Como todos los martes, nos disponemos a disfrutar con un artículo de Daniel Jiménez, webmaster de Videojuegos y Sociedad. El artículo escogido para hoy es una traducción de Chris Lavigne, en la cual se analiza el videojuego Metal Gear Solid 3: Snake Ester desde un punto de vista diferente del que estamos acostumbrados. Un artículo que como mínimo nos hará reflexionar sobre la guerra y los videojuegos:
Se suele acusar a los videojuegos de guerra de ofrecer una visión gloriosa de la misma. No aparecen los traumas que causan a los soldados, rara vez vemos a las víctimas civiles, etc. Al fin y al cabo, el contexto de la guerra suele ser una excusa para poner en marcha un videojuego, como ya expliqué en otra entrada. Sin embargo, en este aspecto también hay excepciones. Metal Gear Solid 3: Snake Eater presentó la vida del soldado como nunca antes se había visto.
Os dejo con mi traducción del análisis de Chris Lavigne, quien también publicó un genial artículo sobre Grand Theft Auto: San Andreas en el ya desaparecido Gamebrains.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Chris Lavigne
El videojuego de Hideo Kojima Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) reproduce incómodos paralelismos en la manera en que ambos, soldados y videojuegadores, se someten voluntariamente a la autoridad. Sin embargo, mientras la mayoría de los videojuegos militares te animan a apagar el cerebro e ignorar tus emociones, Snake Eater hace justamente lo contrario.
Tras jugar los primeros veinte minutos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, te habrás dado cuenta de la enorme brecha que existe entre este videojuego, el último en la serie Metal Gear de Hideo Kojima, y casi cualquier otro título en el mercado. La mezcla de complejos temas políticos y filosóficos con una jugabilidad innovadora distancia a los Metal Gear de sus competidores hasta tal punto que realmente no es justo siquiera hacer comparaciones entre ellos. Si los videojuegos son arte, la mayoría funcionan al nivel de los dibujos “Donde Está Waldo” mientras que el trabajo de Kojima se parece más a una pintura de Salvador Dalí, combinando el mismo tipo de diversión y sentido del juego con un serio esfuerzo de retar al público emocional e intelectualmente.
Sólo un videojuego de Kojima podía empezar con tu personaje siendo aleccionado sobre la naturaleza amoral de la guerra y la futilidad de aplicar los principios del bien y del mal en una situación de combate. “Un soldado es un instrumento político, nada más” te explican. “La política determinará a quien te vas a enfrentar en el campo de batalla”. Estas provocadoras afirmaciones son de un tipo que los jugadores no están acostumbrados a escuchar. Los videojuegos normalmente te permiten cómodamente creer algo como “eres el mayor héroe de la historia” o al menos “uno de los pocos orgullosos, honorables y valientes que luchan por su país”. Eso no ocurre aquí. Desde el mismo comienzo de Snake Eater sabes que no eres más que un simple peón. Tu vida se dirige a servir los intereses de aquellos que están en el poder y tus enemigos sólo son tales porque la gente que te controla así te lo ha dicho. “La única cosa en la que podemos creer de forma absoluta es la misión” te aconsejan. No hay un bien superior que proteger o un mayor mal contra el que luchar, sólo órdenes que cumplir.
Los jugadores estamos acostumbrados a seguir órdenes. Es lo que hacemos. Cuando jugamos a videojuegos, se nos muestran los objetivos que debemos completar para poder avanzar. Nos convertimos, esencialmente, en soldados que deben obedecer las órdenes del juego porque somos impotentes de salirnos de sus parámetros. Sólo podemos hacer lo que se nos dice, incapaces de cuestionar órdenes.
Con una línea argumental rígida, Snake Eater se parece a la mayoría de los videojuegos en su ausencia de libertad. No puedes escapar la prisión narrativa en que tu personaje, Snake, se encuentra atrapado. Sin embargo, lo que convierte a Kojima un diseñador tan brillante, es que hace de esta falta de libertad la parte central del tema de su videojuego. Como ya hizo de forma más explícita en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Kojima dibuja un paralelismo entre los igualmente subordinados papeles del soldado y el videojugador.
La tendencia actual de los ultra-patrióticos videojuegos militares proyecta estas similitudes en una luz preocupante. Ya se sitúen en la Alemania Nazi, Vietnam, Afganistán o Irak, estos patrioteros juegos de disparo o estrategia tienden a caracterizar a cada soldado como un virtuoso héroe luchando por el bien. Seguir órdenes de los superiores no sólo se representa como la acción correcta, también se muestra como un honor y un privilegio.
Snake Eater presenta una muy diferente definición del soldado, no sólo como un individuo altamente entrenado que hace lo que se le dice sin cuestionárselo. Todas las nociones de honor, virtud, y heroísmo, son rápidamente arrojadas por la ventana. Lo que queda cuando todos estos nobles conceptos se han demostrado falsos es bastante patético. Al final, tanto tú como Snake, destacaréis por la habilidad para abandonar completamente vuestras libertades y seguir ciegamente las órdenes de vuestros amos. Es bastante vergonzoso, en serio.
Snake Eater también es diferente de otros juegos militares por su profundidad emocional. Los videojuegos son a menudo criticados por no apelar emocionalmente a sus usuarios, al margen del placer que obtienen jugándolos. Escoge cualquier videojuego militar de disparos que hayas terminado y pregúntate si eres capaz siquiera de recordar el nombre de tu personaje, por no mencionar alguna experiencia que hayas sentido durante el juego. A pesar de sus ostentosos gráficos e inmersión tridimensional, los juegos de disparo actuales todavía no han progresado desde Space Invaders en su habilidad de motivar a los jugadores para preocuparse por algo que ocurra en la pantalla que no se presente como un reto a su destreza.
Prepara un espejo y obsérvate mientras juegas a Brothers of Honors, Call of Warriors, Battlefield of Conflict o cualquier otro “saluda a la bandera – juego de disparo del mes” y verás en tu cara el tipo de distanciamiento emocional al que me refiero y que a cualquier general le gustaría ver en uno de sus soldados. Ahora imagina como te verías si jugaras a un videojuego militar donde los cuerpos de los Nazis/Árabes/Comunistas/Japoneses no simplemente desaparecen gradualmente después de que les hayas disparado. O mejor aún, imagina que después de matar a uno de ellos, el soldado se desploma en suelo delante de ti y una foto de su ahora huérfano hijo se desliza de su bolsillo. Imagina las emociones a las que tendrías que enfrentarte.
Kojima te obliga a luchar precisamente con este tipo de emociones en Snake Eater, demostrando una vez más su superioridad trabajando con el medio con respecto a otros diseñadores. Uno de los encuentros de Snake en particular, muestra a Kojima en la cúspide de su poder como diseñador. Tras caer en un río desde una gran altura, Snake despierta para ver la imagen espectral de un hombre flotando en el aire ante él. Vuelves a controlar a Snake y debes seguir al hombre, que se llama a si mismo The Sorrow (La Pena) por el río. Cuando caminas entre el agua, fantasmas de todos los soldados enemigos que has asesinado en el juego caminan como zombis hacia ti, gimiendo, llorando y gritando llenos de dolor. El juego está programado para recordar cuantos y que tipo de soldados has matado, así como el modo en que lo hiciste. Aquellos a los que degollaste se acercarán a ti con sangre brotando por el cuello, por ejemplo. La experiencia es horriblemente perturbadora, y lo suficientemente larga como para asegurarse de haberte hecho sentir incómodo con todas las muertes que has causado.
Aunque esta escena refuerza el modo de juego “sigilo antes que agresión” propio de Metal Gear, recompensándote por no haberte enfrentado a enemigos en combate, también resalta el particular enfoque de Snake Eater de añadir emoción a la experiencia de un videojuego militar. Snake comienza el juego como un autómata sin sentimientos: un soldado entre soldados. Conoce sus aspectos técnicos así como las armas y equipo de sus enemigos al milímetro. Está entrenado para enfrentarse a cualquier situación posible y actúa con una fría precisión que recuerda más a una máquina que a un ser humano. Cuando se topa con el más que obvio coqueteo de una bella agente del KGB, Eva, él es completamente insensible a sus insinuaciones, concentrándose únicamente en su misión.
Su viaje, sin embargo, pronto se convierte en un tipo de renacimiento emocional. Durante su misión, Snake lucha contra los miembros de la unidad Cobra, cada uno de ellos nombrado con una de las emociones asociadas a la guerra. Al enfrentarse físicamente a enemigos como The Fury (la Furia), The Pain (el Dolor), The Sorrow (la Pena) y The Fear (el Miedo), Snake debe también mentalmente afrontar el hecho de que su mentor y amigo durante años, The Boss (el Jefe) se ha pasado al bando enemigo. Tras todos estos encuentros y los efectos de su relación con Eva, Snake emerge al otro extremo de la misión como un hombre transformado. Ya no es un instrumento carente de emociones: ha llegando a ser algo más que un simple soldado.
Tras completar la misión de Snake hasta su desgarrador final, el jugador también emerge cambiado por su propio viaje emocional. Desafiando las convenciones de los videojuegos militares, Snake Eater obliga a los jugadores a ver lo vacío y falso que es el resto del género en comparación. Tras Snake Eater, será más difícil sentir el honor y la gloria que esos juegos quieren hacerte creer que siente un soldado. Será más difícil someterte de manera acrítica a la autoridad en la que estos juegos te piden que confíes. Y te será difícil jugar a cualquier otro videojuego sin preguntarte por qué otros diseñadores no intentan alcanzar los mismos niveles de narrativa, innovación y compromiso emocional que han adquirido los juegos Metal Gear de Kojima.
Aquí termina el artículo.
No puedo comentar mucho con respecto a la afirmación de Lavigne en cuanto a la vacuidad de otros videojuegos militares, ya que hay tantos títulos que es imposible saber. Sin embargo, sí quería añadir que los videojugadores no se someten a la autoridad tan dócilmente como se nos quiere hacer creer. Me estoy refiriendo al mundo de los mods, alteraciones de videojuegos creadas por usuarios que rompen las reglas establecidas y pueden expandir el título en numerosas direcciones. Incluso en los usuarios de consola, es común explotar fallos del propio juego en nuestro beneficio, o utilizar accesorios como Gameshark con los que romper algunas de sus reglas.
En cualquier caso, creo que es un buen artículo que podría ser indicativo del futuro de los videojuegos en cuanto a posibilidades narrativas.
«Si los videojuegos son arte, la mayoría funcionan al nivel de los dibujos “Donde Está Waldo” mientras que el trabajo de Kojima se parece más a una pintura de Salvador Dalí» concreto. Como disparar a las latas vacias de cerveza «ver lo vacío y falso que es el resto del género en comparación». un articulo para ser leido por los detractores de mgs. de snake conocemos todo y al mismo tiempo nada, y no espor nada pero es talves el unico personaje de videojuegos con una personalidad no caricaturizada, firme y pertinente. en esa linealidad que se menciona, se reconoce que kojima premia a los jugones de gran calidad que no matan a nadie, como en la premiacion fox hound.