Retroblog de videojuegos y consolas retro

Bienvenidos al Retroblog de Infoconsolas, un ilusionante proyecto en el que poco a poco, además de publicar nuevos posts, recuperamos los artículos publicados en el Blog de Infoconsolas desde el 2004 hasta la actualidad, incluyendo las actualizaciones de los análisis de consolas y alguna que otra novedad nostálgica y retro.

Shigeru Miyamoto: Entrevista con motivo del 25 aniversario de “Super Mario Bros.” Última parte

Nuestro compañero y autor nach, nos trae directamente desde Japón una traducción realizada por el mismo, de la entrevista del Sr. Itoi al maestro Shigeru Miyamoto. Con esta última parte finiquitamos una extensa e interesante entrevista que nos ha desvelado grandes secretos y curiosidades de la saga Mario así como acercarnos mucho más a Miyamoto y su forma de trabajar. Para todos los que no hayáis leído las dos anteriores partes, os recomendamos que antes de continuar les echéis un vistazo para una mejor comprensión (Parte 1, Parte 2), para los demás, aquí tenéis:

Era Spectrum: Esos locos coleccionistas

Lo del coleccionismo siempre ha sido visto con muy diversos ojos según la persona en cuestión, y es que eso de acaparar según qué cosas puede considerarse desde una excentricidad hasta algo enfermizo. Hace poco le comenté a un compañero de oficina que colecciono (de manera informal) ordenadores antiguos y juegos. Me trajo su viejo Spectrum 128 K de Investrónica no sin antes lanzarme el puñal: “Oye ¿no tendrás el síndrome ese de Diógenes?”

Y es que algo de eso debe haber. ¿Qué hay en la raíz del coleccionismo? En mi caso, desde luego, me centro en juegos que me gustan, llanamente, y en máquinas que me atraen o disfruté de niño.  O en originales que sean particularmente atractivos. No sé, a mí que me gusta la ilustración no me desagrada tener un ejemplar del “Dark Seed” de PC diseñado por Giger, y como me gusta todo lo relacionado con George Lucas, pues una caja del Indiana Jones Fate of Atlantis es bienvenida. Me gustan las portadas, los manuales, las ilustraciones, intentar instalar uno de esos viejos juegos en su soporte original, tal y como yo mismo hacía hace 30 años. Uso mis juegos, mi SNES, mi N64, mis maquinitas Game & Watch. No uso el Spectrum porque no estoy para perder 5 minutos viendo cargarse un juego, pero sí conecté hace poco mi +3 con disquete sólo por el gusto de trastear un rato con él.

Commodore 64 y modding

A los que somos coleccionistas de consolas y ordenadores, nos gusta conservar normalmente los sistemas tal cual como salieron a la venta en su día y en el mejor estado posible, ya sea mandos, plataforma, envoltorio o instrucciones. El valor de lo retro se basa en las condiciones en que este el material, como si de anticuarios informáticos hablásemos.

Pero la moda de lo retro y el coleccionismo hace mucho tiempo que rompió las fronteras, siendo posible ver cientos de modificaciones y mejoras internas en prácticamente todos los sistemas de éxito lanzados hasta la actualidad. Hoy os traemos un caso de retro y modding que dejará con el gusanillo a más de un “clásico” como yo: el Commodore 64 tuneado a más no poder.

Esos malditos rankings…

Prácticamente desde los inicios de los videojuegos comerciales, estos han estado siempre acompañados por las míticas puntuaciones y en consecuencia, por los rankings. Característicos de las maquinas recreativas de toda la vida, han sido un buen acompañamiento tanto para el jugador como para las compañías, ya que sin afectar lo más mínimo a la jugabilidad nos brindaban un componente de reto, el cual nos invitaba a jugar “5 duritos” más.

Pero en la actualidad, con la llegada y posterior asentamiento del modo online, los rankings se han convertido en muchos casos en una parte muy importante de los videojuegos, influyendo en cuestiones tan importantes como, quien será nuestro contrincante o que armas o personajes podremos utilizar en los modos online. Una vez pasados los años necesarios  y con un sistema prácticamente estandarizado de rankings online… ¿Podemos decir qué este sistema ha sido beneficioso para el usuario?

Emuladores: ¿Ángeles o demonios?

Mi primer PC, si exceptuamos el mítico PC1512 (del que hablaré otro día) fue un 386 funcionando bajo MSDOS, que dudo que alcanzara los 20 MHz de velocidad, y que debía datar del  1992. Es decir, hacía unos tres años que había jubilado mi venerable ZX Spectrum y las velocidades de los procesadores domésticos se habían multiplicado ya por 10. En ese contexto, quiero hablaros de los emuladores pero no desde una perspectiva muy técnica, sino desde la experiencia de usuario y haciendo unas cuantas reflexiones que espero que os sean de interés.

Mi historia con los emuladores comienza en ese momento: alguien me deja para probar un emulador de Spectrum en un disco de 3 ½ (1.44 Megas de capacidad) asegurando que me iba a quedar de piedra. Recuerdo que me acerqué al aula de informática de la facultad de arquitectura para probarlo, comprobando que en el disco estaba incluido no sólo el emulador sino una colección de aproximadamente 40 juegos. Al ejecutarlo me encuentro con un programa llamado Z80 de Gerton Lunter en versión Shareware (con un tiempo limitado de uso si no recuerdo mal) y mediante un sencillo menú accedo a cargar uno de los juegos.

Sencillamente, mi mente se expandió hasta el infinito.

Arcades de nuestra infancia (I)

Casi todos los consoleros empezamos en los salones recreativos. En donde poco a poco se fueron forjando los gustos que hemos desarrollado hasta hoy.

Con la llegada de la PSX, los recreativos han ido cayendo hasta que prácticamente han desaparecido. Durante mucho tiempo, sólo vivían de máquinas comunes como el Puzzle Bubble o de máquinas “especiales” que tenían forma de moto, coche…

Si nos fijamos en eso, además de ver que somos algo viejos ya, veremos que nuestros arcades eran de empresas como Capcom, SNK o Toaplan. Esta serie de artículos va dedicado a ellas:

Gamefest 2010: nuestra feria

Ya terminada la primera gran Feria del videojuego que se celebra en nuestro país es hora de sacar conclusiones y hacer un repaso a lo visto en dicho evento.

Organizar un encuentro de esta magnitud en un país con una cultura del videojuego inexistente es un ejercicio de optimismo y una inversión arriesgada. Eso es lo primero que las grandes compañías se plantean a la hora de apoyar una Feria, más si cabe cuando no existen precedentes de la misma. Esto se ha reflejado inevitablemente en el resultado final ya que la presentación de cada firma ha sido tímida, demasiado moderada haciendo que el peso del evento recayera sobre la parte más retro del Gamefest.

Era Spectrum: El Indiana Jones español

La historia del software español es difícilmente desligable de la figura de Dinamic, la compañía pionera en nuestro país y que nació a comienzos de los 80. Los hermanos Ruiz (Nacho, Víctor y Pablo), cada uno en su función, crearon un pequeño imperio que consiguió subsistir a la falta previsora de las compañías españolas ante la llegada de los sistemas de 16 bits.

Y fue Dinamic la que se adelantó a la moda de “clonar” a Indiana Jones en forma de personajes de videojuegos, algo a lo que ahora estamos muy acostumbrados. Antes de Nathan Drake, Lara Croft o incluso Rick Dangerous existió un personaje parodia llamado Johnny Jones, creación de Víctor Ruiz y protagonista de los primeros grandes éxitos de la compañía Dinamic. Tras sus primeros lanzamientos (Yenght, Artist, Videolimpic, Mapsnatch) Víctor comenzó a trabajar en 1984 sobre un juego que giraba en torno a un enorme mapeado que recreaba una selva. El protagonista, un rechoncho explorador con aires aventureros, fue bautizado de manera similar al famoso Indiana aunque su labor en este primer juego no sería localizar tesoros mayas, sino encontrar cuatro sacos de café.

Esa joya perdida que todos tenemos… episodio III

Ahora que ya estamos hemos acabado todas las vacaciones y que las cosas han vuelto a la normalidad, os traigo un artículo de uno de mis juegos favoritos para la NES. Un juego que después de tanto tiempo no he conseguido pasarme de ninguna manera.

Hablo del Ufouria: The Saga. Un juego bastante raro con unos personajes todavía más raros (como decía Hobby consolas), donde tenemos que ir por un mapeado enorme cogiendo objetos y recogiendo habilidades nuevas que nos permitirán entrar por nuevas zonas.

Una vez que he acabado la presentación, vamos con el juego:

NeoGeo: El santo grial de las consolas

Si alguna vez ha existido un santo grial en el mundo de las consolas, ha sido la NeoGeo. Una consola que todos queríamos de pequeño pero que muy pocos pudieron disfrutar.

La consola NeoGeo se lanzó en 1990 por la empresa SNK, y nació con la idea de venderla en alquiler y poder usarla como plataforma de juegos que vendrían directamente de los arcades. Como tuvo éxito al final acabó vendiéndose como todos conocemos.

PS Move ya esta entre nosotros… y todo sigue igual

El mundo llevaba mucho tiempo esperando este momento, enfrascados en tecnologías ya obsoletas, todos esperábamos una luz que guiase nuestro camino, un producto que devolviese la sonrisa a nuestros pequeños, un nuevo comienzo que revolucionase todo lo conocido…

Ironías a parte, lo comentado arriba es una pequeña exageración de la campaña de marketing con la que Sony nos ha avasallado en los últimos meses a través de Internet. Todo un repertorio de videos, noticias y declaraciones que se han visto eclipsadas por la cruda realidad: El PS Move lleva semanas en nuestras tiendas y la repercusión ha sido minima en comparación con las expectativas

¿Realidad aumentada o atrofiada?

Uno de los nuevos conceptos que intentan reconciliar la triste realidad con esa tecnología que consigue evadirnos de lo que tenemos delante es la llamada “realidad aumentada”. ¿Por qué conformarnos con intentar recrear un mundo nuevo si tenemos ya uno real que podemos manipular? El concepto de la realidad aumentada es sencillo: usemos un software y algún dispositivo adicional de captura o visualización para “post-procesar” la realidad y añadir o modificar aquello que vemos para interactuar.

Os lo pongo más sencillo: ¿Cómo sería mirar la realidad con un “HUD” o un panel similar a Metroid? Poder por ejemplo escanear lo que vemos, un monumento y ver superpuesta información, consultar mentalmente un email mientras lo leemos superpuesto a la calle por la que caminamos, buscar un restaurante viendo las calles rotuladas sobre nuestra visión, o que se nos marque un recorrido a modo de GPS bajo los pies. Este concepto parece novedoso pero ya nos hemos familiarizado con él primero gracias a películas como Terminator (recordad cómo ve el robot lo que le rodea) o Predator. ¿Os imagináis un cirujano que puede ver una termografía mientras interviene a un paciente, a semejanza del monstruo de la FOX? Incluso me viene a la cabeza ese fantástico ajedrez del Halcón Milenario, el origen de Invizimals.

Alan Sugar y el declive de Amstrad

Sir Alan Michael Sugar fue el fundador y presidente de la conocida marca Amstrad (Alan Michael Sugar Trading), desde 1968 hasta el pasado 2008, un año después de la venta de Amstrad. La compañía ha tenido una larga vida y muchos cambios de producción, desde radiocasetes hasta receptores de TV pasando por ordenadores y una consola.

Para nosotros, la etapa más importante de Amstrad es la relacionada con la informática y los videojuegos, unos años en los que Amstrad llegó a tener el 25% del mercado europeo de ordenadores. A raíz de unas declaraciones de Alan Sugar, realizadas en 1990, veremos como una consolidada y prometedora compañía puede con años de experiencia puede ir al traste únicamente por unas desacertadas previsiones.