Recuerdo perfectamente aquellos sábados por la mañana en los que mi padre cedía ante mi insistencia: Se levantaba de la cama, me acompañaba a la salita, montaba un flamante Spectrum 16k y me cargaba el juego que yo escogiese explicándome como funcionaba…
Los años pasaron y ya en solitario, diferentes plataformas y videojuegos fueron curtiéndome como jugador. Inmensos laberintos, plataformas imposibles y jefes de final de fase se enfrentaban a mis crecientes habilidades, era yo contra la maquina… Hasta que inexplicablemente la maquina se puso de mi parte.
Tras muchos años después de que mi padre muy acertadamente, decidiese dejarme volar en solitario en el mundillo de los videojuegos, una nueva figura paternal llegó a mi vida sin que la hubiese reclamado. Era la industria, disfrazada de comprensión, amabilidad y “adelanto”, los videojuegos se ponían ahora de mi parte para ayudarme a concluirlos. Hermoso favor envenenado.
¿Unas mazmorras gigantescas? Tranquilo David, solo tienes que presionar “Start” y mirar el mapa, te indicará donde estás, que has visto y que te falta por ver. ¿Un jefe final escurridizo? No te preocupes David, tienes que atacar únicamente a los dos puntos destacados en otro color, olvídate de lo demás. ¿Te acaban de matar? Perdónanos David, para recompensarte vuelves a empezar en el mismo punto que te habían matado… Y con “continues” infinitos!
El remate final de esta situación fue cuando Nintendo decidió incluir en esta generación, el juego automatizado en caso de no poder superar un punto concreto de un videojuego… Algo completamente surrealista para cualquier jugador que se precie.
De esta forma, el papel que mi padre decidió hace muchos dejar de ejercer, lo ha asumido voluntaria y gustosamente la industria. Palabras como reto, sacrificio y dedicación, han pasado a la historia en la mayoría de videojuegos actuales, cambiando el concepto original de videojuego y asemejándolo cada vez más al cine: Llegamos a casa, nos sentamos frente a nuestra consola y vemos como transcurre el videojuego en cuestión.
Es una exageración, lo se, pero no está exenta de gran parte de verdad. Hoy en día y como antaño, nosotros controlamos al protagonista, tomamos decisiones y nos enfrentamos a situaciones en las que se pone a prueba nuestra pericia… Pero el factor penalización prácticamente ha desaparecido.
Son muchos los motivos que año tras año y lanzamiento tras lanzamiento, la industria nos ha proporcionado hasta prácticamente convencernos de lo privilegiados que somos en relación a los videojuegos: Vivimos según ellos tiempos tan maravillosos, con videojuegos tan fantásticos y bien realizados, que la penalización carece de sentido, lo importante es disfrutar del recorrido de principio a fin.
Mi opinión al respecto, difiere bastante: Si un videojuego es realmente bueno y adictivo, no nos importará que nos penalicen ya que disfrutaremos del reto personal y superaremos los obstáculos que sean necesarios. Es parte de la gracia de un videojuego… En consecuencia, facilitar un juego hasta la saciedad puede deberse a tres motivos fundamentales:
– Finalizar el juego en el tiempo que ellos creen conveniente para que nos gastemos el dinero en uno nuevo.
– Son conscientes de que su juego no es adictivo ni goza de una buena jugabilidad, por lo que no se atreven a complicar las cosas al jugador, entendiendo en este caso que un mal juego finalizado deja una sensación mucho mejor que un mal juego dejado a medias.
– La ilusión de ofrecer un producto para “todos los públicos” independientemente del tipo de juego, se antepone frente a todo lo demás. En esta tesitura, una señora de 50 años que nunca ha probado un videojuego, puede ser capaz de, con un poco de empeño, finalizar cualquier novedad.
Y de esta forma la industria consigue lo único que busca, ganar más dinero. Es su trabajo, están para esto y de rebote nosotros disfrutamos de una docena de buenos juegos al año. No podemos quejarnos y siempre nos quedará la opción de subir el nivel de dificultad desde un principio, para aprovechar un poco más esos 30, 40 o 60 Euros que nos hemos gastado.
Esta es la situación actual de los videojuegos respecto a su dificultad y penalizaciones. Evidentemente, he expuesto este tema de una forma generalizada, soy consciente de muchas de las bondades actuales, nadie puede pasarse por ejemplo un Skyrim o Fallout del tirón disfrutándolo como es debido, pero el hecho de que un videojuego de “dificultad endiablada” sea noticia o que, un nuevo lanzamiento indie disponga únicamente de una o tres vidas copé los titulares de diversas webs de actualidad, nos hace recordar lo mucho que han cambiado los videojuegos con el paso de los años.
Son cambios forzados por el cambio de plataformas. Cuando las maquinas arcade eran las reinas de los videojuegos, la tendencia era “disfruta, pero que te maten cuanto antes mejor”. Ahora, con nuestras consolas y ordenadores domésticos y sin recreativas que les hagan frente, un “disfruta y pásatelo rapidito, por favor” es la nueva máxima de la industria.
Guau, una crítica acertada y argumentada con su punto justo de aderezo nostálgico, ¡viva Infoconsolas!
Dad la espalda a la industria. Abrazad los juegos de autor.
Hala, me vuelvo al currele, ¡agur bitxos!
tienes razon un ejemplo es de golden sun para game boy le tengo mucho cariño a ese juego los primeros de game boy eran bastantes complicados en puzzles y duraban mucho mas y el ultimo que han sacado el golden sun dark dawn para nintendo ds y digamos que es como dices tu para todos los publicos demasiado facil los puzzles y el juego te lo pasas en nada,se que con mas titulos de hoy en dia sucede lo mismo pero he puesto de ejemplo ese juego.Por cierto me has traido recuerdos de mi infancia cuando jugaba con mi padre a la ps1 jaja me acuerdo cuando era tan pequeño que el medievil me daba miedo o de cuando lo pasaba en grande jugando con mi padre al spyro y al crash en fin muy buen articulo felicidades.
Recuerdo que, cuando empecé a jugar, no podía siquiera derrotar a King Bomb-om, primer jefe de super mario 64, mi primer juego. Lo intentaba una y otra vez, pero no lo lograba cogerlo por la espalda y eso que se supone que el jefe es fácil. Hasta que, a base de constancia, lo logré yo solito. El sentimiento de superación era inefable. Había aprendido una lección que ningún juego educativo ni la educación formal podrán nunca enseñar: «por muy difícil que sea el reto, con perseverancia lograrás crecer y superarlo». La primera dificultad encontrada en mi viaje había sido superada. Proseguí mi aventura emocionado por los lugares que me esperaban, superando los distintos retos en busca de estrellas y esas dos anheladas llaves que Bowser guardaba celosamente. El último enfrentamiento contra Bowser en este juego es algo que nunca olvidaré. Una música siniestra tocada por órgano. Un Bowser más imponente que en el resto del juego. Una batalla más larga de lo habitual, ya que había que lanzar a Bowser contra una bomba tres veces en lugar de una. El suelo se caía a trozos. Cuando conseguía lanzarlo contra una bomba dos veces, se me aceleraba el corazón. «Esta vez lo consigo» pensaba. Cuando lo derroté, un sentimiento de júbilo me recorría. En ese entonces, terminarse un juego, para mí, era una hazaña, algo que celebrar. Jugar a Super Mario 64 fue una historia de autosuperación. Ahora los juegos rara vez me hacen sentir así. No sé si seré yo, que he crecido y me he malacostumbrado a juegos fáciles o ha sido el medio quién ha crecido y ha sentado la cabeza como una multimillonaria industria, buscando el beneficio seguro en lugar de intentar superarse una y otra vez. Bueno, al menos ese sector Indie puede que nos vuelva a emocionar. Yo, mientras, me redimiré. Me despido.
Mi primera consola fué Atari 2600! La de viciadas que me pegaba. Mis amigos tenían Spectrum 128 y Amstrad CPC. Me gustaba porque ellos tenían versiones de recreativas. Yo sólo Space Invaders. Lo único que molaba era que cargaba en el acto.
En el 90 mi padre me compró el Amstrad PC 1512 y la viciada al Rick Dangeour fué monumental, aunque nunca me lo llegué a pasar.
En las navidades de dicho año, me regalaron la Master System con Alex Kidd, ¡Lo feliz que fuí cuando me lo pasé! Pero cuando mi tio me regaló el Gain Ground, nunca había visto un juego tan tan tan difícil. En el verano del 91 conseguí pasarmelo sin tener que continuar. ¡6 meses! Esto si que era insistencia y no lo de hoy en día. Me sentí grande cuando lo conseguí.
Y en los recreativos, pasarme en compañía de mis amigos el Three Wonders eso fué una gran celebración con bitores y todo. Todos se lo pasaban menos yo. Pero lo celebramos a lo grande.
Ghouls and Ghosts también fue todo una satisfacción pasarmelo en la recreativa. Pocos pasaban de la pantalla 3-2 mas conocida como las lenguas. Pero con insistencia pude hacer algo que poquísima gente hacía, pasarselo con sólo 5 duros de los de antes.¡Que recuerdos!
Que tiempos aquellos en los que una vida extra era el item más valioso en cualquier videojuego, conseguir una te llenaba de satisfacción e incluso a veces tenías que arriesgar otra vida para conseguirla.
En la actualidad una vida extra no tiene prácticamente valor, no pierdes el tiempo entrando a buscarla y mucho menos arriesgandote a saltar por encima de cualquier peligro.
Es normal verte con 30 o 40 vidas en algunos juegos, incluso ni se te guardan las vidas para continuar el juego, directamente te dan 10 cada vez que empiezas.
Que recuerdos cuando conocias un ladrillo secreto que te daba una seta verde, o ibas despacito con 99 anillos en sonic para que no te los quitaran y conseguir llegar a 100, lo que suponía vida extra.
Y que me decís de ir acojonado casi sin munición en Resident Evil buscando como loco una maquina de escribir porque llevas mas de una hora sin guardar y estas apunto de perder todo tu progreso.
Esos míticos momentos han desaparecido.
Muy interesante el artículo David, sin duda una vez más has conseguido hablar de sensaciones maravillosas que transmitían los videojuegos que a día de hoy damos ya por perdidas. Hoy en día no hay reto ni desafío en ningún juego, 1000000 puntos de control, 10000000000 cartuchos de munición y vidas infinitas. Se han perdido momentos memorables como los que menciona jauma80, y ahora solo podemos buscar el desafío frente a otras personas en los videojuegos por internet.
La causa, la industria y la masificación de los videojuegos (la causa general de la gran crisis de creatividad y diversión que sufren los videojuegos actuales), hacer un videojuego corto y que se venda bien, para que te comrpes el siguiente. Ya no hay tiempo para repetir misiones o para intentar la misma mazmorra 1001 veces. Cuando piensas en tantas cosas que se han ido perdiendo con el paso del tiempo (7-10 años), es difícil (al menos para mí) no sentir complejo de viejo y pensar: Los gráficos actuales son la monda, las opciones casi infinitas, pero… ¿Por qué un Mario Bros 3 o un Super Castlevania IV me hace DIVERTIRME mucho más que el 99% de los videojuegos actuales?
Lo del Resident Evil es una verdad como un templo. Me acuerdo y siento la tensión, cuando tenía poca vida y por co….. tenía que pasar por un pasillo donde se oían sonidos de los zombies, pero tenía que hacerlo aunque me costara la vida, ya que podría encontrar más munición o cinta para la máquina de escribir. Es cierto que no se olvida.
Jagpgj: Por mi forma de ver, opino a tu última pregunta en que, antes se apostaba por un título inversión, respetando siempre la esencia de dicho título. El pasar de 8 a 16 y 32 bits, vimos no solamente una apuesta nueva sin importar demasiado sin funcionase o no, se lanzaba con gran esfuerzo de trabajo por parte de las compañías, y ese esfuerzo se notó.
No sólo nos dieron 32bits, sino nuevas formas de juegos, no sólo gráficamente, sino nuevas aventuras, nuevas formas y todas originales sin tener que romper esa magia. Hoy en día, prima ser la primera en el mercado con sus unidades de ventas y juegos muy guapos (gráficamente) y descuidando su jugabilidad (exceso de botones), así como bugs de programación e historias sobrecargadas sin pies ni cabeza, con mucho repetido o ideas casi idénticas a otros títulos, que hacen que nos casemos con un: -Mas de lo mismo-.
Antes daba igual que te sacaran una plataforma con un monociclo como «personaje» a controlar, que un Batman o Street of Rage… se sacaba y se arriesgaba y, tanto si gusta o no, mas o menos se sacaban su dinero. Hoy se basan en refritos, mejoras (que quedan horribles) al adaptarlas a las nuevas generaciones (pocas se salvan) y sólo sacan lo que vende. Y esto, nos guste o no, entre los 8 y los 32bits no pasaba. Hoy sólo queda mucho de algo, y poco de nada.
Increíble lo que comentáis ,100×100 de acuerdo.De seguir los juegos actuales faltos de ideas me animo a comprar los juegos antiguos,con sus respectivas consolas.Seguro que así se invierte mejor mi tiempo y mi dinero. Que vacío me siento con las basuras que nos venden hoy en día.
Pues si yo pienso mas que nada que es para que te comrpes otro juego en cmabio en antaño te terminabas un juego y lo seguias jugando, es mas un cartucho de NES no lo jugabas una sola vez por eso de que en algunos juegos si te mataban te regresaban todo el escenario (esto te obligaba a aprenderte de memoria todo).
Otro ejemplo es el Double Dragon 1 de NES no tiene continues una ves que te matan todas tus vidas no hay manera de continuar, pero mas que desesperarte eso te daba mas ganas de querer acabar el juego. De echo no se si a alguno de aqui les paso pero por ejemplo aca en México era clasico que nuestros padres nos decian:
No te voy a comprar otro juego hasta que termines ese, pro suerte en esa epoca Gus Rodriguez y Pepé Sierra se empezaron a organizar y daban tips de como terminar los juegos, ya despues fueron lso encargados de Club Nintendo.
Bueno regresando al tema pues me parece muy feo eso de que los juegos he hoy tengan demasiadas ayudas, de echo una ves yo probe un juego de Lego(basado en Star Wars) y se me hizo raro que fueras inmortal hasta pense que era una copia y esta alterada jaja.
Tambien ubo ub juego del principe de persio creo que de NDS o algo asi en el que apenas te caias al rpecipicio y te rescataba tu ayudante, osea no podias morir XD.