Soleil: en la piel del otro (literalmente)

En esta entrada vamos a hablar sobre Soleil, también conocido como Crusader of Centy en Estados Unidos y Ragnacenty en Japón. Se trata de un RPG de acción inspirado en la serie Zelda pero sin llegar a ser un burdo plagio.  Este viejo título para la consola Sega Megadrive, publicado en 1994 y olvidado ya por muchos aficionados, es especialmente relevante por ser el primero en subvertir convenciones propias de los videojuegos que hasta ese momento habían sido intocables.

La premisa de Soleil no es muy diferente a la de otros RPGs. Esto puede observarse en el vídeo de introducción, cuyo texto traduciré a continuación:

La Era de la Oscuridad, sin luz alguna.

Las criaturas que vagaban por este mundo fueron llamadas “monstruos” por los humanos. Fueron temidas por todos…

Nadie sabe dónde, cuándo ni cómo estas criaturas aparecieron.

¿Han estado aquí desde el inicio de la humanidad?…¿O han estado aquí desde el principio de los tiempos? Quién puede decirlo…

Pasó el tiempo…

Un día hubo un cambio en el mundo. Un rayo de luz golpeó la tierra y se esparció a través de la oscuridad, llenando la tierra de luz y destino…

La mayoría de los “monstruos” no poseían resistencia a la luz y perecieron rápidamente…

Y pasó un período de tiempo que parecía una eternidad…

La humanidad había evolucionado y dominado la superficie de la tierra…

Sin embargo…

Los monstruos no llegaron a extinguirse. Se habían escondido bajo tierra, y habían aumentado en número, como si hubieran estado esperando el momento de la restauración…

Nuestra historia comienza cuando los monstruos reaparecen, y el inevitable conflicto entre hombre y monstruo da comienzo…

Hasta este punto no encontramos nada realmente original, pero esa es la intención: hacernos creer que estamos reviviendo una historia que hemos jugado cientos de veces para después subvertirla como no se había hecho hasta ese momento.

Nuestro protagonista, como de costumbre, es un joven aldeano que se convertirá en héroe e irá matando a todo monstruo que encuentre a su paso para salvar el mundo. También hay otros humanos que siguen el mismo camino. Uno de ellos es un chico del mismo pueblo que el protagonista. “Luis”, como lo llamaron en la versión española del juego, aparece como un muchacho grosero, tonto, violento y sin escrúpulos: el clásico personaje al que da gusto odiar. Lo interesante es que a mitad del juego encontraremos una escena en la que se nos plantea si realmente somos mejores que él.

El vídeo que muestro a continuación recoge la escena más subversiva de todo el juego. Nuestro protagonista, hasta entonces un héroe que había matado a todo monstruo viviente en nombre de la humanidad, termina por ser convertido en uno de ellos, en concreto un slime. Durante esta parte de la aventura, se nos coloca literalmente en la piel de “el otro”.

Por desgracia, el único vídeo disponible en internet está comentado por el autor, de modo que recomiendo ignorar sus comentarios y centrarse en lo que ocurre en la pantalla. Lo más importante tiene lugar en los tres primeros minutos. Traduciré los textos a continuación.

Gooey: ¡Yuju! Ey, Slimy. ¿Por qué no vienes y juegas con nosotros?

Sticky: ¡Qué divertido! ¡Qué bien sienta jugar fuera!

Pasty: ¡Eh! Ese humano viene hacia aquí. Es el Héroe. ¡Rápido, huye!

[En el escondite]

Gooey: eso ha sido peligroso. Ese hombre es el Héroe, de modo que tienes que andar con cuidado.

Sticky: no hemos hecho nada malo. ¿Por qué nos tratan así?

Pasty: ese gorro [que llevas puesto] es de un humano. ¿Todavía quieres ser humano? ¡Olvídalo! No merece la pena convertirse en humano. Déjalo ya, ¿de acuerdo?

Mamá Slime: los humanos atacarán a cualquiera sólo por ser un monstruo. Ten cuidado.

La traducción termina aquí. A partir de este momento “Mamá Slime” se da cuenta de que el protagonista y su hijo han intercambiado cuerpos, y le ayudará a revertir el proceso.

En casi todos los videojuegos, los monstruos (especialmente aquellos que ni siquiera poseen una forma antropomorfa, como los slimes) se utilizan frecuentemente como enemigos precisamente porque se encuentran tan alejados de lo que consideramos humano que matarlos no supone dilema moral alguno. Tanto en los videojuegos como en otros medios, los monstruos son representados como inherentemente malvados y dispuestos a quitar la vida a cualquier ser humano que encuentren. La respuesta de todo héroe, por tanto, es matar a la mayor cantidad de monstruos posible para beneficio de la humanidad. Soleil rompe esta arraigada idea al enseñarnos monstruos que piensan y sienten como lo harían los seres humanos.

En esta ”personalización” de los monstruos encontramos que los slimes hablan como niños y se comportan como tales jugando alrededor de un árbol, poseen una estructura familiar y viven con el temor de que un humano les mate sin motivo. La escena se torna especialmente efectiva gracias a la intervención del otro ”héroe”, Luis, quien te perseguirá para matarte simplemente por tener el cuerpo de un slime, haciéndote ver cómo se sienten los monstruos. Sin embargo, en su persecución, Luis no está haciendo nada que el protagonista no haya hecho antes, revelando que las acciones del jugador no eran necesariamente más nobles que las de su odiado rival.

En resumen, el juego plantea la clásica pregunta ¿quién es realmente el monstruo? Llegados a este punto de la aventura, el protagonista habrá matado más de un centenar de criaturas, sin saber siquiera si se trataba de pequeños inocentes como los slimes. En efecto, el jugador se da cuenta de que no era más que un despiadado asesino. Sin embargo, no es demasiado tarde para reparar los errores. A partir de este momento el protagonista intentará ayudar a los monstruos a regresar al mundo del que fueron expulsados, aunque cada vez que haya que matar a otro monstruo para conseguir dicho fin, el jugador se lo pensará ahora dos veces.

Como hemos visto, los videojuegos son capaces de subvertir ciertas convenciones y, gracias a la interactividad, pueden incluso hacerlo de una forma más efectiva que otros medios. Es cierto que varios títulos poseen giros de guión similares, convirtiendo a enemigos en aliados y viceversa. Sin embargo, pocos lo hicieron antes que Soleil, y desde luego ninguno con monstruos no antropomorfos. Es por esta razón que considero que Soleil merece un pequeño hueco en la historia de los videojuegos, aunque se trate de una mera nota al pie de página.

Web del autor: Videojuegos y Sociedad

6 comentarios en “Soleil: en la piel del otro (literalmente)”

  1. Genial artículo Daniel, un juegazo este Soleil que, por cierto, llegó traducido al castellano. Una de las joyas de mi colección.

    Es curioso que este ponerse en la piel del «enemigo» sea tan poco frecuente en el arte en general y en los videojuegos en particular.Si te gusta la fantasía épica te recomiendo El último anillo de Kiril Yeskov que hace una revisitación a su manera de El Señor de los Anillos pero desde el punto de vista de un orco…

  2. @Dani_Kick

    Creo que lo que dañó a este título es que lo presentaron como el Zelda de la Megadrive o algo así, pero no lo era. Sin embargo, cuando uno lo valora por sus propios méritos, se da cuenta de que es un gran juego por derecho propio. Y no ha envejecido tan mal como otros.

    @Holdy

    Gracias. Me aseguraré de echarle un vistazo. Justo ahora estoy jugando al Ogre Battle 64 y después de al menos 8 misiones aplastando rebeliones campesinas, el personaje termina dándose cuenta de que está en el bando equivocado. No es lo mismo, pero no está mal planteado tampoco.

  3. Final Fantasy IV es de 1992 y plantea un dilema moral equiparable, con el protagonista desolado por los remordimientos y el peso de la culpabilidad al obedecer a un monarca cruel. Momentazos, lo juro. El mejor FF de la historia, ¡jugad el remake, por Dios!

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