Uno de los principales motivos por los que me siento orgulloso en esta nueva etapa de Infoconsolas es, sin lugar a dudas, el nuevo equipo que la forma. Es un honor para nosotros que Daniel Jiménez, autor del blog Videojuegos y Sociedad haya decidido formar parte de este proyecto.
Lamentablemente para sus muchos seguidores, en estos momentos el blog de Videojuegos y Sociedad se encuentra temporalmente cerrado. Pero afortunadamente, Daniel J. ha decidido obsequiarnos a todos con la reedición de sus artículos a través de Infoconsolas, gracias a esto semanalmente podremos disfrutar de una selección de sus artículos, los cuales como veréis a continuación, no tienen desperdicio alguno. A continuación podréis deleitaros con uno de sus primeros artículos: Videojuegos y racismo. Más que un artículo recomendado, un artículo de obligada lectura…
Antes de dar paso al artículo de “Videojuegos y racismo” os mostramos un comentario del autor escrito para la ocasión:
Debido a la evolución de las investigaciones que realicé para escribir posteriores entradas (el blog posee ahora más de cien), algunas de mis ideas cambiarían ligeramente con el tiempo. Si hace dos años afirmé que la industria del videojuego no era racista basándome en las declaraciones de algunos afro-americanos, hoy día simplemente diría que es tan racista como cualquier otra industria, ni más ni menos. Pero lo que dije en este primer artículo para Infoconsolas sigue siendo vigente: que sólo un 3% de los programadores de la industria en Estados Unidos sean afro-americanos no es necesariamente un reflejo del racismo en el sector, sino de las desigualdades históricas y las barreras sociales que han impedido a este grupo crecer económicamente y cursar estudios que les hubieran permitido acceder al mundo de los videojuegos.
Videojuegos y racismo
Cuando se habla de racismo en los videojuegos, normalmente se hace referencia a los estereotipos que aparecen en algunos títulos. Lo curioso de esta polémica es que también pone al descubierto los prejuicios raciales, generacionales y clasistas de nuestros detractores.
Como podéis observar en las noticias, cada vez que un joven blanco (o un grupo) de clase media-alta comete un asesinato, la atención se centra en los videojuegos y la cultura juvenil. Si el agresor es negro, latino o de otra minoría (salvo en dos casos: Devin Moore y Cho Seung-Hui), se pasa esta observación por alto. Se da por hecho que las minorías son peligrosas, mientras que para un joven acomodado, lo único que puede convertirle en asesino son los videojuegos u otros aspectos de la cultura juvenil (la música ha sufrido críticas similares). Esto pasó en Estados Unidos tras la masacre de Columbine, pero también ocurrió en España. Cuando un grupo de jóvenes quemó a una mendiga en Barcelona, no hubo quien tardó en señalar a los videojuegos como causantes de aquella atrocidad.
A veces olvidamos que el régimen Nazi se estableció en uno de los países más avanzados del mundo. Del mismo modo, a veces nos cuesta creer que un joven acomodado pueda convertirse en un asesino. Para nuestros detractores, la cultura tiene que ser la causante, porque al fin y al cabo “es uno de los nuestros”. Con las minorías no necesitamos explicaciones, pero son necesarias cuando el asesino forma parte de nuestro grupo. La realidad, le pese a quien le pese, es que los jóvenes varones siempre han sido el colectivo estadísticamente más violento, sin necesidad de conspiraciones tecnológicas.
Habrá quien piense que esto se debe a que las minorías no tienen acceso a los videojuegos. Quizá esto sea más cierto en España que en Estados Unidos, donde las minorías son grandes consumidoras de este tipo de entretenimiento. Pero incluso en Madrid he visto con cierta frecuencia a jóvenes pertenecientes a minorías jugando en salones recreativos y cibercafés.
También hay que pensar que, como dicen los sociólogos, la crítica a ciertas aficiones de determinados grupos son formas indirectas de criticar a estos colectivos. Quienes desaprueban la música rap, normalmente hombres blancos, mayores y conservadores, están criticando de forma indirecta a la juventud negra. Sin embargo, dado que socialmente es más problemático despreciar abiertamente a un grupo marginado y pobre, criticar su cultura cumple el mismo propósito.
Esto se puede aplicar también en nuestro caso. La crítica hacia los videojuegos, como símbolo de nuestra cultura, forma parte de una crítica general hacia la juventud. En este tipo de menosprecio he detectado desde complejos de superioridad de algunos intelectuales de izquierdas hasta el clasismo cultural propio de la derecha. Como ya cité en otra entrada, cada generación tiene la necesidad de idealizarse criticando a la siguiente, sea de la tendencia política que sea.
Ahora que hemos analizado los prejuicios raciales, clasistas y generacionales visibles a través del debate de los videojuegos, vamos a situar el tema en contexto.
Lo que solemos leer o escuchar sobre este tema es que “los videojuegos contienen estereotipos racistas”. Con esa frase se pretende descalificar todo un medio de expresión cultural. Habrá que recordarles a nuestros detractores que los videojuegos no inventaron los estereotipos raciales o culturales. Esta tradición puede rastrearse al menos desde la Grecia antigua, cuando los filósofos hablaban de Persia, y se mantiene hasta el día de hoy. Tenemos numerosos ejemplos en la literatura, el cine y la televisión. Tomemos el sensacionalismo de muchos medios de comunicación en nuestro país cuando se habla de Estados Unidos. Cualquier anécdota delirante que ocurra allí, por ridícula y minúscula que sea, tendrá su lugar en la prensa o la televisión española. De esto hay numerosos ejemplos en el blog de Malaprensa. Sobretodo se suelen ignorar las diferencias regionales: que en algunos Estados existe la pena de muerte y en otros no, que la cultura de las armas de fuego no es igual en Michigan que en Connecticut, o que mientras en algunos lugares se prohibió la exhibición de la película Brokeback Mountain, la academia de cine la nominó a los Oscars. De hecho, en el mismo espacio de tiempo, he comido más hamburguesas en España que durante mi estancia aquí, y todavía no conozco a nadie que tenga un arma (mi mujer es americana y tampoco conoce a nadie).
Todavía es más grave cuando nos referimos a culturas no occidentales. Desde luego Orientalismo no lo escribió Edward Said documentándose con videojuegos (en este libro se critican los estereotipos y la imagen de Oriente creada en Europa). Lo que vengo a decir con todo esto, es que los estereotipos, ya sean raciales o culturales, están por todas partes y no sólo en las consolas u ordenadores. Ya sé que debería ser de sentido común, pero para algunos, lo que está mal en todas partes, siempre parece ser mucho peor si se encuentra en un videojuego. Sin embargo, muchos títulos se inspiran precisamente en el cine, donde también solemos ver con frecuencia una jerarquía racial y sexual de personajes: el protagonista blanco, el secundario negro y “la chica” (normalmente blanca).
Ahora (por fin) vamos a analizar los estereotipos raciales en los videojuegos. Dejaré fuera títulos insultantemente racistas como Ethnic Cleansing o Border Patrol, ya que no son juegos comerciales. Fueron creados por particulares y además son de bajísima calidad. No son representativos en absoluto. Este tipo de títulos son para los videojuegos lo que algunos vídeos de Youtube grabados por particulares son para el cine: absolutamente nada. Esto es necesario aclararlo porque Amnistía Internacional España es muy dada a incluir estos esperpentos junto a otros juegos de calidad. Como si un vídeo de mi vecino se pudiera meter en el mismo saco con películas como Gladiator. De esto también hablaremos en su momento.
La primera pregunta que se me viene a la cabeza es ¿estamos hablando de raza o de cultura? Los jugadores españoles no hemos tenido ningún problema manejando a personajes con nombres anglosajones o incluso japoneses. Nunca nos ha importado que nuestros héroes o villanos jamás hayan tenido un nombre español o pertenecieran a nuestra cultura (quizá la excepción más notable fuera Vega en Street Fighter II). Sin embargo, algunos sectores de la minoría negra se quejan de la escasa presencia de personajes negros, o de los estereotipos que representan cuando aparecen. Esto me lleva a pensar que, en principio, se trata más de un problema de identidad racial que de identidad cultural. Un español puede identificarse hasta cierto punto con, por ejemplo, un mercenario rubio llamado Johnson. Sin embargo, para un afroamericano no es tan sencillo. A esto hay que añadir que aunque las culturas española y norteamericana son obviamente diferentes, no lo son tanto como para suponer una barrera en este aspecto. Si esto es así, ¿podrían los jugadores de Asia Oriental identificarse con los protagonistas japoneses que abundan en los videojuegos, del mismo modo que en Europa nos podemos sentir representados con los personajes americanos? No es una pregunta que me toque a mí responder. Puede que esté equivocado pero, ¿acaso alguien se ha planteado este dilema? No, porque con decir “los videojuegos contienen estereotipos racistas” parece que no es necesario añadir más. En cualquier caso, dado que dos de los tres grandes grupos raciales (Caucásicos y Mongoloides) se encuentran representados (aunque en su mayoría sólo por norteamericanos, británicos y japoneses), vamos a centrarnos en el tercer gran grupo racial, el africano, que se encuentra representado por la minoría negra norteamericana.
En los videojuegos más antiguos, donde la trama rara vez ocupaba más de dos líneas y los personajes apenas poseían personalidad, lo que solía hacerse era “colorear” el personaje que normalmente controlaba el segundo jugador. Sin embargo, ahora que los videojuegos contienen narrativas cada vez más elaboradas y personajes más profundos, colorear los avatares dejaba de ser satisfactorio ¿Qué hacer? En algunos videojuegos se continuó con la tendencia de cambiar únicamente el color de la piel. Sin embargo, en otros se intentó que este tipo de personajes tuvieran otros rasgos que los diferenciaran de los blancos. Aquí es donde comenzaron a aparecer los estereotipos.
Ambos caminos representaban un problema. Si al personaje sólo se le cambiaba el color de piel, se acusaba a los programadores por no haber explorado la problemática de la raza (algo que debería hacerse si el medio ha madurado). Además, dentro de la propia minoría afroamericana, algunos señalaban que ese tipo de personajes eran “oreos” (negros por fuera pero blancos por dentro), y por tanto no eran representativos de lo que suponía ser afroamericano. Como todos sabemos, para que se mantengan los estereotipos, es necesaria la complicidad de algunos miembros de la comunidad estereotipada. Quien más ha estudiado el problema de personas negras a quienes se les acusa de “actuar como blancos” ha sido el economista de Harvard Roland G. Fryer (que también es negro y vivió durante su infancia y adolescencia en un barrio problemático). En su trabajo analiza cómo los alumnos negros que obtienen mejores resultados académicos son excluidos socialmente por compañeros de su misma raza, con la excusa de que se están comportando como blancos. Como vemos, el problema de la identidad racial no es tan sencillo.
Por otra parte, cuando se han introducido en estos personajes los rasgos más conocidos (o mejor dicho, más estereotípados) de esa minoría, se les acusa de abusar de los estereotipos. La mayoría de los personajes negros en los videojuegos son deportistas, raperos o brutos. Cuando hay algún personaje negro interesente como Fred de Digital Devil Saga II, es secundario o no se puede controlar.
El problema es, en mi opinión, que pedirle a los programadores (mayoritariamente blancos o japoneses) que representen la experiencia del colectivo negro, no es demasiado realista. Al igual que en otros medios, el artista realiza su obra partiendo de su experiencia personal y visión de la realidad. Por tanto, la única solución viable es que las minorías comiencen a incorporarse al negocio de los videojuegos (los programadores negros en Estados Unidos todavía no superan el 3%). Si el problema es que esas minorías no poseen los medios económicos o la educación necesaria, quizá tendríamos que pensar que los videojuegos no son una causa de la proliferación de estos estereotipos, sino una consecuencia de la particular situación socioeconómica de estos colectivos. Al igual que en Womengamers se ofrecen becas y ayudas para promocionar la participación de las mujeres en el mundo de los videojuegos (y mejorar su imagen dentro de los mismos), quizá sería una buena idea promocionar iniciativas similares para las minorías.
Esto es también lo que piensa Richard O. Jones, quien comentó en Black Voice News (un sitio de noticias orientado al público negro en Estados Unidos) que el problema de los estereotipos terminará cuando en los jugadores negros se planteen que también pueden formar parte de la industria, ya que como él dice “a la industria no le importa el color de tu piel si estás bien preparado”. A esto añade las oportunidades que puede suponer entrar en una de las industrias más lucrativas del entretenimiento.
Por si alguien tuviera dudas, Richard O. Jones es negro y no tiene relación alguna con la industria del videojuego. Como él afirma, la industria no discrimina a las minorías cuando se trata de contratar personal. De hecho, como veremos, están buscando activamente su participación. Esto rompe con el mito de que la industria produce videojuegos con estereotipos racistas porque es racista. La realidad, como he señalado antes, es que no puedes pedirle a un varón japonés que represente la experiencia de una mujer negra.
Ésta es también la única solución viable para que no sólo la cultura japonesa, americana o británica aparezcan representadas en los videojuegos: que otros países se interesen en producirlos y sus industrias reciban ayudas o beneficios fiscales (como pasa en Canadá y Francia). Pero por supuesto, nuestros detractores sólo buscan respuestas fáciles a problemas difíciles. Si hay estereotipos raciales o culturales en los videojuegos, no suele explorarse el por qué esto ocurre ni cómo solucionarlo. Con criticar a su odiado medio y darle mala imagen es más que suficiente. Mucho más que proponer alternativas distintas a su querida censura. Pero como sabemos, la censura no soluciona el problema real, y sólo sirve como un parche para hacernos creer que se ha solucionado en la superficie, mientras sus raíces siguen intactas.
Por fortuna, el sector de los videojuegos se ha percatado del problema y está tomando pasos para solucionarlo. Ya en 2005 la industria organizó talleres sobre creación de videojuegos para las minorías en Baltimore, Atlanta y Washington D.C.
Más reciente aún fue la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos que tuvo lugar este año en San Francisco. En la sesión “Diversity: The Window of Opportunity” (Diversidad: La Ventana de la Oportunidad), el programador negro Joseph Saulter comenta cómo la diversidad es necesaria para el futuro de la industria. No sólo para eliminar estereotipos y prejuicios, sino porque puede aportar una mayor creatividad al sector y también grandes beneficios económicos. El poder adquisitivo combinado de las minorías podría alcanzar alrededor de 1.7 billones de dólares sólo en Estados Unidos. Es, por tanto, un mercado al que hay que prestar atención, aunque para llegar a él es necesario incorporar a las minorías al desarrollo de los videojuegos.
Fuera de la industria también se pueden percibir avances. Uno de los más importantes es la Academia Urbana de Videojuegos, cuyos alumnos son mayoritariamente afroamericanos.
Es posible que no veamos efectos a corto plazo, pero creo que iniciativas como éstas serán de ayuda para equilibrar la visión de las minorías que existe en los videojuegos.
Sobre la influencia de otras culturas distintas a la occidental y japonesa en el mundo de los videojuegos, parece que también hay esperanza. El nieto del rey de Ghana, conocido por su interés en impulsar los medios de comunicación en aquel país, está subvencionando la creación de Africa, un videojuego online de uso masivo sobre el continente negro en el siglo XIII. El videojuego explorará las distintas culturas y mitologías desde Marruecos hasta Sudáfrica, aunque no será especialmente potente gráficamente a fin de que también pueda jugarse fuera del Primer Mundo. En estos momentos parece que el proyecto se encuentra paralizado, pero confiamos en acabe por salir adelante.
Es cierto que también se están creando videojuegos en Oriente Medio como Underash. Sin embargo, su carga política y propagandística es similar a la de juegos como US Navy Seals o America’s Army. Creo que estos títulos podrían ser muy valiosos en el futuro para estudiar la imagen de “el otro” en el conflicto que estamos viviendo actualmente. Del mismo modo que muchos estudiosos se lamentaron de la destrucción del cine propagandístico del Japón imperial bajo la ocupación americana, quizá algún día nos lamentemos si decidimos prohibir o censurar este tipo de videojuegos.
Los estereotipos, como todos sabemos, a veces encajan con algunos individuos. No podemos negar que existen raperos, chicas con minifalda y pechos grandes, o terroristas en Oriente Medio. El problema es cuando se aplican estos estereotipos a todo un colectivo, o cuando es ésta la única representación o la más mayoritaria. No podemos eliminar los estereotipos sin más, porque estaríamos eliminando una parte de la realidad en los videojuegos, pero si que podríamos insistir en que esa imagen sea minoritaria y se encuentre en un contexto apropiado. Sin embargo, al igual que cualquier otra forma de arte, los videojuegos tienen derecho a ser irreverentes y políticamente incorrectos. El hecho de que sean lucrativos no disminuye su valor artístico. Recordemos que Fidias no trabajaba gratis.
Para terminar, creo que es interesante analizar una vez más las contradicciones de nuestros detractores. Resulta curioso que la mayoría de quienes critican los estereotipos racistas en los videojuegos, suelen afirmarse en los estereotipos sobre los jóvenes y aficionados al medio.
Veamos la definición de la palabra “estereotipo” en el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.
Estereotipo: imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable.
Definición. org lo describe como “conjunto de creencias acerca de las características de las personas de un grupo determinado que es generalizado a casi todos los miembros del grupo”.
El estereotipo de la juventud como decadente es universal y atemporal, pero vamos a ver concretamente lo que se dice hoy sobre la juventud española. Comencemos por estos comentarios que encontré en el blog puedoprometeryprometo (aunque la fuente original es Gorkalimotxo):
Kiko es lo más parecido que vemos en la tele a los jóvenes de verdad (…) El auténtico joven español es un ser despreocupado para el que no existe ni el ayer ni el mañana, que escucha canciones de Andy y Lucas y manda POEMA al 7777, que los fines de semana va con los amigos en un coche tuneado de discoteca en discoteca y de pastilla en pastilla, que sólo hace caso a los deportes en el Telediario y que tiene una lista de contactos en el Messenger llena de letras X y K, que va en moto sin casco, hasta arriba de whisky y con la novia de paquete, que afirma que DJ Pastis le da mil vueltas a Bach, que habla a gritos para que se le entienda mejor, que se vicia a la Play, que se sabe de memoria las películas de Van Damme (énfasis mío).
Esta percepción viene ser corroborada por estudios de dudosa neutralidad, como éste titulado “la juventud española es cada vez más inmadura, irresponsable e indiferente“.
Dentro de los estereotipos sobre los jóvenes, el de aficionado a los videojuegos suele ser especialmente insultante: obeso, obseso, antisocial, violento e indiferente al mundo que le rodea. Las imágenes que se muestran abajo lo dejan claro.
¿Qué tiene que ver todo esto con el racismo en los videojuegos? Los estereotipos. Al igual que nuestros detractores, coincido en condenar los estereotipos racistas o sexistas. La diferencia, es que ellos mantienen otros estereotipos sobre la juventud y sus aficiones.
El estereotipo es peligroso porque simplifica una realidad compleja y hace de esta simplificación una imagen universal e inmutable que otorga un gran poder a aquellos que la utilizan. Es gracias al uso de estos estereotipos que la imagen del complejo mundo de los videojuegos se ha visto reducida a GTA San Andreas (título que a su vez, ha sido simplificado y del que hablaremos en otra entrada). Son estos estereotipos los que permiten tratar a los videojuegos y a sus usuarios con una mezcla de desdén y temor, del mismo modo que los estereotipos racistas favorecen una visión similar sobre las minorías.
En definitiva, si no les gustan los estereotipos porque simplifican una realidad mucho más compleja, sean consecuentes con ello.
Para aquellos jugadores que estén contra el racismo, podéis visitar la web de GAR (Gamers Against Racism), donde podréis obtener algunos iconos para poner en vuestra web. Jugadores Contra el Racismo no es ninguna organización, sólo facilita con sus iconos que nos identifiquemos como jugadores en contra del racismo. Una prueba más de que los usuarios tienen conciencia social.
Para quien quiera más información sobre este tema, le recomiendo el único blog especializado en videojuegos y raza (escrito por un jugador asiático-americano): Token Minorities que, por desgracia, está en inglés.
El Retroblog de Infoconsolas es el espacio en el que poco a poco, recuperamos todos los post publicados en el Blog de Infoconsolas desde el año 2004 hasta la actualidad. Una forma de viajar al pasado y recordar o descubrir, cómo ha evolucionado la industria y el hobby de los videojuegos. ¡Esperamos que os guste la idea!
AUTOR ORIGINAL | Daniel J |
FECHA DE PUBLICACIÓN ORIGINAL | 2 septiembre 2009 |
FECHA DE RECUPERACIÓN | 26 junio 2022 |