Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Rare

Ultimate cambió el curso de la historia del videojuego en 1984, con la salida del KNIGHT LORE.  Hablar de este juego es más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Con este juego Ultimate repite además una filosofía de presentación de sus títulos que ya había creado con Sabre Wulf y Underwurlde (los dos primeros títulos de la trilogía que cierra este Knight Lore), con ediciones de lujo e instrucciones crípticas repletas de acertijos y poemas. Estas dos entregas de las aventuras del personaje Sabreman utilizaban tanto el esquema laberíntico tipo Atic Atac, en el caso de Sabre Wulf, como el esquema plataformas 2D en el caso de Underwurlde.

Según reza la leyenda, los hermanos Stamper ya tenían desarrollado el Knight Lore (1984) antes de los otros dos títulos, pero siendo conscientes de la revolución que iban a causar prefirieron postergarlo a fin de no perjudicar las ventas de los juegos previos. La jugada desde luego funcionó ya que el Sabre Wulf es uno de los mayores superventas de Ultimate con cientos de miles de ejemplares. Hay programadores que afirman que esto no es cierto ya que Knight Lore incluye ciertas rutinas de optimización de lectura de teclado que los juegos previos no incluyen (con lo cual tuvo que ser terminado después). Ambas teorías son perfectamente conjugables ya que el hecho de que la mayor parte de Knight Lore estuviera acabada un año antes no significa que no pudiera ser mejorado y optimizado después. De hecho Alien 8 optimizó a su vez técnicamente al Knight Lore.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

El desarrollo del juego es conocido por todos: Sabreman ha sido víctima de una maldición que le convierte en Hombre Lobo por las noches. Debe encontrar a Melkor el Mago e introducir en el caldero los objetos que éste le va pidiendo para acabar con su maldición. La transformación de Sabreman no sólo es de cara a la galería sino que introduce elementos jugables muy aprovechados. Por ejemplo, hay enemigos de reaccionarán diferente en función de si somos humanos o lobos: las burbujas nos perseguirán en estado licántropo así como las nubes de energía, mientras que huirán de nosotros si somos Sabreman. Esto introduce situaciones muy interesantes: hay plataformas con burbujas en su parte inferior que permanecen estáticas hasta que nos convertimos en Sabreman y comienzan a desplazarse hacia determinados objetivos. Tenemos que tener cuidado en el momento de la transformación: nos quedaremos indefensos, por lo que hay que estar pendientes del indicador de día-noche y adoptar ciertas decisiones estratégicas… Tenemos sólo 40 días (virtuales) para completar la misión, aunque lo más probable es que no agotemos ese plazo y caigamos en el intento.

El KNIGHT LORE es citado insistentemente por programadores como el juego que más les influyó. Celebridades como Jon Ritman perfeccionaron el sistema Filmation con texturas en suelo, situaciones realmente complejas y optimización gráfica muy notable, pero el germen de todo ello siempre estuvo en la magia de los Stamper.

A partir de este punto Ultimate opta por una línea criticada como continuista, siempre orbitando sobre el sistema Filmation. En 1985 aparece ALIEN 8, en el cual nos encontramos un juego aparentemente muy similar a Knight Lore pero si buceamos en él encontramos interesantes novedades. El protagonista, un robot, debe encontrar una serie de objetos con los cuales activar las cámaras criogénicas de los astronautas y evitar así su muerte. Por tanto, ahora no debemos llevar todos los objetos a un punto sino a muchos, diseminados por todo el mapeado (en forma de nave tipo “Galaxian”, por cierto). Técnicamente es impecable y con mejoras respecto a su “antecesor”, e incluye divertidos detalles como el control a distancia de un robot “destruyeminas” en alguna pantalla, aspecto que fue tomado tal cual por Jon Ritman para sus juegos.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

A la vez, Ultimate inicia el abordaje del Commodore 64 creando una línea exclusiva de juegos que comparten ese aire misterioso de Spectrum, inventándose un nuevo héroe llamado Sir Arthur Pendragon. En los siguientes años aparecieron cuatro juegos con el personaje: Staff of Karnath, Entombed, Blackwyche y Dragonskulle. Estos juegos fueron desarrollados (de forma anónima entonces, y desconocida hasta hace pocos meses!!!) por Dave Thomas y su hermano, adquiriendo los Stamper los derechos para su publicación. Las dos primeras partes, de excelentes gráficos y desarrollo, tuvieron grandes y unánimes críticas, pero las dos últimas partes fueron nuevamente acusadas de exprimir demasiado la misma fórmula. Las ventas decrecieron de una parte a otra hasta ser francamente malas, y curiosamente esto ocasionó de “rebote” que Ultimate se transformara en Rare y desembarcara con fuerza en Nintendo. Luego volvemos brevemente sobre ello.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

En 1985 apareció NIGHTSHADE, que inventó la técnica Filmation II y que consistía en que en lugar de moverse el personaje por la pantalla, era la pantalla la que hacía scroll a lo largo de los escenarios.  La dinámica del juego consiste en caminar por las calles y ocasionalmente entrar dentro de las casas, en las cuales además podremos encontrar objetos diversos y extraños que servirán de arma. Los enemigos también son muy variados (incluyendo una llama similar a la del Sabre Wulf) y pueden ser disparados con los objetos que previamente hemos recogido. Cada enemigo tiene también su propio tipo de debilidad, así que al ser alcanzados por un objeto, puede suceder que o bien mueran o incluso se dividan en dos. Tendremos que tener un poco de cuidado al respecto. Otro tipo de objetos serían por ejemplo unas botas que se pueden recoger para ganar velocidad.

Filmation II viene a ser otro alarde técnico de los Stamper aunque en esta ocasión no sirve para mejorar la jugabilidad. El Nightshade acaba convertido en un juego de «deambular», recoger algún objeto, pero sin puzles que le den un aliciente al desarrollo. Al final lo único que puebla las calles y las estancias son los enemigos y los decorados verticales, que están ejecutados con brillantez, todo sea dicho. Por momentos te sientes paseando por una desoladora villa medieval.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

GUNFRIGHT es el último juego en el que los Stamper reconocen estar plenamente implicados, y vuelve a utilizar el Filmation II para crear una aventura en el oeste. El planteamiento es más “arcade” ya que tenemos que localizar a un malo en cada partida y abatirlo a balazos en un duelo (para el cual se usa un formato tipo “juego de disparar”, con punto de mira incluido). En esta ocasión se pule algo el apartado técnico, disminuye ligeramente el tamaño de pantalla y se emplea menos color. Sin embargo la jugabilidad es más notable y quizá es el último gran juego de la casa para Spectrum.

Los Stamper llegan a un acuerdo con USGOLD para, a cambio de explotar sus juegos en formato budget, recibir una cuantiosa suma de dinero. Los Stamper se comprometen a coordinar la ejecución de diez nuevos juegos que sólo serán cuatro y en los que ellos ya no intervienen directamente. USGOLD provee su propio equipo de programadores, y es de justicia señalar que PENTAGRAM (1986) es un programa apreciable en el que quizá sí intervienen los famosos hermanos en alguna medida. Es una vuelta al Filmation original, con la novedad de que aparecen enemigos aleatorios a los que se puede disparar (adiós al ritmo más pausado y estratégico de Knight Lore) y en el que manejamos a Sabreman reconvertido a mago y en entornos muy sugerentes, como bosques o templos en ruinas. CYBERUN (1986) retoma un esquema de juego distinto a lo JETPAC, y podremos manejar una nave que, mediante adición de piezas, se reconvierte en un original y enorme “velero estelar”. Debemos extraer un mineral de unas cuevas y llevarlo a un punto determinado. Es muy correcto técnicamente (con un brillante parallax de estrellas que nos ambienta perfectamente en un lejano planeta) pero la dificultad es desquiciante y resulta complicado esquivar enemigos y orientarse por la limitada visibilidad.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Los dos últimos juegos de Spectrum editados por el sello Ultimate fueron MARTIANOIDS y  BUBBLER, ambos juegos menores y que curiosamente son muy buscados por su escasez, pagándose cantidades astronómicas por ellos.  En esta ocasión ya se hace patente que Chris y Tim no intervienen en absoluto, dejando todo (a su pesar) en manos de la gente de USGOLD. Pero los hermanos tenían otra cosa en mente: el desembarco en el mundo de las consolas.

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Las malas lenguas (historias no confirmadas al menos totalmente) aseguran que los Stamper jugaron sus cartas planteando todo un órdago a Nintendo para que les adquiriese y no tener que pagar las enormes sumas a abonar a la compañía nipona por el hecho de programar en NES (los famosos cánones o licencias a pagar por usar el logotipo de cualquier sistema de videojuegos). Aquí es donde interviene Dave Thomas: los Stamper quieren usar sus conocimientos y en agradecimiento a su labor con el Commodore le ofrecen comenzar a desentrañar los “secretos” de la NES. Le proveen de una herramienta nueva, un PC conectado a un cartucho de consola mediante el puerto paralelo, con el cual introducir y analizar código directamente en la NES. Pronto llegan a conocer perfectamente todo acerca del uso de la memoria de la máquina, las ubicaciones de sonidos, música, rutinas gráficas… Esta información es utilizada para coaccionar de algún modo a Nintendo y amenazar veladamente con difundirla a la competencia o a otros estudios, lo que desemboca en un acuerdo para el nacimiento de RARE y el comienzo de una etapa dorada primero en SNES y más tarde en la mítica y menospreciada Nintendo 64. Pero eso es otra historia.

Web del autor: JMV

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