A continuación os mostramos un artículo/traducción de obligada lectura de la mano de nuestro autor Daniel Jiménez. Dicho artículo data de octubre del 2007, pero desde Infoconsolas hemos aprovechado la ocasión de recuperarlo para todos vosotros. A disfrutarlo!!
¿Son los videojuegos el décimo arte? Hay quienes lo niegan tajantemente, otros lo afirman con la misma rotundidad, y algunos creen que aunque todavía no pueden considerarse arte, muy bien podrían serlo a medida que vaya madurando el medio.
Recientemente se produjo un debate sobre este tema entre el famoso crítico de cine Roger Ebert y el novelista Clive Barker. Mientras que el primero desestimaba esa posibilidad, basándose en que la interactividad rompía la estructura narrativa, el segundo hacía hincapié en la experiencia que los videojuegos proporcionaban al usuario y el potencial que poseía el medio de cara al futuro. Al fin y al cabo, el cine tampoco fue reconocido como arte en un primer momento.
El debate no llegó a ninguna parte principalmente porque Ebert no estaba lo suficientemente informado sobre los videojuegos, ni tenía intención de informarse. Quien tenga curiosidad por saber más, le aconsejo leer el excelente análisis de la discusión que hizo N’Gai Croal en su blog Level Up.
A continuación os dejo mi traducción del que creo que es el mejor artículo sobre este tema. Are Videogames Art? (¿Son arte los videojuegos?) fue publicado originalmente por Chi Kong Lui en la web de Game Critics en mayo de 2003, antes del debate entre Ebert y Barker así como de las declaraciones de Hideo Kojima en las que consideraba que los videojuegos no eran arte. Las imágenes que acompañan a esta traducción son las que se utilizaron en el original.
¿Son los Videojuegos Arte?
Chi Kong Lui
Entra en cualquier foro de videojuegos en internet y comienza una discusión con el título ¿Son arte los Videojuegos? En cuestión de minutos, te garantizo que tendrás todo tipo de respuestas, desde ensayos que parecen un manifiesto hasta encendidas proclamas. Mucha gente afirma que los videojuegos sólo son para divertirse, mientras que otros dirán que insensibilizan a los jugadores y les incitan a cometer actos violentos. Algunos declaran que los videojuegos no son más que productos llenos de imáginería sexista orientados exclusivamente a los chicos. También hay quien señala la inmensa tarea “hollywoodiense” que requiere cientos de escritores, artistas y programadores para producir un videojuego líder en ventas en el mercado actual.
El debate sobre si los videojuegos son una forma de arte o no está muy vivo, pero no es único. El mismo debate se produjo durante el buena parte del siglo XX con el arte “ya hecho” de Marcel Duchamp o las polémicas fotografías de Robert Mapplethorp. El debate surge en parte por la dificultad de definir qué es arte; la gente mantiene opiniones apasionadas y se suscribe a una amplia variedad de teorías. Estas opiniones y teorías son a menudo rebatidas cuando un nuevo medio o técnica aparece, y la gente reevalúa sus definiciones preexistentes y personales de arte.
No voy a intentar en este artículo definir qué es arte. En su lugar, me gustaría hablar de los videojuegos en el contexto de este debate y yuxtaponer títulos contemporáneos junto a obras maestras tradicionales para ilustrar el modo en que la evolución de los videojuegos como medio creativo se asemeja al crecimiento y la maduración del cine. La respuesta a esta pregunta queda en sus manos.
Desnudo Bajando una Escalera No.2, 1912 de Marcel Duchamp
Arte vs. Videojuegos… Round 1… Fight!
La autoexpresión es probablemente la característica más aceptada de las bellas artes a nivel universal. Cuando Henry de Toulouse-Lautrec representó la sórdida vida nocturna de los salones musicales, cabarets y prostíbulos (o específicamente el infame Moulin Rouge) en Montmartre, Paris, en la década de 1890, estaba proporcionando a su audiencia un pequeño retrato de los sitios por los que salía a divertirse. De este modo hacía a la gente saber como veía su propio estatus social y la clase de gente con la que se asociaba.
El público y los propios creadores de videojuegos (conocidos normalmente como desarrolladores) no han aceptado completamente la idea de que quienes realicen videojuegos deban ser considerados artistas, pero eso no ha evitado que desarrolladores bien conocidos sigan expresando sus ideas a través de los videojuegos. Shigeru Miyamoto -el Walt Disney de los videojuegos, responsable de clásicos como Donkey Kong y Super Mario Bros– a menudo ha dicho que sus ideas para crear videojuegos se derivan de sus más memorables recuerdos de la infancia, cuando crecía en el área rural próximo a Kyoto. Títulos como The Legend of Zelda son un reflejo de sus aventuras escalando y explorando campos de arroz, orillas y colinas sin un solo mapa. Miyamoto quería que los jugadores se maravillaran y sintieran la misma emoción que cuando él descubrió un estanque en el campo o exploraba una oscura cueva. Las experiencias de inocencia infantil en los juegos de Miyamoto son muy diferentes a la iconografía sexual de Toulouse-Lautrec, pero ambos, desarrollador y pintor, son extremadamente efectivos y descriptivos a la hora de comunicar cómo su entorno influyó en sus personalidades y percepciones del mundo.
El arte también tiene el potencial y la habilidad de cambiar el modo en que vemos el mundo. El Guernica de Pablo Picasso constituía la conmemoración de una atrocidad ocurrida durante la Guerra Civil Española. En 1937, la Alemania Nazi bombardeó el pequeño pueblo de Guernica en el norte de España durante tres horas simplemente para probar su nuevo poderío militar aéreo. Representando y dramatizando las trágicas y grotescas muertes ocurridas en el pueblo, Picasso refutó los ideales románticos de la guerra y el heroísmo de la batalla, creando uno de los manifiestos antibelicistas y antifascistas más importantes de la historia del arte. En lugar de glorificar la guerra, Guernica sensibilizó a los observadores sobre su peligro criminal y la destrucción de la humanidad.
La ultrapopular serie de videojuegos Metal Gear no es sólo extraordinaria por su intensa jugabilidad de sigilo y acción, sino también porque su creador, Hideo Kojima, ha utilizado los videojuegos para tratar temas relevantes en nuestra sociedad. En Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty para Playstation 2, la trama reflexiona sobre cómo la era digital podría poner en peligro nuestras libertades personales y la importancia de luchar por nuestra identidad e historia en una comunidad global frente a aquellos que quieren privarnos de ellas. En el momento culminante del juego, situado en el distrito financiero de Nueva York, Kojima redefine nuestra lectura de la estatua de Washington que se encuentra en Wall Street. Asociando el monumento con la promesa de sus personajes, proporciona a la estatua un nuevo contexto histórico y la convierte en un icono para sobreponerse a los peligros del mañana. Los mensajes de Sons Of Liberty, que preceden los ataques terroristas del Once de Septiembre, son irónica y preocupadamente proféticos para el periodo posterior a los atentados y el actual conflicto en Irak. Picasso y Kojima utilizaron sus respectivos medios creativos para expresar sus visiones sobre la guerra y la política contemporánea con la esperanza de cambiar la perspectiva de la gente sobre esos temas. La diferencia es que uno utilizó el lienzo y el otro la Playstation.
Imagen de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty/Konami (arriba), Moulin Rouge de Henry de Tolouse-Lautrec (abajo)
Además de la autoexpresión y el poder para cambiar el modo en el que vemos el mundo, el arte es a veces únicamente belleza y pura forma visual. Las obras abstractas de Wassily Kandinsky eran muy diferentes de los retratos de Moulin Rouge de Toulouse-Lautrec y del simbolismo de Guernica en cuanto a que se trataba de la comprensión subjetiva de su intuitivo sentido visual, auditivo y espiritual. Ser músico dio a Kandinsky una perspectiva única en las artes visuales, esforzándose para expresar en sus pinturas los efectos psicológicos de la música. No existía una gran profundidad en sus formas naturales, gruesos trazos y salpicaduras de colores vitales que se encerraban en sus obras; simplemente uno sentía el arte.
Tetsuya Mizuguchi y se equipo de desarrolladores son únicos entre sus compañeros, habiendo llegado a nombrarse Artistas de Videojuegos Unidos (AVU). Su título, Rez, es el primer videojuego influenciado por el arte moderno a nivel funcional y conceptual, y los trabajos de Kandinsky en particular. Aunque la caja y el manual de instrucciones dicen que se trata de la historia de un “hacker”, como en las más conocidas pinturas de Kandinsky, el tema de Rez no es figurativo ni objetivo. Los jugadores se sumergen en una versión “nueva era” de Space Harrier volando a través de un mundo desposeído de cualquier sentido de la realidad. Líneas basadas en puros vectores forman paisajes; formas poligonales y geométricas constituyen la mayoría de los objetivos; y las explosiones a menudo se traducen en psicodélicas luces de colores. La casi indescriptible composición de la pantalla es algo como jamás se ha visto en videojuego alguno, y debe presenciarse personalmente para ser realmente apreciada. Rez también cumple con la visión de Kandinsky en su mezcla de sonido y visualización, integrando música techno con los efectos visuales y la jugabilidad para crear una experiencia interactiva y multimedia única. La diferencia entre Kandinsky y AVU es que el anterior interpretaba formas de la naturaleza, mientras que los posteriores extraían su imaginería de la tecnología informática.
La Voz del Jugador
Lo que separa a los videojuegos de otras formas de expresión es la interactividad. La mayoría de las formas artísticas se ven desde una postura estática mientras que los videojuegos permiten a los usuarios formar parte de esa forma de expresión de una manera dinámica. Populares títulos de lucha libre como WWE Smackdown: Shut Your Mouth para Playstation 2 poseen una opción para crear luchadores que permite a los jugadores inventar a un personaje acorde con su propia visión y situar esa creación en mitad de la acción. En simuladores como Sim City, donde el jugador puede actuar de manera similar a un dios, los jugadores no están restringidos por una línea argumental o un camino a seguir para “ganar” en el juego. En su lugar, se les proporcionan las herramientas y el reto de ser diseñadores urbanos de acuerdo con su propia visión e individualidad. En Animal Crossing para Gamecube, los jugadores son libres para decorar sus hogares como consideren conveniente, e incluso pueden crear sus propios diseños, ropas y fondos desde un borrador.
En cada uno de esos juegos, el resultado, ya sea un luchador enmascarado, una ciudad del tamaño de una metrópolis o una camiseta de colores vivos, dice algo sobre el sujeto que lo ha creado. Cuanto puede decir de una persona está limitado por la libertad establecida por el desarrollador, pero la gran pregunta es: ¿algo creado dentro de un videojuego puede ser considerado arte?
Antes de responder a esa pregunta, piensa por un momento. Podrías visitar cualquier tienda de arte y manualidades y pasar toda una tarde creando un jarrón de cerámica, ¿pero no está el jarrón limitado por el torno que te permite moldear la forma y el horno que endurece la arcilla? También podrías fotografiar un paisaje y revelar las fotografías en la droguería que está a la vuelta de la esquina ¿pero no depende la calidad de la foto de las características de la cámara y la máquina que revela e imprime la película? La sociedad no tiene problemas en etiquetar el jarrón o la fotografía como “arte” a pesar de las limitaciones tecnológicas que permiten a una persona crearlos, ¿pero no son las limitaciones tecnológicas impuestas por los videojuegos las mismas que pueden encontrarse en la cerámica y la fotografía? Cerámica y fotografía han sido aceptadas hace tiempo entre las bellas artes mientras que los videojuegos se consideran todavía juguetes de alta tecnología. ¿Es entonces el medio o la creación lo que hace que algo sea arte?
El Videojuego en Espera
La historia del arte demuestra que lleva tiempo para que los medios de comunicación y la opinión pública acepten los logros de un artista como culturalmente importantes. La afinidad de Toulouse-Lautrec para retratar a las prostitutas fue tabú durante la década de 1890. Se le reconocía más como dibujante que como pintor, y su gran surtido de carteles y litografías era demasiado comercial como para ser considerado arte en su día. Cuando el Guernica de Picasso fue mostrado en el Pabellón Español durante la exposición de París en 1937, fue descrito por ciertos críticos como el trabajo de un demente, y por otros como algo que hasta un niño pequeño podía haber creado. Las creencias espirituales de Kandinsky eran polémicas y chocaban con los opresivos y conservadores valores materialistas de principios del siglo XX -tanto que tuvo que organizar su propia exhibición para asegurarse una plataforma donde exponer sus pinturas.
Imagen de The Legend of Zelda: The Wind Waker/Nintendo (arriba), Imagen de Metal Gear Solid/Konami (abajo)
Los títulos de la serie The Legend of Zelda son consistentemente descritos por jugadores veteranos así como por parte de la prensa especializada como aventuras épicas y maravillosas, pero pocos reconocen el juego como una expresión de la infancia y personalidad de Miyamoto. Los jugadores tampoco aprecian los rasgos visionarios de Kojima en la serie Metal Gear Solid, prefieren concentrarse en su controvertida línea argumental y elogiar su presentación audiovisual “de película”. Rez sufrió el peor destino de todos. Incapaz de estrechar la relación entre el videojuego y el arte moderno, la voluble audiencia terminó confundida por su extraña jugabilidad y prefirió no alejarse de lo que estaba acostumbrado. Rez (Dreamcast) vendió tan poco que su editor, Sega, se vio forzado a retirarlo para recortar pérdidas financieras, haciendo que el título sea casi imposible de encontrar en tiendas y aparezca a un buen precio en eBay. Si la historia del arte se repite, puede llevar muchas generaciones antes de que el público empiece a ver a los videojuegos como algo más que regalos de navidad para el pequeño Johnny y comience a apreciar verdaderamente los esfuerzos pioneros de desarrolladores como Miyamoto, Kojima y Mizuguchi.
La Conexión Cinematográfica
También lleva tiempo para que la opinión pública acepte un nuevo medio como una forma legítima de expresión artística. La evolución del cine se asemeja mucho a la de los videojuegos. En su infancia, se pensaba en este medio como novedad y pasatiempo. En 1895, las audiencias abandonaban asustados, literalmente, sus asientos cuando se proyectó en la gran pantalla la llegada de un tren. A principios de la década de 1809, la gente introducía monedas en un kinetoscopio individual para ojear cortas secuencias de baile, malabares o actuaciones de payasos. Los kinetoscopios fueron los precursores de máquinas recreativas como Pac Man o Space Invaders. Al igual que los videojuegos hoy día, las primeras películas también eran consideradas como productos de entretenimiento altamente tecnológicos para vender a las masas.Sólo cuando cineastas como D.W. Griffith y los Expresionistas Alemanes crearon películas con narrativas épicas y complejas como El Nacimiento de Una Nación o El Gabinete del Doctor Caligari, las audiencias comenzaron a ver el cine como un medio legítimo para conducir una narrativa. Más adelante, cineastas como Jean Renoir y Federico Fellini continuaron explotando las posibilidades del cine y a la larga hicieron que la gente reconociera el medio como una forma viable para la cultura y la expresión artística.
Los videojuegos parecen encontrarse en este momento en la fase de El Nacimiento de Una Nación. Los jugadores y la prensa reconocen los méritos técnicos y la legitimidad de los videojuegos para narrar una historia de manera convincente. Populares títulos como Final Fantasy X, Grand Theft Auto: Vice City y The Getaway son buenos ejemplos de ello. El que los videojuegos avancen a la siguiente “etapa del cine” dependerá sobretodo de dos factores. Primero, los desarrolladores necesitan reconocerse como artistas y continuar imaginando y creando nuevas posibilidades de expresión utilizando los videojuegos. Segundo, los jugadores necesitan contemplar los videojuegos como algo más que una vía de escape para eliminar el estrés y pasar el tiempo. Han de apreciar los esfuerzos de desarrolladores revolucionarios como AVU y títulos como Rez.
Mientras desarrolladores y jugadores no esperen más de sí mismos y de los videojuegos, quienes los financian y lanzan al mercado continuarán clonando el último éxito de ventas probado en lugar de innovar en nuevas formas y retar a los jugadores tanto intelectual como emocionalmente. La consecuencia será una interminable procesión de títulos homogéneos, difícilmente distinguibles unos de otros. Títulos únicos y pioneros como Rez desaparecerán; la diversidad de contenido continuará menguando; y el dilema sobre si los videojuegos son arte no será algo en lo que pensar porque nadie estará lo suficientemente inspirado como para preguntarlo.
Dan: aquí termina el artículo.
Tengo que señalar que El Nacimiento de Una Nación fue una película marcadamente racista que ensalzaba las acciones del Ku Klux Klan. Sin embargo, hoy día se considera una obra maestra y el origen del cine tal y como lo entendemos. ¿Por qué menciono esto? Porque hay quien desprecia a algunos videojuegos simplemente por reproducir estereotipos sexistas o racistas.
Espero que llegue el día en el que podamos discutir la calidad de un juego al margen de su contenido, como en el caso de El Nacimiento de Una Nación. Sobretodo porque no existe ningún videojuego comercial que se aproxime a esta película, por mucho que quieran hacernos creer. En el caso de los estereotipos raciales, lo que he visto en los videojuegos ha sido ignorancia por parte de los programadores, pero no malicia.
Roger Ebert dijo “El Nacimiento de Una Nación no es una mala película porque defienda el mal. Como en El Triunfo de la Voluntad de Riefenstahl, es una gran película [precisamente] porque defiende el mal. Comprender como lo hace es aprender sobre la película e incluso un poco sobre el mal”. Salvando las distancias ¿podríamos decir lo mismo de, por ejemplo, Manhunt? Mientras que en el cine y la literatura se puede apreciar el valor estético de la violencia y el mal, en los videojuegos siguen siendo temas que despiertan la ira de la opinión pública.
Si queremos que los videojuegos dejen de ser simples pasatiempos y comiencen a ser considerados como arte, tanto los jugadores como la prensa especializada deben empezar a interpretar sus imágenes y contenidos desde un punto de vista abierto y sin prejuicios. El problema es que con opiniones tan polarizadas como las que hemos podido revisar hasta este momento, parece que queda mucho trabajo por delante.
Fuente: Videojuegos y Sociedad
Excelente artículo. Muy bien expresado los parecidos para crear los distintos tipos de arte.
Si que hay algo que no estoy muy de acuerdo. Se cita que no se ha de considerar The Legend of Zelda como un juego infantil, pero es según donde se miren, la opinión de los japoneses es diferente a los europeos. Lo infantil es para niños y en Japón, es cuco monada y una forma de vida. Pero cuando salió este juego en Nes o en Famicom Disk, nadie sabía que salía de la mente de Miyamoto (los occidentales), lo que parecía un juego para niños. Una vez sabido esto, fué asombroso llevar su imaginación de niño a un videojuego, y ahora si que es arte. Este, y otros muchos casos, nos da una buena lección diciendo: Para saber si es arte, has de saber.
Y esto es, lo que ignoran, aquellos críticos y ciudadanos que no ven este entretenimiento como un arte. Lástima! NO SABEN lo que se pierden.
es un arte en su totalidad ya que usa la arquitectura, fisica, matematicas, musica,etc etc y estudios de nuevos hardware para la construccion de nuevas consolas y el estudio de los desarrolladores de la misma.