Aquí a infoconsolas me gustaría traer con orden y sentido una serie de reflexiones que en “la consulta” han sido esporádicas y desordenadas. Así yo ordeno mis ideas y vosotros disfrutáis de un post trabajado y repasado.
Voy a empezar la argumentación desde el principio.
Todas estas reflexiones surgieron al escribir sobre QUAKE 3, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
¿Porqué es Quake 3 uno de mis videojuegos favoritos?
Cuando lo probé por primera vez, no entendí nada, obviamente mis primeras partidas fueron en el modo single player, yo contra la máquina. Esperaba lo que ya había jugado en Quake 1 y 2 una especie de dirección en todo aquello, un camino que seguir para llegar de un sitio a otro… Pero aquel no era un videojuego cualquiera, no hay hilo narrativo en Quake 3.
En aquellos tiempos no me encontraba entre los afortunados que poseían un potente ordenador para hacerlo correr de manera standard y los pobretones aprendimos de memoria todos los comandos del videojuego para intentar mejorar el framerate a base de simplificaciones gráficas.
A consecuencia de esto el juego no hacía mas que mejorar, pasando de lo superfluo a lo esencial.
Había muchos comandos para eliminar casi todo, luces en tiempo real, sprites de las explosiones, sombras, el arma que usabas, los efectos de la lighting gun… pero el que surtía el efecto mas drástico era el comando del picmip.
Yo creo que usaba picmip 5, no lo recuerdo bien. Esto determinaba el aspecto del juego, dejaba los polígonos directamente sin textura pasando de una representación que intenta imitar la realidad a un espacio “abstracto”.
Convertía al juego en un todo con el gameplay, en mi opinión es así como se debe jugar al Quake 3 porque de esta manera se experimenta el juego de forma compacta y esencial.
El gameplay me parece también “abstracto” porque tiene sus propias normas, no busca el mimetismo con la realidad. Es como cuando el arte se replantea su papel de representación. Es una toma de conciencia en la historia del videojuego.
No recargas las armas (cosa que había inaugurado Goldeneye tres años antes y que todo el mundo imitó a partir de entonces), no son armas que pretenden ser reales, no son enemigos realistas, no hay diferencia entre acertar al enemigo en el dedo gordo del pie o entre ceja y ceja (una diferenciación que también había establecido Goldeneye) y lo mejor del juego es que tampoco te mueves por el entorno de una manera que pretenda parecerse en algo a la realidad. Y coherentemente no hay hilo narrativo en el juego.
Los enemigos son coordenadas en el espacio, sin importar ninguna peculiaridad mas, de hecho había un comando para que todos los enemigos apareciesen con el mismo aspecto.
Las armas son formas de restar vida a los enemigos, cada una lo hace de una manera, cada una con su uso estratégico, una vez mas sin atender a la mímesis, son tan sólo modalidades de llevar a cabo la misma acción.
Todo esto aceptando el juego por sí mismo, sin aludir a nada externo al juego, como si nadie hubiese empuñado un arma jamás, como si ningún hombre hubiese caminado, como si la humanidad no existiese.
Me estoy explicando a medias, las cosas en quake3 no es que no pretendan ser realistas para ser una fantasía verosímil, las cosas en quake3 SON y punto, sin adjetivos.
Es por ello que la experiencia se completaba al jugarlo “vacío” de texturas, porque entonces ya no había ladrillos, columnas, calaveras, demonios, arcos, piedras, lava…
Había ESPACIO y SUJETOS en una concepción pura.
Así el juego se queda en definitiva en lo relevante y rechaza lo superfluo. Un juego abstracto sin narración ni mimetismos con la realidad.
Bien, éste es el punto de partida.
Vale, valga todo eso como introducción que explica lo que viene a continuación.
Pero ya no escribiré demasiado, con esa introducción y una ristra de imágenes dejaré que vosotros hiléis como mejor os parezca.
Creo que cuando analizamos el puro gameplay es cuando de verdad estamos valorando el lenguaje singular de los videojuegos, que es un lenguaje abstracto. Hay veces que los juegos nos narran historias pero lo singular y propio del medio y que lo diferencia del cine o la literatura es la interacción.
A través de imágenes solo se puede iniciar un análisis parcial, faltan cuestiones que no sabría cómo atacar como la velocidad de respuesta, la relación entre lo ejecutado contra-intuitivamente en el mando y lo producido en el videojuego…
Pero partiendo de las imágenes, esto es lo que se me ha ocurrido:
He establecido esta división entre los elementos que aparecen en pantalla, hay miles posibles supongo pero es un primer intento.
EL JUGADOR EN EL JUEGO (la traducción de lo sucedido en el mundo real al mundo virtual)
ELEMENTOS INTERACTIVOS PUROS (lábil categoría, pero podríamos decir que de alguna manera el jugador está obligado a interactuar con ellos)
ELEMENTOS INTERACTIVOS PASIVOS (también lábil categoría que intenta hacer referencia a esos recurrentes elementos que he encontrado como ítems con los que el jugador no se ve obligado a interactuar.
ESPACIO (transitable, a veces coincide con el plano de gravedad al que todo cae, de alguna manera no quería pintar todo el espacio que Mario puede abarcar con un salto sino la línea en la que va a caer).
Creo que de alguna manera esto puede esclarecer qué es lo que estamos viendo cuando jugamos a un videojuego, obviamente no toda la información de la pantalla es importante por igual para el jugador.
Podríamos pensar que discriminamos la información que nos llega de ésta manera.
Cuando uno está jugando y se mete en el rollo obvia la trama o los gráficos y en general creo que todos los elementos narrativos y pasa a unas divisiones de este tipo ¿no?.
ATENCIÓN:
A los cambios en la concepción del espacio en la saga super mario. Lo que me gustaría llamar “los tres giros de Miyamoto”
Con estas imágenes ahora cada cual que saque sus conclusiones. Sería interesante además que si tenéis alguna la compartáis en lso comentarios!!
EJEMPLO:
En el GTA tu mueves un elemento por un espacio. Ese elemento por sí mismo se mueve a una velocidad determinada que se ve incrementada cuando interactúa con otro elemento (coche), este además te otorga más resistencia a los «ataques» externos y aumenta tus posibilidades de recorrer la distancia que te separa del punto del mapa al que debes llegar.
En realidad no dista mucho de coger una estrella en el super mario ¿no? Los coches de un GTA cumplen de alguna manera un papel similar a los Ítems de un super mario.
La verdad es que tienes razón. Todos los elementos cumplen una finalidad, como bien has comparado en los títulos que aportas.
También me he sentido identificado en los juegos, que debido a las limitaciones o vamos a decir recomendaciones mínimas (en el caso de un juego para PC), te ves obligado a eliminar en las opciones gráficas a quitar texturas, sobras, efectos climáticos, etc, para que el juego sea algo más jugable, cosa que no nos muestran los creadores.
Y aquí se abriría otro apartado de si las desarrolladoras de juegos han de especificar más los elementos a «eliminar» para que el jugador sepa como le quedará el juego un poco «capado» (por problemas del equipo del usuario, consumidor, jugador, como queramos decirlo).
Esto me pasó con el juego: Need For Speed Underground 2 para mi equipo, al igual que Doom 3. El juego quedaba muy «light» gráficamente. Así que como eran títulos que me encantaban, los adquirí para mi Xbox (la primera), ya que me salía más rentable que actualizar el hardware de mi equipo.
Aquí queda ya la elección del jugador:
¿Está dispuesto a conformarse con menos téxturas, frames, etc. para jugar a dicho título?
¡Para nada! No acepto pagar mucho por un título cuyos gráficos se quedan, para que fluya medianamente bien, como si fuera un título de los primeros poligonales.
Y mi pregunta es a todos los usuarios de Infoconsolas: ¿Tendrían que ofrecer alguna captura de imagen para ver como queda el juego con las recomendaciones mínimas?
Yo me mojo y digo que sí. Una foto capturas además de la recomendación mínima del equipo (que esto si lo especifican).
Vaya curro de artículo compañero! La verdad es que has mostrado el concepto más básico de un videojuego, lo cual demuestra que ya sea en 2D, isométrica o 3D, al final tenemos únicamente variantes de un modelo único en el 99% de los videojuegos.
Curioso también el planteamiento de las resoluciones mínimos, convertir voluntaria o involuntariamente un juego en su forma más simple, nos deja ver si realmente es un juego bien planteado o uno de tantos maquillados.
Respecto a la pregunta que plantea el compañero Dani, por supuesto, creo que debería ser una norma generalizada al precio que están muchos videojuegos…