Hoy nuestro autor Daniel Jiménez, responsable de Videojuegos y Sociedad se aventura a tratar un tema cuanto menos polémico, “Lectura y Videojuegos”. En el siguiente artículo Daniel nos expone el sin sentido de todas esas voces críticas hacia los videojuegos en favor de la lectura, un artículo altamente recomendado para cualquier aficionado a los videojuegos:
Uno de los motivos por los que la lectura encuentra escaso éxito entre los niños y adolescentes se debe, como muchos hemos experimentado, a que padres y educadores suelen recomendar libros poco aptos para su edad, o bien limitan su capacidad de elección a lo que ellos consideran “apropiado”. Otra causa suele ser que magnifican la lectura mientras envilecen los pasatiempos favoritos de sus hijos o alumnos: televisión, cine, videojuegos e incluso el deporte. Todos los jugadores hemos oído alguna vez cómo se nos decía que los videojuegos eran una pérdida de tiempo y que podríamos estar mejor leyendo. En esta entrada voy intentar explicar por qué crear un debate entre videojuegos y lectura es un ejercicio inútil, ya que cada medio nos ayuda a desarrollar habilidades distintas. Es decir, una cosa no sustituye a la otra.
En primer lugar quería resaltar un punto que considero importante: el usuario de videojuegos lee mucho más de lo que normalmente la gente piensa, precisamente gracias a los videojuegos. Vamos a explicar cómo:
1. Los videojuegos poseen texto dentro de su contenido. Esto es una verdad bastante obvia que se suele pasar por alto. Las aventuras gráficas y juegos de rol en particular poseen una cantidad de texto semejante al de una novela corta.
Fuera de estos dos géneros, incluso los juegos de disparo en primera persona poseen texto. Tutoriales, subtítulos de los diálogos (que pueden aparecer entre distintas fases, pero también durante el transcurso de la acción), diarios que ofrecen pistas sobre el desarrollo de la historia (comunes en los juegos de terror) y numerosas conversaciones en los juegos online. El hecho de que algunas veces los textos se encuentren en inglés, en lugar de verlo como “colonización lingüística” (como hacen algunos detractores de los videojuegos que ven siempre el vaso medio vacío) podemos tomarlo como una oportunidad para practicar el idioma.
2. Los videojuegos vienen con un manual de instrucciones. De sobra es sabido que nadie se lee los manuales completamente, pero hay quienes los consultan en las primeras etapas de su experiencia con el videojuego.
3. Las guías oficiales para algunos videojuegos, de las que se venden (atención) millones de copias. Sólo del videojuego Grand Theft Auto San Andreas se vendieron 1.6 millones (Johnson, 29). Para los que no sepan a que me refiero, estas guías pueden tener cientos de páginas y sirven como ayuda para terminar un videojuego especialmente complejo, largo y/o difícil.
4. Las guías no oficiales, que se pueden encontrar gratuitamente por internet y que también poseen cientos de páginas. Las señalo en un punto aparte porque tienen la peculiaridad ser escritas por aficionados. De modo que los jugadores también se animan a escribir trabajos de una extensión considerable motivados por los videojuegos. Para ver lo extenso que es este mundo de las guías hechas por aficionados, recomiendo visitar gamefaqs. El sitio es en inglés pero también posee guías en español (como en el caso de Grand Theft Auto San Andreas o Shin Megami Tensei: Nocturne).
5. Las revistas de videojuegos. Contienen noticias, análisis de títulos, cartas a la editorial, etc.
6. Las revistas online de videojuegos. Las señalo como un punto aparte porque en muchas de ellas los jugadores pueden dar su propio análisis (un nuevo ejemplo de cómo se anima también a escribir).
7. Los foros donde se discuten los análisis de videojuegos, noticias, trucos, etc.
8. Blogs especializados en videojuegos (como éste).
9. Relatos sobre videojuegos (o sus personajes) escritos por aficionados. Conocidos generalmente como “fan fiction”. Otro ejemplo de cómo los videojuegos animan a escribir, aunque hay que señalar que en este género lo más común son relatos sobre personajes de cómic.
10. Libros sobre videojuegos. Poco extendidos aún en nuestro país, aunque ya existen decenas de títulos en el extranjero.
Alguien podría objetar que todo este tipo de lectura no es la mejor. Cierto, especialmente en lo que respecta a internet, donde mucha gente no se esfuerza por escribir bien. Sin embargo, como he dicho al principio, los videojuegos no son sustitutos de los libros (ni pretenden serlo). Lo que quería indicar con estos diez puntos es que debemos revisar la noción de que con los videojuegos no se lee.
Para esta entrada me voy a basar precisamente en dos libros: Everything Bad Is Good For You. How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter (todo lo malo es bueno para tí. Cómo la cultura popular de hoy nos hace más inteligentes), del neurobiólogo Steven Johnson y What Videogames Have to Teach Us About Learning and Literacy (qué pueden enseñarnos los videojuegos sobre aprendizaje y lectura) del profesor universitario James Paul Gee.
Johnson señala que cuando aparece un nuevo medio, lo normal es que no se le juzgue por sus propias características, sino que se le compare con lo que ya conocemos. De esta forma, se exaltan las virtudes tradicionales de otros medios mientras que sólo se apuntan los defectos de esta nueva forma cultural. Él propone que hagamos un ejercicio de imaginación: pensemos que pasaría si los videojuegos se hubieran inventado antes que los libros. Lo sé, sin los libros no podrían haberse inventado los videojuegos, pero imaginémoslo por un momento. En este universo los niños han jugado a videojuegos durante siglos, y cuando los libros aparecen crean un furor que arrasa entre los jóvenes. Johnson describe cual sería la opinión de las autoridades respecto a los libros (pondré el texto original en inglés y luego mi traducción en español):
Reading books chronically understimulates the senses. Unlike the longstanding tradition of gameplaying – which engages the child in a vivid, three-dimensional world filled with moving images and musical soundscapes, navigated and controlled with complex muscular movements – books are simply a barren string of words on the page. Only a small portion of the brain devoted to processing written language is activated during reading, while games engage the full range of the sensory and motor cortices.
Books are also tragically isolating. While games have for many years engaged the young in complex social relationships with their peers, building and exploring worlds together, books force the child to sequester him or herself in a quiet space, shut off from interaction with other children. These new “libraries” that have arisen in recent years to facilitate reading activities are a frightening sight: dozens of young children, normally so vivacious and socially interactive, sitting alone in cubicles, reading silently, oblivious to their peers.
Many children enjoy reading books, of course, and no doubt some of the flights of fancy conveyed by reading have their escapist merits. But for a sizable percentage of the population, books are downright discriminatory. The reading craze of recent years cruelly taunts the 10 million Americans who suffer from dyslexia – a condition that didn’t even exist as a condition until printed text came along to stigmatize its sufferers.
But perhaps the most dangerous property of these books is the fact that they follow a fixed linear path. You can’t control their narratives in any fashion, you simply sit back and have the story dictated to you. For those of us raised on interactive narratives, this property may seem astonishing. Why would anyone want to embark on an adventure utterly choreographed by another person? But today’s generation embarks on such adventures millions of times a day. This risks instilling a general passivity in our children, making them feel as though they’re powerless to change their circumstances. Reading is not an active, participatory process; it’s a submissive one. The book readers of the younger generation are learning to “follow the plot” instead to lead (Johnson, 19-20).
Voy ahora con mi traducción para aquellos que no puedan leer inglés:
La lectura atrofia nuestros sentidos de una manera crónica. A diferencia de la larga tradición de los videojuegos – que envuelven al niño en un mundo vívido y tridimensional, lleno de emotivas imágenes y sonidos envolventes, y controlado por complejos movimientos musculares- los libros son simplemente áridas ristras de palabras impresas. Sólo una pequeña porción del cerebro dedicada a procesar el lenguaje escrito se activa durante la lectura, mientras que los videojuegos abarcan todo el espectro sensorial y varias funciones motoras.
Los libros también conducen trágicamente al aislamiento. Mientras los videojuegos han ocupado a los jóvenes en complejas relaciones sociales con sus iguales, construyendo y explorando universos juntos, los libros secuestran forzosamente al pequeño en un lugar silencioso, apartado de la interacción con otros niños. Estas nuevas “bibliotecas” que han surgido en los últimos años para facilitar la lectura provocan una visión aterradora: docenas de niños pequeños, normalmente tan llenos de vitalidad y tan activos socialmente, sentados y aislados en pequeños recintos, leyendo silenciosamente, invisibles ante sus compañeros.
Muchos niños disfrutan leyendo libros, por supuesto, y no hay duda de que algo de ese escapismo fantástico que encontramos en los libros tiene sus méritos como medio de evasión. Pero para un porcentaje considerable de la población, los libros son injustamente discriminatorios. El furor de la lectura de los últimos años se burla cruelmente de los más diez millones de niños americanos que sufren de dislexia -una enfermedad que ni siquiera existía como tal antes de que los textos impresos llegaran para estigmatizar a aquellos que la sufren.
Sin embargo el rasgo más peligroso de estos libros es el hecho de que siguen un desarrollo lineal e inmutable. No hay modo alguno de controlar la narrativa, uno simplemente ha de sentarse y dejar que le cuenten la historia. Para aquellos de nosotros que hemos crecido con narrativas interactivas, este rasgo es sorprendente e inquietante. ¿Para que querría nadie embarcarse en una aventura totalmente coreografiada por otra persona? Sin embargo las nuevas generaciones se embarcan en aventuras similares millones de veces al día. Esto supone el riesgo de inculcar una pasividad generalizada en nuestros niños, haciéndoles sentir impotentes a la hora de cambiar sus propias circunstancias. La lectura no es un proceso activo y participativo, sino de sumisión. La generación de jóvenes lectores está aprendiendo a “seguir la historia” en lugar de tomar decisiones y liderar..
Aquí acaba la traducción. Este argumento, por supuesto, ni lo comparte Johnson y ni lo comparto yo (ni creo que nadie lo comparta). Sin embargo se han hecho discursos similares sobre los videojuegos repetidas veces, resaltando únicamente los aspectos negativos desde puntos de vista persuasivos pero engañosos, que calan bastante en aquellos que nunca han jugado. Espero que este fragmento de Johnson haga reflexionar a quienes oponen videojuegos y lectura.
¿Cuáles son los beneficios de los videojuegos? Normalmente se menciona la coordinación mano-ojo, cosa que para Johnson es como decir que los libros sólo mejoran nuestra ortografía.
Pocos critican el juego del ajedrez, a pesar de su planteamiento militarista y simplista, debido a que ejercita la mente. Los videojuegos, al igual que el ajedrez, nos obligan a tomar decisiones. Es necesario sopesar la evidencia, analizar la situación, reflexionar sobre las metas a largo plazo y finalmente decidir (41). Esto es lo que Johnson llamará en inglés “probing” y “telescoping”. Términos que traduciré libremente como “tantear” y “planificar”.
El “tanteo” incluye cuatro fases:
1. El jugador ha de experimentar con las reglas del mundo virtual.
2. Basado en lo que ha experimentado, ha de formular una hipótesis.
3. Con esa hipótesis, el jugador prueba qué efectos tiene llevarla a la práctica.
4. Una vez puesta en práctica, el jugador recibe la respuesta del mundo virtual. Dependiendo del resultado, aceptará o replanteará la hipótesis original.
Estos puntos representan el procedimiento básico del método científico. De este modo, los jugadores de GTA San Andreas pueden descubrir qué arma tiene más alcance, que coche es más adecuado para cada misión, cual es el mejor sitio para salir con su novia (o mejor dicho, la novia de su personaje), cómo apoderarse del territorio de una banda rival, etc. Esto es mucho más evidente en juegos de estrategia como Roma: Total War, pero se puede aplicar a todos los géneros.
La “planificación” es la capacidad para concentrarse en problemas inmediatos sin perder la perspectiva de los problemas a largo plazo que también se han de solucionar. Una capacidad que no es igual a realizar varias actividades simultáneamente. Se trata de ordenar y dar prioridad a una serie de tareas en el orden correcto.
Veamos el ejemplo que muestra Johnson con el videojuego Zelda. The Wind Waker (GameCube). Los objetivos son:
1. Tu meta final es rescatar a tu hermana.
2. Para conseguirlo, debes vencer a Ganon.
3. Para conseguirlo, hay que obtener las armas legendarias.
4. Para localizar las armas, necesitas la perla de Din.
5. Para conseguir la perla de Din, necesitas cruzar el océano.
6. Para cruzar el océano, necesitas un barco.
7. Para conseguir lo demás, necesitas permanecer con vida.
8. Para conseguir esto, necesitas utilizar el mando.
Cada uno de estos puntos puede subdividirse en muchos otros. Por ejemplo:
1. Para conseguir la perla de Din, necesitas resolver el problema de los aldeanos.
2. Para ello, necesitas animar al príncipe.
3. Para ello, necesitas conseguir una carta de su chica.
4. Para ello, necesitas encontrar a la chica en el pueblo.1. Una vez con la carta, has de entablar amistad con el príncipe.
2. Para ello, necesitas ir a la cima del monte Dragon Roost.
3. Para ello, necesitas ir al otro lado del barranco.
4. Para ello, necesitas llenar el barranco de agua para poder cruzarlo nadando.
5. Para ello, necesitas una bomba para hacer estallar la roca que bloquea el agua.
6. Para ello, debes hacer crecer la “planta-bomba”.
7. Para ello, necesitas recoger agua en la jarra que la chica te dio.1. Una vez en el otro lado, debes cruzar la lava.
2. Para ello, tienes que tirar las estatuas que hay cerca.
3. Para ello, hay arrojar bombas en los agujeros de las estatuas.
4. Para ello, has de sacar las bombas y apuntar.1. Una vez pasada la lava, debes entrar en la cueva.
2. Para ello, debes apartar las estatuas de tu camino.1. Una vez en la cueva, hay que ir a la siguiente habitación.
2. Para ello, necesitas matar a los guardias que hay en tu camino.
3. Para ello, necesitas luchar utilizando el mando.
4. Para entrar necesitas obtener una llave para la puerta cerrada.
5. Para ello, debes encender las dos antorchas apagadas en la habitación.
6. Para ello, debes obtener tu propio fuego.
7. Para ello debes coger un bastón de madera y encenderlo.
Johnson comentaba que no iba a detenerse a explicar toda la secuencia para este único objetivo, pero todo esto formaba parte de una hora y media de juego en un título que puede llegar a terminarse en unas cuarenta horas. Está claro que el videojuego nos ayuda a concentrarnos en las tareas inmediatas y a ordenarlas sin perder de vista los objetivos a largo plazo. Esta facultad la utilizamos frecuentemente en nuestra vida cotidiana.
Aquí se podría decir que Zelda o los videojuegos de rol y aventuras gráficas son muy diferentes a otro tipo de géneros, y no suelen ser consumidos por las “masas” de jugadores. Pues bien, me referiré de nuevo a GTA San Andreas, un juego bastante famoso. Esto no viene escrito en el libro de Johnson, pero creo que merece la pena analizarlo.
En un momento del juego el personaje OG te pide que mates a alguien importante. Veamos la secuencia de la acción.
1. Tu objetivo es matar a ese personaje.
2. Para ello, necesitas hacerte pasar por uno de sus guardaespaldas.
3. Para ello, tienes que encontrar el coche de uno de sus guardaespaldas y robarlo.
4. Para ello, tienes que montarte en tu coche y seguirle.
5. Para robarlo, necesitas hacer que el guardaespaldas se baje del coche.
6. Para que se baje del coche, necesitas golpearlo con el tuyo.
7. Una vez que se baja del coche, puedes aprovechar para robarlo.
8. Una vez robado el coche, hay que repararlo para no levantar sospechas.
9. Para ello, hay que llevarlo a un taller y pagar 100 dólares.
10. Después hay que conducir hasta el lugar donde se encuentran los demás guardaespaldas y aparcar tu coche entre los suyos.
11. Una vez que has recogido al personaje famoso y descubre que no eres su chofer, tienes que llevar el coche hasta un embarcadero.
12. Para ello, has de evitar a los guardaespaldas que te persiguen, conducir a gran velocidad y al mismo tiempo evitar accidentes.
13. Para finalizar, has de acelerar al máximo cuando llegues al embarcadero y tirarte del coche mientras está en marcha.
14. Una vez que el coche se ha hundido en el agua, has de eliminar a los posibles testigos.
15. Para ello, tienes que seguirlos en el mapa y disparar con un arma.
16. Misión superada.
Según parece hay unas ciento cincuenta misiones en el juego, entre obligatorias y opcionales. Ésta sólo es una de las que he jugado.
Aquí alguien se puede llevar las manos a la cabeza y pensar que con el juego se aprende a asesinar. No, no es eso a lo que nos estamos refiriendo aquí. Sería como decir que Zelda enseña a cultivar “plantas-bomba”. Lo importante de este proceso es que se ordenan una serie de tareas y el jugador ha de concentrarse en las más inmediatas sin perder de vista el objetivo final. Por si acaso, no está de más recordar que el GTA San Andreas está clasificado para mayores de dieciocho años por el sistema PEGI.
Dejemos a Johnson por un momento y veamos que tiene que aportarnos James Paul Gee. Este profesor afirma que los videojuegos nos enseñan cómo la lectura sólo funciona cuando la materia en cuestión se entiende. ¿A qué se refiere? Lo vamos a ver ahora.
Gee comenta que antes de jugar a un videojuego reciente, si uno empieza a leer el manual, encontrará una complejidad tan enorme que pensará que es imposible hacerse con el control. Sin embargo, una vez que se empieza a jugar y a familiarizarse con el sistema, cuando se vuelve al manual de instrucciones todo tiene sentido, y uno es capaz de enlazar todas las piezas dispersas de información. En resumen, tras experimentar el juego, se entiende lo que está escrito en el manual.
Partiendo de esta premisa, Gee ofreció a varios profesores unas guías de estrategia para algunos videojuegos. Tiempo después les preguntó qué habían entendido. El resultado: muy poco o nada. Dado que no habían jugado a los videojuegos en cuestión, no tenían la experiencia necesaria para situar el sentido de muchas palabras o frases dentro de su contexto original. La respuesta de Gee fue decirles “la frustración que ustedes han experimentado es la misma que sienten muchos estudiantes cuando leen sus manuales escolares” (103).
El hecho de que los libros escolares posean coherencia en un sentido literal, no significa que por ello sean del todo comprensibles, exactamente igual que las instrucciones de un videojuego. Sin embargo, al experimentar con la materia que trata el manual, el alumno puede verlo todo mucho más claro cuando vuelve leer el libro. Cada persona tendrá sus experiencias, pero al menos en mi caso, en clase de literatura me resultaba mucho más fácil aprender las características de una obra que había leído antes, que las de otra obra de la que sólo sabía lo que aparecía en el manual. A esto es a lo que se refiere Gee, aunque su enfoque son sobretodo las ciencias. En general, la práctica de una materia puede clarificar su lectura en los libros de texto. Ésta es una lección que él encontró en los videojuegos, a diferencia de una gran mayoría de educadores, que sólo parecen ver problemas en ellos.
Como hemos visto, los videojuegos nos enseñan habilidades diferentes a las que se aprenden con la lectura, y no deberíamos contraponer ambas actividades. De hecho, como Gee ha señalado, los videojuegos pueden ofrecernos lecciones sobre como emplear correctamente ciertos libros.
¿Tienen otros beneficios los videojuegos? Por supuesto, sólo Gee menciona unos 36 principios de aprendizaje, pero me he limitado a mencionar los que creo más importantes. Habrá tiempo de seguir con este tema en otra entrada. Para terminar, citaré una acertada frase de Johnson: “los videojuegos enseñan habilidades abstractas en probabilidad, patrones de reconocimiento y comprensión causal de relaciones que pueden aplicarse en incontables ocasiones, tanto personales como profesionales” (59).
Literatura y videojuegos son perfectamente compatibles y en ocasiones conviven en perfecta simbiosis. No en vano ahora mismo estoy enfrascado en la lectura de saga «Resident Evil» de S. D. Perry, basada en la obra videojueguil homónima.
Son dos expresiones artísticas distintas pero muy relacionadas, como sucede con el cine y la música. Así por ejemplo un «God Of War» puede llevar a interesarte por la mitología y autores clásicos o la lectura de «Cell» de Stephen King puede llevarte a disfrutar un buen rato con «Left 4 Dead».
Jamás entenderé a esas personas que platean debates al respecto debiendo optar por posturas extremas entre el blanco y el negro. Existe toda una escala cromática intermedia.
Los videojuegos, como la lectura, son arte, y como tal son también una parte de cultura a la que no debe renunciarse salvo por parte de los cuatro desgraciados (y lo digo sin acritud, sino porque creo verdaderamente que lo son) que han renunciado a ese niño que todos debemos llevar siempre dentro.
Saludos 😉
Vaya es uno de los artiuclos sobre videojuegos mas sensatos que he leido en toda mi vida;que excelente pagina!!!.
Por cierto, es inevitable realizar comparaciones, pero la actividad desarrollada en juegos de Puzzle, he leido que mejora la actividad neurolinguistica.
Yo he desarrollado mis niveles de inglés gracias a que me he currado en este idioma las 3 primeras partes del Metal Gear Solid.