Allá por 1984 asomaba la cabeza al panorama informático español una compañía que os sonará: DINAMIC. Luego reconvertida a DINAMIC MULTIMEDIA (con los famosos PC Fútbol) y posteriormente a FX (como distribuidora de éxito), su primer lanzamiento fue YENGHT, la primera aventura conversacional española y un juego entrañable que pudimos disfrutar en exclusiva en el ZX Spectrum.
Mi original desgraciadamente se extravió. De hecho, en el cassette que conservo aparece la fotocopia tanto de las instrucciones originales como de la carátula (que no es este precioso dibujo de la portada sino el de más abajo).
Posteriormente encontré en Internet la carátula original pero a color (yo sólo tenía la fotocopia en blanco y negro) por lo que supongo que todavía hay algún original por ahí rondando (me presto a comprarlo pero por menos de lo que cuesta mi piso, por favor).
YENGHT es una aventura conversacional. A los jugadores actuales esto les sonará a chino, pero la esencia del asunto es que se trata de una aventura en la que realizamos acciones escribiéndolas y no al modo de las aventuras gráficas como Monkey Island, en las cuales se usa el ratón. Esto le da a la aventura un toque literario que los aficionados retro consideramos en general como encantador, y a veces resulta sorprendente cómo el intérprete del juego puede reconocer comandos inauditos en determinados programas comerciales.
El PARSER es el programa o utilidad que hace posible crear este tipo de aventuras y posteriormente jugarlas. Los más populares fueron el llamado PAW y el GAC, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, la famosa aventura de Dinamic EL QUIJOTE usó el GAC. En este caso Yenght usa un código propio pero por la propia antigüedad del programa. Utiliza en este caso muy pocos comandos, de gran sencillez, que hacen que oscile entre la aventura conversacional y un juego de “laberintos” sin más objetivo que localizar ciertos elementos por el mapeado.
En la imagen tenéis la primera publicidad editada por Dinamic en sus comienzos. Anunciaba The Artist (la ópera prima de Víctor Ruiz, una utilidad de diseño) y el propio Yenght, obra de Snatcho. Por lo que podéis comprobar poco tiene que ver con los tiempos actuales: eran unos años en los que a cada día se inventaba una industria que apenas daba sus primeros pasos. En el caso concreto de España, casi su primer paso.
Yenght usa Artist para crear los gráficos, y usa un sistema de generación de localizaciones muy sencillo parecido al Hobbit, rellenando áreas creadas previamente con vectores. Con este sistema se ahorra memoria y se pueden crear muchos escenarios diferentes.
El juego tiene un esquema muy sencillo: podemos desplazarnos de localización en localización con los clásicos comandos norte, sur, este y oeste. Podemos hablar con determinados personajes y conseguir objetos como llaves (tres, para abrir sendas puertas), una espada o comida. Habrá enemigos amigables y otros que nos atacarán inmediatamente. Un aspecto denostado por los aventureros es el de las localizaciones con muerte súbita: algo que hoy día, con la posibilidad de grabar partidas en emuladores, no es tan importante, pero que si te fastidiaba hace 25 años una partida de varias horas sí que era una tragedia.
La función de la espada era lógicamente acabar más fácilmente con los agresivos personajes que pueblan el laberinto, la comida permitía no morir de hambre o tener fortaleza para un combate difícil, y las llaves la de darnos acceso a tres puertas mágicas. La primera nos saca del laberinto inicial, muy austero y cerrado. La segunda ya está en ambientes abiertos y llegaremos tras atravesar valles, poblados, lagunas y un sinfín de escenarios. Cuidado con ciertas localizaciones que os introducen nuevamente en el primer laberinto.
Por último la tercera puerta está rodeada de localizaciones de “muerte súbita”, enemigos violentos y un pequeño entramado final de pantallas.
Teóricamente tenemos un límite de tiempo (hasta que cumplamos 70 años) pero hay usuarios que reportan que por un bug jamás se alcanzan. Por cierto, los bugs son bastante habituales en el juego, y se traducen en salidas espontáneas a la pantalla inicial en especial si llevamos un largo tiempo jugando, quizá un “residuo” de esta intención de limitar el tiempo dedicado a la partida.
Los que lo hayan jugado coincidirán en que pese a su sencillez rebosaba magia y encanto. Cada localización llevaba aparejada el misterio y la tensión de si algún personaje estará esperándonos y si será amigo (dándonos alguna pista al hablar con él) o nos atacará sin misericordia. La aparición de cada nuevo escenario o de las míticas puertas nos evocaba todas esas aventuras que acostumbrábamos a leer en libros o ver en el cine: ésa era la sencilla magia de esta aventura pionera, que era la misma que compartía con el querido ZX Spectrum.
Web del autor: JMV
Pedazo de título este Yenght. Lo disfruté muy poquito en su época, así que habrá que buscarlo para echarle las horas que merece.
Una vez más, imprescindible artículo. Pedazo de fichaje para la web!
Enhorabuena por tus comentarios. Este juego lo he estado exprimiendo últimamente y se te olvida un pequeño detalle (porque creo que lo sabrás). Por un lado, los personajes siguen prestándote ayuda después de muertos (¿?) y por otro, aunque se nieguen a hacerlo en primera instancia, si somos tenaces, acabarán cediendo. Igual estos personajes fueron los primeros PSI’s a los que luego Andrés Samudio hizo referencia.
«Pedir a Gaf ayuda»
«Pedir a Gaf ayuda»
«Pedir a Gaf ayuda»
«Pedir a Gaf ayuda»
«Pedir a Gaf ayuda»
«Pedir a Gaf ayuda»
Claro, al final el tal Gaf te tomaba por un pesado y te soltaba la fracesita de marras para que te callaras la boca de una puñetera vez. Cualquiera sabe