Era Spectrum: «Shadow ot the Unicorn», La historia definitiva de un «Epic Fail»

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y “diferentes” de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.

Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un Spectrum.  Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última entrega de Wally, el EVERYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versión japonesa.  Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally, THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.

El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables, y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K. Meek veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made in Mikro-Gen. El invento se llamó MIKRO-PLUS.

¿Qué hacía exactamente el Mikro-Plus? Era un hardware similar a un interface que contaba con un puerto de joystick y que se conectaba al slot trasero de Spectrum 48K (no lo intentéis en un 128K, no funcionará). La EPROM del periférico sustituía los 16K internos del Spectrum por parte del código del juego además de rutinas propias de carga, salvado, etc… Habilitaba de este modo un total de 64K a disposición del juego que en ese momento decidiéramos cargar y que estuviera específicamente creado para el periférico. Meek apostó por el sistema, y no sólo como solución técnica para mejorar los juegos, sino también para evitar la despiadada piratería.

Este sistema no fue en realidad pionero, ya que en España, como respuesta al desaforado y voraz pirateo del Rastro, Dinamic intentó algo parecido. Una limitada tirada de los primeros ejemplares de CAMELOT WARRIORS llevaba en el estuche un dispositivo pequeño, el SD1, que podía conectarse al slot trasero como las actuales “mochilas” que usa por ejemplo el AutoCad. El juego funcionaba aunque no conectáramos el aparatito, con una serie de fallos jugables sólo corregibles con el SD1 activo. Pero el invento tenía múltiples problemas: tardaron poquísimo  en crackearlo, era incómodo de usar y sobre todo era incompatible con la mayoría de ordenadores de Sinclair, mostrando sólo eficacia en el modelo de 48K. Por ejemplo, en el +3 era incompatible del todo.

En un principio fueron tres los juegos que se marcaron como beneficiarios de las cualidades del Mikro-Plus. Uno era THREE WEEKS IN PARADISE, que presentaría un guión mucho más complejo que sus predecesores y gráficos supuestamente mucho mejores. David Perry era el encargado de trabajar en este proyecto. El otro era el BATTLE OF THE PLANETS, poco menos que un clon simplificado del ELITE y que acabaría siendo rediseñado para funcionar sólo con las 48 K habituales ante el fracaso del periférico, en lugar de convertirse en una fastuosa trilogía como se había sugerido ante la prensa.

El tercer título sobre el que se centraba el Mikro-Plus era un juego de fantasía Tolkiano que se daría en llamar más adelante SHADOW OF THE UNICORN. El programador Dale McLoughlin llevaba en la compañía desde el 84 (por cierto, que era controlador aéreo e incluso creó un software para que los controladores practicaran) y tenía experiencia con alguna aventura conversacional, una de ellas de notable éxito, THE WITCH´S CAULDRON. Su afición por el mundo fantástico le hizo el indicado para el proyecto, y escribió incluso una novela corta (que se aportaría con el juego original) en la que enmarcar la aventura y guión del futuro juego. De hecho, lo primero que se hizo desde Mikro-Gen fue encargar la escritura de esta novela con el fin de tener un marco a la hora de desarrollar el juego. Mike Meek proclamó que si el juego triunfaba acabaría siendo un verdadero clásico: lo primero no sucedió, y lo segundo sí aunque no en el sentido que él hubiera deseado.

Los problemas no tardarían en aparecer ya que la presión fue enorme. Dale desarrolló el código y los gráficos con la idea de optimizar los 64K para obtener miles de pantallas y localizaciones diferentes. Todo apuntaba a un híbrido con la épica y libertad de LORD OF MIDNIGHT (ésta era la primera intención de Mike Meek), la estructura jugable de un EVERYONE´S A WALLY (con el mismo sistema de juego y la posibilidad de manejar múltiples personajes), e incluso reminiscencias del TirNaNog. Por otro lado, Mikro-Gen empezó a destinar ingentes cantidades de dinero a la producción del periférico y a la publicidad, lo que fue incrementando la tensión por lo arriesgado de la maniobra. Dale acabó abandonando la compañía por sus diferencias creativas con la compañía y pese a que el proyecto parecía abocado a la cancelación, ya no existía marcha atrás: se prescindió de los diseños del programador y se lanzó el juego con otros gráficos y con un sello estético que no estaba lejos del estilo que ya se conocía de la compañía. Todas las empresas del sector miraban de reojo a Mikro-Gen esperando el resultado económico del peculiar invento para saber si apuntarse al carro.

Un escollo importante fue que el único juego que llegó al lanzamiento para apoyar el periférico fue el SOTU, dado que el resto de juegos se quedó atrás por unas causas u otras. Cuando el juego apareció, lo hizo a un precio desorbitado para la época, 15 libras, el doble de lo habitual. A cambio ofrecía un pack muy atractivo, probablemente el original más bonito de la historia del ordenador: bella caja de cartón, el periférico, un mapa y la mencionada novela corta a modo de precuela de la historia, además del manual de instrucciones. En España el coste era de unas abrumadoras 7.000 pesetas cuando por ejemplo un Knight Lore o un Alien 8 en estuche de lujo podían costar en el Corte Inglés del orden de 3.000 siendo lo más caro que existía en el mercado. La pregunta es: ¿justificaba el juego tanto esfuerzo? Lamentablemente no. ¿Estaba bien? Bueno, digamos que es un juego de notable, pero en absoluto se acercaba al sobresaliente de otras propuestas bastante más baratas que se las apañaban con 48K. No tuvo un especial apoyo por parte de la prensa especializada y aquí en España gozó de un tratamiento especial por parte de Microhobby, guía incluída, que no sirvió para contrarrestar el “síndrome de las 7.000 pesetas”. Otro problema añadido, bastante más grave, fue que por la esquina ya asomaba el nuevo modelo de Spectrum con 128k, nada más y nada menos que el doble de lo que ofrecía el Mikro-Plus y con un nuevo chip de sonido. El fracaso del Mikro-Plus estaba asegurado.

De los 40.000 ejemplares vendidos que la compañía necesitaba para rentabilizar lo invertido, sólo se llegó a los 11-12.000. Sin embargo, Mikro-Gen consiguió que el juego fuese el menos pirateado de la historia: de poco le valió, e incluso estaría bien analizar qué parte de culpa tenía este factor a la hora de evaluar el éxito del juego aunque sea una reflexión perversa. David Perry tenía muy avanzado el THREE WEEKS IN PARADISE, y recibió la orden de readaptarlo para 48K prescindiendo de bastantes puzzles y contenido específicamente pensado para el Mikro-Plus. No obstante, pudo recuperar parte para una posterior versión de 128K. La compañía quedó muy tocada financieramente y al final tuvo que cerrar sus puertas. Chris Hinsley no dudó en calificar el juego como “una mierda”, aunque probablemente sus iras iban más dirigidas al periférico que al programa en sí.

El juego tiene una historia compleja. Existen dos reinos, Failform y Oronfal, que sellaron las Fuerzas del Mal en el interior de un libro, cerrado gracias a una llave mágica que reposa en el interior del Unicornio. El libro, mucho tiempo después, fue hallado y abierto sin saber que ello desencadenaría sangrientos acontecimientos. Según rezaba la revista Microhobby:

La paz y la armonía reinaban entre las gentes que poblaban ambos lados del río Milfair. Durante siglos, desde que Ilis Clair – El Unicornio – expulsó a las fuerzas del mal de aquellas tierras y creó a todas las razas que actualmente allí habitaban: Hombres, Dwarfs, Amarines, Sandinids y Toplis, habían vivido felices dedicados a sus trabajos cotidianos. Para ellos no existía el odio ni el rencor y jamás habían tenido que sufrir los horrores de una guerra (…)

Un campesino halla un libro enterrado en sus campos, que luego guarda en un rincón de su casa. Más adelante, un extraño Amarin entrega a la mujer del campesino una pequeña llave de plata que emplea para abrir este libro…

Tras abrir el libro se desencadena un maleficio que transforma en seres malvados a todos los habitantes de aquellas tierras divididas por el río Milfair.

Nuestra misión será la de capturar al diablo que ha desencadenado todo este caos y encerrarlo de nuevo en el Libro.

Serán varios los personajes que confluyan en esta trama para intentar poner fin al reinado del mal, concretamente diez:

Mithulin, príncipe de Falforn;  el mago Avarath, que busca su cayado mágico; Holdin, comandante de los ejércitos; la Reina Rolquin; el sátiro Ulin-gail, miembro de una raza que ignora a los humanos; el enano Sharmek, un líder de su raza; Guinol, que vive en las cavernas; Vilyan, un leñador; y por último la hechicera Kielmath y Lairmath, capitán de Failform, que no podremos manejar en un principio ya que están bajo el dominio de las Fuerzas del Mal, pero que sí podremos recuperar a medida que el juego avance.

Lo primero que encontramos al cargar el juego es un menú con una atractiva melodía muy trabajada, y permitiendo salvar o cargar la partida desde cinta o microdrive. El juego utiliza un sistema similar al del LORDS OD MIDNIGHT para generar escenarios, pero el problema es que el sistema de juego no es igual al del juego de Beyond porque se asemeja mucho más a un juego de Wally hipervitaminado. El resultado es la capacidad de generar  11264 vistas diferentes , en más de 6.000 localizaciones, lo cual de paso ocasiona que muchas pantallas sean virtualmente idénticas provocando cierto aburrimiento. El sistema de movimiento es lateral pero podremos orientarnos de una forma idéntica al Tir Na Nog usando para ello una brújula. De esta forma, en cada pantalla, podemos rotar para ver lo que nos rodea (4 vistas distintas por cada uno de los puntos cardinales) y obtener algún indicio de hacia dónde avanzar. El mapa será fundamental y debemos estudiar cómo situarnos en el mismo: será de gran utilidad si conseguimos dividir el plano en cuadrantes para saber en todo momento de qué manera movernos. Es un truco similar al aconsejado para el propio LORDS OF MIDNIGHT, en el que cada movimiento en tu turno equivalía a varios kilómetros. Otra cualidad (negativa) compartida con el programa de Gargoyle Games era la de encontrarnos con un enemigo que acabara con nosotros en un despiste, dando al traste con horas de esfuerzo.

Las cualidades técnicas del juego no destacan en exceso aunque objetivamente son más que correctas. Gráficos atractivos aunque pequen de repetitivos, movimiento funcional y una creación de atmósfera suficientemente buena, que en todo caso conseguirá envolvernos si decidimos sumergirnos en la aventura. La lectura del libro la recuerdo amena (aunque lo hice en inglés) y proporciona ciertas pistas de qué hacer o a dónde dirigirnos, además de ser una introducción perfecta ya que todo comienza donde la novela termina.

No creo que hoy día sea un juego a recomendar ya que jugarlo hará que inviertas una gran cantidad de horas, y los incentivos a día de hoy no son excesivos. Pero en todo caso es un juego único que no está de más intentar experimentar, y en todo caso no se trata del bodrio que podría pensarse, todo lo contario. El problema del juego fue de precio y expectativas, ya que el resultado lo asemeja sin duda alguna a muchos otros juegos de Spectrum que no necesitaban de ningún periférico para ofrecer gran calidad. De todas formas hay que valorar la enorme creatividad, afán de innovación y ambición desplegada en el título aunque la apuesta no saliera bien.

Quisiera acabar este especial (que espero que haya sido entretenido) mencionando que el original que tengo en la actualidad me ha llegado a través de un amigo, que lo ha conservado en un estado totalmente alucinante. Una joya de la que quiero dejar aquí alguna muestra.

2 comentarios en «Era Spectrum: «Shadow ot the Unicorn», La historia definitiva de un «Epic Fail»»

  1. Wow excelente artciulo y el juego me parece comoe l friday 13 de NES, habra que probarlo como siempre digo jeje, sirve que sigo usando el emulador que baje de Spectrum, saludos.

  2. Como muy bien dices, conozco el juego pese a que nunca lo he jugado. genial articulo.
    Pensaba que encontrar este este juego completo y en perfecto estado era una leyenda urbana
    Un saludo

Los comentarios están cerrados.