Pues os cuento.
Hace un tiempo indagué sobre el proceso de desarrollo de Half life en artículos y trozos sueltos por internet escritos por Ken Birdwell.
Me interesó que hablaban de una parte del desarrollo en la que mediante prueba y error se replantearon los videojuegos casi desde cero como si no supiesen nada sobre el tema porque se ve que no estaban contentos con los resultados obtenidos.
Y fruto de ese “reseteo” llegaron a unas conclusiones que el tío resume en tres teorías o leyes.
Y la que más me ha interesado es la tercera de las «leyes».
«A final theory was that the players should always blame themselves for failure. If the game kills them off with no warning, then players blame the game and start to dislike it. But if the game hints that danger is imminent, show players a way out and they die anyway, then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder. When they succeed, and the game rewards them with a little treat — scripted sequence, special effect, and so on — they’ll feel good about themselves and about the game.»
Os traduzco a continuación porque creo que hay matices que comentar:
«Una teoría final es que los jugadores siempre deben culparse a sí mismos por los errores. Si el juego les mata sin avisar, entonces los jugadores culpan al juego y empieza a desagradarles. Pero si el juego señala que el peligro es inminente, les enseña un lugar por el que escapar y aún así mueren igualmente, entonces considerarán que es culpa suya; que le han fallado al juego y necesitan intentarlo con mayor ahínco. Cuando tienen éxito, y el juego les recompensa con un pequeño regalo – Una secuencia scriptada, efecto especial o lo que sea- se sentirán bien consigo mismos y con el juego.»
Una cuestión muy antropológica y que da buena cuenta de la comprensión profunda que ha hecho Ken Birdwell sobre el jugador está contenida en una parte de ese párrafo que no sabía muy bien como traducir y sobre la que quiero llamar la atención.
«then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder.»
“THEY HAVE LET THE GAME DOWN”, atención, no es que el jugador se haya decepcionado a sí mismo o simplemente quiera superarse, hay un sentimiento de HABERLE FALLADO AL JUEGO!.
Ante un juego que le ha tratado justamente, donde se le ha informado y se le ha otorgado el control de la situación el jugador no sólo admite que el fallo es suyo, se siente en deuda si falla, AHÍ ESTÁLA CLAVE de que enganche, en que tiene que resarcirse porque está en deuda con el juego, no solo consigo mismo. Lo repito, la teoría antropológica que podemos extraer es que un humano al que se informa y que recibe un trato justo encuentra en esa situación predispuesta MAS QUE UN RETO, UNA DEUDA!
Dos generales de dos ejércitos cualesquiera en la historia. Nunca lucharon en igualdad de condiciones, sus fuerzas eran diferentes, el número de tropas, el terreno, la información con la que contaban… ¿Pero una partida de ajedrez?
La vida es injusta, si acierta alguna vez es de pura casualidad porque ella es ajena a la justicia que es una construcción nuestra, es algo que no llevamos muy bien y que nos esforzamos en aplastar, la amoralidad y anormatividad de la vida.
Por eso nos gustan los juegos, porque los juegos reflejan nuestra moral, son como nos gustaría que fuese la vida, son utópicos.
Un número limitado de variables, absoluto control y responsabilidad de nuestras decisiones/actos en igualdad de condiciones respecto a los demás.
Eso es una bomba para el cerebro.
Nadie parece plantearse que los jóvenes busquen en los videojuegos algo que no encuentran fuera, JUSTICIA.
Una meritocracia perfecta de ránkings y prestigio. Esa es la verdadera oferta virtual, libertad y justicia.
Y mejor es el juego cuanto mas justo es y mas permite al jugador explotar su libertad.
Muy filosófico tu artículo, y muy interesante.Es cierto que en parte los videojuegos nos aportan las dos cosas que tu destacas, libertad y creatividad para hacer las cosas y sobre todo igualdad. Ante un videojuego, salvo uso de chetos, TODOS somos iguales, y solo cuenta la habilidad y la suerte, eso da a los videojuegos un plus de interés que lo convierte en una de las pocas cosas que quedan en la vida donde no importa quien eres, solo tus actos y decisiones.
Quizá pueda ser esta una de las razones por las que tanto me gustan los videojuegos.