Retroblog de videojuegos y consolas retro

Bienvenidos al Retroblog de Infoconsolas, un ilusionante proyecto en el que poco a poco, además de publicar nuevos posts, recuperamos los artículos publicados en el Blog de Infoconsolas desde el 2004 hasta la actualidad, incluyendo las actualizaciones de los análisis de consolas y alguna que otra novedad nostálgica y retro.

Era Spectrum: Darwin y los videojuegos

Era Spectrum: Darwin y los videojuegos Últimamente no cesamos de ser bombardeados con publicidad de videojuegos en 3D, televisiones, la futura actualización de Sony para PS3 que posibilitará ver juegos en 3D, la 3DS,… La última moda, el último grito, el futuro de los videojuegos… No deja ser gracioso que cualquier intento que ha existido de trascender la naturaleza del videojuego ha acabado en un estrepitoso fracaso. Es digamos como pretender lograr la evolución del mono a hombre cambiando en una semana de forma manual todo su sistema genético. Primero, ya conocemos que la evolución mediante la selección natural lleva un tiempo de dimensiones casi geológicas (que en los videojuegos se convierte en sólo décadas, pero no deja de ser un tiempo proporcionalmente elevado) y segundo, que lo que pretendemos obtener por estos sistemas “acelerados” no es entonces un mono, es otra cosa. ¿Estamos evolucionando el videojuego o convirtiéndolo en algo distinto?

Por qué los personajes manga parecen blancos

Por qué los personajes manga parecen blancos

La estética manga, habitual en cómics y videojuegos japoneses, ha despertado la misma duda entre quienes toman contacto con ella por primera vez: ¿por qué sus personajes presentan rasgos caucásicos? Para responder a esta pregunta, a continuación les presento mi traducción del artículo “The Face of the Other” (la cara del otro) de Matt Thorn, antropólogo cultural y profesor de manga en la Universidad de Seika, Kyoto. Aunque el ensayo se basa en el cómic, sus conceptos pueden aplicarse a los videojuegos japoneses que comparten la misma estética.

Esa joya perdida que todos tenemos… episodio I

Terminator: Redeption

En este artículo os hablaré de un juego que conocí por casualidad y que me gustó tanto que no paré hasta conseguirlo.

Aunque los juegos basados en películas suelen ser un truño mal hecho, a veces nos suelen sorprender saliendo un buen producto.

El juego en cuestión es Terminator: Redeption para Gamecube aunque todos esto sería extrapolable a sus versiones de PS2 y Xbox.

Una vez acabada la presentación vamos con el comentario:

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#2)

Rare

Ultimate cambió el curso de la historia del videojuego en 1984, con la salida del KNIGHT LORE.  Hablar de este juego es más o menos como si nos ponemos a hablar del DOOM o del SUPER MARIO 64. Sencillamente es el juego más famoso del ZX Spectrum y marcó un hito por el desarrollo de la técnica Filmation, que simula las tres dimensiones en un entorno isométrico posibilitando mover objetos, apilarlos e incluso introduce la física de una manera muy elemental.

Trucos: ¿Necesarios o prescindibles?

Trucos: ¿Necesarios o prescindibles?

Como dije en el artículo de “Lo que hemos perdido…” los trucos nos han estado acompañando desde el principio de los tiempos.

La mayoría de las veces se usaban para obtener ventajas pero otras veces se solían usar como curiosidad. No me vais a negar que jugar al Soldier of Fortune en muy difícil con el modo dios activado no era una experiencia religiosa :P.

Otro detalle que llama la atención de los trucos es la historia que tienen detrás. Algunas veces suelen usar nombres de sus programadores o familiares, errores de programación… quizás algún día escriba un artículo con información sobre esto.

Para empezar a entrar en materia veremos los tipos de trucos típicos.

Phoenix Wright, una crítica al sistema judicial japonés

Phoenix Wright

A continuación les presento la traducción del artículo Phoenix Wright’s Objection!, escrito por Fintan Monaghan y publicado originalmente en The Escapist Magazine. Tras la traducción añadiré un artículo académico sobre el sistema judicial japonés que corrobora la gran mayoría de los datos ofrecidos por Monaghan.

Phoenix Wright’s Objection!

Fintan Monaghan

Fintan Monaghan ha residido tres años en Japón y actualmente trabaja en una organización no gubernamental para los derechos humanos. Sus publicaciones incluyen una gran variedad de temas relacionados con Japón.

Lo que hemos perdido…

Lo que hemos perdido

Los juegos dentro de poco cumplirán unos 30 años (primera generación de consolas)  y durante este tiempo ha habido muchos cambios. Poco a poco y en cada generación hemos ido cambiando el chip de unas cosas a otras.

Si miramos en los gráficos podemos ver que al principio todo eran pantallas estáticas con píxeles en blancos, poco a poco se fue cambiando a píxeles en colores, polígonos, texturas… ahora bien, si miramos la jugabilidad podemos ver que al principio todo era una lucha igual a igual, luego se podrían cambiar de armas, luego esas armas eran diferentes según con que enemigos se usara, luego esas armas dependían de su usuario… y así hasta la actualidad donde todo depende de tantos factores que a algunos nos llegamos a agobiar.

Un profesor mio me dijo una vez que los cambios nunca son bueno o malos, todos depende de la forma y del tipo de transición que lleven y en este caso no iba a ser diferente. Vamos a ver algunas cosas:

Era Spectrum: Rare no siempre fue Rare (#1)

Rare

Los menos veteranos en el mundo del videojuego sin duda conoceréis a Rare, la mítica empresa ligada primero a Nintendo y luego reclutada en exclusiva por Microsoft. Es sin duda una de las empresas punteras del sector aunque su actividad ha decrecido en los últimos tiempos debido fundamentalmente a la reducción de su equipo y a la salida de sus fundadores, los hermanos Stamper (dejaron la empresa en el 2007). El verdadero mérito de Rare es que es una empresa fundada nada más y nada menos que en 1.983, lo que significa que llevan la friolera de 27 años en el sector del videojuego. Pocas marcas pueden presumir de este hecho, salvo Atari o Activision (si bien es cierto que estas empresas nada tienen que ver con sus orígenes y sin embargo Rare sí que ha mantenido alguna persona de confianza y su equipo director).

Remember the game: Sonic The Hedgehog

Sonic The Hedgehog

Mi unión a los videojuegos de consola nace en 1992 al comprar mi Sega Megadrive en un pack que incluía el Italia ’90, el puzzle Columns, el magnífico arcade Super Hang On y el juego que nos ocupa hoy: la primera aparición oficial de la mascota de Sega en el universo jugable: Sonic The Hedgehog.

Pero para analizar este juego tenemos que irnos dos años atrás en la que un incipiente Sonic Team -hasta entonces el estudio de programación de Sega AM8- empezaba a diseñar al protagonista de los sueños dorados de todos los segueros de la época. Naoto Ohshima fue el diseñador del personaje pero el encargado del proyecto fue el enorme Yuji Naka. Sega necesitaba una mascota para su nueva consola de 16 bits y la imagen de Alex Kidd –mascota de la Master System- no daba el perfil para esta máquina. Tras muchos diseños fallidos se optó por un puercoespín azul que fuera más veloz que el viento, y que le diera una imagen dinámica y moderna a la compañía competencia de Nintendo.

Tipos de juegos

Tipos de juegos

Cuando una persona va a un supermercado siempre puede ver bastantes tipos de productos iguales. Esto mismo ocurre cuando se prueba un juego la primera vez.

En este artículo veremos los distintos tipos de juegos que hay:

Era Spectrum: THE SACRED METROID OF ANTIRIAD

The Sacred Armour of Antiriad

Muchas veces se habla de los orígenes de determinados géneros de videojuegos, del primer programa o recreativa en implementar determinada mecánica o de cuál fue el pionero en según qué campo. No es difícil asegurar que en la época de los 8 bits se sentaron todas las bases de los videojuegos que vinieron después, con la excepción lógica del aspecto tecnológico. Resultaría absurdo afirmar que determinado juego de Spectrum es el origen del Doom porque apenas existieron motores gráficos en 3D para este ordenador.

En los años 80 la compañía Palace Software fue la responsable de una serie de lanzamientos de gran calidad gráfica como por ejemplo Cauldron o el archiconocido Barbarian, que al margen de sus explícitas decapitaciones era un gran juego de lucha. Otro de estos lanzamientos fue La Armadura Sagrada de Antiriad, una videoaventura plataformera realmente sorprendente aparecida en ZX Spectrum, Amstrad y C64, que destaca por varios motivos que vamos a ver de inmediato.

Novelas románticas y videojuegos

Novelas románticas y videojuegos

…los insultos que se escuchan con frecuencia sobre el género: es anti-feminista, presenta demasiadas mujeres que necesitan escapar de relaciones abusivas, todos los libros son iguales, es pornografía para mujeres, no es realista, es inconsistente y no puede tomarse en serio si a la mitad de de la población no le importa -Valerie Taylor

¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:

Remember the game: Fernando Martin Basket Master

Fernando Martin Basket Master

En estos días en que nuestro enorme Pau Gasol se ha hecho con su segundo anillo de la NBA pocos somos los que recordamos al primer deportista español que tuvo el privilegio de jugar en la mayor liga de baloncesto del mundo: el madrileño Fernando Martín. En 1986 este jugador del Real Madrid abandonaba la disciplina blanca para pasar a formar parte de la plantilla de los Portland Trail Blazers. Su carrera en los USA no fue muy fructífera ya que debido en gran parte a las lesiones, solo militó por un año en esta competición para volver posteriormente a su club de toda la vida.

Aún así, en un tiempo en el que ningún europeo se paseaba por las canchas americanas –no olvidemos que fue el segundo en hacerlo-, se forjó un aura de leyenda en torno al pivot madrileño. De hecho, tras su fallecimiento en accidente de tráfico en 1989 nunca jamás nadie ha vuelto a usar el dorsal número 10 en el Real Madrid de baloncesto.

Pura nostalgia: Los salones recreativos

Recreativas

En Infoconsolas hemos tratado en multitud de ocasiones el tema de los salones recreativos, ya sea desde un punto de vista personal o más “profesional”. Tras ver como diferentes miembros del equipo compartían sus recuerdos y anécdotas de estos antiguos y prácticamente extintos, “Templos de Culto”, no he podido aguantar más para unirme a la causa y compartir con vosotros mi punto de vista y experiencias.

En este artículo recordaremos viejos tiempos desde un particular punto de vista, años mejores en muchos sentidos, momentos que lamentable o afortunadamente para algunos, ya no volverán… Los maravillosos años de los salones recreativos!!

Era Spectrum: Ant Attack

Ant Attack

Palace Software saltó a la fama por su archiconocido Barbarian, que más allá de sus decapitaciones destacaba por su gran calidad y su rico planteamiento como juego de lucha. Imaginaos que alguien, en 1983, ya era capaz de sintetizar en un ordenador ZX Spectrum de 48 k de memoria todo el espíritu de las películas americanas de serie B. ¿Una ciudad abandonada y perdida repleta de gigantescas hormigas? Pues sí, fue una ocurrencia de un tipo llamado Sandy White.