Twin Famicom de Sharp | 100% RETRO

La Twin Famicom de Sharp es la Famicom definitiva. Exclusiva de Japón, Sharp combinó en una sola máquina la consola de 8 bits de Nintendo y su nuevo periférico, el Famicom Disk System, creando una consola capaz de reproducir todo el catálogo de juegos de la Famicom, proporcionando además una mejora en la calidad de imagen.

A día de hoy la Twin Famicom se ha convertido en una joya para los coleccionistas de consolas y videojuegos retro, dada su singularidad y la escasez de consolas vendidas. Recordemos cómo era y cómo es la Famicom fabricada por Sharp, la Twin Famicom.

FECHA DE LANZAMIENTO: 1986 Japón
3ª GENERACIÓN DE CONSOLAS

  1. Historia de la Twin Famicom
  2. Precio de una consola Twin Famicom. ¿Cuánto costaba?
  3. Coleccionar la Twin Famicom.
  4. Comprar un Twin Famicom.
  5. TOP Retro: Mejores juegos de la Twin Famicom.
  6. FAQ Twin Famicom.
  7. Características técnicas de la Twin Famicom.

Twin Famicom, la Famicom de Sharp

Lanzada el 1 de julio de 1986 en Japón por 32.000 yenes, la Twin Famicom es una más de las Famicom licenciadas por Nintendo y fabricada por Sharp, en esta ocasión un combo de la consola más exitosa de los años 80′ en Japón, con su periférico estrella por aquellos años, el Famicom Disk System, creando una de las consolas más singulares y exclusivas que se han hecho nunca: La Famicom perfecta.

Comprar Twin Famicom

Antecedentes de la Twin Famicom: La Famicom de Nintendo y el Famicom Disk System

Nintendo cambió el mundo de los videojuegos en 1983 con el lanzamiento de su Famicom, una consola de 8 bits potente pero económica, la cual gracias a su nueva arquitectura interna ofrecía unas prestaciones nunca vistas en el mundo de las consolas. La Famicom movió el epicentro de los videojuegos, llevándolo de Estados Unidos (padres de los videojuegos) a Japón, para quedarse en el país nipón las siguientes décadas.

La Famicom lo fue todo en su momento, la consola más exitosa de los años 80′, llegó a copar absolutamente el mercado de los videojuegos en el territorio nipón, a la vez que salvó el modelo de negocio de las consolas de videojuegos en el resto del mundo con su NES y su sello de calidad. Nintendo marcó el rumbo y camino a todas las compañías del sector pasando a ser por méritos propios, la compañía más importante de Historia de los videojuegos.

La Famicom fue un gran éxito pero tenía un serio problema y desventaja respecto a los ordenadores de la época: El precio de los cartuchos. Debido al alto coste de la memoria, chips y semiconductores de los cartuchos a mediados de los 80′, un videojuego de la Famicom tenía un coste medio de unos 5.000 yenes, mucho más caro que los disquetes o cintas de los ordenadores de la época. Los propios vendedores y minoristas solicitaban a Nintendo una rebaja imposible de los precios de sus juegos, así que Nintendo se puso a trabajar.

Siendo ya la reina de las consolas, Nintendo veía como el siguiente rival a batir a los ordenadores de la época, los cuales eran tremendamente caros pero podían ofrecer un software más económico gracias al formato de los discos. Inspirándose en su nueva competencia, Nintendo comprobó el potencial de los discos regrabables como formato para su consola y el 21 de febrero de 1986 Nintendo lanzó por 15.000 yenes el Famicom Disk System, el periférico perfecto para la Famicom:

Famicom Disk

El FDD llevaba a la Famicom el nuevo formato de discos magnéticos, los Famicom Disk, los cuales tenían una capacidad de 896 kilobits (112 kilobytes ), con 64 kB por cara, casi 1 MB, siendo realmente un formato adaptado del estándar Quick Disk de la empresa Mitsumi Electric. Las bondades del Famicom Disk como formato eran numerosas:

  • Capacidad: En el momento de su lanzamiento ningún cartucho había llegado a tener 1 MB.
  • El Famicom Disk introducía la posibilidad de grabar la partida. En su lanzamiento la batería de litio aún no se había incorporado a los cartuchos.
  • Los nuevos juegos en el formato Famicom Disk eran mucho más baratos, de 5.000 yenes a 3.000 yenes.
  • Los Famicom Disk System se podían regrabar por 500 yenes, el coste del disco virgen era de 2.000 yenes.
  • Los desarrolladores tenían más libertad y podían realizar juegos más extensos usando varios discos, algo imposible de hacer con el cartucho.

El Famicom Disk System se convirtió en un gran éxito, vendiendo en los siguientes años 4.5 millones de unidades, nada mal para ser un simple periférico que sólo se lanzó en Japón. Nintendo fue capaz de reconocer su debilidad y ofrecer una solución a sus usuarios, desarrolladores y distribuidores, lanzando el periférico perfecto en relación a su época. Pero Nintendo no se limitó a introducir un nuevo formato, la compañía de Mario ha llegado donde ha llegado gracias a su a diferencia creatividad y pensamiento lateral…

Famicom Disk Writer y Famicom Disk Fax

disk writer

Nintendo ofreció a sus usuarios mucho más que un económico nuevo formato de discos propio, a diferencia de sus competidores que utilizaban discos estándar y estaban batallando con la piratería ilegal, Nintendo daría la vuelta a la tortilla y ofrecería a sus usuarios la posibilidad de grabar y regrabar juegos en sus discos, pero de forma legal y por un módico precio.

Nintendo distribuyó en Japón más de 3.200 Famicom Disk Writer en sus tiendas autorizadas, unos dispensadores en los que por 500 yenes, podíamos grabar diferentes juegos sin límite alguno, costando el disco virgen 2.000 yenes. De esta forma, Nintendo creaba una red de distribución propia para su nuevo periférico, posibilitando a los usuarios disfrutar de un gran número de juegos a un precio mucho más económico, un nuevo modelo muy alejado de los cartuchos: ahora podían escoger entre quedarse el juego y ampliar su colección o sustituirlo por 500 yenes. Lo importante es que podían escoger.

Pero Nintendo no se conformó con abaratar costes de producción o crear una nueva red de distribución y modelo de negocio, para promocionar el Famicom Disk System Nintendo creó el Famicom Disk Fax: Un nuevo dispositivo colocado en los kioskos y puestos de venta autorizados en los que, con un software concreto, los jugadores podían compartir, competir y obtener premios a nivel nacional en base a sus propios records.

Disk

Para diferenciar el formato, los discos escogidos para el Famicom Disk Fax eran de color azul y estaban levemente modificados. Los usuarios podían adquirirlos e intentar obtener en sus propias casas los records más altos en los siguientes juegos:

  • Golf JAPAN Course
  • Golf US Course
  • Tokimeki High School de Miho Nakayama
  • Famicom Grand Prix F1 Race
  • Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally

Una vez que algún pequeño niño japonés u oficinista había establecido una determinada puntuación, guardaba los resultados a la vez que su nombre y dirección en el juego y llevaba orgullosamente su disco al Famicom Disk Fax más cercano (kiosokos y tiendas), insertaba su disco gratuitamente y estas puntuaciones se enviaban a las oficinas de Nintendo (se podían enviar distintos récords). Una vez al año Nintendo, Nintendo establecía y publicaba en los kiosokos y tiendas la línea de corte en los distintos juegos, y todo aquel que la pasaba recibía un premio como por ejemplo un videojuego de la Famicom. ¡Pura envidia señores!

Twin Famicom y el idilio de Sharp y Nintendo

Sharp, compañía fabricante de chipsets y semiconductores, la cual tenía maravillosas relaciones con Nintendo en aquellos años, supo ver todo el universo que Nintendo estaba creando en torno a su nuevo periférico y las posibilidades que este ofrecía, por lo que pasó a adquirir la licencia de su consola y periférico a la compañía japonesa Nintendo, algo de los que pocas compañías podían vanagloriarse dada la política de empresa de Nintendo y sus consolas.

Afortunadamente para Sharp, las relaciones entre las dos compañías niponas eran excelentes, llegando a considerarse socios más que meros licenciatarios:

  • 1977 Sharp Color TV-Game 6 (modelos CTG-6S y CTG-6V). Sharp consigue la licencia de Nintendo para fabricar sus propias Color TV-Game 6, ideadas para venderlas junto a sus televisores.
  • 1977 Sharp Color TV-Game 15 (modelo Color TV-Game XG-115). Sharp consigue la licencia de la consola de Nintendo con 15 juegos integrados.
  • 1981 Game & Watch. Las diferentes maquinitas de Nintendo incorporaban diferentes versiones de la CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx.
  • 1983 My Computer TV C1 o la Sharp Nintendo Television. El mismo año que se lanzó la Famicom Sharp fabricó un televisor con la Famicom incorporada y una señal de imagen superior a la original con salida RF.
  • 1984 Teclado Family Basic desarrollado por Hudson Soft y Sharp para la Famicom.
  • 1986 Famicom Station, una Famicom (y NES) para hoteles con capacidad para 15 cartuchos que se jugaba por tiempo.
  • 1986 Twin Famicom. Sharp fabrica la consola combo Famicom/Famicom Disk System.
  • 1989 Famicom Titler: Pocos años después de la Twin Famicom Sharp fabricaría una Famicom/generador de titulos para videos con salida S-Video. Ahí queda eso. 

Por si estas relaciones no fueran suficientes, en 1981 Sharp registra la marca FAMICOM para su línea de electrodomésticos, más concretamente microondas. Años después cedería el uso de la marca FAMICOM a Nintendo en el sector de los videojuegos, manteniéndola a día de hoy como marca registrada en los electrodomésticos. En este contexto, se entiende perfectamente que Nintendo priorizase los ingresos provenientes de las licencias estratégicas y consecuente aumento en la venta de software, a costa de minimizar los ingresos por venta directa de hardware, en unos primeros años de fabricación en los que el hardware siempre es costoso.

Famicom Disk

Twin Famicom, la consola de Sharp

En esta ocasión Sharp no se limitó a vender componentes o realizar un clon exacto licenciado de la consola de Nintendo como hizo en 1977 con las Color TV-Game. El éxito de la Famicom y la innovadora red e infraestructura que estaba creando alrededor de su periférico estrella Famicom Disk System, animaron a Sharp a crear una consola diferenciada que incluyese lo mejor de Nintendo, mejorándolo gracias a los avances de 1986.

En la practica la Twin Famicom es una Famicom 100% compatible que integra el Famicom Disk System, mejorando el sonido de la consola original y el video, ya que además de una salida RF incluía una salida AV (componentes), mejorando ostensiblemente la calidad de imagen de esta forma, en unos años en los que muchos hogares japoneses ya disponían de televisores más modernos.

El exterior de la Twin Famicom es el de una máquina robusta, en el que llama su atención el espacio para guardar los mandos, tan característico de una sociedad ordenada y de pequeñas viviendas como la japonesa, así como los propios mandos, los cuales tienen un diseño sumamente atractivos con un gran «1» y «2» dependiendo del controlador. Al igual que sucede en la Famicom el segundo mando tiene un micrófono y controlador de volumen, algo que no se heredó en las versiones que Nintendo exportó al resto del mundo con su NES. Como curiosidad, en la segunda y tercera versión de la consola de Sharp, ambos mandos incluyeron dos botones turbo tan típicos en esa época para los marcianitos.

Siguiendo con el exterior, la Twin Famicom dispone de un puerto de expansión propio de la Famicom y otro para conectar otra unidad de Famicom Disk System, algo bastante curioso y de lo que no he encontrado información alguna para su uso, pudiendo únicamente especular que Sharp se hubiese planteado la posibilidad de grabar o copiar contenido de los Famicom Disk al conectar una segunda unidad…

Respecto a su público objetivo, Sharp no tenía más alternativa que enfocar su consola a aquellos usuarios interesados en los videojuegos que en 1986 y años posteriores, aún no hubiesen adquirido una Famicom, algo realmente difícil de encontrar en Japón. Al ser un combo Sharp no tenía acceso a los millones de usuarios de Nintendo, teniendo además el handicap de ser una consola realmente cara al ser un combo, 32.000 yenes superaban en 2.200 yenes la compra de una Famicom y un FDS por separado, centrando su estrategia de marketing a un público más adulto con más poder adquisitivo.

Twin Famicom

La experiencia de juego, ¿es jugable actualmente?

En lo jugable y la experiencia de juego es, como todos sabéis, el mismo que el de la consola de 8 bits más vendida de la historia, la Famicom de Nintendo. La Twin Famicom cuenta con la ventaja de tener acceso a todo su catálogo de videojuegos en cartucho y discos, eso sí, exclusivamente en japonés (tenedlo en cuenta). La Twin Famicom es una consola que no defraudará a todo aquel que sepa apreciar los años dorados de los videojuegos en los 80′, con juegos que pueden parecer simples o poco profundos a día de hoy, pero que son el germen de todo lo que disfrutamos en la actualidad.

Si al igual que yo, habéis tenido la suerte de vivir y disfrutar esos años, ya sabéis perfectamente de lo que estoy hablando… La experiencia de juego es nostalgia en movimiento, vuestros juegos y recuerdos lucirán mejor que nunca. Para los que no tuvisteis esa suerte, cuidado, los preciosos gráficos pixelados de 8 bits os pueden traer más de una desilusión si no sabéis seleccionar bien en su inmenso catálogo y aún así, es posible que muchos de sus juegos os resulten infantiles, poco desarrollados o exasperantemente difíciles. Eran otros tiempos y la verdad es que pocos juegos de esos años dan la talla si los comparamos con la jugabilidad actual, para alguien que no cuente con el factor nostalgia.

Twin Famicom

La decadencia de la Twin Famicom

Evidentemente, el factor más importante y mayor beneficio percibido en la consola de Sharp era el del Famicom Disk, por lo que la vida de la consola estaba íntimamente ligada a la buena salud del periférico de Nintendo. Es verdad que la Twin Famicom podía ejecutar cartuchos, pero si un usuario priorizaba los cartuchos ROM, tenía la opción de comprarse una Famicom original mucho más barata en vez del combo Twin Famicom.

Como ya hemos comentado en Infoconsolas, el Famicom Disk System tuvo uno notable éxito y numerosas ventajas, siendo un formato ideal para que los desarrolladores innovasen y lanzasen originales productos inviables en formato cartucho debido a sus altos costes, pero a medida que pasaron los años la tecnología fue avanzando y las contras al FDS se fueron sumando:

  • Tiempo de carga: El cartucho era el rey de la inmediatez, una seña de las consolas ante los ordenadores. Por contra, los discos requerían tiempos carga considerables tanto para escribir como para leer.
  • Capacidad: El mismo año que se lanzó el Famicom Disk System y Twin Famicom llegó el primer videojuego de 1 megabit, capacidad superior al Famicom Disk. En julio de ese mismo año apareció un cartucho con 2 MBit. Lo semiconductores bajaban de precio y permitían producir cartuchos con más memoria, superando uno de los motivos principales de la existencia del FDS, la capcidad, la misma que no podía ampliar con sus Famicom Disk.
  • Guardar partidas: En 1987 se comercializa el primer cartucho de la Famicom con batería de litio para guardar partidas, mucho más rápido que los Famicom Disk.
  • Mejora de sonido: En 1988 diversos cartuchos incorporaban chips de sonido que mejoraban el sonido original de la Famicom y su Famicom Disk System.
  • Mantenimiento: El Famicom Disk era más débil que los cartuchos ante el polvo y la humedad, a la vez que había que procurar no acercarlo a fuentes magnéticas que corrompiesen el contenido (datos) del disco.
  • PC Engine SUPER CD-ROM 2: En 1988 NEC lanzaba en Japón su periférico CD-ROM para su consola, todo un adelanto que dejaba a Nintendo y su FDS en muy mal lugar.
  • Los vendedores se quejaban de los pocos márgenes de beneficio que les generaba el formato Famicom Disk y la opción de grabar juegos por 500 yenes frente al cartucho.
  • Nintendo y su monopolio absoluto, impuso unos elevados costos de licencia para publicar juegos en formato disco, haciendo que muchas desarrolladoras desestimasen lanzar sus juegos en el nuevo formato.

El tiempo le jugó una acelerada mala pasada a Nintendo, los años 80′ fueron frenéticos en cuestión de avances tecnológicos y, del disco de apenas 1 mega en 1986 la industria de los videojuegos había pasado al CD-ROM en 1988 y a cartuchos mucho más económicos y con chips de apoyo para mejores juegos. El Famicom Disk System se mantuvo presente por muchos años, pero su golpe de efecto inicial se desvaneció en apenas 1 año, por lo que la Twin Famicom también se vio afectado por los avances expuestos anteriormente, pero de forma doble:

Las licencias de hardware son en ocasiones un regalo envenenado. Al igual que sucedió con Goldstar y su 3DO, Sharp no desarrollaba videojuegos y obtenía beneficios únicamente del hardware vendido y no del software como hacía Nintendo, en consecuencia Nintendo tenía la posibilidad de abaratar el precio de su consola, con la garantía de obtener posteriormente ingresos mediante sus juegos y licencias de los mismos. Esta estrategia dificultaba las cosas a Sharp, a la que para abaratar el precio de la consola a medida que pasaban los años, no le quedaba otra opción que abaratar los costes de fabricación.

Como la historia ha demostrado, el modelo de éxito es aquel en el que el fabricante ostenta el monopolio del hardware, licenciando la venta de software, una situación muy alejada a la de Sharp, quedando la compañia sumamente expuesto a la buena imagen y acciones de Nintendo sobre su Famicom y Famicom Disk System, como por ejemplo el escaso margen de maniobra que Sharp tenía ante las rebajas de la máquina de Nintendo. Aún así, Sharp logró vender más de 1 millón de consolas de videojuegos en un mercado ya saturado por Nintendo, demostrando que su propuesta era acertada en la forma, pero tardía en el tiempo.

El precio de la consola Twin Famicom

A continuación tenéis un listado con los precios de la Twin Famicom y sus consolas contemporáneas en el momento de su salida al mercado. Confiamos que de esta forma seáis conscientes ya no solo de cuánto costaba una Twin Famicom, sino de qué suponía adquirir la consola de Sharp en comparación con las otras consolas de videojuegos retro.

CONSOLALANZAMIENTOPRECIOMARCA
Famicom198314.800 yenesNintendo
SG-1000198315.000 yenesSEGA
Sega Mark III198515.000 yenesSEGA
Famicom Disk System198615.000 yenesNintendo
Twin Famicom198632.000 yenesSHARP
PC Engine198724.800 yenesNEC
X1 Twin198799.800 yenesNEC
Mega Drive198821.000 yenesSEGA
PC-Engine Shuttle198918.800 yenesNEC
PC Engine Core Grafx I198924.800 yenesNEC
PC Engine Super Grafx198939.800 yenesNEC
Super Famicom199025.000 yenesNintendo
Neo Geo AES199058,000 yenesSNK
PC Engine GT199044.800 yenesNEC
PC Engine Core Grafx II199119,800 yenesNEC
PC Engine Duo 199159.800 yenesNEC
PC Engine LT,199199.800 yenesNEC

Realmente no era fácil decidirse por la compra de una Twin Famicom, ya no solo porque se podían comprar la consola y periférico originales independientemente resultando ser más económicos, sino porque tan solo un año después de su lanzamiento, llegaba al mercado japonés la fastuosa PC Engine de NEC, una súper consola que estaba muy por encima de las capacidades de la Famicom o Twin Famicom, a un precio mucho más económico. De la misma forma, en 1988 aparecía la MegaDrive de Sega, una super 16 bits que fue una incomprendida en Japón.

Coleccionar la Twin Famicom

La Twin Famicom es una consola puramente para coleccionistas, una consola de 8 bits exclusiva del país nipón con una interesante historia detrás, una rareza basada en un periférico que jamás salió de Japón, que además cuenta con interesantes ventajas sobre la Famicom original. Todo esto convierte a la Twin Famicom en una de las consolas retro más codiciadas de los coleccionistas de consolas de videojuegos.

A la hora de coleccionar la Twin Famicom es cuándo nos encontramos ante el abismo como coleccionistas de consolas: Más de 1000 juegos en cartuchos, casi 200 juegos en discos con la imposibilidad de grabarlos para la mayoría de los mortales, juegos muy localizados en Japón con la barrera del idioma… ¿Por dónde empezar?

Como solemos recomendar en Infoconsolas ante retos de este tipo, olvidémonos de los full set para ricachones y centrémonos en disfrutar de nuestro hobby: Cualquiera de las tres ediciones de Twin Famicom nos dará un buen resultado, así que en un primer momento toca hacer una lista de precios actualizados en eBay de Twin Famicom y de los juegos que deseamos y/o más representativos, una vez ya sepamos cuales son nuestros objetivos y lo que estamos dispuestos a pagar por cada uno, ya estaremos en disposición para, sin prisas, iniciar nuestra búsqueda de lo retro.

Como siempre decimos en Infoconsolas, uno de los mejores placeres de coleccionar consolas y videojuegos retro es la búsqueda, así que… ¡Paciencia y buena caza!

Comprar una Twin Famicom

¿Dónde comprar una Twin Famicom? Aquí, en el enlace de abajo encontraréis un listado de consolas Twin Famicom con los precios actualizados de eBay. Para consolas como éstas eBay es la mejor plataforma de venta según nuestra propia experiencia como coleccionistas, una consola como retro de 8 bits que nunca salió de Japón, no aparecerá por arte de magia en la tienda de segunda mano de nuestro barrio o rastro de nuestra ciudad.

Comprar Twin Famicom

Como habréis podido comprobar la Twin Famicom no es una consola barata si únicamente la vamos a utilizar como una Famicom, su valor reside en ser una pieza de coleccionistas de las que solo se fabricaron 1 millón de unidades, la Twin Famicom es un bien escaso. ¿Merece la pena comprar la Twin Famicom? Esta es una pregunta clave, si uno es coleccionista la respuesta es un claro y rotundo sí, pero si nuestra intención es jugar o descubrir este sistema, tened claro que debéis ser capaces de apreciar y valorar los juegos de una época que ya queda muy atrás, ya sea por un valor nostálgico o porque realmente sois unos apasionados de lo retro y la cultura de los videojuegos.

Si además de considerar a esta consola como una pieza de museo, sois capaces de disfrutar de sus títulos décadas después de su lanzamiento y en plena época de los teraflops y el 8K, ante vosotros se abrirá todo un mundo de clásicos atemporales que beben de los propios orígenes de los videojuegos, unos años en los que los géneros de los videojuegos aún se inventaban, las mecánicas aún no estaban establecidas y grandes títulos se convertían en sagas que han llegado hasta nuestro tiempo. Al fin y al cabo, hablamos del catálogo de la Famicom, historia viva de los videojuegos.

TOP: Mejores juegos de la consola Twin Famicom

Al ser la Twin Famicom una consola compatible con la Famicom japonesa y con su Famicom Disk System, en esta ocasión he escogido un video del canal MetalJesusRocks en el que además de darnos buenos consejos de compra nos muestran una buena selección de juegos jugables para un público occidental.

Como habéis podido comprobar, el formato de discos de la Famicom y Twin Famicom ofrecía a los desarrolladores una alternativa más económica para sus lanzamientos, posibilitando realizar propuestas más arriesgadas y creativas, así como versiones y continuaciones de determinadas sagas.

FAQ Twin Famicom

Aquí tenéis las curiosidades, preguntas y respuestas más frecuentes de la consola retro Twin Famicom de Sharp, poco a poco iremos ampliando esta sección:

¿Cuándo salió a la venta la Twin Famicom?

1 de julio de 1986 en Japón.

¿Cuántas unidades de Twin Famicom se vendieron?

1 millón de unidades aproximadamente.

¿Cuánto costaba la Twin Famicom?

32.000 yenes

¿Cuánto costaba la Famicom y el Famicom Disk System (FDS) por separado?

La Famicom 14.800 yenes y el FDD 15.000.

¿Cuántos cartuchos se lanzaron para la Twin Famicom?

1.053 cartuchos compatibles (japoneses).

¿Cuántos Famicom Disk se lanzaron para la Twin Famicom y el FDS?

198 discos comerciales más 4 oficiales no a la venta.

¿Cuál fue el último cartucho comercial lanzado para la Twin Famicom y el FDS?

Takahashi Meijin no Bōken Jima IV, el 24 de junio de 1994 en Japón, de Hudson Soft.

¿Cuál fue el primer disco lanzado para la Twin Famicom y Famicom Disk System?

The Legend of Zelda.

¿Cuál fue el último disco comercial lanzado para la Twin Famicom y el FDS?

じゃんけんディスク城, que lo podríamos traducir como: Castillo de disco de piedra, papel y tijeras.

¿Para que sirve el micrófono del segundo mando de la Famicom y Twin Famicom?

No tiene reconocimiento de voz pero si que diferencia el volumen de la entrada de sonido, usándose en algunos juegos para por ejemplo, golpear más o menos fuerte.

¿Están los mandos de la Twin Famicom conectados a la propia consola?

Sí, en la parte de atrás, no se pueden desconectar.

¿Se podía guardar la partida en los discos de la Twin Famicom?

Sí, dependiendo del juego. normalmente se hacía en la cara B.

¿Se vendían discos de la Twin Famicom y el FDS ya grabados con juegos nuevos?

Sí.

¿Se podían regrabar los discos de la Twin Famicom?

Sí, en las máquinas Disk Writer que Nintendo repartió por todo Japón.

¿Cuánto costaba un Famicom Disk virgen?

2.000 yenes.

¿Cuánto costaba regrabar un Famicom Disk en la Disk Writer?

500 yenes, independientemente del juego.

¿Hasta cuándo funcionaron las Disk Writer?

Hasta el 30 de septiembre de 2003.

¿Qué capacidad tenían los Famicom Disk?

896 kilobits (112  kilobytes ), 64 kilobytes en cada cara. No llegaba a lo que conocemos como 1 mega.

¿Cuáles son las especificaciones de un Adaptador AC de la Twin Famicom?

Input: 100VAC 50-60Hz
Output: 7.6VDC 1250mA (1.25A)
Polarity: Centre Pin Positive
(-)————(o————(+)
Barrel Size: Outer Diameter 5.5mm; Inner Diameter 2.5mm

Características técnicas de la Twin Famicom de Sharp

Al ser un combo del Famicom Disk System con la Famicom, a continuación mostramos las características de ambos sistemas con la modificación pertinente de la salida de video:

FAMICOM (con salida AV):

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology6502 a 1,79 MHz, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido.
  • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh a 5,37 MHz en su versión NTSC.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base.
  • Colores en pantalla: 52 colores.
  • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
  • Tamaños de sprite: 8×8 u 8×16 pixeles.
  • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
  • Resolución: 256×240 píxeles.
  • Conectores:
    • Puertos para mandos: 2.
    • Ranura de cartuchos de juego de 60 pines.
    • Bahía de extensión.
    • Salida AV.
    • Entrada de corriente DC.

FAMICOM DISK SYSTEM:

  • Unidad principal del sistema de disco (HVC-022).
  • 6 baterías Tipo C o corriente.
  • Adaptador de RAM (HVC-023). 
  • RAM incorporada es de 256 kilobits para datos de programa y 64 kilobits para sprites y fondos.
  • Mejora en el sonido de la Famicom.

Fuentes y enlaces externos

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