Muchas veces se habla de los orígenes de determinados géneros de videojuegos, del primer programa o recreativa en implementar determinada mecánica o de cuál fue el pionero en según qué campo. No es difícil asegurar que en la época de los 8 bits se sentaron todas las bases de los videojuegos que vinieron después, con la excepción lógica del aspecto tecnológico. Resultaría absurdo afirmar que determinado juego de Spectrum es el origen del Doom porque apenas existieron motores gráficos en 3D para este ordenador.
En los años 80 la compañía Palace Software fue la responsable de una serie de lanzamientos de gran calidad gráfica como por ejemplo Cauldron o el archiconocido Barbarian, que al margen de sus explícitas decapitaciones era un gran juego de lucha. Otro de estos lanzamientos fue La Armadura Sagrada de Antiriad, una videoaventura plataformera realmente sorprendente aparecida en ZX Spectrum, Amstrad y C64, que destaca por varios motivos que vamos a ver de inmediato.
Por lo pronto, para su desarrollo, Palace quiso dotarlo de una carga de diseño importante, para lo cual contó con la colaboración del artista Dan Malone, implicado en el mundo del comic. De hecho, el juego original contaba con una historia introductoria en formato cómic de 16 páginas. Dan se responsabilizó de los diseños y el concepto artístico, y los grafistas de Palace trasladaron muy artesanalmente esos diseños al pixel con los clásicos papeles cuadriculados. De hecho el diseño gráfico en sí no varía de manera sustancial de una versión de 8 bits a otra, aunque lógicamente destacó más en C64 y Amstrad que en la versión de Spectrum, más limitada, y lo mismo ocurrió con otros aspectos como animación (muy cuidada) y sonido.
El juego nos llevaba a un entorno apocalíptico, con una humanidad esclavizada por una raza alienígena y en la cual el protagonista, Tal, un guerrero de largas greñas y aspecto bárbaro, debía encontrar una sagrada armadura. Este traje era un resto de la antigua civilización humana, una armadura anti-radiación que debía activarse y complementarse con una serie de objetos para revelar todo su potencial.
Os explicaré con algo más de detalle los pasos a seguir para ver si os suena de algo. Al comienzo partimos en un bosque, y ya en la primera pantalla podremos recoger unas piedras para usar a modo de arma.. En la parte inferior de la pantalla existen unos mandos e indicadores que permanecen inactivos, sin darnos nada de información. Tras avanzar unas pantallas y esquivar una serie de enemigos que aparecen con patrones de comportamiento fijo (y que se regeneran al volver al escenario) encontraremos unas ruinas de piedra con una armadura de diseño familiar, en la cual tendremos que entrar. Tras esta acción ¡oh, magia sagrada! la armadura se conectará, los controles volverán a la vida pero aún no podremos movernos con este nuevo y fastuoso traje: necesitamos unas botas antigravedad. Así que con nuestro protagonista deberemos volver a los bosques y tras ascender plataforma a plataforma, encontraremos el objeto para llevarlo de vuelta a la armadura. Una vez conseguido esto comprobaremos cómo, ahora sí, podemos flotar con ella pero no disparar. Para ello hay que localizar un arma de rayos y equiparla.
Dejaremos por tanto el bosque y empezaremos a atravesar viejas y ruinosas estancias, muy palaciegas y decadentes, hasta llegar a una zona de cavernas de aspecto volcánico. En el núcleo del volcán está el motor que mantiene a los alienígenas activos, y será preciso volarlo no sin antes encontrar la mina de implosión y un protector iónico para el traje que evitará que sucumba a la radiación. La armadura no puede atravesar barreras de fuerza, por lo que en determinadas ocasiones tendremos que salir en forma humana y recoger determinados objetos (como es el caso de la protección iónica mencionada).
¿Os suena? Es un desarrollo francamente similar al Metroid, sin duda. Un mapeado parecido, un diseño de traje clavado a Samus (al menos el diseño in-game, no tanto el de la carátula), el concepto de evolución del traje con determinado equipamiento que permite acceder a otras zonas, incluso una ambientación que recuerda de forma poderosa las ruinas chozo y las fases volcánicas tan conocidas por los aficionados. Los enemigos son naves, criaturas extrañas, efigies de dragones que escupen fuego, … Evidentemente los 48 K de un Spectrum no daban para la creación de enemigos finales.
Metroid fue lanzado en Japón el 6 de agosto de 1.986 para el sistema Famicon Disk (en paralelo a otro juego, Kid Icharus) y Antiriad apareció en Europa a principios de septiembre del mismo año, sólo unas semanas después. Huelga decir que por ser desarrollos en paralelo (con muchos meses de duración) y dentro de mercados estancos en aquella época (no había apenas flujo de información ni de ideas entre unos y otros) estas similitudes tan notorias fueron fruto de la casualidad. Por tanto no podemos afirmar que en este caso el juego de 8 bits fuera pionero ni que marcara un punto de referencia para la saga Metroid, pero sí que nos sirve para darnos cuenta del valor creativo desplegado por estas pequeñas compañías de la época, capaz de desarrollar conceptos a la altura de Nintendo, con todo el despliegue de medios que estaba a su alcance. Fueron evoluciones del mercado del videojuego en paralelo, con una diferencia decisiva: en el caso de Japón supieron darle una evolución natural amparados en la potencia de la industria, mientras que en Europa se tradujo en una disgregación y desaparición de compañías que sólo se reciclaron parcialmente en el mercado de los ordenadores de 16 bits.
¿Quién sabe si con otras circunstancias podría haber existido un “Antiriad Prime” o un “The Other Antiriad”? En los 8 bits no había apenas sagas, cada programa era un hito que nacía y moría, y quedaba como una pequeña joya. Las desarrolladoras, pese a la disgregación mencionada, fueron en ocasiones el germen de compañías futuras más potentes, pero muchos conceptos quedaron abandonados hasta que los hemos visto reaparecer en juegos posteriores. Y no porque alguien los rescatara sino porque sencillamente a otra compañía se le ocurrió años después lo mismo que años antes ya viéramos en un Spectrum o en un Commodore. ¿Quién aseguraría que el famoso scroll Parallax que todos más o menos conocemos debe su nombre al título del juego de Commodore 64, el primero en relacionar el concepto de “paralaje” (utilizado en astronomía) con el del uso de fondos que se mueven a varias velocidades para generar un efecto 3D? O que la primera vez que se usó la expresión “juego isométrico” fue con motivo del programa Ant Attack diseñado por Sandy White en un ZX Spectrum.
Es lo que tiene bucear en los orígenes: descubrir que los principios de las cosas a veces no están donde uno espera encontrarlos. Samus no lo sabía pero tiene un hermano gemelo que acabó perdido en un lejano volcán de 8 bits.
Web del autor: JMV
Sensacional artículo una vez más, da gusto leerte.
No se por qué extraña razón, pero siempre asocié en mi juventud a este título con el Rastan….