Manual para hacer fracasar un videojuego (II)

Siguiendo con el artículo para hacer fracasar un juego, sigo dando consejos para hacer que un juego fracase:

Nada de optimizar: Los Pcs son cada día más potentes, así que para que hacer un juego bien optimizado. Nosotros sacamos uno, bajamos los requerimientos mínimos a la categoría de chiste y luego si va lento… es que no tienes el equipo recomendado. Si lo hace Microsoft con sus Windows, las desarrolladoras no vamos a ser menos.

Los juegos no tienen su momento: Los juegos se lanzan cuando procede, si hay que retrasarlos dos años, se retrasan, si pasan de ser verdaderas joyas a verdaderas reliquias da igual, se saca cuando procede.

El nombre vende por si sólo: Las franquicias cuestan mucho dinero así que, si tienes el nombre de una película famosa, o de un videojuego de éxito, da igual si el juego es bueno o malo, el juego se venderá casi igual. Si nos ponen a parir, es porque no han entendido los cambios o por otra excusa que ya se nos ocurrirá.

A los beta-tester ni caso: Se sabe que el enemigo natural de un programador, es un beta-tester, esos seres que se tiran todo el día jugando y encima: ¡¡cobran por ello!!

Es algo totalmente injusto, a estos ni caso. Los juegos se lanzan y si no funcionan, ya se lanzaran parches. Al fin y al cabo qué más da, lo importante es que el juego se haya vendido.

Nada de vender terminado el juego: El juego debe de ser lanzado cuando no esta terminado, sino lo vendes terminado ya no tiene gracia eso de los parches. Además, el juego tiene que ir con contenido bloqueado, el usuario tiene que pagar por cosas que ya están hechas. Encima no querrán todo el juego completo, que pasen por caja, compren lo que tengamos y a callar.

Los cheaters son jugadores: Ya que nosotros no vamos a jugar, para que preparar el juego para los cheaters. Nosotros sacamos el juego, y si la empresa de la consola no tiene medios para vigilar el juego, a los jugadores que les den. Si encima, se enfadan, pues les amenazamos con cerrar el chiringuito.

La distribución debe de ser pequeña: Es mejor hacer pocos y venderlos bien caros, que muchos y baratos. Así que si sacamos un juego, pocas unidades y bien localizadas. Nada de meter más idiomas en el disco que luego uno puede comprar el juego fuera. Nada de hacer reediciones o tiradas, se vende lo que hay y punto.

Aceptar los errores: Las desarrolladoras no cometen errores, los problemas son de los usuarios que son muy piratas, y del mercado que está en una crisis mundial.

Como se ha podido ver, el artículo está en clave jocosa, aunque muchas empresas han actuado de esta manera, me gustaría pensar que son casos aislados. Podría poner más ejemplos pero creo que con estos nos hemos echado unas risas, y espero que sirva para que si un día desarrolláis un juego, no cometáis los mismos errores.

10 comentarios en «Manual para hacer fracasar un videojuego (II)»

  1. ET no es más que un tópico de internet. Yo diría que fracasó porque en aquellos años no se llevaba un tipo de juego que no fuera o arcade o plataformas, y si encima había que leer para entender cómo funcionaba, apaga y vámonos. Y de hecho he leído que es difícil cuando en dificultad A es uno de los juegos más fáciles, si no el más fácil, que he acabado en VCS. Claro que eso explica porqué se critica (porque casi nadie ha jugado)

    Tampoco llegó a triunfar Solaris de VCS por el mismo motivo, había que leer para finalizarlo, y no deja de ser el mejor juego que hubo en 8bit durante unos cuantos años

    ET no es malo, solo es diferente. Pero entre leyendas urbanas y shows de medio pelo es difícil hacérselo entender a alguien que no comprenda cómo funcionaba el mundo (de los videojuegos) a principios de los 80. Los arcades mandaban y cualquier cosa que no estuviera en esa linea no merecía vender

    Final Fantasy hubiera fracasado en 1980, da igual la calidad que hubiera tenido

  2. Siento discrepar, pero ET no era malo por ser diferente, sino por tener bugs del tamaño de un dinosaurio que impedían acabarlo, unos gráficos muy pobres incluso para la época y un sistema jugable monótono hasta la arcada.

    A estas claves para hacer un juego de mierda añadiría yo lanzar un FPS, ya que como actualmente hay tan pocos en el mercado seguro que es un éxito seguro…

  3. Gerardo: He puesto el caso del Aria por que no era normal pagar 40€ por un versión pirata de un juego o 100€ por la original. Encima eso se pagaba al ¿año? de que saliera. Es que yo me entero de eso y cuelgo de los dedos pulgares al delegado de ventas.

    Imsai8080: La verdad es que sí… me veo dentro de poco tiempo un Mario FPS: Resurrection of Brower.
    Otro juego que daría para otro artículo sería el DMC3 de PC, que cosa más mala.

    stranno: La legenda del ET es grande, pero eso no quita que es lo que es xD

  4. Tío tío, mis buenos cincuenta euracos me dejé, pero lo conseguí original por puta casualidad en un Corte Inglés vete tú a saber dónde, no sé si estaba en Zaragoza, Barcelona, Madrid o Gasteiz, el caso es que acabó entre mis garras y hasta le pude conseguir otra copia a un colega. Qué movidas.

  5. ET era flojo de cojones, además que hasta los de Atari asumen su «zarpazo» por querer vender gracias a la fama, incluso hoy en día, de ETE (Así tengo el título en una cinta de Enrique y Ana) 😀 Esto no quita que hayan títulos pobres que sean malos, pero al menos, son más jugables.
    A ver si las empresas se ponen más las pilas con los juegos actuales y dejan de aprovecharse tan descaradamente.
    Un saludo.

  6. Si Kaiser, el mismo que salía de colaborador y periodista en Cronicas. De la Ana,… nunca se volvió a saber nada de ella.

  7. Como dije en el anterior post de manual para hacer fracasar un videojuego, estoy totalmente de acuerdo sobre todo en el caso de E.T que es muy conocido (enterrado en nuevo mexico por cierto), y el del GTA IV que no rula al menos que tengas un ordenador de la nasa.

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