Retroblog de videojuegos y consolas retro

Bienvenidos al Retroblog de Infoconsolas, un ilusionante proyecto en el que poco a poco, además de publicar nuevos posts, recuperamos los artículos publicados en el Blog de Infoconsolas desde el 2004 hasta la actualidad, incluyendo las actualizaciones de los análisis de consolas y alguna que otra novedad nostálgica y retro.

Saga Captain Tsubasa: Allá van con el balón en los pies… (Parte 3)

Hola a todos, tras la primera y segunda parte de la saga Captain Tsubasa, finalizo hoy esta trilogía de artículos abarcando desde el primer Captain Tsubasa de PSX (Captain Tsubasa J Get in the Tomorrow, lanzado a mediados de 1996) hasta Captain Tsubasa New Kick Off, lanzado para Nintendo DS a finales de 2010. Habiendo dejado ya de lado los 16 bits se lanzaba en mayo de 1996 Captain Tsubasa J Get in the tomorrow para PSX, de la mano de Bandai. Captain Tsubasa J de PSX era una especie de paso adelante respecto a su antecesor en SNES, llevando la saga a un nuevo y muchísimo mejor nivel. Este es en mi opinión uno de los 3 mejores videojuegos de la saga, con una enorme cantidad de virtudes (y con algún que otro defecto, porque no decirlo).

Carrier Command

En 1988, un juego para AMIGA y ATARI ST, en plena ebullición de las 16 bit, revolucionó el panorama de las tres dimensiones. CARRIER COMMAND, de Rainbird, planteaba un juego de estrategia en tiempo real, completamente poligonal y con una suavidad de movimientos asombrosa pese a mostrar en ocasiones una decena de elementos en acción. No en vano, fue considerado por algunas revistas especializadas el mejor juego del año, algo que podría no ser exagerado si hablamos de ordenadores de 16 bits, ya que si dirigimos la mirada a consolas encontraríamos duros competidores como Super Mario Bros 3.

Sobredosis de realismo en el E3

Ya está, se acabó. El E3 ha llegado a su fin y ha sucedido lo que todos sabíamos y nadie esperaba. Fieles a nuestra tradición, el despliegue en Infoconsolas durante el evento ha sido… nulo. Pero para que nadie pueda decir que no hemos cubierto el evento “más importante” de los videojuegos a nivel mundial, ahí va un buen resumen:

Hype, teaser hypeador, demo técnica hypeada, montaje de trailers “hypones”, un poco de Wii U, nada de PS4, nada de Xbox 720 y más hype… ¿todavía queréis más?

Novelas de Starcraft: FirstBorn

Una de las cosas más desconocida del mundo de Starcraft son los Xel’Naga y la historia Protoss. Para dar algo de luz de este mundo se sacó esta saga de libros.

La primera parte se llama FirstBorn y nunca fue traducida al español.

El libro se componte de 25 capítulos más un prólogo, y 340 páginas A5.

Saga Captain Tsubasa: Allá van con el balón en los pies… (Parte 2)


Hola a todos, tras la primera parte continuamos con la Saga Captain Tsubasa.

En este artículo os voy a hablar sobre los Captain Tsubasa aparecidos en SNES principalmente. Desde Captain Tsubasa IV ( 1993, SNES) hasta Captain Tsubasa J The Way to World Youth, el último Captain Tsubasa para SNES.

Tras el éxito de Captain Tsubasa III en SNES no tardaríamos ni un año en ver la siguiente versión, Captain Tsubasa IV . Similar en bastantes aspectos a Captain Tsubasa III, sobretodo a nivel gráfico y jugable. No obstante, este videojuego planteaba variadas rutas de juego según ganaramos o perdiéramos determinados partidos, lo cual hacía que la vida útil del cartucho aumentara considerablemente. También destaca su modo All-Star donde podemos seleccionar a una gran cantidad de jugadores, ya que en este juego sea quizá en el que encontramos una mayor cantidad de rivales y equipos.

Arqueología digital: Atari Touch Me

Hacia demasiado tiempo que no echábamos un vistazo al pasado, en busca de aquellos sistemas o videojuegos que forman los eslabones perdidos de la historia de los videojuegos.

Hoy hablaremos del precursor del popular Simon de MB y como no podía ser de otra manera, Atari también se adelantó en esta ocasión…

Hearts of Iron 2: De nuevo en la cueva

Desde que el grandioso Skyrim me dio la valiosa lección de recordarme que todavía disfruto de los videojuegos como un niño, la realidad es que he vuelto a estar “abierto” a relaciones más serias con los “videogames”… Gracias a Skyrim un ajetreado servidor ha regresado al mercado de los juegos extensos y profundos.

A pesar de mi nuevo estado de disponibilidad,  pensaba que tardaría un buen tiempo a dedicarme en cuerpo y alma a un nuevo título. Ya se sabe, la sombra de Skyrim es alargada y las comparaciones siempre son odiosas. Pero quien me iba a decir a mí, que un viejo y fugaz flirteo, se convertiría en mi nuevo amor… 

¿El futuro del coleccionismo de los videojuegos?

Hace un mes pudimos ver como se vendía por 120 millones de dólares el Grito. Esto ponía un nuevo récord en el mundo de las subastas de cuadros, marcando un antes y un antes después en el precio del arte. Al ver esto y por una discusión en otro foro, me dio la idea de este artículo.

El arte técnicamente no tiene precio, hay cuadros mucho más antiguos cuyo valor es nulo, mientras que otros cuadros son modernos y valen mucho menos. Como todo depende de la demanda, no se puede decir a ciencia cierta lo que debe de valer casa cosa. Cada vez que hay subasta de un cuadro famoso, siempre los precios suben, o más gente se apunta a comprarlos, de esta forma algo que era propio de «los ricos» europeos, hoy por hoy es típico de todos los ricos del mundo.

Esto me hizo preguntarme si: ¿Un día veremos esto en el mundo de los videojuegos?

Era Spectrum: The Untouchables

Habían transcurrido ya dos años desde el estreno de la película “Los Intocables” cuando Ocean pensó que era una excelente idea adquirir la licencia del film para crear uno de sus famoso videojuegos adaptando películas. La compañía había obtenido un gran éxito con Robocop, tanto en ventas como en críticas, y a partir de ahí cambió su táctica respecto a las adaptaciones cinematográficas, habitualmente pobres. Ocean dio instrucciones para montar potentes equipos que crearan juegos de calidad y extensos, aprovechando tanto las posibilidades de los 128 k del Spectrum como las nuevas plataformas de 16 bits. Batman The Movie fue otro producto de esta filosofía, y aunque no llegó a las cotas de calidad de Robocop sí fue otro acierto inapelable de Ocean.

Recursos artísticos en videojuegos: El reto

El reto y los enfrentamientos contra enemigos son elementos que han estado presentes en este medio desde casi sus comienzos, pero, ¿habéis pensado en ellos alguna vez como recursos artísticos?

Las dificultades están presente en nuestras vidas como algo inherente a ellas. Nos hacen sufrir, llorar pero también crecer y fortalecernos y nos proporcionan una gran satisfacción una vez superadas. El reto en los videojuegos es una manifestación de estas dificultades en una obra de ficción.