Un clásico debate entre jugadores y a su vez, una dura batalla entre compañías del sector de los videojuegos, es el de que videojuegos aprovechaban al máximo el potencial de las consolas. Dentro de este tira y afloja, en cada generación de consolas hemos sido testigos de una ficticia línea de tiempo en la que según el emisor del mensaje, nuestra consola estaba obsoleta o todavía le quedaban lustros de disfrute.
Desgraciadamente y como en muchos otros aspectos en esta vida, el papel de los jugadores ha sido el de manso y olvidadizo rebaño… ¿Cuántas veces hemos escuchado que se había llegado al 100% del potencial de una consola? ¿Cuántas desarrolladoras se han vanagloriado de ese utópico limite, para meses después ceder el puesto a otro “must have”? Mentira tras mentira, el «fenómeno del 100%» ha ido alimentando el Hype y vaciando nuestros bolsillos ya que, llegar al 100% de una consola es, sencillamente imposible.
Antes de continuar, quiero aclarar que estamos hablando de videojuegos, no de computación pura y dura. Los videojuegos no son únicamente poner a una maquina a realizar cálculos en el menor tiempo posible, un videojuego es un programa o conjunto de programas y rutinas mucho más complejo, en el que entran en juego diversos factores, los cuales deben congeniar entre si de la mejor forma posible para provocar la mejor sensación al jugador. Si nos limitamos únicamente al apartado técnico, lo mencionado hasta ahora es igualmente valido.
Si echamos la vista para atrás, la historia nos demuestra que según un gran número de desarrolladoras, cada consola de éxito ha tenido tres, cuatro, 5 o incluso más juegos que aprovechasen su potencial al 100% en distintas etapas de su vida. Algo ya de por sí, extraño.
El problema de estas compañías que afirmaban haber llegado al 100% del potencial, es fácil de responder: Un problema de léxico o mejor dicho, de vocabulario. Al decir que un juego había llegado al 100% técnicamente hablando, se esta afirmando que no se podrá ver nada superior en ese sistema, algo que la historia ha demostrado una y otra vez que es completamente falso. Cosa muy distinta sería, si estas mismas compañías dijesen que “es estos momentos hemos conseguido el mejor apartado técnico con nuestro videojuego. Algo que es muy diferente, pero que puede ser completamente verdad.
Para los que ya llevamos unos años en este mundillo, resulta ingenuo creer afirmaciones o frases publicitarias de este tipo, dándoles en consecuencia poca fiabilidad. El problema radica en los jugadores más jóvenes, los cuales al igual que hacíamos nosotros en la época de 8 bits o 16 bits, son el cultivo perfecto donde sembrar la semilla del Hype, son esos jóvenes e inexpertos jugadores quienes tienen más probabilidades de caer en los “trucos” publicitarios de las desarrolladoras y de sufrir sus nefastas consecuencias económicas.
Desde un punto de vista a nivel de programación, afirmar que es posible llegar al 100% de un sistema, siendo esta afirmación equivalente a decir que no se podrá hacer nada mejor técnicamente hablando, resulta una sandez todavía más inverosímil de creer. En los años de vida comercial que tiene cualquier sistema, los programadores crean mejores herramientas para hacer mejores juegos. El ejemplo perfecto lo tenemos con los motores de videojuegos como pueden ser el Doom Engine o Euphoria y con las interfaces de programación de aplicaciones como son el DirectX u OpenGL. Gracias a esto, de un año a otro nuestros sistemas alcanzan cotas que parecían imposibles de alcanzar meses antes, únicamente debido a un mejor software. Literalmente hablando, el supuesto 100% se supera una y otra vez en el mismo sistema gracias al software utilizado.
Pero entonces, ¿cómo es que cada generación tiene uno o varios juegos que no han sido superados?
Es ahí donde entran en juego las grandes compañías fabricantes de sistemas como pueden ser Nintendo, Sony o Microsoft. A los pocos meses de ser lanzado uno de sus sistemas, ¿alguien les ha escuchado decir que habían llegado al 100% de su potencial? No, claro que no… Y si alguna desarrolladora se aventuraba a decir que lo había hecho, a las pocas horas ya se encargaban de desmentirlo. Ahora bien, ¿qué sucede con ese limite ficticio cuando están a punto de ser lanzada una nueva consola? Todo lo contrario, la consola ya esta acabada y diez o cien juegos podrán publicitar tranquilamente ese tan preciado 100%.
Cuestión de marketing e intereses económicos, así de simple. Como ya hemos comentado, en la época en la que un sistema goza de buena salud, las desarrolladoras y compañías crean nuevas herramientas que dan nueva vida a nuestros sistemas, siendo esto rentable para ellas. Pero, desde el momento en que se avecina un nuevo sistema con mejores prestaciones, es más rentable crear nuevas herramientas para los futuros sistemas de éxito que seguir haciéndolo para unos sistemas, que los propios fabricantes, dan como muertos u obsoletos delante de todos los medios.
En consecuencia, y respondiendo a la pregunta antes mencionada de “¿Cómo es que cada generación tiene uno o varios juegos que no han sido superados?”, podemos decir que al estar los años de vida de un sistema marcados por los propios fabricantes, con el consecuente abandono de las desarrolladoras, si existen videojuegos que no han sido superados en ese mismo sistema, es sencillamente porque no se ha seguido trabajando en el mismo a nivel de herramientas (motores, aplicaciones…) y programación. Lo cual no significa en ningún caso que hayan logrado ese 100%, sino que simplemente, no se ha querido continuar con esa línea de trabajo, no interesaba potenciar más ese sistema.
Desgraciadamente, el período de vida de cada sistema marca la calidad que tendrán sus videojuegos ya que, una vez acabado su ciclo comercial, difícilmente podremos ver mejoras en el apartado técnico. Prueba de ello es la actual generación de consolas, con más de cinco años de vida y sin futuros lanzamientos previstos a corto plazo, nadie duda en que los videojuegos actuales serán superados dentro de uno o dos años. Mientras siga siendo rentable mejorar el apartado técnico a base de software tendremos cuerda para rato.
Para finalizar este artículo de carácter reivindicativo y dedicado a todos nuestros pasados sistemas que tantos buenos ratos nos podrían haber seguido dando, en vez de acabar prematuramente olvidados, me gustaría homenajear a toda esa gente que se niega a dar por muertos a sistemas como el Spectrum, el Amstrad o Commodore, demostrando muchos años después, que en la actualidad, un reducido grupo de programadores puede sacar mejor partido a dichas maquinas que el que sacaron cualquiera de las grandes compañías de la época… Siendo esto una maravillosa y esperanzadora prueba a partes iguales de que todo se puede mejorar y que nunca, debemos dar a una plataforma por muerta
Muy buen artículo. Como bien dices el techo de las consolas se mide en tres factores:
1) Fecha de la consola (o experiencia).
2) Juego a sacar (o expectativas que hay).
3) Dinero (o recursos económicos o personales de los que se dispone).
Para lo primero se necesita tiempo, para lo segundo nombre (aunque a veces no es necesario como se ha visto con el vanquish, pedazo de sleeper que ha pasado con más pena que gloria) y para lo tercero medios (y no siempre).
Como yo digo en la vida real en este vida para hacer las cosas bien se necesitan ganas y dinero… y esto último no necesariamente después de haber visto el SOR Remake.
Genial el artículo de aclaración de «poder» consolero.
La verdad es esa, que aunque se exprima mucho la consola, mas que en PC, no llegan a exprimir (ni lo más mínimo) el software de herramienta en el juego y menos aún la capacidad del hardware. Como bien has comentado, no interesa porque ya tienen marcado su tiempo, aunque también añadiría que, aunque quisieran, tal y pomo están las cosas del consumismo y la crisis, «arriesgarse» a que el juego vaya con ralentizaciones o «trompicones», su peduración y/o tiempo en reprogramación hace perder mucho tiempo y dinero. Aunque añado que no me gusta lo que hay actualmente de los juegos incompletos con DLC´s.