PC Engine

PC Engine

La PC Engine es una de las grandes desconocidas en occidente, una consola de videojuegos perteneciente a la cuarta generación de consolas de videojuegos, hoy considerada retro y fabricada por Nippon Electronics Components (NEC) la cual cuenta con un catálogo de videojuegos abismal y una infinidad de versiones y modelos, conformando en su conjunto un universo en si misma dentro de los videojuegos. En sus inicios fue capaz de hacer frente a la todopoderosa Famicom y posteriormente a las potentes Super Nintendo y Mega Drive, saliendo airosa y victoriosa en muchos casos, convirtiéndose de esta forma en todo un icono de la época gloriosa de los 16 bits en Japón.

La PC Engine es una consola tan localizada en el país nipón, que aún existiendo versiones occidentales del sistema como la TurboGrafx 16, el hecho de no ser consolas region free (las HuCards) así como tener dos catálogos tan diferenciados y la diferencia de éxito cosechado, hace que en la práctica podamos tratarlos como sistemas diferentes, siendo el sistema japones el que hizo historia. Conozcamos pues la consola de culto que todo apasionado de Japón y los 90′ debería tener en su hogar, la PC Engine de NEC.

FECHA DE LANZAMIENTO: 1987 Japón
4ª GENERACIÓN

PC Engine, un universo por descubrir

Reconozco que desde que decidí actualizar los contenidos de Infoconsolas y brindar el homenaje que se merecen muchas de las consolas retro analizadas en la web actualizando su contenido, la PC Engine ha sido uno de mis mayores temores. El universo que NEC creó alrededor de su consola principal es prácticamente inabarcable, contando con mil versiones y periféricos existe una difusa línea entre uno u otro sistema de la extensa familia PC Engine. Esta maravillosa singularidad, supone todo un reto a la hora de plasmar en un análisis la consola de NEC: ¿Cuál es la forma correcta de analizar la PC Engine? ¿Englobamos toda la familia o la tratamos de forma independiente? ¿Se puede entender la PC Engine sin todas sus hermanas?

La elección por mi parte ha sido la de centrarme en la consola principal de NEC, la PC Engine contemplándola como una familia de sistemas. Evidentemente se debe hacer mención a los diferentes modelos y evoluciones de PC Engine, pero considero apropiado que cada consola tenga su propia página, siendo la de la PC Engine la «página madre». Pero… ¡Vayamos al lío!

Antecedentes de la PC Engine

PC Engine con caja

La historia de la PC Engine se desarrolla en Japón en la década de los 80′, unos años en los que el país del sol naciente era el fabricante tecnológico del mundo, el Made in Japan era el equivalente al Made in China actual (2020), consiguiendo desplazar el eje tecnológico del mundo anteriormente ubicado en Estados Unidos a Tokyo. Desde relojes de pulsera a minicadenas de música, reproductores de vídeo, vehículos… Los japones se atrevían con todo y como no podía ser de otra manera, los videojuegos no iba a ser la excepción.

Inventados los videojuegos comerciales en Estados Unidos a principios de los años 70′, fueron rápidamente exportados a Japón por compañías como Atari. Japón, que ya venía de una larga trayectoria de adopción de las costumbres norte americanas desde el final de la segunda guerra mundial, incorporando a su sociedad boleras, rockolas y máquinas arcade electromagnéticas como las de la propia SEGA, recibió con los brazos abiertos este nuevo entretenimiento, asimilándolo rápidamente y convirtiéndolo en pocos años en parte de su cultura, sociedad e industria.

Si las primeras máquinas arcade y consolas eran fabricadas en Estados Unidos e importadas a Japón, en poco tiempo las compañías norte americanas empezaron a licenciar sus productos para esquivar las leyes y aduanas niponas, pasando a fabricar los sistemas dentro de Japón. Tras un periodo de adaptación y comprobando las compañías japonesas los enormes beneficios que otorgaban los videojuegos, pasaron a ser directamente fabricantes, desarrolladores de software y exportadores. Había nacido un gigante que en muy poco tiempo conquistaría todo el mundo con sus productos y cultura.

Un sinfín de recreativas, ordenadores y consolas fueron apareciendo en el mercado japones a lo largo de los años 70′ y 80′, múltiples marcas se incorporaban a un nuevo mercado existiendo una fuerte atracción por el fenómeno de los videojuegos, pero no había ningún estándar o máquinas que despuntase por encima de las demás en lo que se refiere a sistemas domésticos… Hasta julio de 1983, fecha en la que Nintendo, compañía que gozaba de gran prestigio por sus juegos arcade y sus revolucionarias Game & Watch, lanzó la Famicom, una consola revolucionaria por sus prestaciones y tecnología, muy superior a todo lo visto hasta el momento en unos hogares que a nivel mundial, todavía estaban con la Atari 2600 en su mayoría o descubriendo sistemas como el Spectrum y similares.

La Famicom lo fue todo a mediados de los años 80′, la consola que copó el mercado nipón, la que salvó a la industria del videojuego, la que nos trajo un universo de personajes que no ha hecho más que crecer, la que te aseguraba un inmenso catálogo de calidad, la que tenía las mejores exclusividades, la que hacía pasar por el aro a todas las desarrolladoras… La Famicom de Nintendo conquistó Japón arrasándolo todo y convirtiéndose en la reina de las consolas con 20 millones de unidades vendidas solo en el país nipón. Ante este panorama, las compañías que osaban plantar cara a Nintendo con productos similares caían de una en una, la NES era demasiado potente en sus primeros años y posteriormente, al tener copado el mercado se aseguraba las mejores exclusividades de las desarrolladoras, factor clave en una consola.

El triunfo de la Famicom fue colosal, pero Nintendo había abierto un pastel demasiado grande como para comérselo solo, compañías especializadas en la fabricación de consolas, ordenadores y desarrolladoras analizaban la situación buscando el punto débil de la Famicom, una grieta por donde entrar y asaltar el castillo. Nintendo monopolizaba el mercado de las consolas domésticas en Japón y parte del mundo y eso no podía ser, si hasta ahora había vapuleado a sus rivales quizá fuese el momento de unir fuerzas para hacer frente a la todopoderosa Famicom.

El desarrollo de la PC Engine, la unión hace la fuerza

Hudson

Hudson Soft Co., Ltd, en adelante Hudson, era una compañía japonesa creada en los años 70′ centrada en la creación y publicación de videojuegos, siendo suyas sagas tan conocidas como Adventure Island, Bonk y Bomberman. A mediados de los 80′ Hudson desarrollaba sus videojuegos para multitud de sistemas como el NEC PC-8801, MSX, ordenadores Fujitsu y Sharp, ZX Spectrum y evidentemente la Famicom. Hudson logró convertirse en una de las principales desarrolladoras de la Famicom con mejores resultados, logrando numerosos éxitos en la consola de Nintendo, la compañía del Bomberman se estaba convirtiendo año tras año en un gigante del videojuego y la Famicom era una de sus principales fuentes de beneficios.

¡Curiosidad! Yuji Kudo, fundador de Hudson era un gran aficionado a las locomotoras. Ya en su época de estudiante vendía las fotografías de trenes que el mismo hacía, por lo que puso el nombre de su empresa «Group Hudson Productions» en base a la disposición de los ejes del tipo Hudson de la locomotora de vapor C62. Además, su ferrocarril favorito era el «JNR C62 tipo No. 2«, del cual saldría el nombre de sus famosos microchips HuC62, llegando a ubicar años después las oficinas de Hudson en Toyohira-ku, Sapporo-shi, Hokkaido, para que los últimos números de teléfono de la empresa fueran 4622 y el código postal el 062.

Y así llegamos a 1985, con una Hudson convertida en una empresa puntera de videojuegos para terceros y siendo la Famicom la plataforma perfecta para lanzar sus videojuegos… Pero algo pasaba… 2 años después del lanzamiento de la Famicom, en una década en la que la tecnología avanzaba a pasos agigantados, la consola de Nintendo ya no era capaz de portar los juegos de las recreativas como antaño (las cuales evolucionaban rápidamente), la tecnología avanzaba y la Famicom a pesar de sus chips de apoyo en los cartuchos, se iba quedando estancada, o eso era lo que pensaban algunos ingenieros de Hudson como Hiroshi Kudo y Kimio Yamamura:

El hardware de la Famicom no avanzaba (al ser una consola) y tenían la sensación de haber llegado a los límites de la máquina con sus videojuegos, ya no podían plasmar en la pantalla lo que pretendían, así que ni cortos ni perezosos decidieron que si el hardware de la empresa líder del momento de consolas estaba estancado, crearían ellos mismos su propio hardware con el objetivo inicial de poder hacer mejores juegos, un microchip de apoyo para ser más exactos… ¡Y ojo! Que estamos hablando de ingenieros que conocían como nadie las entrañas de la Famicom de Nintendo, por lo que fueron capaces de diseñar sobre papel una nueva línea de chips que en teoría, elevarían en gran medida las capacidades gráficas del momento. Como podéis ver, Hudson no tenía inicialmente la idea de hacer una consola, únicamente querían hacer mejores juegos contribuyendo a mejorar el hardware existente.

Al dedicarse principalmente al desarrollo de videojuegos,el problema de Hudson era que no tenía la capacidad de fabricar un microchip y aún siendo capaces de realizar el diseño del mismo, tampoco gozaban del prestigio necesario para convencer a los fabricantes de semiconductores. En consecuencia, muchas fueron las compañías fabricantes consultadas (entre ellas la propia NEC) para realizar su proyecto y en todas ellas recibieron un NO por respuesta… Hasta que llegaron a Seiko Epson, conocida por todos nosotros como Epson. Presentado el concepto, Epson aceptó el reto de crear una tecnología superior a la Famicom previa compensación económica. Los ingenieros de Epson y Hudson trabajaron conjuntamente en el proyecto a partir de ese momento hasta tener su producto final: el CPU HuC6280 y su chipset, muy superiores a los de la Famicom:

  • HuC6280: Una CPU con el sonido incorporado de 8 bits, compatible con el MOS Technology 6502 (el mismo procesador en el que estaba basado el CPU Ricoh de la Famicom), que podía correr a 1,79 MHz o 7,16 MHz conmutable por software. Recordemos que el CPU de la Famicom corría a 1,79 MHz, es decir, el HuC6280 era 4 veces más rápido.
  • HuC6270 y HuC6260, dos chips gráficos de 16 bits que proporcionaban unas prestaciones muy superiores a todo lo visto en consolas domésticas.

Era 1986 y en Hudson habían logrado su objetivo superando sobradamente las expectativas, en sus manos tenían un hardware que superaba notablemente a la todopoderosa Famicom y que podía convertirse en mucho más que un chip de apoyo dentro de un cartucho. El fundador y presidente de Hudson Yuji Kudo, era muy consciente y presentó su nuevo producto al fabricante de ordenadores y sistemas Sharp con quienes mantenían buenas relaciones y le reconocieron que en ese hardware había negocio. Lamentablemente para Hudson, Sharp mantenía en esos años unas relaciones muy estrechas con Nintendo teniendo incluso consolas licenciadas por Nintendo como la Twin Famicom, motivo por el cual no podían iniciarse en una aventura comercial contra su socio. Aún así, Sharp también formaría parte de la PC Engine al fabricar el HuC6201, un chip de control de memoria externo.

A continuación, Yoji Kudo acudió a NEC, donde en esos momentos estaba sucediendo algo bastante curioso:

NEC era una empresa de éxito en el mercado de ordenadores japones, por lo que como fabricantes contaban con sobrada experiencia para fabricar sistemas de juegos como las videoconsolas. Desde finales del año 1983, en NEC estaban siendo testigos y siguiendo muy de cerca el fenómeno de la Famicom de Nintendo y los ingentes beneficios que estaba generando. Para NEC había llegado el momento de entrar en el negocio de las consolas de videojuegos y para este cometido reunió un equipo de 4 personas que se centrarían durante 3 meses en analizar la situación y definir como debería ser la consola de NEC, para que pudiese entrar en el mercado y hacer la competencia a la Famicom. Las preguntas que se hicieron y las conclusiones a las que llegaron fueron las siguientes:

  • ¿Qué es una consola de videojuegos?
  • ¿Cuales eran los puntos fuertes que NEC podía aportar?
  • ¿Cuál era el modelo de negocio de la Famicom?

Después de jugar y analizar el Super Mario Bros, entendieron que lanzar una consola y confiar en las third parties no era suficiente, necesitaban una empresa de software que conociese y explotase la máquina como si fuese propia, de la misma forma que Nintendo tenía sus propios equipos de desarrollo. Por otra parte, sería necesario que la gente diferenciase la consola de NEC y la Famicom de un solo vistazo, el apartado gráfico y sonoro debía ser notablemente superior en consecuencia, por lo que decidieron usar el formato que NEC Home Electronics estaba introduciendo en territorio japones: El CD-ROM (en 1985, impresionante). Las relaciones con las desarrolladoras y tiendas de videojuegos también serían claves, ya que en este punto Nintendo monopolizaba el mercado y lo gestionaba con puño de hierro, ganándose alguna enemistad que otra que debía ser aprovechada.

Bajo estas líneas de trabajo, los ingenieros de NEC liderados por Tomio Goto, empezaron a trabajar en lo que sería la consola de NEC, la cual debía incorporar el CD-ROM como formato y tener un precio inferior a 100.000 yenes (700 euros en 2020). Pero NEC no tenía la capacidad de fabricar un procesador lo suficientemente potente para dejar en evidencia a la Famicom, y los procesadores externos que cumplían esa condición eran demasiado caros para incorporarlos en su consola, así que NEC estuvo 1 año manteniendo contactos con fabricantes de semiconductores buscando un procesador mucho más potente que el de la Famicom a un precio económico… Y ahí, en ese preciso momento, HUDSON y NEC se dan la mano.

El presidente de Hudson Soft, Yoji Kudo apareció en el lugar y momento adecuados con la solución bajo el brazo, NEC quería fabricar una consola pero no tenía procesador ni compañía desarrolladora de videojuegos, Hudson buscaba un fabricante de consolas que quisiera incorporar su CPU y chipset y poder hacer juegos muy superiores a la Famicom con la que además, estaban enormemente familiarizados… Precioso, perfecto.

Con la única variación respecto al concepto inicial, de escoger un formato diferente al CD-ROM, Hudson y Mitsubishi Plastics desarrollaron las Hu Cards: Un formato versátil más económico que los cartuchos y que un lector de CD ROM a nivel de hardware, abaratando de esta forma en gran medida los costes de fabricación de la consola. De esta forma, como hemos podido comprobar la PC Engine inició su andadura como una unión estratégica y comercial de diferentes empresas japonesas, siendo las principales: Hudson que desarrollaría los juegos, NEC comercializaría la consola y Epson que fabricaría los chips. Si alguna plataforma estaba destinada a plantar cara a la Famicom de Nintendo, sin duda alguna era la PC Engine, la unión hace la fuerza.

La filosofía de la PC Engine

PC Engine

La filosofía de la consola PC Engine era la de tener un «motor central» básico, un núcleo el cual era la consola al que ir añadiendo periféricos, llegando al extremo de necesitar un multitap para jugar unos dobles, ya que la consola únicamente tenía una entrada de un mando. Este concepto no iba nada desencaminado, ya que abarataba el coste de una consola muy superior a la Famicom convirtiéndola en accesible para el grueso de la población, a la vez que era lo suficiente versátil como para cubrir todos los perfiles de jugadores mediante el lanzamiento de periféricos y nuevas versiones de la propia consola según avanzaban los tiempos y necesidades (para nuevos televisores por ejemplo), hablamos de 1987 unos años en los que las evoluciones y cambios tecnológicos se sucedían sin descanso. Para que os hagáis una idea, cuando la consola salió al mercado, la PC Engine original tenía el siguiente adaptador RF al televisor (muy similar al de la Famicom):

PC Engine

La PC Engine fue una consola viva, en movimiento y continua evolución, la cual a diferencia de la línea conservadora y estática de la Famicom y Nintendo. Evolucionaba año tras año con una maravillosa premisa, «no hay que dejar a nadie atrás». Te comprases el modelo que te comprases, NEC lanzaría los periféricos necesarios para compatibilizar los diferentes sistemas y formatos, todo un acierto que sus usuarios supieron valorar. En la historia de las consolas, nunca ha existido una consola que haya dado tanto uso al bus de expansión o se haya revisionado tantas veces para adaptarla a todos los perfiles de clientes… Ni SEGA en sus mejores tiempos.

PC Engine

Un ejemplo de lo mencionado en el anterior párrafo son sus 5 tipos de memoria externa para guardar el progreso de las partidas como veis arriba (la consola se insertaba dentro). Al ser imposible guardar partidas en las HuCards, las cuales inicialmente no podían integrar una pila (1987), la única opción que tenían las desarrolladoras era la de usar passwords. Comprobada la debilidad ante la Famicom y sus cartuchos con posibilidad de guardado, se lanzaron distintas memorias externas para la PC Engine que en su mayoría se conectaban al bus trasero de expansión. Un ejemplo perfecto de como a una unidad central, se podían acoplar distintos periféricos según las necesidades del usuario.

PC Engine, la consola que se enfrentó a las más grandes.

A partir de este momento, me gustaría hacer una apreciación: Como veremos más adelante, la PC Engine engloba un conjunto de consolas con la misma base, la PC Engine original. Aún así, a medida que pasaron los años las diferencias entre el modelo original y sus versiones se hicieron cada ve más más notables, por lo que debemos entender la PC Engine como una familia compuesta por diferentes periféricos y actualizaciones de hardware, siendo la PC Engine básica la unidad central, la cual estuvo siempre presente y compatible. Solo así entenderemos como una NEC pudo hacer frente a consolas como la SNES, Neo Geo o PSX y sobrevivir en el intento.

La PC Engine fue lanzada en Japón el 30 de octubre de 1987 por 24.800 yenes y desde su primer día de lanzamiento, se las tendría que ver con las consolas más conocidas de todos los tiempos, toda una aventura para la primera incursión de NEC en el mercado de las consolas… Que empiece el combate.

ROUND 1: PC Engine VS Famicom

Famicom

Es posible que las entrañas de la PC Engine de Hudson hubiesen sido creadas para ser compatibles con una Famicom, pero la PC Engine de NEC había sido creada para eliminar a la Famicom, era su Terminator particular. ¿Lo consiguió? No, la consola de NEC no logró relegar a la Famicom de Nintendo, la cual tenía una penetración de mercado tan profunda que era imposible moverla del primer puesto en esos años. Ahora bien, la PC Engine sí que se colocó rápidamente en un segundo puesto del cual no se movería durante muchos años.

Ante la evidente superioridad técnica de la PC Engine, Nintendo presionó a las third parties para asegurarse las mejores condiciones y exclusividades, tenían el monopolio y se lo podían permitir. Por otra parte, ante la necesidad de responder a la superioridad gráfica, año tras año fueron incorporando nuevos chips de apoyo dentro de sus cartuchos, siendo esta su estrategia ante las evoluciones de NEC. El máximo exponente de estos chips de apoyo sería el genial Super Mario Bros 3, una bestia que ponía a la Famicom a la altura de sus competidoras más potentes.

Pero los años 80′ fueron frenéticos en lo que respecta a las mejoras tecnológicas, de las cuales todos eramos testigos en los recreativos. La Famicom era una consola de 1983 que se enfrentaba a una consola superior de 1987, por lo que era evidente que habría un continuo goteo de usuarios de Famicom que comprarían la nueva consola deseosos de experimentar los 16 bits, algo que sucedió. Pero, ¿qué hizo Nintendo para evitar esto? El 21 de noviembre de 1987, exactamente 22 días después del lanzamiento de la PC Engine, Nintendo presentaba a la prensa japonesa el prototipo de su Super Famicom Computer, su próxima consola de 16 bits haciendo una muestra del precursor del Pilotwings y de su Modo 7. La fecha de lanzamiento que anunciaron fue el julio de 1988…

La sucesora de la Famicom, una Super Famicom en escasos 8 meses iluminaba la mente de los japoneses… La bomba fue gigantesca y el impacto sobre la PC Engine demoledor, ¿quién se iba a comprar una nueva consola sabiendo que en menos de un año llegaría la nueva consola de Nintendo? Afortunadamente, el mercado japones es buen conocedor de los videojuegos y se rige en gran medida por la calidad de los mismos para comprar un sistema u otro, por lo que la PC Engine consiguió unas ventas aceptables en esta etapa, pero es evidente que el anuncio de Nintendo limitó en gran medida su mercado. Llegó julio de 1988 y no pasó nada… ¿Julio de 1989? No, tampoco. La Snes llegaría a finales de 1990, esa «eterna» espera dio alas a NEC ante los que ya no estaban dispuestos a aguantar nuevos retrasos por parte de Nintendo.

Aún siguiendo en un respetable segundo puesto ante la Famicom, la PC Engine se posicionaba dentro del marco mental del público, como una consola claramente superior a la Famicom, algo determinante para aumentar sus ventas poco a poco, ya fuesen antiguos poseedores de la Famicom como nuevos usuarios que compraban su primera consola. La PC Engine iba ganando terreno ante los 8 bits de Nintendo y para marcar aún más distancias, lanzaba su primer CD ROM 2 para sus consolas, el futuro se llamaba PC Engine.

Round 2: PC Engine VS Super Famicom, Mega Drive y Neo Geo

Super Famicom

Y llegó la siguiente batalla para nuestra querida PC Engine. Si con la Famicom el problema era su alta penetración de mercado, con la llegada de las nuevas consolas e iniciada la guerra de las 16 bits, NEC se enfrentaría a unos nuevos contrincantes que, a diferencia de su anterior etapa, teóricamente eran superiores en prestaciones técnicas, todo un reto para la pequeña PC Engine… Aunque no estaría sola.

La primera en llegar fue la Mega Drive de Sega, apenas 1 año después del lanzamiento de la PC Engine. La guerra por los 16 bits empezaba con dos consolas cuyo principal objetivo era ganar a una consola de 8 bits, curioso. SEGA era una compañía de reconocido prestigio en Japón, de origen japo-americano, llevaba décadas en el mercado de las arcade electromagnéticas, las recreativas y sistemas domésticos. Muchos de los mejores videojuegos arcade de la época eran suyos y eso es lo que SEGA quería llevar a los hogares japoneses, una consola capaz de llevar los videojuegos de su placa arcade System 16, siendo una adaptación de la misma. Todo un maquinón.

Pero a pesar de ser una gran consola, SEGA y sus 16 bits poco lograron en sus propias fronteras. ¿El motivo? Un golpe maestro de Nintendo, al más puro estilo de la blitzkrieg alemanas de la segunda guerra mundial, Nintendo no permitió que SEGA asomase la cabeza, dándole el golpe de gracia su primer día: Si SEGA lanzaba su Mega Drive el 29 de octubre de 1988, Nintendo lanzó su Super Mario Bros 3 (con chips de apoyo incorporados) el 23 de octubre de 1988, una semana antes. Nintendo enseñaba al mundo que el juego más esperado de todos los tiempos en esa época, era capaz de competir gráficamente con las 16 bits, convirtiéndose en una compra obligada para el inmenso mercado de poseedores de la Famicom. Demoledor para la Mega Drive.

Pasada la derrota inicial por parte de SEGA y el impacto del SMB 3, la PC Engine se situó en todo momento por delante de SEGA dentro de Japón, el software que ofrecía PC Engine era mucho más localizado y enfocado al mercado japones, siendo por otra parte el precio de sus juegos más económicos gracias al menor precio de la HuCard ante los cartuchos. PC Engine ganaba esta batalla y se situaba por delante de SEGA en todo momento de los 16 bits en territorio japones, nada mal para la consola de NEC.

Una vez superada a la 16 bits SEGA, NEC sabía que el rival a batir sería la Super Nintendo. La PC Engine iba restando usuarios a la Famicom y cada vez aumentaba más su presencia en el mercado de las consolas en Japón, Nintendo no iba a permitir que esta situación se prolongase por mucho tiempo. Afortunadamente para NEC, Nintendo retrasó en numerosas ocasiones el lanzamiento de la Super Famicom, por lo que la PC Engine tuvo unos años para hacerse con el mercado de las 16 bits, hasta que llegó el día… El 21 de noviembre de 1990 la Super Famicom se lanzaba en todo Japón. La PC Engine se las vería nuevamente con la todopoderosa Nintendo y su nueva maquina de 16 bits.

El lanzamiento de la Super Famicom fue un éxito, en pocas horas se vendieron las 300.000 unidades servidas y debido a los altercados y largas colas de jóvenes esperando para comprar la sucesora de la Famicom sin ir a clase, el gobierno japones solicitó a los fabricantes de videojuegos que en adelante realizasen sus lanzamientos los fines de semana. La nueva consola de Nintendo se posicionó rápidamente en el primer lugar del ranking de ventas, superando en poco tiempo a la PC Engine. Aún así, NEC no se lo iba a poner tan fácil a Nintendo, y apenas un año más tarde del lanzamiento de la SNES, lanzaría dos productos que pondrían la supuesta superioridad tecnológica de Nintendo en serios aprietos: La PC Engine Duo (Turbo Duo en occidente), una consola que integraba el nuevo reproductor de CD-ROM de NEC, siendo un sistema sumamente interesante para los usuarios que no tenían una PC Engine y querían dar el salto al formato CD ROM, y en segundo lugar el propio SUPER CD-ROM 2 lanzado a finales de 1991, un nuevo periférico que mejoraba la primera versión del CD ROM 2.

Tanto la nueva consola como el periférico utilizaban el nuevo formato de SUPER CD-ROM 2, proporcionando a los jugadores mejores videojuegos, muy superiores a los de la Super Famicom en muchos aspectos gracias principalmente a su gran capacidad de almacenamiento. Estas posibilidades fueron muy apreciadas por los desarrolladores, quienes rápidamente apoyaron el nuevo formato de NEC, a diferencia de lo que pasó con el primer CD-ROM 2 que tuvo una acogida menor.

¿Pudieron estas innovaciones tecnológicas con la Super Famicom? No, hicieron muy felices a los seguidores de la PC Engine, llevando a lugares inimaginables a una consola de 1987, pero la Super Famicom se mantuvo como número 1 gracias a las exclusividades y condiciones beneficiosas que aún tenía con desarrolladoras de primer nivel como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei o Enix, además de sus propios videojuegos marca Nintendo. Por otro lado, la consola de Nintendo aún no siendo barata, resultaba mucho más económica que cualquiera de las combinaciones de NEC y su CD-ROM 2, algo sumamente importante. Frente al SUPER CD-ROM 2, Nintendo lanzó humo del bueno para calmar a sus usuarios anunciando un SNES CD que nunca llegó.

De esta forma, la Super Nintendo se mantuvo en todo momento como líder del sector, con una PC Engine en segundo lugar que se mantenía con un catálogo diferenciado de calidad y cada vez más enfocado al SUPER CD-ROM 2. Puede no parecer una victoria, pero mantener con vida una consola de 1987 ante una bestia técnica, mediática y comercial como fue la SNES, es todo un logro que muchas compañías de la época no consiguieron.

Pero por si la Super Famicom no fuera suficiente, la PC Engine se las tendría que ver con otro contrincante mucho más poderoso, una bestia negra, el Roll Roice de las consolas y posiblemente la consola de videojuegos retro más deseada en la actualidad: La Neo Geo AES de SNK.

La Neo Geo AES era una NEO GEO MVS (la recreativa) encapsulada en una consola doméstica. Lanzada el 26 de abril de 1990 en Japón, inicialmente su modelo de negocio era el alquiler de la máquina junto a sus videojuegos, entendiendo que nadie estaría dispuesto a pagar lo que costaba la máquina y sus juegos… Pero sí que había gente dispuesta, y mucha más de la que pensaban inicialmente, el lujo se establecía en el mercado de las consolas de videojuegos y nos ofrecía unas prestaciones inimaginables, la Neo Geo era una recreativa en casa con cartuchos de gran capacidad de almacenamiento comparables e incluso superiores a lo que ofrecía un CD ROM, evitando así los molestos tiempos de carga (a base de billetera).

¿Y qué hizo NEC ante esta super consola? Nada nuevo, NEC ya había sacado su super consola un año antes, la Super Grafx, una consola comparable en prestaciones a la Neo Geo, pero que debido a su alto precio vendió muy pocas unidades, hecho que llevó a que únicamente se lanzaran 5 videojuegos específicos para la consola, por lo que en la practica, aún teniendo un super sistema, la Super Grafx y la Neo Geo no se enfrentaron realmente en campo de batalla.

Al igual que sucedió con el resto de las consolas 16 bits, la PC Engine apenas se vio afectada por la Nego Geo de SNK, una consola que desde el principio fue adquirida por un público adinerado muy concreto, capaz de pagar el alto precio de su software. Neo Geo jugaba en otra liga y no era competencia para la PC Engine, conviviendo perfectamente ambas consolas durante muchos años, así como sus diferentes versiones. Pero, ¿qué pasó con la llegada de las 32 bits? ¿Aguantó la PC Engine el embiste de una tercera generación de consolas?

Round 3: PC Engine VS Saturn y PSX

saturn

A finales de 1994 SEGA y SONY lanzaron sus nuevas consolas de 32 bits. Después de muchos intentos infructuosos, la quinta generación de consolas de videojuegos se asentaba con dos de sus máximos representantes, la Saturn y la PlayStation, dos consolas con formatos ópticos que apostaban por los nuevos gráficos poligonales como futuro de los videojuegos… Y acertaron de pleno. ¿Liquidaría esta generación a la PC Engine? No, todavía no…

A partir de 1994 la PC Engine y sus desarrolladores se centraron casi exclusivamente en el formato SUPER CD-ROM 2, minimizando así las diferencias técnicas ante la nueva competencia y manteniendo un buen número de lanzamientos durante los años 1994, 1995 y 1996, siendo 1999 el año en el que se publicó su ultimo videojuegos comercial: Dead of the Brain 1 & 2. El formato SUPER CD-ROM 2 ofrecía por otra parte la posibilidad de realizar notables videojuegos de determinados géneros como RPG o de toma de decisiones con animaciones (género bishōjo o de citas por ejemplo), algo que contribuyó a alargar aún más la vida de la PC Engine y sus variantes.

De esta forma, la familia, el universo PC Engine creado en 1987, tuvo una más que intensa vida comercial hasta 1996, siendo uno de los sistemas más queridos y añorados en Japón, llegando a convivir y superar en vida comercial a la que sería su sucesora, la PC FX, la 32 bits de NEC que lanzó su último videojuego comercial en 1998. Pero como ya hemos visto, PC Engine es mucho más que una consola, conozcamos sus principales periféricos y versiones

El CD ROM 2 y el SUPER CD-ROM 2 de PC Engine

CDROM logo

Como ya hemos comentado, la idea inicial de NEC era utilizar sus reproductores de CD-ROM para aumentar aún más la diferencia técnica con la Famicom de Nintendo. Cabe recordar que hablamos de una consola ideada en el 1985 y lanzada en el 1987, por lo que aún siendo sorprendentes las intenciones de NEC, es de agradecer para los bolsillos del populacho que al final, fieles a su filosofía de la «unidad central», adoptasen las HuCards como formato y dejasen el CD-ROM para más adelante…

Si en octubre de 1987 se producía el lanzamiento de la PC Engine en Japón, los japoneses apenas tuvieron que esperar un año para disfrutar de uno de los periféricos más esperados por todos los amantes de los videojuegos de la época, el CD-ROM, en este caso de la PC Engine como es evidente. El salto tecnológico que suponía para la época era abismal, denominado como CD-ROM 2, posibilitaba a los desarrolladores incluir música, voces, animaciones y cientos de megas de datos para elevar la PC Engine al olimpo de los videojuegos, colocándola en muchos géneros por encima de las propias máquinas arcade de su época gracias a su formato.

De esta forma, el 4 de diciembre de 1988 justo para la campaña de navidades, NEC lanza el CD-ROM 2 junto a la interface para conectarlo a la consola y su Bios en una tarjeta (la System Card), convirtiéndose la PC Engine en la primera consola de la historia en contar con el CD-ROM como formato de videojuegos. Esta joya de los videojuegos retro fue una auténtica revolución en su momento, llegando a la monstruosa cifra de almacenamiento de 540 MB, una auténtica locura para la época. Sus primeros videojuegos fueron el Fighting Street, que no es otro que la primera conversión a una consola doméstica del primer Street Fighter y el No Ri Ri Ko, un juego demasiado japones para nosotros (lo digo de verdad).

En un principio el CD-ROM 2 no gozó de gran prestigio, los motivos fueron la falta de memoria por un lado (64 KB de SRAM y 64 KB de DRAM para ADPCM), lo cual hacía que los tiempos de carga fueran constantes y demasiado extensos, todo un problema para el ritmo de los videojuegos comparado con los cartuchos y HuCards (como le pasaría a SNK años más tarde), y por el otro lado el precio del sistema: Al ser el primer dispositivo CD para consolas, el reproductor era considerado por el gobierno japones un dispositivo de audio, estando sujeto a impuestos especiales (algo que al poco tiempo cambiaría). La unidad de CD costaba 32,800 yenes y la interfaz (sin impuestos especiales) 27.000 yenes, unos 530 euros en total (2020), los cuales en 1988 eran aproximadamente el equivalente a 1.300 euros actuales (2020)… Como podéis imaginar, un cantidad de dinero que muy pocos eran capaces de asumir. Posteriormente irían saliendo juegos como Tengaimakyo ZIRIA, Ys I – II y Super Darius, que centrados en aprovechar las bondades del nuevo formato demostrarían la superioridad del sistema y lograrían crear una base de jugadores que sí estaban dispuestos a invertir una gran cantidad de dinero para tener los mejores videojuegos del momento (bendito Japón). Aún así, al ser el primero de los sistemas en CD ROM para consolas, la fiabilidad y estabilidad eran escasas, algo que también jugó en su contra para el gran público.

Para los que os hayáis quedado sorprendidos con los costes del CD ROM 2, recordemos que en esos años Japón iba como un tiro en su economía, desde los años 70′ su moneda había tenido una fuerte apreciación, debido a pasar de un modelo económico que cambió las actividades primarias y secundarias como la agricultura, minería y manufacturación, por las ciencias de la información, telecomunicaciones y tecnología. Una de las consecuencias de este auge económico dentro de la sociedad y las empresas japonesas, es que los trabajadores percibieron un notable aumento de sus prestaciones, teniendo un gran poder adquisitivo en comparación con otros países. Sumado a un mayor público adulto aficionado a los videojuegos en comparación con occidente, esta coyuntura posibilitó que hubiese un mercado para el modelo de negocio de la PC Engine y sus variantes.

cdrom2

Comentado el anterior punto, volvamos a la PC Engine y sus CD-ROMS, porque sí, al igual que la Mega Drive de SEGA, la PC Engine tuvo también 2 reproductores de CD ROM. Como ya hemos mencionado, el alto precio y la falta de memoria fueron los principales factores que jugaron en contra del CD ROM 2, algo que provocó que aún marcando el camino a seguir para la industria, no tuviese un gran impacto y su catálogo fuese reducido. Pero en NEC estaban convencidos que el CD-ROM era el formato óptimo para los videojuegos, por lo que el 13 de diciembre de 1991 lanzaron el SUPER CD-ROM 2, un periférico que corregía los fallos de su antecesor y el cual tuvo mucho más éxito y un catálogo mucho más amplio, pudiendo ejecutar los juegos en formato SUPER CD-ROM 2 sin necesidad de ninguna tarjeta de expansión.

¡Curiosidad! NEC no dotó al CD ROM 2 de ninguna medida de seguridad anti copia, siendo además region free. ¿El motivo? Sencillo, en esos años no había equipos de grabación de CD ROM domésticos.

El SUPER CD-ROM 2 tenía un precio recomendado por el fabricante de 47.800 yenes en vez de los casi 60.000 anteriores, incorporando a su vez una memoria SRAM de 256 KB y 64 KB de DRAM para ADPCM y además, era fiable y estable. Gracias a las bondades del sistema, la ventas se dispararon llegando a superar entre ambos reproductores más de 2 millones de unidades vendidas, la inmensa mayoría en Japón. El SUPER CD-ROM 2 explotó el sistema y pasó a tener uno de los mejores catálogos que se han creado nunca en relación calidad/época. Lejos de ser un fiasco comercial abandonado a los pocos años como sucedió con otros sistemas (Mega CD, Atari Jaguar…), alargó y nutrió de vida a las consolas de NEC hasta 1999 (tiempos de la Dreamcast), fecha en que se lanzó su último juego comercial, Dead of the Brain 1 & 2.

PC Engine

¿Y las compatibilidades? El primer CD-ROM 2, es compatible con la PC-Engine, Coregrafx, Coregrafx II, PC Engine LT y Supergrafx  mediante adaptador está última. Por su parte, el SUPER CD-ROM 2 es compatible con PC-Engine, Coregrafx, Coregrafx II, PC Engine LT con adaptador y Supergrafx. ¿Y si ya teníamos el primer CD-ROM 2? ¿Son los juegos SUPER CD ROM 2 compatibles con el primer CD ROM 2? No te preocupes y sí, son compatibles adquiriendo la tarjeta Super System Card 3.0, que equiparaba en memoria nuestro viejo CD-ROM 2 al nuevo y lo transportaba al futuro de los videojuegos.

Gracias al CD-ROM 2 y SUPER CD-ROM 2 los desarrolladores pudieron crear nuevos géneros centrados en las capacidades de los formatos ópticos, además de realizar técnicamente hablando mejores juegos al tener un hardware superior al de la máquina original, contando con la posibilidad de incluir voces digitalizadas, música, animaciones y escenas. De esta forma, la PC Engine contó con un magnífico catálogo de novelas gráficas, videojuegos de toma de decisiones, animes interactivos e inmensos RPG, una especialización que sin duda contribuyó a alargar la vida del sistema.

Todos los modelos de la consola PC Engine

Sin duda la PC Engine se caracteriza por el gran número de modelos y diferentes versiones de la consola, teniendo todos estos sistemas un denominador en común: La compatibilidad con la unidad central, la consola original. Gracias a esta filosofía los usuarios pudieron disfrutar de un sistema que duró muchos años, renovándose para los nuevos compradores sin olvidar/abandonar a los que ya habían adquirido un sistema anterior. Conozcamos a la gran familia de consolas de videojuegos de la PC Engine:

PC Engine / Modelo PI-TG001
Japón y Francia

PC Engine

La PC Engine original, la protagonista de este artículo, el núcleo, el motor central a partir del cual se creó todo un universo de consolas y videojuegos. Vendida el primer modelo en Japón y Francia (con euroconector), fue lanzada el 30 de octubre de 1987 en Japón por un precio de 24.800 yenes, convirtiéndose en la rival de la Famicom en tierras niponas.

SHARP X1 Twin / Módelo CZ-830C-BK
Japón

x1 twin

En diciembre de 1987, SHARP lanzó una versión de su línea de ordenadores X1 con una sorpresita dentro, nada más y nada menos que una PC Engine recién salida del horno integrada en sus entrañas. SHARP, que años después nos seguiría sorprendiendo con sistemas combinados, nos presentaba este sistema híbrido que en la práctica resultaba en dos sistemas independientes que compartían salida de vídeo y alimentador. ¿Su precio? 99.800 yenes.

NEC modelo PC-KD863G
Japón

PC Engine

Lanzado el 27 de septiembre de 1988, NEC integró una PC Engine en un monitor, algo que ahora puede parecernos ridículo pero que en esos años tenía sentido por 2 razones: En los hogares únicamente había un televisor normalmente y, al ser RGB y con el consecuente aumento de calidad, se dice que los medios especializados podían utilizarlo para realizar capturas de pantalla. Su precio fue de 138.000 yenes y queda como una anécdota dentro del universo PC Engine al no disponer de bus de expansión para futuras ampliaciones.

TurboGrafx 16
EEUU y Europa

Turbo Grafx

El 29 de agosto de 1989 en Estados Unidos y el 22 de noviembre del mismo año en Europa nos llegaba la versión occidental de la PC Engine: La TurboGrafx 16, haciendo especial énfasis en sus 16 bits. Esta consola no es otra que la PC Engine con un cambio de carcasa al gusto de los americanos, a quienes teóricamente les gustan las consolas grandes (según los japoneses), contando con las correspondientes modificaciones para los televisores europeos y americanos. A diferencia de lo sucedido en Japón, la TurboGrafx 16 tuvo un escaso éxito, quedando muy por detrás de Nintendo y SEGA, en especial en el apogeo de la era de los 16 bits. El hecho de no ser region free con sus HuCards hizo que tuviese un catálogo muy limitado en comparación con su versión japonesa, subsistiendo a duras penas hasta 1994 a pesar de contar con periféricos como el CD ROM.

PC-Engine Shuttle / Modelo PI-TG2
Japón

PC Engine Shuttle

Esta PC Engine más conocida como la Shuttle Grafx, fue una versión más económica de la PC Engine original que eliminaba el bus de expansión, algo que en la fecha de su lanzamiento el 22 de noviembre de 1989 podía tener sentido, pero que como se demostró poco tiempo después, la convierten en la peor opción a la hora de adquirir una PC Engine al no poder disponer del catálogo lanzado en el SUPER CD ROM 2. Su precio recomendado de lanzamiento fue de 18.800 yenes. Y sí, tiene forma de nave espacial.

PC Engine Core Grafx / Modelo PI-TG3
Japón y Francia

Core Grafx

Lanzada el 8 de diciembre de 1989, la PC Engine se actualizaba con cambios menores. Con este modelo que sustituía el cable de señal RF por uno de vídeo compuesto, adaptándose así a los nuevos televisores que llegaban a la mayoría de hogares japoneses. Un modelo muy interesante y recomendable para los coleccionistas que salió con un precio recomendado de 24.800 yenes.

PC Engine Super Grafx / Modelo PI-TG4
Japón y Francia

SuperGrafx

La PC Engine Super Grafx fue lanzada el 8 de diciembre de 1989 por un precio recomendado por NEC de 39.800 yenes. La que tenía que ser la sucesora de la PC Engine, se convirtió en una versión de lujo que duplicaba la capacidad gráfica de la original, siendo capaz de portar los videojuegos de las recreativas del momento con conversiones pixel perfect. Aún siendo una maquina envidiable y comparable con la Neo Geo, sólo 5 juegos exclusivos fueron lanzados para este sistema, lo cuál precipitó la caída del sistema pero afortunadamente para sus poseedores, era totalmente compatible con los juegos y periféricos del sistema original. Hoy en día es una de las joyas más buscadas por los coleccionistas de consolas de videojuegos retro.

PC Engine GT / Turbo Express / Modelo PI-TG6
Japón, EEUU y Europa

turbo express

Esta retro preciosidad se lanzó el 1 de diciembre de 1990, siendo la primera consola portátil 16 bits de la historia, todo un adelanto para la época muy superior a la Game Boy y sus 4 tonalidades. El concepto era muy sencillo, tener una PC Engine o Turbo Grafx en tus manos, así de fácil, así de perfecto. El nombre de PC Engine GT viene de «Games and TV», ya que la consola podía convertirse en un televisor con el periférico correspondiente (como también haría la Game Gear). Su precio de lanzamiento fue de 44.800 yenes, una autentica barbaridad que aún así consiguió vender más de 1 millon de unidades en todo el mundo, la idea de poder jugar a los juegos de tu PC Engine en cualquier lugar resultaba muy tentadora para los adinerados del momento.

PC Engine Core Grafx II / Modelo PI-TG7
Japón

Core grafx 2

Una revisión lanzada del 21 de junio de 1991 con cambios menores respecto a la anterior Core Grafx, cuyas diferencias a simple vista quedaron en lo visual, cambiando el color de la carcasa y logos, siguiendo de esta forma la misma estética que meses después tendría el SUPER CD ROM 2 (diciembre del 91′). El precio recomendado en esta ocasión era de 19,800 yenes, un precio muy interesante para adquirir el combo.

PC Engine Duo / Turbo Duo / Modelo PI-TG8
Japón, EEUU y Europa

PC Engine Duo

El 21 de septiembre de 1991 NEC lanzaba esta maravilla con un precio recomendado de 59.800 yenes. Una preciosidad que aunaba en una sola consola a la PC Engine con su SUPER CD ROM 2, más una batería integrada para guardar nuestras partidas sin necesidad de periféricos. En este caso, el bus de expansión no era necesario ya que contaba con todo, así que se eliminó. Esta consola es una de las más versátiles de la familia PC Engine ya que prácticamente puede reproducir todos los formatos por ella sola (no todos). En el mercado estadounidense y europeo la consola se denominó Turbo Duo, siendo el único de los 3 modelos que salió de Japón.

PC Engine LT / Modelo PI-TG9
Japón

PC Engine LT

La PC Engine LT, cuyo nombre proviene del término Laptop, es una de las consolas más buscadas por los coleccionistas, y no es de extrañar: El 13 de diciembre de 1991 NEC lanzaba una de las versiones de su PC Engine más exclusivas, ideada para los pequeños hogares de las grandes ciudades japonesas, país del que nunca salió. La PC Engine LT es una consola portable, que no portátil ya que no tiene batería propia, la consola incluía un mando en la propia carcasa y lo que resulta más evidente y atractivo, una pantalla LCD TFT de 4 pulgadas con sus altavoces y sintonizador de TV. Además, la consola era compatible con los periféricos como el CD ROM. ¿Su precio? 99.800 yenes, una barbaridad para la época, pero era el coste de estar a la última en el país del sol naciente.

PC Engine Duo R / PI-TG10
Japón

Turbo Duo R

Lanzada el 25 de marzo de 1993, estamos ante la versión económica de la PC Engine Turbo Duo, ya que se eliminó la salida de auriculares y la entrada de batería para la hacerla «portable». Esta preciosidad no se lanzó fuera de Japón, se vendió por 39,800 yenes y es una magnífica opción para los que estéis pensando en empezar a coleccionar el sistema. Respecto a la «R», proviene de «round», redondeado en inglés, debido a a diferencia estética respecto a su angulosa antecesora.

Pioneer LaserActive / Módelo CLD-A100
Japón, EEUU y Europa

Laser Active

Lanzado el 20 de agosto de 1993 por Pioneer, este reproductor multimedia cuyo formato principal era el LaserDisc (además del CD), salió a la venta por 89,800 yenes con la posibilidad de integrar dos módulos en su interior (en 1 slot), el de la MegaDrive de SEGA o el de la PC Engine de NEC. Ambos módulos tenían un coste de 39,000 yenes y posibilitaban jugar a sus videojuegos tanto en formato cartucho y HuCard como en el óptico, existiendo para la consola videojuegos en su formato exclusivo, los LD-ROM y MEGA-LD, los cuales hacían uso del LaserDisc ofreciendo mayores prestaciones. Como os podéis imaginar, a pesar de los numerosos usos multimedia que ofrecía la máquina, la aventura de Pioneer acabó con la llegada de las consolas 32 bits de SEGA y SONY. La Pioneer LaserActive es una de las consolas retro más buscadas y valoradas hoy en día.

NEC LaserActive / Modelo PCE-LD1
Japón

NEC laseractive

A principios de los años 90 el término multimedia estaba de moda, siendo una tendencia que muchos fabricantes de videojuegos asumieron como el camino a seguir, el mercado se llenó de nuevos productos de escaso éxito comercial. Pioneer, compañía que fue firme defensora de los Laserdisc ya había lanzado su LaserActive unos meses antes, con la posibilidad de incluir un módulo de la PC Engine en su interior. Fruto de los acuerdos previos, NEC lanzaría el 1 de diciembre de 1993 su propia versión de LaserActive además del módulo de PC Engine, añadiendo así un nuevo formato a la familia, los LD ROM 2, lo que hacía falta. El precio del reproductor fue de 89,800 yenes a lo que había que sumar 39,000 yenes para el módulo de PC Engine. Una locura que junto al LaserActive de Pioneer vendieron menos de 120.000 unidades en todo el mundo.

PC Engine Duo RX / Módelo PCE-DUORX
Japón

pc engine

Lanzada el 25 de junio de 1994 por 29,800 yenes, la PC Engine Duo RX es una versión más económica con cambios menores respecto a la Duo R. En la práctica, se incorpora un pad de 6 botones y se mejora el CD-ROM, agilizando la lectura. Este modelo nunca salió de Japón y responde a una forma de abaratar el mejor hardware de la PC Engine para hacer frente a las 32 bits que estaban por llegar. Para los coleccionistas, es una magnífica opción para disfrutar de la mayor parte del catálogo de la PC Engine.

PC Engine Coreanas
Korea

Por si la vida de la PC Engine no había sido suficientemente ajetreada, intentaré hacer un pequeño resumen de lo sucedido con la consola de NEC en la vecina Corea del Sur, país donde tradicionalmente las compañías japonesas han distribuido sus consolas mediante compañías coreanas como Hyundai (Nintendo), Samsung (SEGA) o Daewoo (MSX), llevando desde sistemas como el MSX a consolas de 16 bits.

En el caso de la PC Engine, Corea del Sur pudo disfrutar de la versión original importada por una empresa llamada Alpha Trading, contando con diversos periféricos como el mismísimo CD ROM 2 y promocionando un precio conjunto de consola y CD ROM 2 de 450.000 wones, un precio desorbitado para la época superior al salario medio de un trabajador del Banco de Corea. Aún siendo una máquina muy superior a las existentes, su principal competidor era la NES de Nintendo, lanzada en Corea del Sur por Hyundai Electronics bajo el nombre de Hyundai Comboy la cual estaba triunfando, así como todas las clónicas de la Famicom que había en esos años. El resultado fue que la importación del producto no tuvo ningún éxito, quedando relegada a ser la consola de una minoría muy adinerada.

¿Se resignaron los coreanos a no tener la PC Engine en sus fronteras? En absoluto, después del fracaso de importar el producto original y promocionarlo junto al CD ROM 2, Daewoo Electronics pensó que podía hacerlo mejor y distribuyó la PC-Engine Shuttle, la versión económica de la PC Engine la cual carecía de bus de expansión para el CD-ROM. Realmente la jugada no estaba tan mal pensada, la PC-Engine Shuttle era una consola de por sí muy superior a la Famicom y Daewoo confiaba en que al lanzar una PC Engine a un precio accesible, los jugadores se decantarían por la consola de videojuegos más potente… Y además, la consola tenía forma de nave espacial como sus anteriores consolas basadas en el MSX, las Zemmix… Todo cuadraba.

La PC-Engine Shuttle se defendió ante las 8 bits importadas de Nintendo y Sega, la Hyundai Comboy (NES) y la Samsung Gameboy (Sega Master System), pero llegaron las 16 bits de Nintendo y Sega y la consola de Daewoo no pudo hacer nada frente a un marketing de 16 bits, siendo injustamente su CPU de 8 bits un lastre que le impidió luchar en igualdad de condiciones.

Y aquí es donde deberíamos acabar la historia de las consolas PC Engine coreanas, pero no… Después del fracaso de la Shuttle, otra compañía coreana pensó que podía hacerlo mejor, que el error era tener una consola con forma de nave espacial y que había que recalcar en todo momento los 16 bits de potencia gráfica para hacer frente a las consolas de Nintendo y Sega, igual que se hacía en el mercado norte americano. Así, en un mercado de 16 bits polarizado y en plena guerra entre Nintendo y SEGA / Hyundai y Samsung (esto ya parece Naruto), la empresa coreana Haitai lanzó la placa base de una TurboGrafx 16 norte americana con una nueva carcasa y mascota, además de un adaptador para poder jugar a los juegos japoneses, la «Vistar 16«. Maravilloso.

El empeño de Haitai por lanzar una supuesta nueva consola de 16 bits, que coincidió en el mercado con la propia PC Engine Shuttle menospreciada por el público por tener un CPU de 8 bits, fue claramente desastroso. Pero Haitai aprendió algo, en esas fechas (principios de los 90′) el punto fuerte de la PC Engine no era su núcleo o consola básica, sino todo lo que podía hacer en combinación con su SUPER CD ROM 2. Haitai empezó a trabajar en una consola que ofreciese el combo deseado, pero un rayo de luz y cordura debió golpear los despachos de la empresa coreana, ya que analizando el mercado se percataron que la lucha entre Nintendo y Sega era tan fuerte, que ya no había lugar para un nuevo contrincante, los usuarios ya se habían posicionado como fanboys por una u otra. Esto provocó que desestimasen lanzar nuevas versiones coreanas de la PC Engine.

ARCADE CARD PRO y ARCADE CARD DUO

arcadecdrom

Además de los dos reproductores de CD ROM y todas las versiones de consolas lanzadas, la PC Engine contó a partir de la primavera de 1994 con un nuevo formato de videojuegos que aumentaba aún más la calidad de los juegos del SUPER CD ROM 2, este nuevo formato fue el denominado como ARCADE CD ROM 2, en clara referencia a equiparar la maquina a las recreativas arcade de la época o consolas superiores de la competencia como la Neo Geo.

Para poder disfrutar de este nuevo formato, el summum del universo PC Engine, lanzaron dos tarjetas de diferente modelo HuCard que incluían 18 Mbit de RAM y se introducían en la misma ranura, evidentemente era necesario que la PC Engine dispusiese de un reproductor de CD ROM 2. 12 títulos fueron los que se lanzaron para este nuevo formato, siendo un último coletazo de la PC Engine ante las nuevas consolas de 32 bits que ya estaban saliendo en Japón por esos años y un golpe sobre la mesa frente a los cartuchos de la Super Famicom hiper vitaminados con chips de apoyo en sus cartuchos. Toda una muestra de la filosofía de NEC… Las dos tarjetas que se lanzaron fueron las siguientes:

ARCADE CARD PRO: La tarjeta específica para los propietarios de los CD ROM 2 y SUPER CD ROM 2.

pc_engine_arcadepro

ARCADE CARD DUO: La tarjeta específica para los propietarios de las consolas PC Engine Duo, R y RX.

pc_engine_arcadecard_duo

Los videojuegos que se lanzaron en el formato ARCADE CD-ROM 2 fueron los que tenéis a continuación, todos ellos exclusivos de Japón (traducción directa del japonés):

  • Battle Field ’94 in Tokyo Dome
  • Fire Pro Joshi: Shōmu Chōjo Taisen: Zenjo vs. JWP
  • Garō Densetsu 2
  • Garō Densetsu Special
  • Ginga Fukei Densetsu Sapphire
  • Janshin Densetsu: Quest of Jongmaster
  • Kabuki Ittō Ryōdan
  • Mad Stalker: Full Metal Force
  • Madō Monogatari I
  • Ryūkō no Ken
  • Strider Hiryū
  • World Heroes 2

El precio de la PC Engine, ¿cuánto costaba?

Aunque pueda parecer lo contrario, con el lanzamiento de la primera PC Engine NEC no tenía beneficio alguno. Lanzar un producto tan puntero en esos años tenía un gran coste de producción, la estimación de sus desarrolladores para poder obtener beneficios con la consola situaban el precio inicial en los 50.000 yenes. Afortunadamente, el modelo de negocio con el que trabajaban en NEC era el que impuso Atari con su Atari 2600: Ofrecer una consola económica y obtener los beneficios con los grandes márgenes de los videojuegos. Además, al ser las HuCards más económicas de fabricar que los cartuchos, estos márgenes eran aún mayores en la PC Engine.

Hagamos un repaso de los precios de las diferentes versiones de la consola PC Engine lanzadas en Japón, así como de sus principales competidores, con el objetivo de poder contextualizar el desarrollo de la consola a lo largo de su vida en el país donde triunfó.

Nintendo Famicom198314.800 yenes
SEGA Mark III198515.000 yenes
PC Engine198724.800 yenes
SHARP X1 Twin198799.800 yenes
SEGA Mega Drive198821.000 yenes
PC-KD863G1988138.000 yenes
PC-Engine Shuttle198918.800 yenes
PC Engine Core Grafx,198924.800 yenes
PC Engine Super Grafx198939.800 yenes
Nintendo Super Famicom199025.000 yenes
SNK Neo Geo199058,000 yenes
PC Engine GT199044.800 yenes
PC Engine Core Grafx II199119,800 yenes
PC Engine Duo 199159.800 yenes
PC Engine LT,199199.800 yenes
VICTOR WonderMega199279,800 yenes
PC Engine Duo R199339,800 yenes
Fujitsu FM TOWNS Marty 199398.000 yenes
Pioneer LaserActive199389,800 yenes
NEC LaserActive199389,800 yenes
PC Engine Duo RX199429,800 yenes
SNK Neo Geo CD199449,800 yenes
SEGA Saturn199444.800 yenes
SONY PlayStation199439.800 yenes
En rojo las consolas competidoras de NEC.

Como podemos comprobar, la PC Engine irrumpió en el mercado japones como una consola superior a las 8 bits de Nintendo y SEGA en todos los sentidos, incluido el precio. A medida que pasaron los años las principales marcas del sector (Nintendo y Sega), lanzaron productos por debajo de su precio, por lo que NEC tuvo que adaptarse y lanzar versiones más económicas a la vez que consolas y periféricos superiores, abarcando de esta forma dos perfiles de público y ampliando la base del mercado. Como es normal, poco a poco el sistema se fue abaratando hasta obtener una consola que aunaba la PC Engine, diversos extras y el CD ROM 2 en 1994, por poco más de lo que costaba la consola original en 1987. Consolas como la PC Engine Duo RX contribuyeron a alargar la vida de la consola ante la SNES y las nuevas consolas de 32 bits, todo un logro para una consola que siempre estuvo en un segundo plano tras Nintendo.

Comparando los precios, también podemos comprobar como en intervalos muy cortos de apenas 1 año, la tecnología avanzaba y se lanzaban nuevos productos a precios sumamente competitivos, quedando sistemas con dos años de vida completamente obsoletos debido a sus altos precios (que no prestaciones). Si algo no se le puede discutir a la PC Engine, es que supo adaptarse y evolucionar en cada momento según las circunstancias del mercado, lanzando productos tanto para la clase alta japonesa como para la clase obrera y saliendo airosa en el intento, que no es poco viendo contra quien se medía.

Los formatos de los videojuegos de la PC Engine

PC Engine

Como os podéis imaginar, el universo de PC Engine está lleno de diferentes formatos los cuales en su mayoría eran compatibles con los diferentes sistemas, siempre que tuvieses los periféricos adecuados claro está. Intentemos exponerlo de una forma simple mostrando los diferentes formatos existentes y sus diferentes combinaciones:

  • Formato HuCard: Es el formato original y principal de la consola, compatible con todas sus versiones.
    • Todas las consolas compatibles con la PC Engine original.
  • Formato SuperGrafx Hucard: Fue el formato de los 5 videojuegos propios del sistema.
    • Únicamente validas para la consola SuperGrafx.
  • Formato CD-ROM 2: El primer formato ideado para el CD-ROM 2 lanzado en 1988.
    • PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD.
    • PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2.
    • SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD.
    • SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2.
    • PC Engine LT + CD-ROM 2 + SYSTEM CARD.
    • PC Engine LT + Adaptador SUPER ROM 2 + SUPER CD-ROM 2.
    • PC Engine DUO incluidos R y RX.
    • Pioneer y NEC LaserActive + Modulo PC Engine.
  • Formato SUPER CD-ROM 2: La evolución del CD ROM 2, un nuevo formato que requería de un nuevo hardware o ampliaciones, pero que permitía videojuegos más desarrollados que su anterior versiones, así como una mejor experiencia de juego.
    • PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + SUPER SYSTEM CARD o ARCADE CARD PRO.
    • PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2.
    • SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + SUPER SYSTEM CARD o ARCADE CARD PRO.
    • SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2.
    • PC Engine LT + Adaptador SUPER ROM 2 + SUPER CD-ROM 2.
    • PC Engine DUO incluidos R y RX.
    • Pioneer y NEC LaserActive + Modulo PC Engine.
  • Formato ARCADE: Estas dos tarjetas lanzadas en la primavera de 1994 elevaban la memoria de nuestras PC Engine en RAM 18 Mbit, haciéndonos tocar el cielo con las manos. Se lanzaron 12 videojuegos para este formato.
    • PC Engine/Core Grafx I y II + CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO
    • PC Engine/Core Grafx I y II + SUPER CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO
    • SuperGrafx + Adaptador CD ROM 2 + CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO
    • SuperGrafx + SUPER CD-ROM 2 + ARCADE CARD PRO
    • PC Engine LT + Adaptador SUPER CD ROM 2 + SUPER CD ROM 2 + ARCADE CARD PRO
    • PC Engine DUO incluidos R y RX + ARCADE CARD DUO
    • Pioneer y NEC LaserActive + Modulo PC Engine + ARCADE CARD DUO

Impresionante, ¿verdad? Hermoso y terrorífico a partes iguales, como una primera partida del Dark Souls. Realmente, lo importante es que al final NEC apoyó a todas sus consolas importantes (a excepción de la Shuttle), lanzando los periféricos necesarios para poder disfrutar de gran parte de su catálogo, incluso a los compradores de la primera consola de 1987, algo digno de admirar. Por otra parte, esta es una muestra más de porqué me refiero a la PC Engine como un sistema en movimiento y continua evolución.

Coleccionar la PC Engine de NEC

PC Engine

¿Merece la pena coleccionar la PC Engine? Sí, rotundamente sí. Hace un tiempo expliqué los motivos de porqué la PC Engine es la mejor consola retro para coleccionar, como mínimo para todos aquellos que no la hemos podido disfrutar en su versión japonesa, que somos la mayoría. Y aclaro de nuevo que estamos hablando de la PC Engine, no de la TurboGrafx.

PC Engine nos permite coleccionar una consola de 16 bits con un gran catálogo por descubrir para la mayoría de los occidentales, toda una 16 bits con todo su encanto pixelado y colorido, para empezar a disfrutar de cero. Para entendernos… Es como si Nintendo o SEGA volviesen a lanzar una consola de 16 bits hoy en día, con nuevos juegos de 16 bits… Eso es lo que nos ofrece coleccionar una PC Engine, en pleno 2020 aún nos quedan grandes consolas por disfrutar. Perfección.

Respecto al sistema, una consola tan versátil como la PC Engine nos ofrece múltiples posibilidades: Si lo que os interesa son los juegos, id a por una PC Engine Duo R o RX sin dudarlo, con ella podréis disfrutar de la inmensa mayoría del catálogo. Para los más clásicos, empezar por la primera PC Engine o Core Grafx (recomendado), puede ser otra forma más pausada de ir disfrutando el catálogo de HuCards hasta que decidáis dar el salto al CD ROM. Y para los que estamos especializados en el hardware, la PC Engine y todos sus modelos supone un reto abismal que nos puede ocupar gran parte de nuestro tiempo y recursos como coleccionistas. Todos tenemos nuestra PC Engine ideal.

Respecto a los videojuegos, a día de hoy existe una gran información de cuales son los que podemos jugar sin temor de la barrera del idioma, así como de los primeros por los que empezar. Como siempre, hacernos un listado de precios máximos y prioridades ayudará mucho en nuestra búsqueda de los retro, además de ser otro de los placeres del coleccionismo de consolas y videojuegos retro. Por otra parte, si os gustan los Shoot ‘em up, los marcianitos de toda la vida, este es vuestro sistema, ya que la PC Engine es una consola especializada en este género de videojuegos.

¿El precio de los videojuegos? Al ser un sistema que tuvo un notable éxito en Japón, los precios que encontramos son todavía accesibles en la mayoría de los títulos (dependiendo de su estado), siendo posible hacernos con una buena muestra representativa del sistema en pocos años mediante internet. Aún así, lo cierto es que cada vez hay menos juegos disponibles, tanto en las tiendas especializadas japonesas como en las webs de compra-venta, por lo que será difícil conseguir determinados títulos a diferencia de lo que sucede con otras consolas más vendidas. Si buscáis chollos, os podéis ir olvidando a no ser que podáis viajar a Japón e ir de caza por las tiendas menos populares, sólo los gastos de envío desde Japón ya encarecen notablemente el precio de los videojuego y en los años que vivimos con la moda del coleccionismo, las gangas son cosas del pasado.

Comprar una PC Engine original

¿Queréis comprar una PC Engine? El mejor sitio para comprar una PC Engine por internet a un precio aceptable es eBay, como ya hemos comentado desde Infoconsolas, os recomendamos los modelos Core Grafx si queréis la consola más retro y centraros en HuCards o la PC Engine Duo, R o RX si estáis interesados en poder acceder a gran parte del catálogo desde un principio. Comprar una PC Engine original es una buena opción únicamente para los puristas o coleccionistas de sistemas, ya que la salida de vídeo os dará más que un problema.

¿El precio de la PC Engine? ¿Cuánto cuesta una PC Engine? Bueno, eso depende mucho del estado en el que se encuentra la consola, la caja, las instrucciones… Evidentemente, consolas como la Turbo Duo o PC Engine Duo encarecen el precio respecto a las versiones más básicas, pero lo mejor es que os deis una vuelta por eBay y lo busquéis vosotros mismo, ya que los precios de un año a otro varían muchísimo. Lo que está claro, es que debido a su tendencia al alza bajar no van a bajar, ¡así que no tardéis mucho!

Para ponéroslo más fácil, a continuación tenéis una selección actualizada de eBay con los precios actuales y de diferentes PC Engine, ¡espero que encontréis vuestra PC Engine!:

TOP: Mejores juegos de la consola PC Engine de NEC

Aclaremos este punto desde el principio, os mentiría si os plantease un TOP de la PC Engine imparcial y objetivo, no sería verdad por una sencilla razón: La barrera del idioma hace que muchos títulos sean inalcanzables para mí y para la mayoría del público en general, en especial los RPG. Teniendo un gran porcentaje de juegos a los que no tengo acceso al no hablar japones, no puedo pretender hacer un TOP tan sesgado de una consola japonesa… Pero afortunadamente el catalogo de la PC Engine es gigantesco y, con más de 600 juegos publicados, hay muchísimos juegos completamente accesibles para nosotros, por lo que mi intención es hacer un TOP de los juegos más representativos del sistema en los que la barrera del idioma no es un problema:

Soldier Blade

PC Engine

1992, Hudson Soft
Formato: HuCard

Empezamos con el género que mejor caracteriza a la PC Engine, los Shoot ‘em up, los marcianitos de toda la vida que decíamos por aquí. Soldier Blade es un exclusivo de japón, el cuarto y último título de la saga Star Soldier publicado en la consola de NEC. Una muestra de lo que la consola base y una HuCard era capaz de hacer.

PC Genjin 3 / Bonk 3: Bonk’s Big Adventure

PC Engine

1993, Hudson Soft
Formato: HuCard

Desarrollado por A.I Co., Ltd y distribuido por Hudson Soft, la tercera parte de la considerada como mascota de la PC Engine, concentraba todo el universo de la saga en una HuCard de 1MB. Uno de los juegos más buscados del sistema a día de hoy publicado en Japón y occidente.

Bomberman

1991, Hudson Soft
Formato: HuCard

El primer Bomberman que fue lanzado para la consola de NEC de los 4 que tuvo. Curioso que disfrutasemos muchos años antes de este juego en otros sistemas, pero para redimirse nos ofrecieron una versión reimaginada con bastantes modificaciones respecto al título original. Destacar en este punto, que «reimaginar» o «reinterpretar» determinados juegos adaptándolos a las bondades de la PC Engine, para evidenciar las diferencias respecto a las consolas 8 bits, fue algo muy común en la consola de NEC.

Street Fighter II´ Champion Edition

PC Engine

1993, NEC Home Electronics / CAPCOM
Formato: HuCard

Palabras mayores. Un exclusivo de Japón, para muchos la mejor conversión de la recreativa a una consola doméstica que se ha hecho nunca, el juego que demuestra hasta dónde podía llegar una consola de 1987 sin periférico o ampliación alguna, sólo la PC Engine y una HuCard de nada más y nada menos 20 Mb… IMPRESIONANTE. Curiosamente, el primer Street Fighter de la PC Engine llamado Fighting Street, se lanzó en formato CD ROM, por lo que todo apuntaba a que el CD ROM sería otra vez el formato escogido. Afortunadamente, para eliminar tiempos de carga y llegar a un mayor público, la HuCard se impuso.

R-Type

PC Engine

1988, Hudson Soft / IREM
Formato: HuCard

Aún existiendo una versión completa posterior en formato CD, he escogido el primer R-Type por la importancia de este título en la consola PC Engine, el R-Type fue un vende consolas que demostraba que la máquina de NEC estaba perfectamente capacitada para portar un juego estrella de recreativa, a la pequeña PC Engine. Un golpe en la mesa que evidenciaba las diferencias entre la NES y la PC Engine, justo y como habían planeado sus creadores. ¿El juego? El juego es una obra de arte, un imprescindible para cualquiera que ame este hobby, el de los videojuegos.

The Legendary Axe

PC Engine

1988, NEC / VICTOR
Formato: HuCard

Lanzado tanto en Japón como en occidente, The Legendary Axe recibió muy buenas críticas por parte de la prensa especializada de la época, siendo considerado por muchos una evolución del mítico Rastan. En la práctica, es un juego notable y accesible para todos sin penalización alguna del idioma.

Dragon Spirit

1988, Namcot
Formato: Hucard

Publicado tanto en Japón como en occidente un año después, este popular título es una gran conversión de la recreativa de la propia Namco de 1987, siendo portado a multitud de sistemas de la época. Su recibimiento fue muy positivo por su carácter innovador respecto a otros shoot ‘em ups, siendo su mecánica muy similar al Xevius, atacando objetivos tanto aéreos como terrestres con diferentes armas.

Neutopia II

PC Engine

1991, Hudson Soft /TTI
Formato: HuCard

Considerado como el Zelda de la PC Engine, este juego es uno de los pocos en su género que llegaron a occidente, un RPG con mucha acción y poco texto asequible para la mayoría de jugadores. Con los años, la crítica hacia el juego ha ido mejorando, siendo hoy en día un imprescindible para la mayoría de coleccionistas de PC Engine.

After Burner

PC Engine

1990, NEC / SEGA
Formato: HuCard

Sí, Sega también llevaba sus recreativas a la PC Engine aún siendo competencia directa de su MegaDrive. En este caso After Burner II nos demuestra como sin chips específicos como otras consolas, la PC Engine era capaz de emular mediante programación y fuerza bruta efectos y modos de sistemas más avanzados de una forma esplendida. Poco que envidiar a la 16 bits de SEGA y uno de los pocos videojuegos de este género que se lanzó en la consola de NEC.

Parodius Da!

PC Engine

1992, Konami
Formato: HuCard

Hudson, NEC y Konami tuvieron negociaciones y tratos preferentes que beneficiaban a las tres compañías. Las relaciones eran excelentes y Konami tenía muchas ventajas a la hora de publicar sus juegos en el sistema de la PC Engine en comparación con otras third parties. Parodius Da! es solo un ejemplo de los muchos juegos de Konami que fueron lanzados en la consola de NEC, siendo en este caso todo un referente del género.

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III

PC Engine

1991, TAITO
Formato: HuCard

Parasol Star, lanzado por TAITO en 1991 tanto para el mercado japones como para el occidental, es ni más ni menos que la tercera parte del mítico Bubble Bobble, un adictivo juego que conserva toda la magia y jugabilidad de la saga en unos magníficos escenarios a todo color y su característica estética.

Air Zonk

PC Engine

1992, Hudson Soft / TTI
Formato: HuCard

Uno de los pocos juegos que se lanzaron antes en el sistema norte americano que en el japones. En octubre de 1992 Hudson nos sorprendía con esta versión futurista de Bonk/PC Kid, llevando a su personaje al género que mejor se le daba a la PC Engine, los Shoot ‘em up. Una delicia visual y jugable con el humor característico de la saga que posteriormente daría el salto en su secuela al Super CD-ROM².

Gate of Thunder

PC Engine

1992, Hudson Soft / TTI
Formato: Super CD-ROM²

Un gran matamarcianos que en este caso también fue publicado fuera de Japón, formando parte de uno de los packs que se vendieron con la TurboGrafx en Estados Unidos, acompañado de los videojuegos Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge, y Bomberman. Recibido con muy buena crítica por parte de la prensa especializada de la época, imprescindible hacer mención especial a sus logradas cinemáticas.

Cotton: Fantastic Night Dreams

PC Engine

1993, TTI
Formato: Super CD-ROM²

Un magnifico cute ‘em up, que básicamente significa que es un shoot ‘em ups de toda la vida pero mucho más bonito. Estética aparte, es otro ejemplo perfecto de lo bien que le sentaban los marcianitos de toda la vida a la PC Engine, en este caso una digna conversión de la recreativa de SEGA y su placa SEGA System 16, en la que únicamente se bajó la resolución y se modificó la paleta de colores… Una bestia esta PC Engine con el Super CD-ROM².

Mr Heli no Daibouken

PC Engine

1989, IREM
Formato: HuCard

Otra exclusividad del mercado nipón en el que los chicos de IREM, compañía que no sabían hacer un mal juego, nos ponen a los mandos de un helicóptero minero en una perfecta conversión de la recreativa. En occidente tendríamos que conformarnos con su versión arcade llamada Battle Chopper.

Akumajō Dracula X: Chi no Rondo

PC Engine

1993, KONAMI
Formato: Super CD-ROM²

La décima entrega por orden cronológico de la archiconocida saga de Konami, Akumajō Drácula, llegó a la PC Engine para convertirse en una obra maestra desde el primer día. El CD-ROM le otorgó a la saga Castlevania unas prestaciones técnicas y animaciones de locura, consolidándose como uno de los mejores juegos de la saga de todos los tiempos. Como curiosidad, fue el primer título de la saga en el que se pudo guardar, toda una evolución.

Dragon Ball Z: Idainaru Son Gokou Densetsu

PC Engine

1994, BANDAI
Formato: Super CD-ROM²

Posiblemente, el mejor Dragon Ball de todos los tiempos en relación a su época. Cuando el universo de Dragon Ball había dado el salto de RPGs japoneses a juegos de lucha 1vs1 en la Snes y MegaDrive, Bandai publicó un Dragon Ball adelantado a su tiempo y con un enfoque sublime: Un repaso por toda la historia de Dragon Ball mediante nuevas cinemáticas y con larguísimos combates (como en la serie) contra los personajes más relevantes, desde Tao Pai Pai hasta Celula.

Un ejemplo perfecto de como aprovechar un formato de almacenamiento como el CD ROM. Evidentemente y desgraciadamente, fue exclusivo de Japón, pero todavía se puede conseguir por los canales habituales de 2ª mano. En mi caso, lo encontré a muy buen precio en el Mr. Potato de Osaka, Japón (que es más económico que en Tokyo)… Es decir, que todavía hay unidades a la venta.

Y hasta aquí la selección de los mejores videojuegos de la PC Engine. Hay muchos más que podrían estar aquí, lo sé y eso es algo enormemente positivo, pero me he decantado por estos. Por otra parte, observaréis que he incorporado muchos más títulos de HuCard que de CD ROM. Evidentemente los juegos de CD ROM suelen ser visualmente superiores, con mejores cinemáticas y audio además de ser más extensos, pero prefiero exponer los títulos que destacan del sistema base, entendiendo que es el que todos los poseedores presentes o futuros tenemos en común. ¿Los mejores juegos de CD ROM 2 de PC Engine o los específicos de sus variantes? Eso mejor lo dejamos para otro artículo…

Respecto a la región de los títulos, al tratar este análisis de la consola PC Engine y no de la TurboGrafx, veréis que me he centrado en juegos japoneses principalmente, aunque en algunos casos como habéis visto también fueron publicados en occidente para la TurboGrafx. Como ya he mencionado, mi intención en este apartado no es otra que la de plasmar las muchas y buenas opciones que los occidentales tenemos de pasarlo bien con una consola 100% japonesa.

FAQ PC Engine

Una consola como la PC Engine, la cual es un universo de los videojuegos en si misma, suscita numerosos interrogantes para los coleccionistas y apasionados de los retro. En este punto intentaremos dar solución a la preguntas más frecuentes de la PC Engine y sus diferentes versiones:

  • ¿Cuántos modelos de PC Engine existen? Sin contar clónicas y versiones coreanas, existen 12 versiones de PC Engine compatibles fabricadas por NEC y 3 más por otros fabricantes.
  • ¿Cuántos videojuegos se lanzaron para la PC Engine? 687 oficiales.
  • ¿Cual fue el primer juego de la PC Engine? Fueron dos, el Bikkuriman World, una adaptación del arcade Wonder Boy: Monster Land y el Shanghai, ambos lanzados el 30 de octubre de 1987 por Hudson Soft.
  • ¿Cuál fue el videojuego más vendido de la PC Engine? Tengai Makai II Swastika MARU, con más de 500.000 unidades vendidas.
  • ¿Qué significa HuCard (PC-SG)? Es una HuCard compatible con las PC Engine y Supergrafx, que al correr en una Supergrafx insertaba ciertos añadidos en el juego, únicamente se lanzó un juego con estas características.
  • ¿Cuántas PC Engine Duo se vendieron? En conjunto, entre los 4 modelos se vendieron en todo el mundo 920.000 unidades.
  • ¿Cuál es la combinación de PC Engine que puede reproducir más formatos? La Super Grafx, con el SUPER CD ROM 2 + la tarjeta Arcade Pro, que cuesta a día de hoy algo así como vender a tu madre.
  • ¿Se pueden conectar 2 PC Engine? Sólo se pueden conectar con su correspondiente cable link dos PC Engine GT (Turbo Express), cada una con su correspondiente juego. A pasar por caja…
  • ¿Se puede reproducir un CD-ROM 2 en un reproductor de CD ROM normal? Normalmente, las pistas del CD son las siguientes: 1º ADVERTENCIA (reproducible), 2º DATOS DE JUEGO (No reproducible), 3º y posteriores BGM del juego (reproducible), última pista de DATOS no reproducible.
  • ¿Se pueden usar los juegos HuCard de la TurboGrafx 16 en la PC Engine japonesa? No, no son compatibles.
  • ¿Se puede jugar a los juegos HuCard de la PC Engine en la TurboGrafx 16? Sí, pero sólo con el adaptador correspondiente.
  • ¿Son los CD-ROM y el SUPER CD-ROM region free? Sí, incluso las diferentes tarjetas de ampliación de memoria son compatibles con el adaptador.
  • ¿Cuánto dura la batería de la PC Engine GT / Turbo Express? Las 6 pilas AA duran unas 3 horas de juego.
  • ¿Por qué se dice que hay modelos que se pueden transportar o jugar al aire libre? Hay modelos de la familia PC Engine para los que se lanzaron periféricos como la «Duo battery» y un monitor LCD portátil llamado «Duo monitor» (un monitor portátil plegable con estética de la Duo), en consecuencia podáis jugar en cualquier parte.

Características técnicas de la consola de videojuegos PC Engine

  • CPU: HuC6280 (fuente de sonido incorporada)

Reloj: 1,79 MHz / 7,16 MHz (seleccionable por software). Una CPU personalizada con sus propias instrucciones agregadas a la CPU compatible con MOS 6502. La frecuencia de reloj es de 7,16 MHz, que es cuatro veces la frecuencia de funcionamiento de la Famicom de 1,79 MHz.

  • VDC (controlador de pantalla de vídeo): HuC6270
  • VCE (codificador de color de vídeo): HuC6260
  • RAM principal : 8 KB
  • VRAM : 64 KB (32 KB + 32 KB)

Resolución de pantalla ( píxeles )

  • 256 x 240
  • 320 x 240 (N / A)
  • 336 x 240
  • 512 x 240

Aproximadamente 224 líneas están dentro del rango de visualización del televisor. El número de píxeles en la dirección horizontal se puede cambiar arbitrariamente de 256, 336 y 512. VDC ( HuC6270 ), tiene un registro de 16 bits y puede manejar coordenadas horizontales de 512 sin ningún problema. No hay suficiente capacidad de VRAM para mostrar un gráfico creado en unidades de píxeles con 512 píxeles horizontales, pero se puede mostrar mediante la pantalla BG. Desarrollo de color simultáneo hasta 512 colores. Pallet Sprite 16 + 1, sin palé en el lado BG. Sprite 15 x 256 colores en 16 x 16 puntos + color transparente, BG: 16 de 256 colores en 8 x 8 puntos. Al emitir señales NTSC, es posible cortar la señal de ráfaga de color y mostrar en monocromo.

Sprites

  • Hasta 64 (1 tamaño de sprite es de 16 x 16 a 32 x 64 designación de color 15 colores de 256 colores + color transparente)
  • El tamaño máximo de 16 x 16 en la dirección horizontal es 16 (limitado a 14 en el modo horizontal de 320 puntos). Esto es overclockeado cuando 16 sprites están dispuestos uno al lado del otro. Dado que no se puede garantizar el correcto funcionamiento de la PC Engine, se configuró de acuerdo con las pautas de NEC.

Fondo (pantalla BG) 1 pantalla (1 carácter se fija en 8 x 8 píxeles y se define un máximo de 2048. Se especifican 16 colores de 256 colores)

  • Características técnicas obtenidas de la wikipedia.

Fuentes y enlaces externos

2 comentarios en “PC Engine”

  1. Dentro de un muy buen articulo dices muchas cosas que no son verdad, otras que son opiniones tuyas que tampoco lo son. Quizás sea el articulo mas acertado que he leído aparte de los míos y ser muy parecido a ellos. Has buscado mucha información pero mucha de ella no es real e incorrecta o sencillamente no la interpretas bien. Tapas bien la falta de información sencillamente no dándola, como con la cpu por ejemplo.
    Por ejemplo te haré solo un pequeño comentario de un trocito podría hacer en en 40% del articulo o más.
    Vienes a decir que los lazos de Sharp con Nintendo eran fuertes por que, eso lo digo yo, le compraron la licencia de Famicom para fabricar la Twin la Titler o los combos, Entiendes que eso para Sharp que era una compañía enorme eran migajas y que de donde sacaba mas dinero era de la venta de SUS ordenadores, ¿sabes quien diseño el sistema operativo y el chip gráfico de la maquina mas potente de la época el Sharp X68000, sabes que Hudson también participo en el Hard de los X1? Hudson. Sencillamente solo sabiendo esto se entiende que lo que dices es lo que tu piensas, pero no es real ni tiene lógica. Revisa las ventas, Famicom se borro totalmente del mercado quedando una cosa totalmente residual, sino porque saldría Nintendo mintiendo diciendo que tenían la consola lista, y luego tardaron dos años y medio en sacarla.
    Las Hucard no es un diseño de Hudson y no eran nada nuevo, sencillamente se mejoraron mucho.
    Es más dices » los japoneses se agolparon comprando la super con largas colar y vendiendo 300.000 consolas en poco tiempo eso en octubre de 1990″
    De octubre a diciembre de 1988 dos meses y medio Pc engine había vendió, (se usa ese lapso de tiempo para poder contar el CDROM2) en total 1.350.000 de consolas. Desde la salida del Cdrom2 osea solo en esos dos meses y medio 750.000 consolas. 3.700.000 de juegos vendidos y vendieron 80.000 unidades de Cdrom que cada uno valía como dos super, más la consola, en este tiempo solo salieron cuatros juegos en Cd-rom vendiendo ente todos 200.000 unidades.
    Y por cierto mientras Nec y Hudson apoyaban la retirada de las Hucard, y apostaban por el cd de manera total ellos mismo sabían que por precio no podían competir con la Super, si hubieran querido competir sencillamente se hubieran dedicado a llenar la consola con HUcards de 20mb o más en vez de eso sabiendo perfectamente que como creadores tecnológicos y como compañías de prestigio, Nintendo solo era considerada una compañía de niños y juguetes, apostaron por el CD totalmente. Entiendes que al año de salida de la Super se podían conseguir nuevas en todos lados a la mitad de su precio y las tenias de segundo mano a precios de algunos de sus juegos, mientras cualquier sistema cd valía cuatro veces mas. Ahora pregúntate porque se considera un éxito una consola con 17.000.000 de consolas vendidas en japón vender por ejemplo del Tales 300.000 unidades del juegos y luego haber nuevos de ellos durante 20 años a poco mas de 10e. Con muchos menos maquinas cds conseguían vender PROPORCIONALMENTE, muchísimos mas juegos que super y perdona que te diga el catalogo con unos 80 shogi, 60 de carreras de caballos, mas de 100 de mahong y muchos más, ademas en super de calidad malisima hasta llegar a un tercio lo que son mas de 500 juegos de autentica basura que no quiere nadie, eso es el catalogo de SFC. SI hay un catalogo lleno de autentica mierda, de mala calidad y fabricados como auténticos churros y clones porque todos se ven igual es exactamente el de Super, porque sencillamente se consideraba una consola de patio de colegio y para niños.

    • Buenas! Pues muchas gracias por lo bueno y por lo menos bueno, que siempre se aprende algo y para esto están los comentarios. Como bien dices dentro del artículo hay muchas opiniones personales mías, ya que al fin y al cabo Infoconsolas es una web personal, por lo que entiendo que tienen cabida. Si eres un experto en la PC Engine, seguro que podras aportar y corregir muchos puntos, ya que por mi parte soy coleccionista multisistema desde hace 20 años, así que no estoy únicamente centrado en una marca o consola en concreto. Realmente, estos artículo los hago por gusto y como forma de ampliar mis conocimientos. Dichos esto, te comento:

      – Sí, leyendo sobre la historia de Hudson Soft sé que realizó el sistema operativo para el SHARP X68000 y de las buenas relaciones que había entre SHARP y HUDSON por parte de sus fundadores/directivos, pero en el artículo hago mención a las buenas relaciones comerciales de SHARP y NINTENDO (sin excluir las otras), poniendo como ejemplo la Twin Famicom y sin nombrar la SHARP Nintendo TV 19SV111. La lógica radica en que con una consola lanzada por SHARP en Japón en julio de 1986, la Twin Famicom, poco sentido tendría fabricar otra consola de otra marca para hacerse la competencia a si misma (obviando si en los contratos había exclusividades temporales). Igualmente, la afirmación de que SHARP tenía buenas relaciones con Nintendo y no podía entrar en nuevas aventuras comerciales con las consolas (ordenadores a parte), procede de una entrevista a un veterano trabajador de NEC miembro de la Game Preservation Association (https://www.gamepres.org/2016/02/26/pcengine/), no es una opinión particular.

      – Las HuCards no son un «invento» de Hudson, tampoco lo digo. Hago mención a que Hudon y Mitsubishi Plastics desarrollaron las HuCards de la PC Engine, de la misma forma que las de la SEGA MARK II fueron desarrolladas por SEGA (supongo). Desconozco quién inventó el formato de la tarjeta el cual se remonta por mis conocimientos a la Magnavox Oddissey, siendo estas analógicas y sin memoria alguna.

      – Y de la Super Famicom… Pues fue un éxito de ventas lo que provocó el hecho de tener un catálogo más amplio, así como sucedió posteriormente con la PS1 y PS2. Y sí, estoy de acuerdo que con mucha morralla como bien dices, la calidad del catálogo de la PC Engine es uno de los motivos para su éxito y leyenda. Es verdad que el rango de edad de la SNES era inferior al de sus competidoras, de ahí que se adquiriesen menos cartuchos al tener menor poder adquisitivo sus usuarios, pero tampoco hay que crucificarla! XD

      Y… Esto es lo que quería comentarte, muchas gracias por el comentario, siempre va bien ampliar la información, corregir y ver otras perspectivas, así que gracias de nuevo y un placer tener lectores de calidad como tú por aquí. Poco a poco voy actualizando la web q es del 2004, ¡así que ya me podrás dar más caña en otros artículos!

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