Total Annihilation

Total Annihilation

Como ya os avisé en el artículo de Supreme Commander 2, aquí tenéis el retroanálisis de uno de mis juegos favoritos, el Total Annihilation.

Este juego fue lanzado en 1996 por Cavedog con Chris Taylor a la cabeza. Fue un RTS que revolucionó mucho un género de juegos que estaba un poco estancado. Aunque han pasado muchos años y han salido juegos mucho mejores es sorprendente ver, que aún siga teniendo fans. Por desgracia, al no tener un “centro de reunión” como sería el gpgnet, los fans estamos perdidos pero de vez en cuando nos encontramos y podemos seguir hablando de una gran joya.

Esto es todo, sin más os dejo con el análisis.

Gráficos

Estamos en 1996 donde las tarjetas aceleradoras eran un sueño (esas 3DFX míticas…) al alcance de muy pocos y donde dominaban los Pentium MMX, los Pentium Pro y los primeros Pentium 2. Los gráficos están muy bien definidos, con gran variedad de texturas o escenarios, y la posibilidad de aumentarlas sin fin gracias a mods y texturas creadas a tal fin.

Los escenarios que más me gustan eran los escenarios de ciudades (mods) y los basados en bosques e islas.

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Sonido

Quizás llegamos a la parte más sosa de todo el juego, todo el interés que se puso en los gráficos se echo en falta en el sonido. Músicas muy machaconas y repetitivas en las que apenas había cambios. Se puede decir que había “tres melodías”: Una para empezar, otra para atacar y otra para el menú.

Los sonidos no eran mucho mejores y al final se acaban ignorando pero… ¿Quien se fija en el sonido jugando a un RTS?

Jugabilidad

Llegamos a la parte que marcó un antes y un después en los RTS. En ese momento los RTS eran juegos estáticos donde todo dependía del número de unidades y su tamaño. Una unidad podría quitar X y eso pasaba siempre hasta que moría, pero Chris Taylor tenía otros planes, estos planes fueron añadir ciertos detalles propios de los RPG como experiencia a las unidades. En un combate corto no se notaba, pero en partidas online o contra varias máquinas se notaba muchísimo. Otro detalle era que las unidades eran afectadas por las condiciones físicas del ambiente. Si se construía un generador de energía en un lago su producción era muy pequeña, pero si se ponía en medio del mar era enorme (hasta 20 veces más). Igual pasaba con los generador de energía eólica (aquí la diferencia era menor, como mucho unas 10 veces). La última consecuencia de esto era que cuando se usaba armas tales como cañones de largo alcance eran sensibles al viento y al terreno. Este detallismo llegaba a tal punto que creo que nunca daban dos veces en el mismo sitio.

Otro detalle de todo esto, es que se pasó de unos recursos limitados, a unos recursos ilimitados donde el único limite era el número de unidades y nuestra capacidad de almacenamiento. Estos se consumían mientras que se iba creando la unidad o el edificio, provocando paradas en el caso de que no hubiera recursos suficientes.

Para acabar, si me confundo espero que me lo aviséis, fue el primer juego en el que se podía cambiar la velocidad del juego, cosa muy típica en los simuladores aéreos.

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IA

Ahora llegamos a su punto más mejorable. Su IA se basaba en la idea de que se crea todo de todo. Esto es bueno porque siempre había unidades para todo pero a veces ocurría que se veían defensas antiaéreas en fases donde no hay unidades antiaéreas. Otra consecuencia de esto era la construcción de puertos y unidades navales si había un pequeño lago provocando un gasto inútil de recursos y unidades.

Además de esto la gestión de unidades era muy mala con constantes movimientos raros y posicionamiento extraños. Los dos ejemplos más raro que he visto de todo era poner un cañón de largo alcance justo al lado de unas columnas, esto hacia que sus tiros nunca llegaran a su destino, otro caso sangrante era construir factorías justo al lado de elevaciones del terreno haciendo que nunca pudieran salir sus unidades.

El movimiento de las unidades era igual, es decir, tal como te venía la primera unidad, te venía la última. No se buscaban más caminos o formas de sorprender.

Para mejorar esto se podría cambiar el archivo de IA, era buena idea pero realmente no era más que una forma de mejorar algo el comportamiento modificando las unidades que se van a crear y su movimiento.

Muchas veces me pregunto como no se fijaron en esto.

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Unidades y mods

De la misma manera que la IA era la parte menos buena, el número de unidades y sus mods era lo mejor del juego.

El número de unidades por defecto en la primera versión era muy alta, calculo por encima que serían unas 200 diferentes entre tierra, mar y aire. Con las expansiones este número subía en otras 100 más o menos incluyendo más opciones, como el poder construir en el fondo del mar/lago. Estas unidades se podría decir que eran las típicas que se pueden ver en cualquier ejército actual como un vehículo ligero, el tanque medio, el bombardero, el crucero… se puede decir que tenías siempre algo para todo.

Otro detalle del sistema de unidades era el poder elegir varias de ellas, es decir, para empezar se podría construir factorías de Robots, aviones, barcos y vehículos, una vez hecho esto se podrían hacer sus factorías avanzadas (lo que sería el nivel 2) dando otro gran número de unidades nuevas. En las versiones oficiales no se daban más opciones, pero con los mods se podrían hacer verdaderas cadenas de montajes.

Como he dicho, el juego permitía la creación de nuevas unidades y de mods. Aunque había mods que eran muy cutres y que disponían de unidades “malas” (recuerdo de un generador solar que daba 10000000000 de energía y que constaba 100 de metal o así), había otros que eran verdaderas obras de arte y totalmente equilibrados (esto significa que ambos ejércitos tenían unidades y “anti-unidades especiales” para parar las unidades del enemigo, de esta forma no había ejércitos con ventaja). El mod que más utilicé lo perdí hace tiempo, pero daba opciones de construir robots, vehículos, vehículos araña, mechas, armas extraterrestres, supercañones, misiles de varios tipos (Electromagneticos, nucleares)… encima la IA estaba muy bien, usaban contra ti todo lo que tenían, desde exploradores hasta supercañones y misiles nucleares de manera eficiente.

El número de unidades era por defecto de 200 o 250, pero modificando archivos y aplicando parches se podría llegar hasta 5000. El precio de esto eran ciertas salidas a windows y un consumo enorme de recursos.

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Otros

Estamos en 1996 y en esa época eran raros los Pcs que tenían más de 32 MB de ram, este juego para ciertas batallas llegaba a a pedir 64MB. En mi 166MMX con 48MB de ram este juego iba bien salvo cuando había 4 jugadores y más de 200 unidades. Estos problemas eran muy altos cuando se jugaban en mapas enormes como el de Seven Islands. Todo esto quiere decir que sus requerimientos eran muy altos.

Cuando veas la intro seguramente pensarás que es muy cutre, pero te puedo garantizar que en esa época era lo mejor que se podía ver.

Su multiplayer era aceptable, funcionaba por TCP/IP (una de las dos opciones comunes en ese tiempo) y permitía hasta 4 jugadores en posibilidad de equipos. Su principal problema era el conocer a jugadores y poder jugar con ellos usando algo llamado “internet”.

Este juego ganó más trofeos que el Madrid y el Barcelona juntos, pero en España pasó con más pena que gloría. Es una pena que aún hoy sea un juego desconocido.

Aunque los mods y las unidades bajadas de internet daban a este juego horas de juego sin límite, muchas veces provocaba errores y problemas. En los mods los errores más comunes eran salidas a windows, y en las unidades los problemas comunes eran conflictos con otras unidades por un sitio, texturas que había o mala/inexistente IA. Otro error menos común eran los problemas con las versiones y las unidades.

Como casi todos los juegos de PC, este se puede conseguir en cualquier tienda por un precio simbólico, si podéis darle una oportunidad. No os vais a arrepentir.

Si al final os pica el gusanillo de probrarlo , os puedo recomendar páginas como http://www.ratpacker.com/ o http://www.tauniverse.com/ para descargar unidades y mods aunque mi recomendación es mirar packs con todo instalado y preparado para evitar problemas.

Web del autor: Kaiserland77

3 comentarios en «Total Annihilation»

  1. Ostras, este juego dio mucha guerra en su día. Además el co-fundador de Cavedog fue Ron Gilbert, un valor seguro.
    Ah por cierto, eso de que «como casi todos los juegos de PC, este se puede conseguir en cualquier tienda por un precio simbólico»… ¡ojalá fuera tan sencillo! Anda que no me gustaría echarle el guante a montones de clásicos para PC, pero me temo que es complicado y caro.
    ¡Buen artículo!

  2. Las ediciones en caja de dvd de precio reducido (a la que me refiero porque este juego nunca lo he visto en caja de cartón) sí se pueden conseguir a un precio muy bajo.

    Otra cosa es que refieras la caja de cartón grande con todos los manuales de un juego de los 1990 en cuyo caso te apoyo en que serán caras :S

    PD: aprovecho para avisar que acaba de salir otro patch: TA: Escalation Beta. Para mi gusto con demasiados guiños al supreme commander.

  3. Vale, te tomo la palabra: digamos que quiero conseguir una edición barata, en caja dvd, de Daughter of Serpents, ¿dónde la consigo? Diantre, seguro que en cualquier tienda no.
    Cuando has mencionado que se puede conseguir casi cualquier juego he interpretado erróneamente que te referías también a las antiguallas. Si así fuera ya me habría lanzado hace tiempo en busca de mis viejos clásicos perdidos, snif…

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