Famicom de Nintendo | 100% RETRO

Antes que la NES fue la Famicom de Nintendo. La consola más importante de todos los tiempos, la consola de videojuegos por excelencia de Nintendo, una máquina de 8 Bits que copó y revolucionó el mercado de los videojuegos, conquistando posteriormente gracias a la calidad de sus videojuegos, todo el globo terráqueo.

Conozcamos la consola original, la máquina que lo fue todo en el país del sol naciente y el desarrollo de la industria de los videojuegos: La Nintendo Family Computer, la primera consola de tercera generación, la consola que redefinió los videojuegos, la cultura y la sociedad de todo Japón y sus generaciones.

FECHA DE LANZAMIENTO: 1983 Japón
3ª GENERACIÓN DE CONSOLAS

  1. Historia de la Famicom de Nintendo
  2. Famicom Disk System
  3. Modelos y versiones de la Famicom.
  4. Precio de una consola Famicom japonesa. ¿Cuánto costaba?
  5. Coleccionar la Famicom original.
  6. Comprar un Famicom japonesa.
  7. TOP Retro: Mejores juegos de la Famicom.
  8. FAQ Famicom de Nintendo.
  9. Características técnicas de la Famicom original.

Family Computer, la Famicom original

Lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón por 14.800 yenes, la Famicom es la consola japonesa de 8 bits que salvó la industria y revolucionó el mercado de los videojuegos, en especial el de las consolas, máquinas de videojuegos que habían pasado de un crecimiento absoluto en los años 70′ a estar en la cuerda floja a principios de los 80′, con el sector de los microordenadores pisándoles todo el terreno. Con la Famicom Nintendo creó una obra maestra que conquistó el mundo desde Japón, una super consola para su época que marcaría el camino a todas las demás.

comprar-famicom

Antecedentes de la Famicom y contexto

La historia de Nintendo se remonta a 1889 en Kyoto, Japón pero en este caso no nos vamos a ir tan atrás… Después de un siglo dedicándose a las cartas y posteriormente a los juguetes, Nintendo se introduce de la mano de su presidente, el señor Hiroshi Yamauchi y del maestro Gunpei Yokoi en la industria del ocio electrónico para dar más adelante el salto a los videojuegos:

  • 1973 Nintendo logró un efímero pero rotundo éxito comercial con su Laser Clay Shooting System, galerías de tiro virtuales (proyecciones) que se instalaron en boleras de todo Japón desbancando durante un tiempo a los bolos como ocio preferido por los nipones.
  • 1974 Siguiendo con la tecnología de la proyección, Nintendo lanza sus recreativas de menores dimensiones para un único jugador en las que aunaba la tecnología de los rifles/pistolas de luz y proyecciones en 16mm, los Simulation System. Algunos ejemplos de estas recreativas son: Wild Gunman, New Shooting Trainer , Skyhawk y Battle Shark.
  • 1975 Junto a Mitsubishi Electric lanzan las recreativas EVR System, maquinas que se basaban en la tecnología Electronic Video Recorder, mediante la cual por primera vez en las recreativas electromecánicas de Nintendo, la imagen no provenía de un proyector sino de un formato audiovisual, el EVR, reproducido en una pantalla. Las recreativas que hacían uso del EVR como el EVRRACE eran en la práctica loterías/apuestas por acertar el orden de llegada, en base a videos aleatorios almacenados en el EVR.
  • 1977 Llegamos por fin a las primeras consolas domésticas de Nintendo, lanzadas el mismo año las Color TV-Game 6 y la Color TV-Game 15 fueron dos sistemas acordes a su tiempo basados en juegos integrados variaciones del Pong, en busca de conquistar el mercado Japonés. Gracias a su estrategia de precios bajos en relación a la competencia (20.000 yenes costaba la consola de Epoch) obtuvieron buenos resultados de venta. La Color TV-Game 6 servía de reclamo por 9.800 yenes, encontrando los clientes la Color TV-Game 15 por 15.000 yenes a la hora de la compra, contando esta últim acon muchos más videojuegos.
  • 1978 Es un año crucial para Nintendo, ya que entra en el mercado de las recreativas de videojuegos tal y como las conocemos hoy en día, siendo el Nintendo Computer Othello su primera máquina arcade. A partir de este momento todos conocemos la evolución de Nintendo y los videojuegos. Paralelamente, Nintendo lanzaba la Color TV-Game Racing 112, una consola dedicada con volante incorporado por 18,000 yenes. La Color TV-Game Racing 112 tenía realmente 112 variantes de juegos de carreras y Pong, ¡pero ojo! Hablamos de variantes y permutaciones, no de juegos tal y como los conocemos.
  • 1979 Nintendo lanzó la consola dedicada Color TV-Game Block Breaker, una consola basada en su recreativa Block Fever, la cual era una copia del Atari Breakout, lo que muchos de nosotros conocemos actualmente como el Arkanoid.
  • 1980 Este fue un año sumamente importante para Nintendo, ya que además de la consola doméstica Computer TV Game, basada en su Computer Othello y vendida por 48.000 yenes, Nintendo lanzó la nueva invención del maestro Gunpei Yokoi, las Game & Watch. Con las Game & Watch Nintendo logró un tremendo éxito que duraría muchos años, ampliando y conquistando el mercado mundial de los videojuegos. Su precio de salida de los primeros modelos fue de 5.800 yenes.
Color TV Game Blockbreaker

Como podemos comprobar, la experiencia de Nintendo a principios de los años 80′ era comparable o superior a cualquier compañía del sector de los videojuegos occidental. Tanto en la década de los años 70′, como a principios de los años 80′, occidente y muy en especial los Estados Unidos fueron la cuna de los videojuegos, consolas domésticas, recreativas, ordenadores personales, un creciente número de micro ordenadores europeos y estudios de software, pertenecían a una industria capitaneada por occidente por aquel entonces.

Pero si una nación supo absorber todo ese conocimiento e integrarlo en las raíces de su cultura y sociedad, fue Japón. De importar recreativas y sistemas del extranjero, en pocos años pasaron a crear una auténtica industria del videojuego a la altura de Estados Unidos. Gracias a las buenas relaciones comerciales con Estado Unidos y a una descarada permisividad por parte de la administración nipona ante la ley de propiedad intelectual, además de un proteccionismo favorecedor para sus propios intereses comerciales, se creó un caldo de cultivo idóneo para adoptar y potenciar la industria del videojuego.

Sumado al boom industrial y tecnológico que Japón estaba viviendo en esos años, en los que la clase media creció vertiginosamente, Japón pasó de importar a exportar productos de última tecnología como los videojuegos, gozando de éxitos tan conocidos en el mundo de las recreativas como Pacman, Space Invaders o Donkey Kong.

Japón se convirtió en un oasis de los videojuegos a diferencia de occidente, donde una serie de malas practicas y ataques de diversos lobbies como el de los jugueteros, estaban dinamitando la imagen de los videojuegos, muy en especial la de las consolas de videojuegos, ya que únicamente tenían el fin de jugar (cero educativo). Los micro ordenadores iban ganando terreno gracias a su versatilidad mientras que las consolas parecían destinadas al olvido… Y así llegó el Crash de 1983, un momento de inflexión en el que el mercado de consolas y videojuegos bajó a los infiernos. Pero claro… hablamos de occidente.

Mientras tanto en Japón, al ser ya un país productor y exportador de videojuegos, la industria estaba vista como un bien económico generador de trabajo y riqueza, gozando de una buena reputación e imagen. Al tener un mercado propio con una gran oferta de productos japoneses tanto de hardware como de software, el fracaso de Atari y sus pésimos juegos apenas se hizo notar dentro de sus fronteras, pero aún así las consolas iban cediendo terreno a favor de los micro ordenadores a principios de los 80′. Hasta que llegó la Famicom.

Nintendo Family Computer

Famicom

El 15 de julio de 1983 se lanzó en Japón por el económico precio de 14.800 yenes la Nintendo Family Computer, más conocida como la Famicom y posteriormente exportada como la NES al resto del mundo. La Famicom llegaba al mercado japonés camuflada como un sistema que aunaba las bondades de una consola de cartuchos de 8 bits con las de un micro ordenador gracias a los periféricos que estaban por llegar.

En la practica, las posibilidades reales de transformar nuestra consola en un micro ordenador, no fueron más que una buena propuesta de marketing en un momento en el que los cabezas de familia debían justificar una compra de este tipo con alguna excusa, aunque fuese mintiéndose a ellos mismos. Programar en Basic estaba bien, pero el punto fuerte y reclamo comercial de la máquina de Nintendo era el de tener la consola más potente del momento, capaz de llevar los juegos de recreativa a los hogares japoneses por el precio más económico del mercado japonés, tanto en consolas como en la mayoría de micro ordenadores.

La Famicom era una consola de videojuegos con unas prestaciones técnicas de lujo, muy superiores por ejemplo que las de su supuesta competencia directa, la SG-1000 de SEGA. Es cierto que el CPU de la Famicom no era especialmente rápido, pero gracias a su arquitectura en la que contaba con chips de apoyo dedicados a los gráficos y sonido de forma independiente, así como la posibilidad de vitaminar los cartuchos con nuevos componentes, Nintendo había logrado realizar un producto económico de grandes prestaciones, equiparable en sus primeros años a las recreativas de más éxito.

Para que podáis entender el salto tecnológico que supuso la Famicom, en el siguiente video de YouTube vemos una comparativa con los mismos juegos, entre la consola de Nintendo lanzada en 1983 siendo la primera consola de tercera generación, con la Atari 2600 de 1977 de segunda generación, la que era la consola más popular hasta la consolidación de la Famicom y con la que convivió comerfcialmente durante muchos años (hasta 1990).

Como habéis podido comprobar, el salto entre ambas consola y generaciones es abismal, resultando muchas conversiones de la Atari 2600 un chiste si las comparamos con la consola de Nintendo. Este fue el impacto visual que se llevaron los jugadores de la época, un mundo separaba ambas consolas… Es cierto que en la segunda generación hubo consolas más potentes que la Atari VCS como la Colecovisión o Intellivision, pero la mayoría de jugadores disponían de la consola de Atari, siendo el referente real de toda su generación.

Nintendo había creado una gran máquina, con el modelo de negocio basado en vender consolas baratas y cartuchos caros, la compañía del fontanero basaba su principal fuente de ingresos en el cobro de las licencias a las compañías desarrolladoras. En pocos años, la Famicom había conquistado Japón y dominaba el sector de los videojuegos, siendo el sistema más popular y en el cual, estaba el dinero. Con una absoluta posición de ventaja, Nintendo manejaba con mano de hierro a las desarrolladoras de videojuegos, con contratos que primaban la calidad por encima de todos los demás aspectos, llegando a imponer un máximo de lanzamientos anuales por compañía para asegurarse el correcto desarrollo y dedicación en los videojuegos licenciados.

Estas medidas draconianas, lograron de cara al usuario un considerable aumento en la calidad media de los videojuegos, ya no era la prensa especializada quién filtraba con sus críticas los diferentes juegos, la política de Nintendo y su sello de calidad (Nintendo Seal of Quality) hacía un cribado previo, evaluando que videojuegos estaban listos para ser lanzados y censurando de paso todo lo que oliese a sexo, sangre o drogas. Gustase más o menos, la formula funcionaba y Japón se llenó de consolas Famicom en la mayoría de hogares.

Famicom y Nintendo marcaron el ritmo de los videojuegos hasta la llegada de las 16 bits, y a pesar de tener una infinidad de periféricos de muy diversa índole como por ejemplo para conectarte a Internet, programar en Basic, cantar con un karaoke o hacer ejercicio en una alfombrilla, su catalogo de cartuchos de videojuegos era su mayor baza. La Famicom tenía la potencia suficiente para desarrollar nuevos mundos, géneros y ejecutar ports de las mejores recreativas del momento. Para asegurarse de un nutrido catálogo de calidad, Nintendo desarrollaba y comercializaba multitud de títulos desde su propia marca, siendo estos toda una garantía de buen hacer y un faro para el resto de compañías.

Cuando la competencia llegó con consolas de 16 bits como la Mega Drive o PC Engine, Nintendo dotó a sus cartuchos de nuevos y más potentes chips de apoyo para hacer frente a las nuevas consolas. El mensaje por parte de Nintendo era sencillo: No necesitas una nueva consola, con la Famicom lo tienes todo… Y si te gustaba Mario, necesitabas una Famicom sí o sí. Ninguna consola de la competencia pudo con la Famicom, fue la propia Nintendo quién lanzó la Super Famicom en 1990, momento a partir del cual el apoyo de la compañía de Kyoto se fue volcando en su nueva máquina.

1994 fue el año en el que se lanzó el último juego comercial de la Famicom, el Takahashi Meijin no Bōken Jima IV o Adventure Island 4 de Hudson Soft, llegando así a su fin con 11 años la vida comercial, una consola que lo ha sido todo en la Historia de los Videojuegos. Casi 20 millones de unidades vendidas en Japón, más de 60 millones en todo el mundo y un catálogo (el japonés) de más de 1000 juegos, Famicom marcó el camino a seguir a toda una industria, consolidando los conceptos que debían regir una consola de videojuegos: Grandes prestaciones, precio asequible y un inmenso catálogo de calidad.

El legado de la Famicom original

Pad Famicom

Una consola con un éxito tan arrollador como la Famicom no desaparece sin más, la Famicom sigue presente entre nosotros de muy diversas maneras, conozcamos el legado de la consola japonesa por excelencia:

  • Super Famicom: La heredera de la primera Famicom original se las tuvo que ver con una competencia mucho más dura y aún así, salió victoriosa. Su clave del éxito fue muy similar, un sistema potente gracias a su arquitectura, gran catálogo de videojuegos y chips de apoyo en los cartuchos cuando fueron necesarios.
  • El cartucho: Hoy en día puede parecer una obviedad, pero en los 80′ existían formatos tan variopintos como los casetes, los discos magnéticos, las tarjetas de memoria o los propios Compact Disk. La Famicom demostró que a pesar de su precio, el cartucho era un formato cuyas ventajas superaban a cualquier otro en esos años, adoptándose en la siguiente generación de consolas de sobremesa y en las portátiles.
  • El mando: Antes que el pad existía el joystick… Y os aseguro que dejando a un lado la nostalgia, el pad es un control infinitamente superior para la mayoría de videojuegos. Su adopción en la industria se lo debemos sin duda al éxito de la Famicom y por supuesto a su inventor, el gran Gunpei Yokoi.
  • Las sagas más épicas: Muchas de las sagas que disfrutamos hoy en día, fueron inventadas o triunfaron de cara al público en la consola de Nintendo. Pensad en cualquier saga, desde Final Fantasy a MegaMan pasando por Zelda o Bomberman… Todas las sagas que se remontan a los 80′ han pasado por la Famicom.
  • El sello de calidad: La política de calidad de Nintendo ha sido tomada como una referencia en el mundo de los videojuegos, siendo una forma de proteger los intereses de la compañía japonesa y los de los propios usuarios. Todos los juegos que se lanzasen en su sistema debían tener un mínimo de calidad y haber pasado un filtro, sólo entonces Nintendo permitía su distribución. Algo tan sencillo, salvó la industria de los videojuegos en unos años en los que los jugadores no disponíamos de la inmensa información que corre a día de hoy sobre videojuegos, comprando en muchas ocasiones en función de la carátula con el correspondiente chasco.
  • Los contratos con los desarrolladores: Muy ligado al sello de calidad, Nintendo adoptó una postura de superioridad en las negociaciones desde su posición aventajada… Si querías publicar un videojuego en la consola más vendida del mundo, tenías que pasar por el aro. Las compañías se esforzaban de esta forma en lanzar los juegos más trabajados que nunca ya que debían vender un gran número de unidades para rentabilizar la inversión, existiendo un número limitado de lanzamientos anuales por estudio para más inri. Los contratos de licencias para publicar los juegos en Nintendo sirvieron de referencia para el resto de compañías en los años siguientes, siendo en general más benévolos que los de Nintendo.
  • Los estudios propios: Nintendo entendió desde el primer momento, que no podía dejar a estudios externos la suerte de su consola. La Famicom necesitaba videojuegos de calidad que exprimiesen al máximo su consola, a la vez de servir a los estudios externos como ejemplo de hasta dónde podía llegar su máquina. Desde ese momento, cualquier consola de éxito en la historia de los videojuegos, ha ido acompañada de un nutrido surtido de videojuegos de estudios propios a lo largo de su vida.

La experiencia de juego, ¿es jugable actualmente?

Cartucho Famicom

Y llegamos a uno de los puntos más importantes a la hora de hablar de cualquier consola retro… ¿Qué tal ha envejecido la Famicom?¿Se puede jugar a día de hoy? Vamos a ello:

Con una consola de 11 años de vida comercial, debemos distinguir los videojuegos lanzados en sus primero años con los últimos, juegos mucho más completos y cercanos a los 16 bits. Aclarado esto, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que la Famicom de Nintendo ha envejecido muy bien, solo en el caso que el factor nostalgia entre en juego, es decir, que hayamos vivido esa época. Duro, pero cierto.

Si como un servidor, tuvisteis la suerte de empezar con un ZX Spectrum o similar, la Famicom os seguirá pareciendo una consola digna de jugar y disfrutar, mucho más en aquellos juegos de vuestra niñez o en los lanzados en los últimos años. Pero si empezasteis vuestra andadura en consolas posteriores y no gozáis de ese factor nostalgia, os enfrentaréis a unos juegos que percibiréis de gráficos simplones, con desarrollos basados en mecánicas en gran medida y poco profundos en su mayoría…

¡Ojo! Que hay juegazos perfectamente jugables para todo el mundo a día de hoy, pero no son la tónica general de un catálogo de más de 1000 juegos iniciado en 1983, creado para usuarios con una capacidad de asombro acorde a su época, y por mucho que nos pese a los viejunos cómo un servidor, hay géneros que ya han quedado superados por evolución natural. En consecuencia, siendo cierto que hay joyas atemporales, nos enfrentamos a un catálogo de videojuegos puros en esencia, propios de sus años y carentes de todos esos elementos desarrollados que caracterizan a los juegos actuales.

¿Conclusión? Si sois jugadores de la época, seguiréis apreciando los avances que se realizaban en aquellos grandes años de los 8 bits y si sois más jóvenes, aseguraos de escoger muy bien a qué jugar dentro del catálogo de la consola, la Famicom es una consola repleta de clásicos atemporales que os divertirán, a la vez de resultar una maravillosa clase de arqueología digital e historia de los videojuegos.

Famicom Disk System

Famicom Disk System

A mediados de los años 80′ Nintendo observaba el auge de los ordenadores destinados al ocio en Japón, máquinas que ofrecían experiencias de juego cada vez mejores, en formatos mucho más económicos que los cartuchos. De unos 3.000 yenes en sus primeros cartuchos, el precio medio de los cartuchos de la Famicom había subido a los 5.000 yenes a los pocos años, debido al alto precio de la memoria, siendo muy superior al precio de las cintas o discos de los ordenadores.

Los precios de los cartuchos resultaban tan caros para la época, que los propios vendedores reclamaban a Nintendo que abaratase el coste de sus juegos, siendo esta una crítica común de sus usuarios. Por otra parte, los desarrolladores se encontraban en la encrucijada de necesitar más memoria para realizar mejores juegos tal y como demandaban los usuarios, encareciéndose el precio de los cartuchos de esta forma. Nintendo veía en este contexto una doble amenaza:

  1. Posible fuga de usuarios a otros sistemas con juegos más económicos o fáciles de copiar.
  2. Bajada de calidad de los juegos al optar algunas desarrolladoras por realizar juegos más sencillos, pero más económicos.

Ante esta situación, Nintendo lanzó el 21 de febrero de 1986 por 15.000 yenes el Famicom Disk System, una unidad de disco regrabable para su consola de 8 bits, convirtiéndose en uno de los mejores periféricos de todos los tiempos. Basándose en los formatos utilizados por los ordenadores, Nintendo introducía los discos magnéticos en el mundo de las consolas, con un formato propio adaptado de la empresa japonesa Mitsumi Electric llamado Quick Disk, el cual contaba con 896 kilobits (112 kilobytes ) de memoria, con 64 kB por cara, casi 1 MB.

FDS Disk

Las ventajas de los Famicom Disk eran numerosas en el año de su lanzamiento:

  • Capacidad: Cuando fue lanzado el Famicom Disk System los cartuchos aún no habían llegado a 1 MB de memoria, por lo que se presentaba como un formato innovador y superior en este sentido.
  • Grabar partida: En su lanzamiento las baterías de litio aún no se habían utilizado en los cartuchos de la Famicom, por lo que la posibilidad de grabar partida no existía, siendo necesario usar passwords por parte de los desarrolladores en sus videojuegos. Al poder guardar datos en el disco, los Famicom Disk fueron una solución a este problema.
  • Precio: Los Famicom Disk se vendían a un precio de 3.000 yenes frente a los 5.000 de media que costaba un cartucho. Teniendo además la posibilidad de de usar posteriormente el disco para grabar otro juego.
  • Regrabables: Por 500 yenes podíamos regrabar un disco con otro juego en las Famicom Disk Writer y, si no queríamos borrar uno de nuestros videojuegos, se vendían los Famicom disk vírgenes por 2.000 yenes, por lo que podíamos tener un nuevo juego por 2.500 yenes.
  • Libertad y creatividad: El nuevo formato ofreció a los desarrolladores nuevas posibilidades por explorar. Además de la ampliación de memoria y un precio más económico de cara al usuario, siendo de este forma posible arriesgarse con nuevas mecánicas y conceptos, el formato del Famicom Disk System permitía utilizar varios discos para un videojuego, algo impensable en el caso de los cartuchos.

Ok, pero… ¿Cómo eran los juegos del Famicom Disk System? Como sus contemporáneos de cartuchos, con la misma calidad pero con tiempos de carga como única desventaja. Inicialmente debido al menor precio de los juegos en disco, se había presupuesto que la compañías realizarían juegos más sencillos y arriesgados en cuanto a propuestas, pero a final el catálogo del FDS fue de lo más variado. El hecho de empezar con nada más y nada menos que el Zelda como primer videojuego (el cual se aprovechaba de la posibilidad de guardar), puso el listón muy alto para sus sucesores y fue todo un referente.

Nintendo vendió en los siguientes años la friolera de 4.5 millones de Famicom Disk System, una cifra nada despreciable si pensamos que era un periférico de su consola, con un precio superior a la propia Famicom, el cual se vendió únicamente en Japón. Nintendo logró con su FDS dar solución a las demandas de un gran número de clientes, vendedores y las propias compañías desarrolladoras. Pero como hemos visto, Nintendo no se limitó a lanzar un nuevo formato monopolizando su distribución por los cauces habituales, la posibilidad de regrabar nuestros juegos o comprar Family Disk vírgenes abrían un nuevo mundo alrededor del Famicom Disk System

Famicom Disk Writer y Famicom Disk Fax

Para entender o hacer una aproximación de lo que supuso el universo FDS en sus años, en un país que tenía prohibido el alquiler de videojuegos, pongámonos en situación:

Viernes 14 de marzo de 1986 en Osaka, Japón. Eres un estudiante de 12 años, son las 18 de la tarde, suena la campana del colegio, coges tu mochila, abrigo y sales corriendo de clase camino a casa. Llevas toda la semana hablando con tus compañeros de clase sobre a qué juego vais a jugar este fin de semana y por fin, ha llegado el momento. Entre callejuelas y comercios te diriges corriendo al quiosco más cercano de tu casa, llegas sin aire pero da igual… Saludas al vendedor, entras en la tienda, sacas tu Famicom disk regrabable por el cual ya han pasado varios juegos y lo insertas en la máquina Famicom Disk Witer junto a 500 yenes, escoges el videojuego y la máquina empieza a sonar… Tu juego se está grabando, en unos minutos será todo tuyo y vuelta a correr para casa, ¡hay que probarlo!

Nintendo explotó la capacidad regrabable de su nuevo formato, no solo para abaratar costes, si no para crear un nuevo canal de venta y distribución de videojuegos a precios reducidos. Para tal fin, creó y distribuyó 3.200 máquinas Famicom Disk Writer por todo Japón en sus tiendas autorizadas, en las cuales podías ir con tu propio disco y grabarte un juego por 500 yenes. Mágico. Una de esas cosas que solo pasaban en Japón.

disk writer

De esta forma, junto a los nuevos lanzamientos en formato Famicom Disk que se producían cada semana o quincena, los cuales se podían comprar como cualquier otro cartucho, existía la posibilidad de grabar los juegos y ahorrarse de esta forma un buen dinero. Tener un único disco virgen destinado para regrabar, ya nos abría las puertas a un nuevo mundo, pudiendo adquirir por 500 yenes aquellos juegos que estábamos interesados en jugar, pero no los suficiente para comprarlos a 5.000 o 3.000 yenes.

Las últimas unidades de las Famicom Disk Writer fueron retiradas de Japón el 30 de septiembre de 2003, una auténtica barbaridad que nos da una idea de todo lo que representaron, cerrando un capítulo en la vida de la Famicom de Nintendo el cual se mantuvo durante más de 17 años.

Pero el servicio del Famicom Disk Writer no fue el único que orbitó alrededor de la Famicom y su periférico Famicom Disk System, Nintendo puso toda la carne en el asador y para alegría y jolgorio de todos aquellos jugadores competitivos de la época, los cuales se consideraban así mismos como «pros», Nintendo creó el Famicom Disk Fax, un nuevo servicio ofrecido mediante otro dispositivo electrónico ubicado en las tiendas autorizadas de Nintendo, mediante el cual los jugadores de Japón podían compartir sus records y optar a premios por parte de Nintendo en caso de ser los mejores.

Disk

El procedimiento era muy sencillo, se vendieron cuatro juegos para este servicio: Golf JAPAN Course, Golf US Course,Tokimeki High School de Miho Nakayama, Famicom Grand Prix F1 Race y Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally. Estos discos se diferenciaban del resto porque eran de color azul y tenían un obturador. Una vez estabas en casita con tu consola, te viciabas al máximo para hacer tu mejor puntuación, guardabas el récord junto a tus datos de contacto (nombre, calle, teléfono…) e ibas a la tienda autorizada con tu disco, donde insertabas el disco en el Famicom Disk Fax, el cual enviaba un fax a las oficinas de Nintendo con tu récord y datos de contacto. Una vez al año Nintendo anunciaba en las tiendas autorizadas los ganadores en base a una nota de corte fijada por ellos mismos, pudiendo ganar diversos premios como por ejemplo, un videojuego de la propia Famicom.

FDS

El declive del FDS

El Famicom Disk fue uno de los grandes periféricos de la consola de Nintendo, pero como todos sabemos la evolución tecnológica es implacable, un producto que tenía todo el sentido del mundo en 1986 dejó de tenerlo a los pocos años como veremos a continuación:

  • Tiempo de carga: Una de las desventajas iniciales del Famicom Disk ante el cartucho fue la de los tiempos de carga, inexistentes en el cartucho. Esta inmediatez era una de las señas de identidad de las consolas de videojuegos ante los ordenadores, siendo un factor que para algunos quitaba sentido al concepto inicial de consola de la Famicom.
  • Capacidad: En 1986, el mismo año y poco después que se lanzase el periférico se publicó el primer juego de 1 megabit en formato cartucho para la Famicom, siendo ya una capacidad superior a la de los Famicom Disk. Unos meses después, en julio de 1986 se lanzó el primer cartucho de 2 MBit. Este aumento repentino de la memoria de los cartuchos se debió al abaratamiento de los semiconductores, superando de esta forma el principal motivo de la aparición del FDS. Por otra parte, mientras que los discos tenían una memoria fija lo cartuchos podían ampliarse y adaptarse al gusto de los desarrolladores.
  • Guardar partidas: Otra de las ventajas iniciales de los Famicom Disk ante los cartuchos, quedó superada en 1987 al comercializarse el primer cartucho con batería de litio para guardar nuestras partidas, con la ventaja añadida de ser un proceso mucho más rápido en cartucho que la escritura del disco del FDS.
  • Mejoras gráficas y de sonido: Otra de las mejoras que supuso el abaratamiento de los semiconductores fue la integración de chips dedicados a la mejora de los gráficos y sonido en los propios cartuchos, elevando la consola a otro nivel. Algo imposible de introducir en un disco.
  • Mantenimiento: Gran parte del público de la Famicom eran niños y jóvenes, por lo que la resistencia y durabilidad del formato era algo a tener en cuenta. A la evidente robustez de los cartuchos de la Famicom, se le sumó otro punto a tener en cuenta, los Famicom Disk tenían serios problemas frente a las fuentes magnéticas, las cuales corrompían los contenidos grabados, a la vez que estaban más expuestos al polvo y la humedad.
  • PC Engine SUPER CD-ROM 2: Solo dos años después del lanzamiento del FDS, NEC lanzó su propio periférico… ¡Nada más y nada menos que un reproductor de CD! Esta jugada dejó la imagen de «tecnología puntera de Nintendo» bastante tocada. La Famicom de 1988 se estaba convirtiendo en una consola para los más jóvenes de la casa (Japón).
  • Los propios vendedores de las tiendas autorizadas, los cuales en esos años eran nuestro contacto más directo con la industria de los videojuegos (por lo que en ellos residía toda la sabiduría de la época y nuestro respeto), se quejaron de los mínimos márgenes de beneficio que conllevaba el formato Famicom Disk junto a la posibilidad de regrabar los juegos por 500 yenes. Nada como tener en contra a quién te vende un producto…
  • Nintendo y su monopolio absoluto, impuso unos elevados costos de licencia para publicar juegos en formato disco, haciendo que muchas desarrolladoras desestimasen lanzar sus juegos en el nuevo formato.

En un total se lanzaron para el Famicom Disk System 198 juegos comerciales y 4 que no estuvieron a la venta de la siguiente manera:

  • Año 1986: 34 títulos.
  • Año 1987: 69 títulos.
  • Año 1988: 55 títulos.
  • Año 1989: 20 títulos.
  • Año 1990: 13 títulos.
  • Año 1991: 6 títulos.

Si The legend of Zelda fue su primer videojuego, su último videojuego fue じゃんけんディスク城, que traducido es algo así como Castillo de disco de piedra, papel y tijeras y el que por cierto, estaba protagonizado por la mascota del Famicom Disk System, Disk-kun.

Modelos y versiones de la Famicom

Twin Famicom

Las consolas de Nintendo suelen ser tan icónicas, que tendemos a recordar únicamente la consola original en nuestro imaginario coelctivo, pero nada más lejos de la realidad… Como veremos a continuación, una consola tan popular como la Famicom de Nintendo tuvo múltiples modelos y versiones:

  • 1983 Nintendo Family Computer original, la Famicom japonesa de toda la vida.
  • 1983 My Computer TV C1/Sharp Nintendo Television: En el año del lanzamiento de la Famicom, Sharp lanzó un televisor con una Famicom incorporada, contando con una señal de imagen superior a la original con salida RF.
  • 1985 NES: En octubre de 1985 la Famicom japonesa era exportada al mundo con una lavado de cara a gusto de los occidentales (americanos). Llegaba la Nintendo Entertainment System, más conocida como la NES. Con 41 millones de consolas vendidas y un catálogo de más de 700 juegos, Nintendo volvió a dar en el clavo exportando su producto estrella y modelo de negocio a todo el globo.
  • 1986 Famicom Station: La Famicom traspasó la barrera de los hogares para instalarse en las habitaciones de los hoteles, mediante una consola con una «box» de 15 juegos disponibles para jugar.
  • 1986 Twin Famicom: Sharp se hizo con la licencia para vender el combo de la Famicom y su Famicom Disk System en una única consola, una máquina de lo más interesante y buscada por los coleccionistas de consolas y videojuegos retro.
  • 1989 Famicom Titler: Sharp se quedó con ganas de más y 3 años después lanzó un Famicom/generador de títulos para videos con salida S-Video. Inútil e impresionante a partes iguales, además de caro.
  • 1993 AV Famicom / NES-101: También conocida como HVC-101. Un rediseño de la consola original muy influenciado por la NES americana, el cual contaba con la mejora de la salida de video AV. La última Famicom AV se fabricó el 25 de septiembre de 2003 con el número de serie es NH11033309… 2003 señores, una consola de 8 bits.
  • CLÓNICAS: Es literalmente imposible enumerar todas las consolas clónica de la Famicom/NES. Chinas, koreanas, taiwanesas, rusas… el mundo se llenó de clónicas de la Famicom y vendieron millones y millones de unidades. Todas sin licencia, claro.

El precio de la consola Famicom

¿Cuánto costaba una Nintendo Famicom original? ¿Cuál fue el precio de la primera consola de 8 bits de Nintendo? 14.800 yenes, este fue el precio de la Famicom en su lanzamiento, pero de poco sirve que os digamos una cifra de un sistema lanzado en Japón en los 80′, difícilmente podréis haceros una idea de lo que suponía esa cantidad de dinero. Por este motivo, en Infoconsolas siempre os ofrecemos una comparativa de precios por año y consola, para que podáis comprender perfectamente qué suponían 14.800 yenes en 1983 en el mundillo de los videojuegos.

CONSOLALANZAMIENTOPRECIOMARCA
Color TV-Game 619779.800 yenesNintendo
Color TV-Game 15197715.000 yenesNintendo
Color TV-Game Block Breaker197913.500 yenesNintendo
Computer TV Game198048.000 yenesNintendo
Famicom198314.800 yenesNintendo
SG-1000198315.000 yenesSEGA
Sega Mark III198515.000 yenesSEGA
Famicom Disk System198615.000 yenesNintendo
Twin Famicom198632.000 yenesSHARP
PC Engine198724.800 yenesNEC
X1 Twin198799.800 yenesNEC
Mega Drive198821.000 yenesSEGA
PC-Engine Shuttle198918.800 yenesNEC
PC Engine Core Grafx I198924.800 yenesNEC
PC Engine Super Grafx198939.800 yenesNEC
Super Famicom199025.000 yenesNintendo
Neo Geo AES199058,000 yenesSNK
PC Engine GT199044.800 yenesNEC
PC Engine Core Grafx II199119,800 yenesNEC
PC Engine Duo 199159.800 yenesNEC
PC Engine LT,199199.800 yenesNEC
VICTOR WonderMega199279,800 yenesVictor
PC Engine Duo R199339,800 yenesNEC
Fujitsu FM TOWNS Marty 199398.000 yenesFujitsu
Pioneer LaserActive199389,800 yenesPioneer
NEC LaserActive199389,800 yenesNEC
Panasonic 3DO199354.800 yenesPanasonic
Famicom AV19936.800 yenesNintendo

Como habéis podido comprobar, la Famicom fue una consola realmente barata comparada con sus contemporáneas, tanto en el momento de su lanzamiento, como en los posteriores años cuando se las tuvo que ver con sistemas como la PC Engine o Megadrive. Sin lugar a dudas, el factor precio fue determinante para su éxito y expansión de mercado y clientes objetivos.

Cabe destacar el lanzamiento de la reedición de la consola de Nintendo en el año 1993 (diciembre en Japón), la Famicom AV, la cual competía en el mercado con consolas de 32 bits y formatos CD, estando lógicamente dirigida a un público más infantil o nostálgico. Aún así, su fabricación perduró hasta el año 2003, por lo que podemos afirmar que la Famicom tuvo una vida plena de 20 años… Insuperable.

Coleccionar la primera Family Computer

Final Fantasy

La Famicom japonesa es historia viva de los videojuegos, una consola que lo supuso todo en sus años y la cual todavía hoy en día está muy presente en los videojuegos, en consecuencia, cualquier colección que se precie debería contar con una Famicom original. ¿Y una NES? También, por supuesto, pero el catálogo de la consola japonesa tiene tantas joyas que jamás salieron de sus fronteras que solo por eso ya justifica su compra, además de sus diferencias estéticas y por periféricos que no llegaron a occidente como el Famicom Disk System.

¡¡Atención!! Antes de adquirir una Famicom: Pensad que la consola original saca la señal de video por RF y en NTSC, por lo que si no queréis meteros en modificaciones AV deberéis contar con un televisor apropiado. Puede parecer algo banal en nuestras fechas, pero si no lo tenéis podéis acabar jugando en blanco y negro al Mario Bros con el sonido de la emisora Radio María sintonizado (caso verídico). Los mandos son fijos a diferencia de la NES, así que cuidadlos.

La cuestión es en consecuencia, por dónde empezamos a coleccionar una consola de importación con más de 1.000 juegos, a los cuales el paso del tiempo les ha afectado negativamente en gran medida a las cajas de cartón, con el problema añadido de la barrera del idioma y no nos olvidemos, muchos videojuegos completamente desfasados si no actúa el factor nostalgia… Realmente no hay ningún problema:

Como siempre en estos casos, olvidémonos de comprar por impulsos, nos tocará investigar cuales son los mejores juegos exclusivos, los que queremos por motivos personales, hacer una selección y listado de los que finalmente estamos interesados con el precio que rondan normalmente, definir muy bien el objeto de nuestra colección:¿Es sólo para jugar o preservar? ¿Queremos tenerlos juegos más característicos a pesar de no poder jugarlos?¿Queremos juegos o solo la consola?¿Con o sin caja? ¿Cuántos juegos consideramos una buena representación del catálogo de la Famicom?¿Cuánto queremos gastarnos?

Únicamente dando respuesta a preguntas de ese tipo, tendremos claro como abordar una colección de un sistema como la Famicom de Nintendo. Nuestra recomendación desde Infoconsolas es que os fijéis un objetivo realista, una colección a vuestra medida económica, de espacio y de entretenimiento. Solo así, teniendo un objetivo claro podréis planificar vuestra colección de antemano e ir completándola sin salirse del camino y fase a fase, evitando muchos disgustos y frustraciones.

Por ejemplo, un buen objetivo inicial puede ser haceros con una consola en buen estado y los 10 juegos más representativos del sistema jugables para un occidental. Es una meta a la cual podréis llegar relativamente pronto, teniendo en cuenta que podréis escoger uno u otro cartucho dependiendo de su precio: Hacemos una selección de 20 indispensables y compramos únicamente los 10 que consideramos que tienen mejor calidad/precio, economizando así nuestra colección.

Una vez tengáis este trabajo de investigación realizado y vuestra objetivo inicial finalizado, estaréis en disposición de comprar con conocimiento de causa esos videojuegos que os encontréis un día cualquiera por eBay, reconociendo ahora sí, si el precio es barato, normal o caro. No os preocupéis por empezar con objetivos pequeños, ¡siempre hay tiempo para aumentar la colección!

Realmente este es el placer de coleccionar, si lo tenéis claro, disfrutaréis todo el proceso y no sólo la adquisición, valorando todo el esfuerzo invertido una vez os hayáis hecho con ese videojuego al cual habéis esperado hasta encontrarlo en buen estado y a un precio razonable… Lo dicho, ¡paciencia y buena caza!

Comprar una Famicom japonesa

¿Dónde comprar una Famicom? Si no vivís en Japón la mejor opción es eBay, en el enlace de abajo encontraréis un listado con las consolas Famicom originales disponibles en este momento y con el precio actualizado. Como ya hemos comentado, adquirir una consola Famicom no será ningún problema si estamos más interesados en jugar que en exponer, el hecho de haber sido una consola de tremendo éxito hace que sus precios sean muy económicos para un sistema de casi 40 años (2021).

comprar-famicom

Una de las ventajas de la Famicom es que al ser un modelo exclusivo de Japón, el estado de las consolas suele ser bastante bueno en comparación con los sistemas que podamos comprar en otros países. Los japoneses son por norma general muy cuidadosos con sus maquinas, algo que evidentemente juega a nuestro favor. Aún así, tened claro que estamos ante un sistema de 1983, por lo que es normal que haya un cierto desgaste en la máquina o en la caja.

¿Todavía con dudas? Aunque sea para tener la Famicom en una estantería de vuestra habitación, por el precio actual que tiene… Sí, merece la pena.

TOP: Mejores juegos de la consola retro Family Computer

La Famicom es una consola con un catálogo de dimensiones épicas, por lo que resulta tremendamente difícil hacer una selección de los mejores juegos de la Famicom. En consecuencia, para esta ocasión y dando por hecho que muchos de vosotros ya tenéis una NES con los mejores juegos occidentales, os dejamos un video de los mejores videojuegos exclusivos de la Famicom, aquellos que nunca salieron de Japón.

Sí, los sabemos… Hay verdaderos juegazos exclusivos de la Famicom, de hecho ese Kid Dracula de 1993 nos está haciendo ojitos a todos… Como habéis podido comprobar, la Famicom tiene multitud de grandes juegos en los que la barrera del idioma no es un problema, siendo lo ideal para los amantes del sistema combinar el catálogo de NES y Famicom para exprimirlo al máximo, por ejemplo, RPG en NES y plataformas en Famicom. Sea como sea, la Famicom tiene cuerda para rato.

FAQ Nintendo Famicom

Aquí tenéis las curiosidades, preguntas y respuestas más frecuentes de la consola retro japonesa Famicom original, poco a poco iremos ampliando esta sección:

¿Cuándo salió a la venta la Famicom japonesa?

15 de julio de 1983 en Japón.

¿Cuándo se lanzó el Famicom Disk System?

El 21 de febrero de 1986.

¿Es la Famicom y la NES la misma consola?

Sí, corresponden a la versión japonesa y occidental de una misma consola.

¿Cuántas unidades de Famicom se vendieron?

19 millones en Japón.

¿Cuántas unidades de Famicom y NES se vendieron en todo el mundo?

61 millones.

¿Cuál fue el videojuego más vendido de la Famicom?

Super Mario Bros.

¿Cuánto costaba la Famicom?

14.800 yenes.

¿Cuánto costaban los cartuchos de la Famicom?

3.800 yenes los cartuchos de salida.

¿Era barata la Famicom original en su lanzamiento?

Sí, era más barata que su competencia directa, tanto consolas como micro ordenadores.

¿Cuáles fueron los videojuegos de lanzamiento de la Famicom?

Donkey Kong, Donkey Kong Jr y el Popeye, todos videojuegos de Miyamoto.

¿Qué tal funcionó la consola en su lanzamiento?

Muy bien, vendió más de 500.000 consolas en sus dos primeros meses.

¿Quién fue el inventor de la Famicom?

Masayuki Uemura.

¿Quién presidia Nintendo cuando se creó la Famicom?

Hiroshi Yamauchi.

¿Cuántos pines tiene un cartucho japonés de la Famicom?

60 pines.

¿Son region free o compatibles los juegos de la Famicom con la NES?

No, no lo son.

¿Es compatible el adaptador a corriente de la Famicom y la Super Famicom?

Sí que lo es.

¿Cuáles son las especificaciones de un Adaptador AC de la Famicom?

Input: 100VAC 50-60Hz // Output: 10VDC 850mA //Polarity: Centre Pin Negative (+)————(o————(-)
Barrel Size: Outer Diameter 5.5mm; Inner Diameter 2.1mm.

¿Cuánto costaba la Famicom y el Famicom Disk System (FDS) por separado?

La Famicom 14.800 yenes y el Famicom Disk System 15.000 yenes.

¿Cuántos cartuchos se lanzaron para la Famicom?

1.053 cartuchos japoneses.

¿Cuántos Famicom Disk se lanzaron para el Famicom Disk System?

198 discos comerciales más 4 oficiales no a la venta.

¿Cuál fue el último cartucho comercial lanzado para la Famicom de Nintendo?

Takahashi Meijin no Bōken Jima IV, el 24 de junio de 1994 en Japón, de Hudson Soft.

¿Cuál fue el primer disco lanzado para la Twin Famicom y Famicom Disk System?

The Legend of Zelda.

¿Cuál fue el último disco comercial lanzado para la Twin Famicom y el FDS?

じゃんけんディスク城, que lo podríamos traducir como: Castillo de disco de piedra, papel y tijeras.

¿Para que sirve el micrófono del segundo mando de la Famicom?

No tiene reconocimiento de voz pero si que diferencia el volumen de la entrada de sonido, usándose en algunos juegos para por ejemplo, golpear más o menos fuerte.

¿Están los mandos de la Famicom conectados a la propia consola?

Sí, en la parte de atrás, no se pueden desconectar.

¿Se podía guardar la partida en los discos del Famicom Disk System?

Sí, dependiendo del juego. normalmente se hacía en la cara B.

¿Se vendían discos del FDS ya grabados con juegos nuevos?

Sí.

¿Se podían regrabar los discos del Famicom Disk System?

Sí, en las máquinas Disk Writer que Nintendo repartió por todo Japón.

¿Cuánto costaba un Famicom Disk virgen?

2.000 yenes.

¿Cuánto costaba regrabar un Famicom Disk en la Disk Writer?

500 yenes, independientemente del juego.

¿Hasta cuándo funcionaron las Disk Writer?

Hasta el 30 de septiembre de 2003.

¿Qué capacidad tenían los Famicom Disk?

896 kilobits (112  kilobytes ), 64 kilobytes en cada cara. No llegaba a lo que conocemos como 1 mega.

¿Se puede usar la fuente de alimentación de la NES en la Famicom?

No, no lo hagáis nunca ya que la NES es alterna y la Famicom continua.

Características técnicas de la Famicom de Nintendo

A continuación mostramos las características técnicas de la Famicom:

NINTENDO FAMILY COMPUTER:

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology6502 a 1,79 MHz, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido.
  • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh a 5,37 MHz en su versión NTSC.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base.
  • Colores en pantalla: 52 colores.
  • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
  • Tamaños de sprite: 8×8 u 8×16 pixeles.
  • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
  • Resolución: 256×240 píxeles.
  • Conectores:
    • Puertos para mandos: 2.
    • Ranura de cartuchos de juego de 60 pines.
    • Bahía de extensión.
    • Salida RF.
    • Entrada de corriente DC.

Características técnicas del FAMICOM DISK SYSTEM:

  • Unidad principal del sistema de disco (HVC-022).
  • 6 baterías Tipo C o corriente.
  • Adaptador de RAM (HVC-023). 
  • RAM incorporada es de 256 kilobits para datos de programa y 64 kilobits para sprites y fondos.
  • Mejora en el sonido de la Famicom.

Fuentes y enlaces externos

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