Estaba escribiendo un artículo sobre la «Historia y relevancia de los puntos de guardado”, cuando me surgió una idea paralela demasiado extensa para incluirla en el mismo artículo, la posibilidad de guardar la partida ha sido un gran progreso en la evolución de los videojuegos, un antes y un después que nos abrió las puertas a mundos mucho más grandes y mejores experiencias de juego.
Dentro de todo lo positivo de los videojuegos que gozan de esta posibilidad, ha quedado encubierta entre tanto brillo y regocijo, algo que a pesar de pasar desapercibido pasa factura en muchos de los videojuegos que incluyen la posibilidad de salvar nuestros progresos: La inmersión en el videojuego y la concentración en el mismo.
Todo buen lector de libros sabe perfectamente que hay libros con los que ha llorado, con lo que ha temblado, con los que ha reído o en general con los que se ha metido de lleno en la historia, ese buen lector también ha leído libros en los que las páginas han pasado una tras otra sin llegar a sentir en sus carnes lo que otros si habían logrado. Que un libro no consiga trasmitirte unos determinado sentimientos no significa que sea un mal libro, pero el ser humano suele disfrutar cuando se pone en situaciones que no suelen ser corrientes en su vida cotidiana.
Con los videojuegos retro pasa algo muy parecido, todos recordamos con gran nostalgia esos juegos que nos hicieron vivir experiencias a bordo de una nave de asalto en la Super Nintendo o hacernos sentir un verdadero agente secreto infiltrado en una base hostil en la MegaDrive. Cada uno tiene sus gustos particulares y dentro de la historia de los videojuego algunos despuntan entre los otros, personalmente cuando vi a Cloud caer al vacío en una silla de ruedas me sentí realmente «jodido», afortunadamente todo ese odio lo pude sacar de mi cuerpo al batir a la primera al enemigo que más dolor y frustración me ha causado en mi vida con los videojuegos… Sephiroth. Comparándolo con Sephiroth creo que podría irme de cervecitas todos los jueves con el archiconocido enemigo Bowser, ni punto de comparación…
Del extenso catálogo de videojuegos existente desde sus inicios hay muchos buenos juegos que nos han hecho pasar momentos inolvidables, y dentro de esos juegos se encuentran las obras maestras que nos han hecho sentir cosas que difícilmente pensábamos que íbamos a sentir con una maquina, pero si os fijáis, pocos son esos títulos que hayan sido capaces de poneros en una situación de vulnerabilidad sentimental, pocos son los juegos que hayan conseguido que os identifiquéis tanto con el personaje como para sentir dolor y alegría a la vez que él, cientos de juegos han conseguido que disfrutéis como niños, pero pocos has sido capaces de superar esa barrera existente entre la pantalla y vosotros.
Mmm… muy bonito todo, pero más de uno se estará preguntando que tiene que ver esto con los puntos de guardado… Enlacemos ya el tema.
Si algo hace que disfrutemos de un videojuego es la inmersión en el mismo, esto se intenta conseguir por parte de los desarrolladores de mil formas, mundos atractivos, un buen argumento con una historia convincente, etc. El objetivo buscado normalmente es que te identifiques con la causa o con el personaje, si consiguen hacerte sentir capitán de la armada imperial o un caballero oscuro ya tienen mucho ganado, han conseguido que te adentres en el juego, que te importe lo que sucede en el mismo y que actúes en consecuencia, ya sea para sacar a esos japos de la isla o llegar a ser el personaje más poderoso del reino. Para ello se gastan millones de euros en grafistas, guionistas y demás personal que, al igual que cualquier gran producción de Hollywood, consigan que te adentres en ese mundo que te brinda el videojuego… Pero aun así, en muchos casos no lo consiguen.
Ahora vayamos al pasado, situémonos en cualquier recreativo de barrio y echemos cinco duros a ese mata marcianos que tan orgulloso estas de llegar a la tercera fase, tienes una nave, 3 vidas, escenarios con fondo negro y la misión de salvar a la humanidad frente a la amenaza alienígena, porque te lo han dicho en una presentación estática de 3 segundos. La experiencia que vas a vivir con esa nave pixelada viajando en línea recta por 3 fases sin argumento alguno, va a ser igual o superior que muchos juegos a los que puedas jugar en la actualidad. Si en vez de una nave juegas a uno de lucha y coges a tu personaje preferido o vas pegando puñetazos por la ciudad para rescatar a tu novia, la sensación será la misma. Los juegos de antes tenían una capacidad de inmersión perfectamente equiparable a los de hoy en día, salvando las distancias claro y mirándolo desde un punto de calidad/tiempo.
¿Qué ha pasado aquí? ¿Tantos años después y millones de euros en desarrollo para que luego nos identifiquemos igual con un tío con tupé y la novia raptada, que con un marine de las fuerzas especiales y 2 millones de polígonos a cuestas? Veamos, tiene que quedar claro que los videojuegos han evolucionado con el tiempo en todos los aspectos, y reconozco que he disfrutado de vivencias con juegos posteriores a los 16 bits que no había vivido nunca antes, pero por otro lado muchos de los videojuegos a los que juego ahora me trasladan menos emociones que una nave pixelada perdida en el espacio.
La capacidad de inmersión de un juego es un aspecto sumamente importante, la inmersión conduce a la concentración, y la concentración es necesaria para llevar a buen término cualquier objetivo, en nuestro caso el de finalizar el videojuego con el mínimo de daños recibidos.
Uno de los aspectos que considero sumamente importante, entre la partida que hemos jugado volviendo al pasado en el recreativo y una partida a cualquier “super producción” actual es el de guardar la partida. En los juegos de hace 20 años en los que no era común la posibilidad de guardar la partida, el jugador sabia perfectamente que tenia una oportunidad para conseguir un objetivo, si fallaba había una penalización de pagar cinco duros más en recreativas o volver a empezar en los sistemas domésticos. Con tales circunstancias el método para conseguir llegar lo más lejos posible era la auto inmersión en el juego, si uno mismo se esforzaba mínimamente por situarse durante unos minutos en el papel de capitán de nave estelar, sabia que tenia más posibilidades, debido a una mayor concentración conseguida por esa auto inmersión, una sencilla forma de disfrutar más de un título, de adentrarse en ese mundo que se nos mostraba desde la pantalla y de sentir experiencias que, de no realizar una auto inmersión pasarían totalmente desapercibidas, dándonos a la vez una mayor capacidad de supervivencia gracias a la concentración añadida. Sencillamente esa partida nos importaba lo suficiente como para concentrarnos fuese como fuese, la penalización era demasiado grande como para no hacerlo.
El concepto de auto inmersión, para los que no hayan conseguido realizar ese “viaje al pasado” al que os invitábamos antes, es muy similar al de los niños pequeños cuando se les cuenta un cuento, tan solo con decir las palabras “Érase una vez” el niño anula las barreras de la realidad y abre las puertas de su mente voluntariamente para poder disfrutar del cuento, creyéndose en esos minutos cualquier cosa que se le diga, eso es auto inmersión.
Situémonos otra vez en el presente y pensemos en muchos de los juegos actuales, extensos mundos, sonido realista, gráficos espectaculares y un argumento de lujo comparado con los juegos de nuestro ya seguramente, cerrado o viejo recreativo de barrio.
A pesar de todo esto, pocos son los juegos que nos sitúen en un papel similar al del recreativo, dejemos obras maestras aparte, todo un despliegue de medios que entre otros factores se ve ennegrecido por un fallo a la hora de conseguir que nos adentremos de lleno en su mundo. Los puntos de guardado no son el único culpable de no conseguir una buena inmersión en el juego, pero el hecho de saber que si fallamos podremos volver a donde estábamos hace 5 minutos, no favorece ni la inmersión del mismo, ni mucho menos la concentración.
Tras tantos años y progresos en la industria del videojuego, nos encontramos con muchos títulos con los que al igual que sucede con muchos libros, tan solo hacen que pasemos la página una tras otra por inercia. La concentración para pasarnos esa fase sin que nos toquen la barra de vida ya no es necesaria, porque sabemos que no hay penalización, podemos ejercer el poder de la auto inmersión al igual que hacíamos antes, pero sin una penalización… es difícil auto motivarnos de esa forma. Así, nos pasamos muchos juegos variando la experiencia de juego a nuestro gusto, cambiando la ley del esfuerzo y la concentración por el “si me matan repito”.
Pocos son los juegos que consiguen que nos metamos en el papel, lo que antes hacíamos por necesidad de “supervivencia”, para evitar esa penalización, ha cambiado de tal forma que son las desarrolladoras las que deben gastarse millones de euros para conseguir que abramos nuestras mentes, que nos creamos el cuento que nos están contado y nos concentremos para sentir dolor cada vez que nuestra barra de vida baja un poco.
La posibilidad de guardar la partida no es el único factor que hace que ya no nos esforcemos como lo hacíamos antes, pero es un factor importante y de difícil solución, como podemos comprobar año tras año… ¿Qué opináis vosotros?
Recuerdo como me enojaba por cada muerte que me ocurria ya que en verdad dolia perder, tb el estar temblando pq se te acabaron las vidas y estas contra el ultimo boss.. eso no tiene precio, ahora si pierdes no hay problema alguno, simplemente continuas o restauras el ultimo punto y ya no hay problema, los juegos solo deberian de tener opcion de «quick save» o limite de guardados como los ink ribbon en los resident evil (aunque de todo modos habia muchos).
Pero pq no lo hacen? es ke a nadie le gusta tener un reto en un juego?
Pues a pesar de ser un estupendo artículo, no estoy de acuerdo con el mismo. Creo que los puntos de guardado son perfectamente compatibles con la inmersión en el juego, y en ocasiones la favorecen.
Me explico, antes para terminar un juego tenías que pegarte «la sentada» y tener una precisión milimétrica, esto tenía su magia no lo niego pero en algunos, el nivel de dificultad era tal que terminaban por desanimarte y pasabas del juego porque no terminabas de avanzar y además te «arriesgabas» poco a explorar los diferentes aspectos de la jugabilidad no sea que perdieras una de las preciosas y limitadas vidas por «hacer el tonto» (recuerdo el insufrible pero estupendo «Abu Simbel:Profanation» de mis tiempos del MSX).
Ahora con los puntos de guardado y más aún con los «save state» instantáneos de los emuladores te despreocupas de hacer algo mal pero te concentras por otro lado más en el juego, en su historia, en explorar esas fases y lugares perdidos y probar estrategias con las que antes no te atrevías porque si metes la pata siempre puedes volver atrás y probar otra cosa que te funcione mejor y a la larga esto enriquece la experiencia jugable porque has explotado muchos más factores que en una partida sin puntos de guardado no te habrías atrevido a experimentar y habrías pecado de ser mucho más conservador.
Que pierdo un combate vital en FFVII? No pasa nada, me dedico un rato a ganar experiencia o a criar chocobos y ya volveré a intentarlo con otra estrategia volviendo al punto de guardado. Esto favorece la jugabilidad y que puedas disfrutar del juego en su máxima expresión.
En mi opinión todos los juegos deberían darte la opción de guardar la partida en todo momento, como en PC y luego ya cada uno sería muy libre de usar esta opción cada dos por tres o sólo al terminar la fase a la vieja usanza, pero es que sin puntos de guardado, algunos juegos son sencillamente imposibles, a ver quien es el guapo que se pasa todo un «Battletoads» de NES sin salvar (vale, hay fieras que han colgado sus videos en YouTube pero son la excepción).
En fin, sólo es mi punto de vista, pero entiendo perfectamente las sensaciones de añoranza a las que hace referencia el artículo.
Un Saludo 😉
Buenas, tienes razón en lo que dices Masp, los puntos de guardado son imprescindibles en los juegos actuales y un gran adelanto con respecto a los “retro”. De este artículo, lo que más me interesaba resaltar era el valor que le dábamos antes a cada partida, lo que nos esforzábamos en cada vida, ya fuese por los 5 duros que nos costaba la partida o porque en mi Spectrum o Game Boy solo tenia 3 “continúes” para pasarme el juego en cuestión.
No pretendo volver al pasado, como bien dices los puntos de guardado nos han abierto mil posibilidades, eso ha sido muy beneficioso, pero inevitablemente se ha perdido en muchos títulos parte de esa esencia, esa sensación de “tengo que salvar al universo, y solo tengo una oportunidad para lograrlo”.
No tiene fácil solución y personalmente prefiero las cosas como están en la actualidad, yo también he dejado juegos por su exagerada dificultad, pero considero que debe haber un punto intermedio entre como era antes y como es ahora, el punto justo de tensión.
Un saludo, y gracias por apoyar esta joven web 🙂
Yo me acuerdo que al jugar titulos de NES te tenias que aprender cada stage de memoria para asi poder pasar sin perder salud y vida y si que lo lograbamos, pues por lo general si repetias mucho un stage terminabas por aprendertelo y a la proxima ya lo pasabas o conseguias una mejor actuacion(por decirlo asi).
Algo que siento que tambien pasa es que al tener puntos de salvado o usar salvar en una memoria muchas personas no se meten mucho en el juego pues dicen: al fin y al cabo lopuedo terminar cuando yo guste, por ende es como si terminaras el juego en abonos.
Por lo menos hay una esperanza que tenemos el Wii Ware, consola virtual y la Xbox Live(tmabien la del PS) para disfrutar esas joyas de antaño legalmente.