Historia y relevancia de los puntos de guardado

Castelvania

Ya sea guardando tras jugar un partido de liga o llegando al bunker más cercano, la posibilidad del tan ansioso “Save Game” siempre está presente. Algo tan común desde hace tantos años en nuestros videojuegos haría palidecer de vergüenza a los primeros jugadores de hace varias décadas.

La posibilidad de guardar partidas es algo que modificó toda la estructura de los videojuegos, convirtiéndose en un progreso igual o más importante que el paso de las 2D a las 3D. Por otra parte la distribución de los puntos de guardado pueden convertir el mejor juego de todos los tiempos en un juego que pase sin pena ni gloria…

Si hace unas décadas le dijéramos a un chaval que el último título de “x” compañía tiene 80 horas de game play, el mismo chaval nos hubiera dado una palmadita en la espalda y nos habría deseado suerte con nuestra futura hazaña. La posibilidad de guardar la partida no ha estado siempre ahí, que se lo digan sino a los fanáticos del Pacman, 255 fases seguidas con unos segundos de descanso entre fase y fase, más de 6 horas sin posibilidad de poner un mísero “pause” en la versión arcade.

Pac Man

Últimamente existe el debate de si los juegos de ahora son demasiado fáciles, dando la culpa en muchos casos a los excesivos puntos de guardado o directamente a la posibilidad de guardar cuando uno lo desea, personalmente creo que realmente los juegos de ahora son más fáciles que los de hace 20 años, mejor dicho creo que los juegos de ahora son un juego de niños comparados con los de antes, pero también veo como hemos ganado en otros muchos aspectos y soy consciente de que los videojuegos actuales dan mucha más importancia al disfrute del tiempo de juego que a los records o conseguir ver el final de los mismos… Sencillamente los tiempos cambian, pero ese ya es otro tema.

Antes de entrar en la distribución de los puntos de guardado creo necesario dar un paseo al pasado y ver las diferentes formas de guardar la partida, así como el cambio que se ha ido produciendo en los mismos variando su estructura y creciendo en horas de juego y extensión gracias a la ya citada posibilidad:

En el principio de los tiempos guardar la partida era una opción que ni tan siquiera se contemplaba en ningún videojuego, las sesiones de juego eran normalmente cortas por lo que esa opción no era necesaria, por otra parte, los juegos mas extensos en duración requerían un gran sacrificio para los jugadores más hardcore. Por esos años (los 70’), ya se empezó a experimentar con los escenarios aleatorios, creando pantallas siempre diferentes y juegos que en muchos casos eran interminables, la maquina siempre podía crear una nueva pantalla aleatoria, este tipo de juegos eran excepciones creadas con el objetivo publicitario de tener un juego “para siempre”, dejando de lado otros factores que en la actualidad consideramos indispensables. Ya fuesen cortos o interminables, el hecho es que la posibilidad de guardar no existía, el objetivo principal era conseguir la mayor puntuación posible o finalizar el juego en una sola sesión, algo sobrehumano en algunos títulos.

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A medida que pasaban los años y las plataformas y software evolucionaban, llegó un momento en el que los videojuegos eran demasiado extensos para poder finalizarlos en una sola sesión de juego. Hay que destacar la bifurcación de tendencias que se produjo en esos momentos: por un lado estaban las recreativas arcade, con juegos pensados para  obtener beneficios gracias a partidas cortas pero intensas, un sistema de guardado no era factible así que siguieron con el todavía vigente método de los “continue”, por otro lado estaban los sistemas destinados para el hogar, consolas que empezaban a usar el cartucho como formato y microordenadores principalmente, es en estos sistemas en los que se hace evidente la necesidad de un sistema de guardado…

A pesar de que las plataformas domesticas disfrutaban en sus catálogos de la mayoría de éxitos lanzados para recreativas donde no era necesaria la posibilidad de guardar (las conversiones), los juegos que eran programados específicamente para los sistemas domésticos eran habitualmente más extensos que los arcade, ya que entre otras cosas debían justificar la compra del mismo, pasarse un juego en 45 minutos no dejaba a nadie un buen sabor de boca, así que la industria tomó la opción de hacer juegos más extensos y normalmente más difíciles para alargar las sesiones de juego. Con estas circunstancias llegó un punto en que una única sesión de juego resultaba completamente insuficiente, era el momento de poder seguir las partidas desde puntos más avanzados que el principio del juego…

Al no tener las consolas y microordenadores de la época un hardware donde almacenar la información, la solución que se escogió fue la implantación de los archiconocidos y ya tan poco usados  “passwords”, las contraseñas de toda la vida. Aunque los microordenadores de los 80’ y PC’s tenían la posibilidad de guardar información en cintas y discos magnéticos respectivamente, era una solución pocas veces escogida por los programadores debido a la molestia y el tiempo que se perdía en el proceso. En los años 80’ el password tomó el protagonismo siendo el estándar en cuestión para “salvar la partida”.

Los password inicialmente daban la posibilidad de seguir desde un punto prefijado por los programadores el cual solía coincidir con principios de fase. El género de las plataformas tan extendido por esos años fue el mayor beneficiado. Según la distribución de los mismos los programadores podían modificar la dificultad del juego haciéndolo más o menos accesible y modificando a la vez el tiempo en el que un jugador conseguiría finalizar el videojuego. Un sistema practico y fácil de implantar que se veía “manchado” por la posibilidad de conseguir los códigos mediante revistas especializadas o conocidos, algo positivo para muchos jugadores pero negativo para disfrutar de la experiencia de juego que los programadores habían fijado.

Micromanía

Con los años los passwords fueron evolucionando y lo que antes eran unos pocos números se convirtieron en secuencias que incluían los ítems del personaje, vidas y demás información, con el añadido en algunos casos de estar basados en un algoritmo que los hacia tan solo útiles en el propio juego que se había desarrollado la partida. Gracias a la fácil implantación que ofrecían y a la versatilidad con la que evolucionaron, los passwords convivieron muchos años con otros sistemas de guardado estando hoy en día todavía presentes en muchos videojuegos que no requieren sistemas más complejos para una buena experiencia de juego.

Mientras el password era el sistema de guardado por excelencia en las consolas de videojuegos con el beneplácito de la mayoría de los jugadores, las siempre pensantes mentes de Nintendo buscaban una fórmula de mejorar la experiencia de juego ciñéndola exactamente a su voluntad. El primer videojuego de consola fruto del trabajo previo de Nintendo que intentó solucionar el problema de los passwords fue el archiconocido  “The Legend of Zelda”. Un mundo tan extenso y con tantas variantes como el del gran título de Nintendo era el conejillo de indias perfecto para poner en practica su nuevo sistema de guardado, en el interior del cartucho se encontraba una batería encargada de suministrar energía a una memoria RAM cuyo objetivo no era otro que el de guardar partidas. Este nuevo sistema demostró ser muy superior al de los passwords de toda la vida con un único hándicap, el encarecimiento en el precio del cartucho.

The Legend of Zelda

A medida que pasaron los años los cartuchos con posibilidad de guardar partidas fueron ganando terreno frente a los passwords, consolidando su hegemonía en los 16 bits a pesar de convivir con los siempre presentes passwords. Mientras tanto las otras plataformas de videojuegos como las arcade seguían salvo alguna excepción con sus “continues”  y sin posibilidad de guardar y los microordenadores habían dejado paso a los PC’s los cuales contaban con disco duro posibilitando el sistema de guardado de una forma fácil, barata  y sin necesidad de un hardware específico.

Los cartuchos con sistema de guardado han demostrado ser un buen sistema que apenas encarece el precio de éstos en la actualidad, todavía hoy lo tenemos presente por ejemplo en las consolas portátiles…

Como vemos todos los sistemas que hemos visto hasta ahora todavía conviven pacíficamente en mayor o menor medida. A continuación veremos la fórmula que encontró la industria del videojuego para vaciar un poco más nuestro bolsillos… ¡¡Las tarjetas de memoria!!

A veces me comentan que soy muy crítico cuando escribo en Infoconsolas, otras veces me dicen que soy muy nostálgico así que una cosa compensa la otra y me quedo con el agridulce, pero cuando uno piensa detenidamente sobre según que cosas te das cuenta que algo falla…

En 1990 SNK creadora de la todopoderosa Neo Geo, tuvo la genial idea de introducir en el mundo de los arcades y las consolas su innovadora tarjeta de memoria, dicha tarjeta permitía guardar la partida en la memoria interna de la tarjeta, el funcionamiento de éstas es conocido por todos pero la de la Neo Geo tenia la particularidad de ser compatible con las recreativas SNK, toda una novedad por esos tiempos que incluso justificaba su compra sin tener la consola (para los más viciados).

Neo Geo Card

La pionera jugada de SNK no pasó inadvertida para el resto de compañías relacionadas con las consolas de videojuegos, la llegada del CD como nuevo formato facilitó la entrada de las tarjetas de memoria en nuestra vida sin que opusiésemos resistencia, incluso la Nintendo 64 tenia su propia tarjeta a pesar de ser de cartuchos.

De esta forma consolas como la PSX, Saturn, N64, Dreamcast, PS2 o Game Cube entre otras se apuntaron al carro de las tarjetas de memoria. Los directivos del mundo del ocio electrónico se frotaban las manos frente a la nueva “necesidad” que habían creado, los passwords ya no servían en las consolas. Después de gastarte el dinero con la compra de la consola, el segundo mando y tu juego favorito, te decían que si querías poder guardar la partida debías comprarte un periférico para salvar partidas, dicho de otra forma, te obligaban a gastar más dinero para usar lo que ya habías comprado. Las tarjetas de memoria fue un antes y un después en la historia de los periféricos, todo el mundo se apuntó al negocio y en consolas de nueva generación con disco duro todavía están presentes.

Con la excusa del nuevo formato sencillamente nos la jugaron, la opción de integrar el hardware en la propia consola quedo olvidada desde el momento que vieron el dinero que podían sacar…  Las tarjetas de memoria como es normal debían ser las recomendadas por el fabricante, que como ya sabéis eran las más caras y con menos memoria que las de otros fabricantes, si usabas una tarjeta que no fuese original se oían advertencias sobre perder la garantía o los cuantiosos desperfectos que podían causar en tu querida consola, para colmo en las originales no te solían caber más que un par de juegos con varios “saves” así que si no querías perder los datos para una futura partida o por orgullo propio debías comprarte otra y así sucesivamente…  Si con la PSX ya triunfaron con la PS2 se cubrieron de gloria, ¿alguien se acuerda del precio de la tarjeta de 8 megas? Escandaloso…

Memory Card

Ahora que ya me he quedado a gusto, podemos seguir… Afortunadamente la última hornada de consolas incluyendo a la primera XBOX ha traído consigo los discos duros o la memoria interna en caso de la Wii, aparte de puertos para distintos dispositivos de almacenaje. Gracias a esto y a la fuerte competencia que en este caso favorece al usuario, el problema de guardar las partidas como mínimo ya no nos cuesta un dinero extra, las consolas han acabado optando por la misma solución que escogieron los PC’s hace ya muchos años, el disco duro. Entre máquinas arcade salen de vez en cuando modelos con tarjetas magnéticas que imprime la propia recreativa, pero son modelos que se ven muy ocasionalmente…

Como podéis ver casi la totalidad de formatos para guardar partidas siguen conviviendo en la actualidad desde sus inicios, algo muy positivo que raras veces se ve en la evolución tecnológica de una forma tan amplia.

Llegados a este punto toca hacer una reflexión, beneficios económicos aparte, ¿a que se debe que la industria de tanta importancia a la posibilidad de guardar la partida?

Como comentaba al principio del artículo, el guardar la partida ha sido un paso igual o superior que el paso de las 2D a las 3D por citar alguno, con dicha posibilidad se nos abrieron mundos que de otra forma nos hubiesen sido imposibles de explorar, jugar y disfrutar.

Si hace muchos años, la estructura de un videojuego era intensa en dificultad y corta en tiempo y extensión, para conseguir que fuese posible finalizarlo en una sola sesión de juego pero tras muchas sesiones de intentos repetitivos, basándose principalmente en la fórmula de ensayo y error (con su posterior memorización). La posibilidad de guardar partida cambió la estructura de los videojuegos de una forma radical, posibilitando la creación de juegos mucho más extensos con todo lo que ello supone: curva de dificultad gradual, posibilidad de fases de aprendizaje, jugabilidad más estudiada, capacidad para plasmar las ideas originales del programador, nuevas formas de distribución de fases, mayor número de vidas y continues… Estos son solo algunos ejemplos, pero si el hecho de continuar la partida desde un punto más avanzado ya suponía una serie de grandes beneficios para la experiencia de juego, el hecho de poder guardar las acciones realizadas previamente supone otro factor igualmente importante, si llegas a un punto determinado “x” con el cargador vacío y media barra de vida es muy distinto a llegar con la barra llena, 2 botiquines y un M16 bien cargadito. Poder guardar las acciones realizadas es la forma más justa de recompensar al jugador que se lo merece.

Resident Evil 2

En resumen la posibilidad de guardar partida hizo que los videojuegos madurasen y mejorasen de una forma espectacular: si en los juegos de antes el objetivo principal era llegar al final del juego con unas pocas vidas y continues, con el guardado de partidas la extensión de juego creció tanto que los programadores nos daban la oportunidad de seguir desde el ultimo punto guardado a pesar de que nos hubiesen matado 40 veces. El contenido pasó a ser lo importante de un juego, disfrutarlo al igual que un buen libro era lo importante.

Pero como suele pasar, las buenas ideas no bastan si no se aplican bien. A pesar de la experiencia que dan los años, en la industria de los videojuegos todavía podemos ver ejemplos de juegos que por una mala distribución de los puntos de guardado suelen ser demasiado fáciles y en algunos casos todo lo contrario, demasiado difíciles.

La posibilidad de guardar partidas es algo beneficioso tanto para el programador como para el usuario que lo disfruta, pero según el esquema de cada videojuego los puntos de guardado deben estar sumamente estudiados para una buena experiencia de juego, el truco de guardar cada 2 minutos para volver a cargar al mínimo fallo es algo que los programadores tardaron varios años en erradicar, pero la solución tampoco es poner los puntos a 2 horas de juego entre uno y otro. Año tras año vemos como la experiencia va dando sus frutos y la experiencia de juego es superior, pero de vez en cuando cae en nuestras manos algún título que parece sacado de la generación de 16 bits en cuestión a la distribución los puntos de guardado.

Sea como sea, y reconociendo el gran avance conseguido a veces a un servidor le dan ganas de que los juegos volvieran a ser como los de antes: el juego en la pantalla, tú sentado en un taburete y un joystick con 2 botones como único control frente a hordas de naves alienígenas y todo eso con un crédito, si te matan la humanidad sucumbe, no había más oportunidades, eso si que era motivación… Para eso tengo mi recre, algún día os hablare de ella…

Por cierto, ¿os va lo retro como a mí?,¿o guardar la partida ha sido el mayor invento del sigloXX?

5 comentarios en «Historia y relevancia de los puntos de guardado»

  1. En parte tienes razon, los puntos de guardado pueden hacer un juego mas facil, pero no creo que esto tenga la culpa. La verdadera causa de la extrema facilidad de los juegos actuales es la mentalidad del jugador.
    Actualmente los jugadores no quieren que el juego les suponga un reto (o eso parece), quieren un juego donde se creen que son tope de buenos por llegar al final sin despeinarse.
    Por ejemplo hace poco jugue un mod de HL2 que se llama «Slums», pues bien, este mod esta siendo creado por partes, pero en la siguiente entrega meten tambien la anterior, asi que cuando jugue el «Slums2», me di cuenta rapidamente de que la dificultad de la primera parte dentro de este habia bajado brutalmente, busque un poco por los foros y ese cambio habia sido debido a las quejas de los jugadores de que el primero era extremadamente dificil. Asi pues jugando al «Slums1» me mataron como 10-15 veces (es cortito) y luego jugando al «Slums2» en esa misma parte me mataron como 2-3 veces (ademas la IA para bajar la dificultad era extremadamente tonta)
    Vamos un claro ejemplo del porque ahora los juegos son tan faciles.

    Otro ejemplo, es que actualmente en los jefes (boss) no hay guardados, se guarda al empezar y al terminar. Un jefe final actual por ejemplo Bioshock, siendo un poco avispado y en maxima dificultad, mueres a los sumo 3 veces ( y tirando largo, por que se puede pasar incluso sin morir). Otro juego que jugue hace poco Wolfestein, en su jefe final en maxima dificultad, me mataron 5 veces y era mas debido a por no saber que habia que hacer que por otra cosa.
    Vamos para mi el caso de los boss es un ejemplo de como los guardados no intervienen mucho en la dificutlad (por que no me negareis que en juegos antiguos en jefes finales se os ha llegado a escapar una lagrima de desesperacion)

    Asi pues mi conclusion es que la mentalidad del jugador es lo que esta haciendo que los juegos sean cada vez mas faciles (puesto que los creadores de juegos nos dan lo que la mayoria de jugadores buscan)
    Yo llevo un tiempo quejandome de esto mismo, que los juegos son cada vez mas facil, pero ahora mismo los jugadores que nos quejamos de esto somo una minoria, asi pues no nos queda mas que esperar y elegir esos pocos juegos con 15 horas o mas de juego y que en su dificultad maxima supongan un reto para el jugador.

  2. Muy bueno el artículo.
    En mi opinión, depende mucho del tipo de juego. Juegos de aventura gráfica, RPG deben de tener el «guardar» en cualquier momento, lo de larga duración mas bien depende del momento en el que se encuentre del juego y los mas frenéticos pienso que el guardar con pass es suficiente.
    Es cierto que el nivel de los juegos es ,muy inferior a los de los 80 pero se ha ganado mucho en contenido, en calidad y duración con lo cual se amortizan mejor los juegos que baratos no son. Pero todos los juegos tienen sus pros y contras, que a «toro pasao» siempre son mejorables.
    El elegir entre guardar o no guardar también depende de tus gustos por los juegos pero hoy en día un juego tenga la intensidad que tenga sin un buen sistema de guardado como bien dices es importantísimo. Yo prefiero lo mejor de ambos mundos, osea el guardado como trofeo. No tener la certeza de que tras el boss hay partida guardada y que mas bien por méritos se te otorgue el consolidar lo que con tanta destreza has conseguido.
    Saludos.

  3. Del tema de las memorias mejor no opino que me caliento, porque no tienen verguenza. Lo de los 8M de la PS2 a 30€ era de verguenza, cuando por entoces te hacias con DD de 60G por el mismo precio….

  4. Buen artículo. La verdad uno no le suele dar mucha importancia a los «savepoints», pero como bien mencionas representan un antes y un después en los videojuegos.
    Aun recuerdo como apuntaba los password cuando jugaba Megaman X, o las ganas con las que guardaba la partida cuando terminaba algún evento en FF VI, que momentos…
    Para mi guardar la partida significó mucho, no solo por la jugabilidad, sino por darme el tiempo de pensar ¿y ahora qué pasará cuando vuelve a entrar a ese mundo? Por dejarme meterme en la historia y sentirme más identificado con el personaje. No me imagino lo efímero que sería terminar un juego como Zelda o Secret of Mana en un solo día (cosa que no es tan difícil, pero que le hace perder la gracia al juego).

    Saludos.

  5. aveces los punto de guardado me cagan la mera verdad!! por que estas super adelantado y no hay un punto de guardado!!! eso me caga pero a lo cabron! y estar de pendiente de eso! no hay como grabarlo cuando uno quiera! y donde quieras y eso la verdad!

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