Los tres giros de Miyamoto

Fruto de un post de hace ya unos meses que trataba sobre análisis de videojuegos me quedaba esta una idea pendiente.

La de hablar de …

«Los tres giros de Miyamoto.»

O bien:

«Los Miya-Giros espaciales.»

O mejor todavía:

«THE INCREDIBLY STORY OF THE THREE MAGIC CHANGES IN THE PSICHO-CONCEPTIONS OF VIRTUAL SPACE BY THE HAND OF SHIGUERU MIYAMOTO.»

Y es que si por algo es importante la saga Super Mario es porque a través de ella podemos observar cómo ha ido cambiando el espacio en los videojuegos, el movimiento de los personajes en ese espacio y con ello la perspectiva de nuestros viajes imaginarios mientras calzábamos las curtidas botas del incansable fontanero.

No todo lo inventó Miyamoto pero creo que se puede afirmar sin miedo que TODOS nuestros diferentes movimientos por el espacio virtual eran torpes (o sencillamente no se daban determinadas opciones) hasta que Miyamoto creó o perfeccionó las diferentes fórmulas.

Primero sin scroll.

AHORA VIENE EL…

PRIMER GIRO DE MIYAMOTO!

Con una manera de moverse que entroncaba directamente en nuestro imaginario con los dibujos animados.

Linea del horizonte, movimiento de izquierda a derecha para recorrer el mapa y todo tipo de carambolas para entretener de por medio.

Dos velocidades de carrera y toda una gama de alturas en el salto.

SEGUNDO GIRO DE MIYAMOTO!

La introducción al espacio tridimensional de la mano de Miyamoto, complejizó y enriqueció el movimiento por el espacio dándonos 360º sobre los que girar nuestro personaje y aumentando las modalidades de salto.

Pero esa complejización también tiene por contra que deja a muchos jugadores atrás, de hecho sigue siendo una barrera que divide a los “padres” de los “hijos”, haz la prueba, dale un mando de la64 atu madre a ver que hace.

(Ese tipo de videojugadores que necesitan que se les justifique la pervivencia de una estética que no utiliza toda la potencia de la  tecnología actual pueden encontrar aquí un buen motivo)

Uno de los mas notables acercamientos previos a esta manera de explorar un mundo tridimensional la pudimos catar en Nights into Dreams (los ojos se me llenan de lágrimas… pero siempre juraré que es por el humo del cigarrillo).

Cuando volvíamos a nuestra forma “humana” los niveles se parecían ya remotamente a lo que iba a ser poco después Super Mario 64, pero bueno, salvando las distancias porque muchas veces era infernal aquello.

TERCER GIRO DE MIYAMOTO!

La última evolución ya es de maestro, para mí marca la diferencia entre Miyamoto y el resto.

Mas allá de explorar el espacio de una manera intuitiva que intenta mimetizarse con la realidad como en Mario 64 en su último giro tenemos la verdadera experimentación de la libertad creativa que ofrece el videojuego, un espacio auto-referencial.

Me objetaréis que al final son mundos esféricos con gravedad en un espacio euclidiano (que resulta incluso reaccionario en estos tiempos cuánticos en los que vivimos) pero nadie puede negar que nosotros solemos experimentar el espacio como un plano y que lo que hace Miya en Mario Galaxy es algo así como una metonimia espacial.

Toma la parte por el todo y viene a decirnos: “si vistos desde fuera todos caminamos sobre una esfera que nos atrae hacia ella hagamos que Mario comparta esa realidad con nosotros y evidenciémosla haciéndole comparativamente grande respecto a esas esferas”.

¿Es así como imaginamos que nos ve Dios? ¿Está alentando la fantasía del videojugador que quiere ser Dios y por lo tanto intercede en el mundo del protagonista teniendo siempre a la vista todo el planeta?

¿Nos observa así Miyamoto a nosotros desde esa posición elevada que a buen seguro ostenta en el olimpo de los artistas?

7 comentarios en «Los tres giros de Miyamoto»

  1. La verdad es que me preguntaba lo mismo 😯
    Os veo un poco de capa caída desde hace unos meses.
    ¿Va todo bien?
    Si necesitáis artículos o algo…
    Bueno, espero que vaya bien todo.
    Un abrazo chicos!

  2. Creo que hay un error cronologico logico en el articulo. y es que Nights nace para dar soporte al mando analogico de Sega saturn y el mando analogico de segasaturn nace como respuesta al mando analogico de N64. Incluso va en la misma linea por que asi como N64 tenia posiciones de control la Saturn tenia posicion cruceta o analogico por un boton. Dicho esto la puesta de largo de N64 con su caracteristico mando la da un lanzamiento con super mario 64. ¿que implica esto? que Nights no puede inspirar ni ser antecedente de la formula de Super Mario 64 si el analogico de saturn es posterior, el juego por necesidad cronologica tambien.

  3. Consul tienes toda la razón!!! he revisado la fecha de lanzamiento de Nights into Dreams y es sólo un mes anterior a Mario 64 con lo que se desarrollaron prácticamente a la vez y no puede uno haber influído en el otro en gran medida.
    Es curioso porque yo leí una entrevista en la que Miyamoto alababa Nights into Dreams y hablaba de como le había influenciado a la hora de pensar en Madrio 64 pero las fechas no cuadran!!!

    Habrá que investigar al respecto, muchas gracias!!!

  4. Había demo de Nights into dreams o así circulando para sega saturn en 1995? Yo recuerdo probarlo junto a Sega Rally en 1995 cuando salió la consola… eso daría a miyamoto quizá algo de tiempo… hum… pero no lo veo muy plausible

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