y respecto al Crab Crab Jump, hasta aquí hemos llegado. Hace poco lanzamos una actualización en la que implementábamos un sistema de puntuaciones online, lo cual hace ganar bastantes enteros a los juegos de este tipo y por otra parte nos hemos puesto con nuestra siguiente creación.

Realmente y como he dicho al principio, todo el proceso ha sido sumamente satisfactorio, lo suficiente para considerarlo sólo el principio de lo que esperamos sea una larga aventura. Como podéis observar, en ningún momento he mencionado (seriamente) el tema económico, estamos empezando y no nos preocupa en absoluto. Nuestros objetivos actuales son lanzar cada poco tiempo un nuevo videojuego para Android, hacer que la nueva marca Noodle North se vaya haciendo un hueco y lo principal, que Xavunis obtenga experiencia en cada nuevo videojuego para en un futuro optar a productos más elaborados. Será ahí cuando los señores de Google nos llamen ofreciéndonos choperrotocientosmil millones de euros y tengamos un serio dilema, ¿nos bajamos los pantalones en plena reunión o vamos directamente en calzoncillos?

3 comentarios en «Esperando la llamada de Google»

  1. La Super Pop fue un hito en la historia del periodismo internacional, y su desaparición una catástrofe de proporciones sólo comparables a la caída del Hindenburg.

  2. Toda una anécdota, que aunque parece rápida de leer, a mí me da que se os hizo un «nunca acabar» para llegar hasta donde estáis.
    El juego está muy chulo, pero difícil es de co..nes. 😆
    Ánimo, que como decimos aquí: Tota pedra fa pared.
    Un abrazo.

  3. Una vez publicado el primero, la primera pared (y también la más grande) a la hora de publicar videojuegos ya se ha superado.

    Ahora con cada videojuego que vayamos haciendo vamos aprendiendo cosas nuevas y formas para mejorar el rendimiento de los anteriores y futuros juegos.

    Todo esto nos sirve para con el tiempo, poder ir haciendo juegos más complejos y tanto estéticamente, como a nivel de código, mejores que los anteriores.

    Una vez que hayamos publicado nuestro tercer videojuego que está actualmente en desarrollo, nos pondremos con el cuarto que ya será algo más elaborado y que contará con varias cosas nuevas y bastante chulas… ¡Y hasta aquí puedo leer!

    PD: ¡Aceptamos sugerencias e ideas para futuros juegos!

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