EPOCH CASSETTE VISION | EPOCH | 100% RETRO

Antes de que Nintendo y SEGA se repartiesen buena parte del mercado japonés de consolas, hubo una compañía que ya sabía lo que era vender videojuegos para conectar al televisor: Epoch. En 1981 lanzó la Cassette Vision, una consola de cartuchos con una arquitectura tan extraña que, vista desde hoy, parece diseñada al revés: buena parte del cerebro de la máquina estaba dentro de cada juego.

Y funcionó. La Cassette Vision vendió aproximadamente 400.000 unidades, se convirtió en la consola doméstica de referencia en Japón antes de la llegada de Famicom y permitió a Epoch pasar de las máquinas dedicadas con un solo juego a un sistema ampliable mediante cartuchos. Su catálogo fue diminuto, solo once juegos comerciales, pero su importancia es mucho mayor de lo que esas cifras pueden sugerir.

Estamos ante una de esas consolas que fuera de Japón casi nadie recuerda y que dentro de Japón quedó sepultada por lo que ocurrió a partir de 1983. Precisamente por eso merece un análisis con calma: la Cassette Vision no fue un intento fallido de competir con Famicom. Cuando Nintendo llegó, Epoch ya llevaba dos años vendiendo su consola con éxito.

FABRICANTEEpoch Co.
GENERACIÓN DE CONSOLASSegunda generación de consolas
FECHA DE LANZAMIENTO30 de julio de 1981, Japón
CATÁLOGO DE JUEGOS11 juegos comerciales + 1 juego cancelado conocido
UNIDADES VENDIDASAproximadamente 400.000
PRECIO LANZAMIENTO13.500 yenes
PROCESADORNEC μPD777C / μPD778 integrado en los cartuchos
FORMATOCartucho
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Índice

  1. Historia de la Epoch Cassette Vision
  2. Antes de Cassette Vision: Epoch ya estaba allí
  3. El salto a los cartuchos
  4. Una consola con la CPU dentro del cartucho
  5. Los controles de Cassette Vision
  6. La pistola de luz y Big Sports 12
  7. Los juegos de Cassette Vision
  8. Cassette Vision Jr.
  9. La llegada de Famicom y el final de una época
  10. El precio de la Epoch Cassette Vision
  11. Coleccionar una Epoch Cassette Vision
  12. Comprar una Epoch Cassette Vision
  13. TOP Retro: juegos de Cassette Vision
  14. FAQ Epoch Cassette Vision
  15. Características técnicas

Historia de la Epoch Cassette Vision

Para situarnos correctamente hay que olvidar por un momento la imagen que tenemos del mercado japonés de los 80. En 1981 no existían Famicom ni SG-1000 y Nintendo todavía estaba en su etapa de consolas dedicadas. Japón llevaba años recibiendo máquinas tipo Pong, sistemas propios, licencias extranjeras y algunas consolas de cartuchos extremadamente caras.

Epoch formaba parte de ese mercado desde bastante antes. Había lanzado TV Tennis, System 10, TV Baseball, TV Block y TV Vader, entre otras máquinas. No era una compañía que se hubiese levantado una mañana diciendo «vamos a fabricar una consola». Había acumulado años de experiencia diseñando, vendiendo y explicando a las familias japonesas cómo se conectaba uno de aquellos aparatos al televisor.

Eso último parece una tontería en nuestros tiempos, pero no lo era. Masayuki Horie, uno de los responsables de aquella etapa de Epoch, recordaba años después que incluso tenían que desplazarse a los domicilios cuando un comprador no conseguía hacer funcionar el sistema. Antes del HDMI, del euroconector y hasta de la entrada de vídeo compuesta generalizada, conectar una consola al televisor también formaba parte de la aventura. Los que ya tenemos unos años, todavía recordamos esos años en los que nuestros padres sintonizaban el canal de nuestro ordenador ZX Spectrum los sábados por la mañana… ¡Qué surrealista suena eso a día de hoy!

Antes de Cassette Vision: Epoch ya estaba allí

Uno de los antecedentes más directos fue TV Baseball, lanzada en 1978. A diferencia de las primeras máquinas construidas alrededor de lógica fija, Epoch y NEC empezaron a utilizar microprocesadores y sistemas LSI programables. Poco después llegaría TV Vader, una consola dedicada que intentaba trasladar a casa la fiebre de los matamarcianos.

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La conexión con Cassette Vision es directa. Baseball terminaría convertido en cartucho para la nueva consola y TV Vader regresaría como Battle Vader. La futura máquina de cartuchos no nació rompiendo con todo lo anterior: fue la forma de meter la experiencia acumulada por Epoch en un único sistema al que se pudiesen añadir juegos, una evolución.

Epoch también conocía de primera mano el modelo comercial del Atari VCS. La compañía había distribuido la consola de Atari en Japón como Cassette TV Game y comprobó de primera mano que los usuarios podían aceptar un concepto que hoy nos parece obvio: comprar la máquina una vez y después ampliar la colección con cartuchos.

Había otro problema muy terrenal. Las consolas dedicadas ocupaban espacio. Si para jugar al béisbol, a los marcianitos y a otro juego distinto necesitábamos tres máquinas completas, la estantería empezaba a parecer un almacén, un problema que se agrava en los reducidos hogares japoneses. Horie explicó que ese fue uno de los motivos para avanzar hacia una consola de cartuchos. Sencillo, lógico y bastante menos épico que muchas historias que se han escrito sobre el nacimiento de sistemas clásicos.

El salto a los cartuchos

comprar Epoch Cassette Vision

La Cassette Vision llegó a Japón el 30 de julio de 1981 por 13.500 yenes. El nombre puede confundir a cualquiera que venga de los microordenadores: aquí «Cassette» no significa cinta magnética. En el Japón de la época el término se utilizaba también para referirse a este tipo de cartuchos.

Tampoco fue la primera consola de cartuchos que se vendió en Japón. Antes habían existido propuestas como la Super Vision 8000 de Bandai y otros sistemas con cartuchos LSI. Lo realmente importante es que Epoch consiguió que el concepto funcionase comercialmente a un precio que ya no parecía el de un electrodoméstico de lujo.

Solo hay que mirar la diferencia: la Super Vision 8000 de 1979 costaba 59.800 yenes, mientras que la Cassette Vision salió dos años después por 13.500. De repente, una consola ampliable mediante juegos intercambiables entraba en el territorio de precio de las máquinas dedicadas. Ese detalle explica mucho más de su éxito que cualquier cifra técnica.

Una consola con la CPU dentro del cartucho

Aquí llega la parte divertida para los aficionados al hardware. En una consola normal esperamos encontrar la CPU en la placa principal y una ROM con el programa dentro del cartucho. Cassette Vision hacía algo muy distinto: el procesador NEC μPD777C o μPD778, junto a la lógica necesaria para el juego, estaba integrado en el propio cartucho.

La consola era, simplificando mucho, la base que aportaba alimentación, controles y la interfaz necesaria para llevar vídeo y sonido al televisor. Cada cartucho traía una parte enorme de lo que entendemos como la máquina. Cambiar de juego era, en cierto modo, cambiar también de cerebro.

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¿Por qué complicarse así la vida? Porque Epoch venía de desarrollar juegos alrededor de chips LSI de NEC y, según Horie, en aquel momento no habían conseguido separar CPU y ROM con una arquitectura de bus que les resultase práctica. Reutilizar aquella experiencia les permitía lanzar el producto sin rediseñar desde cero un ordenador doméstico completo.

Hay documentación que habla de instrucciones de 48 bits en estos chips. Ojo con esto porque es terreno abonado para titulares absurdos: Cassette Vision no es «una consola de 48 bits». Esa cifra describe características internas de las instrucciones del circuito NEC, no la clasificación comercial por bits que años después utilizaríamos para comparar Master System, Mega Drive o PlayStation.

La decisión tenía una contrapartida evidente: los cartuchos eran caros porque no contenían únicamente una ROM. A cambio, Epoch podía mantener relativamente sencilla la unidad principal y evolucionar el software trabajando sobre los chips de cada juego.

Los controles de Cassette Vision

Si el interior es peculiar, el exterior tampoco se queda corto. Cassette Vision conserva el aspecto de transición entre una consola Pong y una consola moderna de cartuchos. No hay dos gamepads que podamos coger y sentarnos en el sofá: los controles forman parte de la propia máquina.

En la superficie encontramos cuatro mandos giratorios, interruptores de dirección, cuatro botones de acción y diferentes selectores. La disposición cambiaba su función dependiendo del juego. Era una solución heredada de las máquinas dedicadas, razonable para deportes o juegos sencillos, pero bastante menos natural cuando los títulos empezaron a pedir movimientos más complejos.

PakPak Monster es un buen ejemplo. Mover un personaje por un laberinto con un panel que no había nacido para convertirse en una cruceta demuestra hasta qué punto el software empezó a exigir más de lo que la carcasa original podía ofrecer.

La pistola de luz y Big Sports 12

Cassette Vision también tuvo un periférico muy de su época: una pistola de luz conectada al puerto AUX. El cartucho Big Sports 12 reunía doce variantes deportivas y de tiro, cuatro de ellas preparadas para utilizar la pistola.

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No estamos ante un enorme ecosistema de expansiones como el que otras consolas intentarían construir durante la segunda generación. De hecho, la pistola fue prácticamente la excepción. Pero hoy es una de las piezas más interesantes para acompañar una Cassette Vision original y, si hablamos de coleccionismo, encontrar el conjunto completo cambia bastante la gracia de la máquina.

Los juegos de Epoch Cassette Vision

El catálogo comercial de Cassette Vision se quedó en once cartuchos. La numeración oficial, sin embargo, llega hasta el 12 porque el número 10, Grand Champion, fue desarrollado pero nunca llegó a venderse. Horie explicó que el proyecto sufrió errores durante el desarrollo; cuando estuvieron solucionados, la vida comercial de la consola ya estaba llegando a su final.

N.ºJuegoComentario
1Kikori no YosakuUno de los títulos más recordados de la consola, inspirado en el arcade Yosaku.
2BaseballRecuperaba el concepto de la anterior TV Baseball de Epoch.
3GalaxianUtilizó el conocido nombre, aunque jugablemente se alejaba bastante del arcade de Namco.
4Big Sports 12Doce variantes deportivas y de tiro; parte de ellas compatibles con la pistola.
5Battle VaderEvolución en cartucho de la anterior TV Vader.
6PakPak MonsterJuego de laberintos claramente inspirado por la fiebre de Pac-Man.
7New BaseballRevisión más completa del juego de béisbol.
8Monster MansionPlataformas y obstáculos con evidente influencia de los arcades de principios de los 80.
9Astro CommandShooter lateral que exprimió el sistema simulando desplazamiento mediante sprites.
10Grand ChampionCancelado. No tuvo lanzamiento comercial.
11Monster BlockPuzles y bloques, uno de los juegos más elaborados del catálogo tardío.
12Elevator PanicUno de los últimos juegos y actualmente uno de los más difíciles de encontrar.

Once juegos parecen poquísimos, y lo son. Pero el catálogo permite ver muy bien la evolución de Epoch en apenas tres años. Los primeros títulos están íntimamente ligados a sus anteriores máquinas dedicadas; los últimos intentan reproducir ideas propias de recreativas cada vez más complejas. Astro Command es probablemente el mejor ejemplo: la consola no tenía una capa de fondo con scrolling como entenderíamos después, así que el desplazamiento se resolvía moviendo sprites.

Hay otro detalle muy de aquellos años: las fronteras entre conversión, inspiración y reinterpretación eran muchísimo más flexibles. PakPak Monster recuerda inmediatamente a Pac-Man; Monster Mansion mira descaradamente al tipo de plataformas popularizado por Donkey Kong; Monster Block se mueve en el terreno de Pengo y Astro Command en el de los shooters laterales de recreativa.

Epoch observaba lo que funcionaba en los salones y buscaba la forma de llevar una versión doméstica a un hardware extremadamente limitado. No siempre se parece demasiado al original que tenemos en la cabeza, pero precisamente ahí está buena parte de su encanto histórico.

Cassette Vision Jr.

En julio de 1983 Epoch lanzó la Cassette Vision Jr., una revisión mucho más pequeña y económica. Su precio fue de solo 5.000 yenes. El recorte no era únicamente estético: se simplificaron los controles y desapareció el puerto AUX, por lo que la compatibilidad con todas las funciones del catálogo original y con la pistola dejó de ser completa.

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La fecha es lo más importante. La Cassette Vision Jr. apareció cuatro días después de la Famicom. Epoch sabía perfectamente que su hardware de 1981 no podía medirse durante mucho tiempo con la nueva generación y optó por llevarlo al extremo contrario: abaratarlo todo lo posible mientras terminaba su verdadero sucesor.

Como pieza de colección la Jr. es muy atractiva. Como única Cassette Vision para jugar y experimentar con todo el catálogo, nosotros preferimos la original. Sus controles completos y el puerto AUX representan mejor lo que Epoch había diseñado en 1981.

La llegada de Famicom y el final de una época

Famicom

La historia suele resumirse diciendo que Famicom acabó con Cassette Vision, pero esa frase necesita contexto. La consola de Epoch no fue un fracaso que Nintendo expulsó del mercado. Cuando Famicom apareció en julio de 1983, Cassette Vision llevaba ya dos años vendiéndose con éxito y había alcanzado aproximadamente 400.000 unidades.

El propio Horie fue bastante claro muchos años después: antes de Famicom apenas sentían que tuviesen rivales directos y la máquina estaba funcionando bien. Epoch ya investigaba un sucesor, pero no tenía sentido matar un producto que seguía vendiendo.

El problema es que Famicom cambió el listón de golpe. El lanzamiento de Famicom fue en 1983, costando 14.800 yenes. Por solo 1.300 yenes más de lo que había costado Cassette Vision en 1981, Nintendo ofrecía una máquina muy superior y preparada para conversiones de recreativa que el viejo hardware de Epoch ya no podía perseguir.

SEGA apareció también en 1983 con la SG-1000 por 15.000 yenes. La respuesta real de Epoch llegaría en 1984 con Super Cassette Vision, una máquina completamente distinta y mucho más acorde con Famicom y SG-1000. No había retrocompatibilidad: compartir el apellido no significa que fuese una simple revisión de Cassette Vision.

Epoch había terminado una etapa. La compañía que había ayudado a enseñar al público japonés cómo comprar, conectar y ampliar una consola mediante juegos intercambiables se encontraba ahora ante Nintendo y SEGA jugando exactamente a ese juego, pero con hardware de una generación nueva.

El precio de la Epoch Cassette Vision

13.500 yenes en 1981 no nos dicen demasiado si los miramos desde la actualidad. Como hacemos siempre en Infoconsolas, lo útil es colocar la cifra junto a otros sistemas del mercado japonés, darle contexto.

CONSOLALANZAMIENTOPRECIOMARCA
Color TV-Game Block Kuzushi197913.500 yenesNintendo
Super Vision 8000197959.800 yenesBandai
TV Vader198015.000 yenesEpoch
Cassette Vision198113.500 yenesEpoch
Cassette Vision Jr.19835.000 yenesEpoch
Famicom198314.800 yenesNintendo
SG-1000198315.000 yenesSEGA
Super Cassette Vision198414.800 yenesEpoch

La comparación con la Super Vision 8000 es demoledora. Dos años antes, una consola japonesa de segunda generación con cartuchos podía subir hasta los 59.800 yenes. Epoch puso Cassette Vision en las tiendas por 13.500, exactamente el precio que había tenido la Color TV-Game Block Kuzushi de Nintendo en 1979 y por debajo de su propia TV Vader dedicada de 1980.

Ese fue uno de sus grandes aciertos. Cassette Vision ofrecía la idea moderna de comprar nuevos juegos sin exigir el desembolso de las primeras consolas programables de lujo. Los cartuchos podían resultar caros —las referencias de la época sitúan muchos alrededor de los 4.000 yenes—, pero la puerta de entrada al sistema era razonable.

Y luego llegó 1983. Famicom por 14.800 yenes y SG-1000 por 15.000 convirtieron el precio original de Cassette Vision en una cifra imposible de mantener para un hardware mucho más limitado. De ahí que la Cassette Vision Jr. bajase hasta unos agresivos 5.000 yenes: ya no se trataba de competir en potencia, sino de sobrevivir por precio.

Coleccionar una Epoch Cassette Vision

Como consola para una colección histórica japonesa, Cassette Vision nos parece muchísimo más interesante de lo que su pequeño catálogo puede hacer pensar. Representa el paso entre las máquinas dedicadas japonesas de finales de los 70 y la industria de cartuchos que explotaría con Famicom. Si coleccionáis por generaciones y no únicamente por las consolas más famosas, tiene todo el sentido del mundo.

También es una colección con un final posible. Once juegos comerciales no son 700, y esa cifra siempre resulta tentadora. Otra cosa es encontrarlos todos con caja, manual y en buen estado. Elevator Panic, los títulos tardíos, la pistola y los conjuntos completos pueden transformar una colección aparentemente pequeña en un proyecto de mucha paciencia.

Hay un detalle que conviene recordar: en Cassette Vision el cartucho es más importante que en la mayoría de sistemas. No estamos comprando únicamente una ROM con el juego; dentro encontramos también parte esencial del hardware de ejecución. Tratad los cartuchos como pequeñas máquinas, porque en buena medida lo son.

Para nosotros, una Cassette Vision original con al menos un cartucho representativo, la caja si aparece a un precio razonable y, con mucha suerte, la pistola, tiene más interés histórico que una Jr. pelada. La Jr. sigue siendo una pieza muy bonita, pero cuenta la historia de 1983: la del abaratamiento de emergencia cuando el mercado ya estaba cambiando.

Comprar una Epoch Cassette Vision

Estamos ante una consola exclusivamente japonesa, así que la mayoría de unidades que aparecen en el mercado internacional proceden de Japón. Aquí se aplica la norma básica del coleccionismo retro: paciencia. No compréis la primera unidad que aparezca únicamente porque lleváis meses sin verla.

comprar Epoch Cassette Vision

Antes de pagar, pedid fotografías claras de los controles, del puerto de cartuchos y de la parte trasera, y si es posible una prueba real funcionando con juego. Los mandos están integrados en la carcasa, de modo que su estado importa mucho más que en una consola donde siempre podemos sustituir un gamepad. También conviene comprobar la salida de vídeo original y planificar cómo vais a utilizar una señal japonesa en vuestro televisor.

Atención con la alimentación. Si la unidad conserva su adaptador japonés original, comprobad siempre las especificaciones de entrada antes de conectarlo a la red eléctrica española. Japón utiliza una red distinta y enchufar alegremente un transformador antiguo a 230 V es una forma bastante triste de estrenar una pieza de colección.

Si vuestra intención es jugar a todo y buscar posteriormente la pistola, id a por el modelo original. Si queréis principalmente representar la familia Cassette Vision en una vitrina y aparece una Jr. completa a buen precio, puede ser una alternativa estupenda.

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TOP Retro: mejores juegos de Cassette Vision

Con once juegos comerciales no tiene demasiado sentido hacer un TOP 20 inflado con cualquier cosa. Estos son los títulos que mejor explican la consola, ya sea porque exprimen su hardware, porque fueron importantes en su historia o porque hoy resultan especialmente curiosos.

  1. Astro Command: probablemente el juego que mejor demuestra hasta dónde llegó Epoch con el viejo hardware. El desplazamiento se simula mediante sprites y el resultado está muy por encima de lo que uno espera al ver los primeros cartuchos del sistema.
  2. Monster Block: un juego de puzles más elaborado y una buena muestra del software tardío de Cassette Vision.
  3. Elevator Panic: uno de los últimos lanzamientos, raro y mucho más interesante jugablemente que la imagen primitiva de la consola puede sugerir.
  4. PakPak Monster: tosco, peculiar y absolutamente hijo de la fiebre de Pac-Man. También sirve para comprobar las limitaciones de los controles integrados.
  5. Kikori no Yosaku: uno de los nombres inseparables de Cassette Vision y un buen ejemplo de cómo Epoch reinterpretaba éxitos de recreativa para el hogar.
  6. Battle Vader: no es el más avanzado, pero enlaza perfectamente la etapa de consolas dedicadas de Epoch con la nueva etapa de cartuchos.

FAQ Epoch Cassette Vision

¿Cuándo se lanzó la Epoch Cassette Vision?

El 30 de julio de 1981 en Japón.

¿Cuánto costaba la Cassette Vision?

Su precio de lanzamiento fue de 13.500 yenes.

¿Cuántas unidades vendió?

Las cifras históricas más citadas sitúan sus ventas alrededor de las 400.000 unidades.

¿Cuántos juegos tuvo?

Once cartuchos llegaron comercialmente al mercado. La numeración alcanza el 12 porque Grand Champion, número 10, fue desarrollado pero cancelado.

¿Usaba cintas de casete?

No. El nombre puede confundir a los usuarios occidentales, pero Cassette Vision utilizaba cartuchos.

¿Dónde estaba la CPU?

En los propios cartuchos. Dependiendo del juego se utilizaron chips de la familia NEC μPD777C / μPD778 que integraban el procesador y la lógica asociada al software.

¿Cassette Vision era una consola de 48 bits?

No. Algunas referencias técnicas hablan de instrucciones de 48 bits en el chip NEC, pero eso no convierte a Cassette Vision en una consola de «48 bits» en el sentido comercial que posteriormente tendría esa clasificación.

¿Qué diferencia hay entre Cassette Vision y Cassette Vision Jr.?

La Jr. es una revisión más pequeña y muy barata lanzada en 1983. Simplifica los controles y elimina el puerto AUX, por lo que pierde funciones y compatibilidad con el periférico de pistola.

¿Super Cassette Vision es compatible con Cassette Vision?

No. Super Cassette Vision es un sistema posterior y técnicamente diferente; sus cartuchos no son compatibles con la consola de 1981.

¿Cuál fue el último juego de Cassette Vision?

Elevator Panic, publicado en la etapa final del sistema en 1984.

¿Por qué es importante la Cassette Vision?

Porque fue uno de los primeros grandes éxitos de las consolas de cartuchos en Japón y dominó el mercado doméstico japonés antes de la llegada de Famicom. Además, conecta directamente la etapa de máquinas dedicadas de los años 70 con la industria japonesa de consolas que explotaría durante los 80.

Características técnicas de Epoch Cassette Vision

FabricanteEpoch Co.
País / mercadoJapón
Lanzamiento30 de julio de 1981
GeneraciónSegunda generación
FormatoCartucho
CPUNEC μPD777C / μPD778 según cartucho; procesador integrado en el propio juego
VídeoArquitectura basada en sprites; documentación técnica del μPD777 describe hasta 25 sprites de 7×7 y una paleta de 8 colores
SonidoGeneración sonora sencilla integrada en el sistema/chipset
ControlesIntegrados en la consola: diales, palancas/interruptores y cuatro botones de acción, además de selectores de juego
ExpansiónPuerto AUX para la pistola de luz en el modelo original
Catálogo11 juegos comerciales
VentasAproximadamente 400.000 unidades
RevisiónCassette Vision Jr. (1983)
SucesoraSuper Cassette Vision (1984)

Fuentes y enlaces externos