Famicom

Tercera generación de consolas

Los 8 bits de toda la vida señoras y señores, la generación que salvó a las consolas de un fatal destino tras el Crash del 83′, la que plantó cara a los microordenadores como el ZX Spectrum y Amstrad, la generación que amplió aún más la base de jugadores y la que alzó a Japón hasta el estrellato, convirtiéndose en la meca de los videojuegos que todos conocemos y algunos de nosotros, idolatramos. Una de las generaciones más añoradas por todos, la generación de la NES y de la Master System, la tercera generación de consolas de videojuegos.

FECHA DE INICIO: 1983
PRIMERA CONSOLA:
Nintendo Family Computer (Famicom/NES)

  1. La tercera generación de consolas, antecedentes.
  2. La tercera generación de consolas, transcurso.
  3. La tercera generación de consolas, legado y consecuencias.
  4. El público de la tercera generación de consolas.
  5. Los juegos de la tercera generación.
  6. Coleccionar consolas de la tercera generación.
  7. Comprar consolas de la tercera generación.
  8. Consolas de la tercera generación en Infoconsolas.
sg1000

La tercera generación de consolas, antecedentes.

La segunda generación de consolas fue uno de los periodos más interesantes de la historia de las consolas y videojuegos. Con la todopoderosa Atari reinando el mercado y Estados Unidos como la cuna de los videojuegos, muchas fueron las compañías y países que intentaron quitarles un trozo del pastel con mayor o menor suerte. Para nuestra fortuna, esto provocó multitud de avances tecnológicos y una tremenda evolución en lo que respecta a los videojuegos, los cuales vivían sus años de gloria en los salones recreativos.

De unas variantes del Pong en la primera generación de consolas, pasamos al surgimiento de todo un mundo de de nuevas propuestas, cristalizándose en la creación, el origen de la mayoría de géneros que conocemos y jugamos a día de hoy: marcianitos, de lucha, plataformas, disparos, de terror… Una explosión de originalidad y creatividad que los programadores metían en el nuevo formato denominado cartuchos. Un negocio incipiente y redondo, que llamó la atención de muchos fabricantes y desarrolladores, quizá demasiados.

Tras unos años de ensueño en los que las recreativas, Atari y su Atari 2600, seguidas del resto de competidoras, conquistaron el mundo y consolidaron un nuevo hobby y una nueva industria. Pero en pocos años la situación daría un vuelco importante: el exceso de competencia y de sistemas existentes, la falta de control de calidad en los lanzamientos (principalmente en la Atari 2600) lo que provocó una perdida de confianza en el mercado de los videojuegos, y la llegada de los microordenadores con sus teóricas bondades de cara a la educación de los niños frente a las consolas que sólo servían para jugar, todos estos factores provocaron el Crash del 83, una de las etapas más difíciles que han vivido los videojuegos a lo largo de la historia: La imagen de los videojuegos cambió drásticamente pasando de ser vistos como un entretenimiento familiar, a una perdida de tiempo que convertía a nuestros hijos en adictos a «la maquinita».

Diferentes lobbies como la industria juguetera unidos a asociaciones de padres, sacaban toda la artillería y atacaban a una industria sin experiencia en estas luchas de imagen, no organizada y ya mermada de por si por las causas comentadas en el anterior párrafo. El resultado fue la muerte de una gran generación de consolas, con maquinas realmente avanzadas que exploraban a golpe de ensayo y error los nuevos caminos de las consolas y los videojuegos: ¿Conexión telefónica?, ¿descarga de juegos por cable?, ¿convertir nuestra consola en un ordenador?, ¿una consola portátil? Sí, todas estas funciones ya estaban disponibles en la segunda generación, y el Crash del 83′ se las llevó por delante. Magnificas consolas como la Vectrex con gráficos vectoriales, la Intellivisión de 16 bits o la ColecoVision, al no tener suficientes unidades vendidas y base de mercado consolidado, cayeron prácticamente en el olvido comercial.

Para contextualizar la situación, tened en cuenta que la adquisición de una consola de videojuegos en esos años, era prácticamente la de un sueldo de una familia media, por lo que lo normal era que una familia adquiriese una consola cada 4 o 5 años, siendo muy difícil justificar la compra de otra consola, únicamente por una mejoría en gráficos. Si sumamos la opción de adquirir por un menor o igual precio, un microordenador como el Commodore, MSX o Spectrum, con el que supuestamente ibas a llevar la contabilidad del hogar, conectarte con el banco y tener un hijo/genio programador con gafas de pasta y sonriente, las consolas tenían todas las de perder. Y perdieron.

NES

La tercera generación de consolas, el renacer.

Y perdieron y renacieron cual ave Fenix, y la esperanza llegó de oriente, del país del sol naciente para ser exactos. Japón había integrado en su economía perfectamente desde hacia décadas, todo lo relativo a la tecnología y la electrónica norte americana. De mano barata a cargo de empresas americano-japonesas dedicadas a fabricar transistores, relojes y productos similares, Japón se había convertido en un gigante que, en los años 80′, se presentaba como un duro rival para la economía estado estadounidense, al ser Japón la fábrica tecnológica del mundo. Japón exportaba y Estado Unidos importaba, un mal negocio para los segundos.

Pero no sólo en lo económico, gracias a compañías américo-japonesas como Sega, el ocio electrónico y mecánico hacia décadas que había llegado a Japón y calado fuertemente en la sociedad, integrándolo hasta sus raíces y costumbres: De gramolas de música para los soldados que permanecían en las bases militares estadounidenses ubicadas en suelo japones, se pasó a las recreativas electro-mecánicas como el tiro al plato, boleras o similares y posteriormente ya en los 70′ a las propias maquinas arcade de videojuegos y las primeras consolas.

El proceso de integración en la sociedad japonesa fue muy similar para cada nuevo producto, de invención y fabricación americana, se importaba los primeros años a Japón para las bases americanas, se implementaban en el resto del territorio japones para el público nipón, pasando luego a fabricarse en suelo japones abaratando así los costes y, posteriormente una vez comprobado su éxito, ser copiado, modificado y en muchas ocasiones, mejorado, por las empresas puramente japonesas, sin que el gobierno nipon destinase muchos recursos en sancionar y buscar infracciones de patentes.

De esta forma, Japón absorbía todo lo que provenía de la cuna de los videojuegos y se convertía en la Meca de los videojuegos. En los años 70′ y principios de los 80′ crearon una potente industria de los videojuegos con su propia filosofía, de licenciar consolas, arcades y tecnología pasaron a crear dentro de sus fronteras una industria propia adaptada a su cultura y costumbres, creando su propio hardware y software tan característico y diferenciado del occidental. En Japón no hubo ninguna crisis de 83′, ellos se habían desmarcado y asumido los videojuegos como una parte más de su sociedad y cultura, los hicieron suyos y se convirtieron primero en autosuficientes y luego en exportadores. Nacía un imperio que conquistaría el mundo, pero en esta ocasión de oriente a occidente.

¿Por qué desde Infonconsolas damos tanta importancia a la irrupción de Japón? Porque ellos fueron los que salvaron a los videojuegos como los conocemos, tal y como veremos a continuación.

La tercera generación de videojuegos se inicia el mismo día en Japón con el lanzamiento simultaneo un 15 de julio de 1983 de dos míticas consolas, la Family Computer o Famicom de Nintendo y la SG-1000 de SEGA. Nintendo y SEGA iniciaban de esta forma uno de los periodos que más alegrías nos ha dado a todos los aficionados, «la guerra de las consolas», conflicto comercial que duró prácticamente dos décadas y que dividió al mundo en dos, en las numerosas batallas generacionales.

Como su propio nombre indica con la Family Computer, Nintendo optó por una estrategia basada en las posibilidades de su sistema como «computador», intentando ganarse la elección de los padres. De esta forma la consola se lanzó con periféricos como un teclado y cassete para guardar nuestros programas realizados en BASIC con su correspondiente cartucho, teniendo incluso la posibilidad de adquirir modems para conectarnos al banco… Todo eso para maquillar su vertiente de videojuegos, es decir, una consola muy superior a todo lo existente en lo que se refiere a consolas, que incluía unos mandos diseñados por el mismísimo Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y recuperados de sus Game & Watch, lo que hoy conocemos como los pads. La Famicom era toda una revolución tecnológica en el momento de ser lanzada gracias a su arquitectura y la experiencia de Nintendo en las maquinas arcade, siendo sus tres primeros juegos de lanzamiento, unos auténticos vende consolas, ports de sus recreativas: Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye.

Por el contrario, SEGA fue a cara descubierta y lanzó una consola que se centraba completamente en los videojuegos, la SG-1000. Por esos años SEGA ya gozaba de gran prestigio en los salones recreativos con sus maquinas arcade, por lo que dar el paso al mercado doméstico, adaptando una de sus placas a consola, tenía toda la lógica del mundo. Además, para los que quisiesen un ordenador, SEGA ya les brindaba el SC-3000 compatible con la SG-1000 y con ranura para cartuchos. La consola de SEGA tuvo buenas ventas durante el primer al, pero quedó rápidamente desfasada tecnológicamente, al ser la Famicom notablemente superior.

Fiel a su política, SEGA lanzó dos nuevas consolas para igualar e incluso superar las prestaciones de Nintendo, con la SG-1000 II introdujeron las tarjetas (más baratas que los cartuchos) y con la Sega MARK III, la equivalente a la Master System Europea, se pusieron al nivel de la Famicom/NES, superándola en muchos aspectos técnicos. Con estas dos consolas, Nintendo y SEGA llevaban los recreativos a los hogares con una calidad nunca antes vista y triunfando en Japón. Esperanzadas por su arrollador éxito en su país natal, se preparaban para asaltar los mercados occidentales, siendo Nintendo la que mejor posicionaba estaba debido a su mayor número de ventas en el país del sol naciente. Mientras tanto, cabe recordar que la mayoría de americanos y europeos estaban jugando con sus Atari 2600 o sus (maravillosos) Spectrum, Amstrad, Commodore y similares.

En 1985 Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System, la NES, en diferentes ciudades norte americanas con el modelo de investigaciones de mercados, de está forma ciudad a ciudad, Nintendo se fue posicionando hasta su lanzamiento total a finales de 1986, una vez comprobado su éxito. Nintendo no lo tuvo nada fácil, en 1985 los videojuegos en Estados Unidos eran un producto fallido, y por si esto fuera poco, la imagen de Japón al ser el nuevo centro industrial del mundo, era muy negativa en USA, culpando le de todos los males (¿Os acordáis de la peli Gremlins?). Ante esta situación Nintendo optó por la siguiente estrategia:

  • Campaña de telemercadotecnia centrada en convencer a los vendedores minoristas que acogiesen este nuevo producto, librandoles de riesgos comerciales. Se contrataron auténticos profesionales de ventas del sector, los cuales realizaron un magnifico trabajo empezando por New York.
  • Limpieza de imagen, la NES no era una consola de videojuegos, era un centro de entretenimiento además de un juguete tecnológico, que incluía un futurista robot, el R.O.B con el videojuego Gyromite y una pistola de luz con el mítico Duck Hunt.
  • Su sello de calidad, este sello aseguraba que no iba a haber más clientes frustrados y decepcionados después de adquirir un cartucho, tal y como pasaba con otras consolas como la Atari 2600.
  • Rediseño estético adaptado al mercado americano. ¡Cuando más grande más bueno! Un simplismo comercial que funcionaba en esos años. La NES era un ladrillo comparada con la Famicom que, además, tenía la apertura frontal con tapa como asociación a los VHS, alejándose de las cargas superiores directas de la mayoría de consolas de la época.

De esta forma la NES penetró y conquisto el mercado norte americano, la cuna de los videojuegos, haciendo renacer un hobby que muchos creían que estaba destinado al olvido, nada más lejos de la realidad. Nintendo allanó el camino para SEGA y posteriores lanzamientos de otras marcas como Atari, con su infravalorada y desconocida por estos lares Atari 7800 o su Atari XEGS. Comenzaba así el reinado de Nintendo con su consola de 8 bits.

Por su parte, Sega reacondicionó su Sega Mark III en a Master System que todos conocemos, una preciosidad destinada a la exportación en Europa, donde triunfó y en Estados Unidos, donde nada pudo hacer contra la NES, posteriormente SEGA lanzaría la Master System II, modelo más popular en Europa debido a su precio más económico. Por Japón la Famicom triunfaba con más de un 90 por ciento del mercado, haciendo que muchas compañías desestimasen en pelear contra ella en el cuadrilátero de los 8 bits, y desarrollasen consolas más potentes de 16 bits.

Aún así hubo compañías que se atrevieron a entrar en a tercera generación de consolas con maquinas como la Philips Videopac+ G7400, la PV-1000 de Casio, la Action Max o la Super Cassete Vission, entre otras. Como os podéis imaginar todas las consolas nombradas son pieas de coleccionistas a día de hoy, debido a las pocas ventas que tuvieron.

La tercera generación transcurrió con muchas más glorias que penas, gozando de una buena salud hasta prácticamente mediados de los años 90′, por lo que convivieron durante años con consolas muy superiores como la Snes, MegaDrive, PC-Engine o Neo Geo. Este singular hecho, corresponde al inmenso mercado que habían abierto la consolas de 8 bits, siendo rentable lanzar videojuegos para estas bien entrados los 90′, por lo que el mercado se llenó de ports y adaptaciones de juegos de sus hermanas mayores, siendo destacable el formato deformer que los japoneses utilizaron en estos casos.

Por otra parte, uno de los máximos rivales contra los que compitieron y con los que convivieron, fueron los ordenadores de 8 bits como el Spectrum, Amstrad, Commodore y demás. Técnicamente muy superiores las consolas, con la ventaja añadida de los nulos tiempos de carga, fueron muchos los usuarios que aguantaron con sus modestos pero queridos ordenadores, los motivos eran tres:

  • La primera comunión sólo se puede hacer una vez, ya habías gastado ese regalo.
  • Sus padres no iban a comprar una maquinita de jugar, teniendo un ordenador para que su hijo aprenda informática.
  • El precio de los juegos de cinta eran ridículos en comparación con los cartuchos.

Repasado ya el trascurso de la tercera generación, veamos el legado que nos dejó a todos los jugadores.

Master System

La 3ª generación de consolas, legado y consecuencias.

La generación de os 8 bits es una de las generaciones más queridas, recordadas y añoradas por todos los que la vivimos. Horas y horas de diversión de un nuevo hobby que estaba sentando las bases de una industria a base de lanzamientos, cuando pensábamos que los videojuegos habían llegado a su máximo esplendor, no teníamos ni idea de todo lo que nos depararán después… Pero lo cierto, es que lo vivido esos años fue pura magia:

Nuevas propuestas, nuevos géneros y mecánicas, consolas que se exprimían al máximo y consolas con diferentes arquitecturas que luchaban entre si, para llevarse la puntuación más alta en las escasas y primeras revistas especializadas de la época. De sencillos juegos de las primeras hornadas, a obras de arte para enmarcar en sus últimos años. ¡Que generación chicos! ¡Que generación!

Con la Famicom y la NES, Nintendo conquistó el mundo, se volvió todopoderosa e imbatible, únicamente en Europa tuvo el terreno más complicado. A nivel global, ninguna consola pudo hacer nada contra la NES, ya fuesen de 8 bits o superiores, Nintendo creó un ejercito de fieles que esperarían hasta la siguiente consola de sobremesa de la compañía de Kyoto.

Toda una generación quedó marcada por los videojuegos, los cuales crecieron exponencialmente gracias a las consolas. Al anterior éxito de las recreativas y micro ordenadores, se le unía con más fuerza el de las consolas de videojuegos, por lo que e mundo asumió que este hobby ya estaba consolidado y había llegado para quedarse.

Paralelamente y como se evidenció al final de la 3ª generación, el eje mundial de los videojuegos se había desplazado en pocos años de Estados Unidos a Japón. El país del sol naciente se consolidó como el principal consumidor y productor mundial de videojuegos, llegando a unas cotas que superaban por si solos al resto del mundo en múltiples aspectos. Este hecho llevó a que las compañías japonesas se centrasen aún más en su propio mercado, lanzando cada vez productos más específicos en los gustos de la sociedad y cultura japonesa. Su mercado era el más importante del mundo, llegando a consumir el 70% de los videojuegos de consolas en determinados años, realmente no necesitaban salir a occidente

Lamentablemente, esto último ocasionó que el mercado occidental se perdiese innumerables videojuegos y consolas, al ser considerado productos solo aptos para japoneses. Con los años, se nos trató a los occidentales como jugadores novatos, no preparados para un Mario Lost Levels o un buen juego de rol. La sociedad japonesa había absorbido los videojuegos en apenas 10 años y los había integrado en sus raíces, formando parte de su cultura y de ellos mismos, al resto del mundo todavía le faltaban décadas para llegar a un nivel similar. Japón se convirtió en la Super Potencia de los videojuegos que es hoy en día.

Las clónicas, las clónicas de la NES llegaron de una forma semi oficial en algunos países como por ejemplo España y su NASA, y como todos sabéis se has reproducido a borbotones y todavía hoy en día es posible encontrar en los bazares multitud de consolas de diversas formas, con una clónica de la NES en su interior. Este hecho que hoy en día nos parece graciosete por la cutrez de las clónicas actuales, en su momento supuso un duro golpe para Nintendo, existiendo dignas competidoras que nos ofrecían propuestas y calidades, bastante aceptables para un chaval preadolescente.

Un último punto a destacar que nos brindó esta generación, es la temporalmente definitiva idea sobre qué y cómo debía ser una consola de videojuegos, se acababan muchos inventos y caminos frustrados de la segunda generación de consolas. A pesar que Nintendo comenzase su andadura de los 8 bits en Japón con teclados y BASIC, en poco tiempo si vio que el público quería una consola de videojuegos para jugar, de muchas maneras diferentes, pero siempre para jugar. Esta idea predominó en el panorama de las consolas hasta que llegó el tan polémico multimedia, sinónimo de fracaso en multitud de sistemas, pero que llegó para quedarse hasta nuestros días.

tercera generación de consolas

El público de la 3ª gen. de consolas.

En los años 80′ los videojuegos ya eran un fenómeno de masas que las consolas de 8 bits se encargaron de consolidar, extender y prolongar en el tiempo. Aún así, los videojuegos todavía eran considerados un juego de niños por los adultos, y de hecho era así. La mayoría de los aficionados a los videojuegos eramos niños o jóvenes que dependíamos completamente de los adultos para satisfacer nuestras necesidades videojueguiles.

Era algo normal, los videojuegos hacía poco más de una década que se habían popularizado y la industria se abría mercado en los recreativos, lanzando productos para un público adolescente que luego se adaptaban a los sistemas domésticos, para el mismo público o los más jóvenes que todavía no teníamos la libertad de ir solos a los salones recreativos, templos del videojuego que tanto añoro.

Por otra parte, la industria conocedora de su nicho de mercado, no apostaba en demasía en lanzar productos enfocados a un público adulto, que los había y muy buenos, pero debemos reconocer que por esos años, la mayoría de los jugadores eramos jóvenes o muy jóvenes y, que llegada una edad jugar a los videojuegos estaba mal considerado.

Respecto al público femenino, no nos vamos a engañar, ya fuese porque no tenían una oferta adaptada a sus gustos o que directamente, la industria se centraba descaradamente (fuera de Japón) en el púbico masculino, la chicas jugonas a diferencia de hoy en día, eran desgraciadamente una ínfima minoría.

Tercera generación de consolas

Los juegos de la tercera generación.

Que juegos… ¡Vaya juegos nos dejó la tercera generación de consolas! La inmensa mayoría de sagas que triunfan hoy en día empezaron en los años 80′, ya fuese en maquinas recreativas, ordenadores o consolas. No se puede hacer un resumen justo de toda una generación, no sería justo y nos dejaríamos cientos de buenos videojuegos, pero recordemos algunos que no pueden faltar en vuestra generación:

  • Para los 8 bits de SEGA: Alex Kidd in Miracle World, Wonder Boy, Operation Wolf, R-Type, Prince Of Persia, Phantasy Star, Sonic The Hedgehog, California Games, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Space Harrier, Ninja Gaiden.
  • Para los 8 bits de NINTENDO: Tetris, Mario Bros, Super Mario Bros 3, The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, Kirbyʼs Adventure, Final Fantasy, Gradius, Metal Gear, Contra, Duck Tales, MicroMachines.

Por citar algunos, de verdad, por citar algunos y sin tener en cuenta autenticas joyas que salieron en los ordenadores de 8 bits como el Spectrum, ya que hablamos de consolas de videojuegos. Todos los mencionados arriba son juegazos, super cartuchos que nos proporcionaban horas y horas de diversión y piques con los colegas, haciendo memorables las noches que nos quedábamos a dormir en casa de nuestros amigos. Y hay muchos, muchos más, porque ni hemos entrado en todos los que no salieron de Japón.

Como podéis comprobar, con la NES y Master System se iniciaron grandes sagas que perduran en nuestros tiempos, pero los más avezados del lugar se habrán percatado de una gran diferencia entre las dos maquinas: Las mejores compañías, las más reconocidas, estaban del lado de Nintendo. Y así era, Nintendo compañía todopoderosa en aquellos años, manejaba los contratos de licencias para su Famicom y NES con mano de hierro, obligando a compañías como Square, Capcom o Konami a firmar exclusividades totales o temporales de sus mejores juegos.

Esto provocó que la NES tuviese un catálogo único, inmejorable. Un surtido de juegos que ninguna otra consola ha vuelto a tener de una forma tan descarada. Nintendo manejaba prácticamente todo el mercado de las consolas de videojuegos, y si querías publicar un juego para la NES, tenías que pasar por el aro. Por si esto fuera poco, los sellos tenían un límite de juegos que podía lanzar cada año, por lo que cuidaban muy bien sus productos, beneficiándose Nintendo de una mayor calidad de juegos para su consola. Estas practicas monopolistas y abusivas provocaron un gran malestar en muchas compañías, que generaciones después se cobrarían su venganza, pero en los 80′, nadie quería estar mal con Nintendo.

Aún así, SEGA planteó una estrategia para hacer frente muy dignamente al imperio de Nintendo, lanzando productos de gran calidad tanto propios como de terceros. Afortunadamente para ellos, en esos años SEGA triunfaba en el mercado de los recreativos, por lo que la tercera generación también se caracterizó por tener inicialmente ports de todos los éxitos de las maquinas arcade, tanto para las consolas de Sega como Nintendo. Esto se fue perdiendo con los años al convivir con las 16 bits, destinándose los ports a estas últimas que podían soportarlos tecnológicamente.

Y fue en esta generación, en la que Nintendo incluyó una gran novedad en sus cartuchos: Los chips de apoyo en los propios cartuchos, siendo el clásico ejemplo el chip MMC3 del Super Mario Bros 3, pero existiendo muchísimos más. Esta última innovación que fue rápidamente implantada por terceras compañías, posibilitó que la consola de Nintendo mejorase sus prestaciones sin tener que invertir en add-ons como sucedió posteriormente en otras consolas. Los programadores tenían la posibilidad de llegar más lejos a golpe de chips… ¡Y vaya si lo hicieron!:

Gradius, Ghostbusters, Gyruss, Arkanoid, Pro Wrestling, Ikari Warriors, MegaMan, Contra, Castlevania, The Legend of Zelda, Mega Man 2, Metroid, Godzilla: Monster of Monsters, Teenage Mutant Ninja Turtles, Mike Tyson’s Punch-Out!!, Mega Man 3, 4, 5 y 6, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventure, Fire Emblem, Fire Emblem Gaiden, Famicom Wars, Castlevania III: Dracula’s Curse, Just Breed, Metal Slader Glory, Laser Invasion, Uchuu Keibitai SDF, Nobunaga’s Ambition II, Nobunaga no Yabou – Sengoku Gunyuu Den, Bandit Kings of Ancient China, Romance of the Three Kingdoms II, Uncharted Waters, Genghis Khan II: Clan of the Gray Wolf, Gemfire, L’Empereur, StarTropics, Zoda’s Revenge: StarTropics II, Battletoads, Wizards & Warriors, Cobra Triangle, Jeopardy!, Contra, Tiny Toon Adventures, Akumajō Special: Boku Dracula-kun, Salamander…

Y no son todos ni muchísimo menos. Por una cuestión de marketing y promoción, la mayoría del público tiene la equivocada percepción que sólo unos pocos juegos de los 8 y 16 bits contaron con chips de apoyo, pero esa percepción responde a una estrategia comercial en la que se dio mucho énfasis en la utilización de chips de apoyo en esos determinados juegos. Como veis, el uso de estos mismo estaba bastante más extendido en la mayoría de nuestros juegos favoritos, algo que se lo debemos a esta generación de consolas.

En definitiva, en esta generación se introdujeron nuevas mecánicas, nuevos géneros, nuevas posibilidades como la de poder salvar la partida en el propio cartucho y las mejoras que nos brindaban los chips de apoyo. Los 8 bits fueron una explosión de creatividad, originalidad y buenos juegos que sentaron una base perfecta, para que nuestro hobby favorito creciese a lo largo de las siguientes generaciones.

tercera generación de consolas

Coleccionar consolas de la tercera generación.

Afortunadamente para todos los que además de jugadores, somos coleccionistas de consolas y videojuegos, la tercera generación de consolas es una generación bastante agradecida a la hora de ampliar nuestra colección a haberse vendido millones de unidades en todo el mundo. Evidentemente, nos referimos a si vuestras aspiraciones son las de tener una muestra representativa de la generación con el objetivo de volver a jugar algunos títulos o conocer el pasado de los videojuegos, si lo que buscáis coleccionar todos los títulos de una consola o consolas y coleccionar sus cartuchos con sus correspondientes cajas, la cosa se complica mucho:

Respecto a consolas populares como la Master System o la NES, todavía se pueden encontrar consolas en su caja original en buen estado, a precios cada día más caros, pero asequibles aún. Respecto a los juegos, la cosa cambia bastante, mientras los de la Master, al ser las cajas de plástico se han conservado muy bien, encontrar cajas bien conservadas de la NES es bastante complicado. Debido al gran número de juegos que salieron para estas consolas, hacerse con todo el catálogo es prácticamente imposible, no lo intentéis a no ser que os sobre el dinero, así de sencillo.

Pero lo dicho, si buscáis tener en vuestra colección una parte de la historia con una selección de magníficos juegos, la tercera generación es una muy buena opción para empezar a coleccionar consolas y videojuegos. Se vendieron millones de cartuchos y son bastante económicos a día de hoy, comparados con otros sistemas.

En mi caso particular, en mi colección priorizo los sistemas por falta de tiempo, antes que los videojuegos. Si ese es vuestro caso, existen relativamente pocas consolas de esta generación, pero algunas son realmente complicadas de encontrar y cuando sale alguna a la venta, se disparan los precios… Así que paciencia.

tercera generación de consolas

Comprar consolas de la 3ª generación.

Como ya hemos mencionado en el anterior punto, debido al gran número de unidades que se vendieron en su momento comprar una de las 8 bits de Nintendo o Sega es relativamente barato si la queréis solo para jugar, y asequible si la buscáis con caja en buen estado.

Ahora bien, si sois de mi rollo y buscáis tener todos los sistemas de la generación, paciencia y menos cenitas fuera, que hay que ahorrar. Como siempre, el lugar indicado para las consolas occidentales es eBay, aunque para la NES y Master podéis tantear algún rastro o tiendas de segunda mano, que suelo haber algo de ve en cuando.

Interesante es la opción de ir a por las consolas de SEGA de esta generación, estéticamente preciosas y una parte importantísima de la historia de las consolas.

Consolas de la tercera generación en Infoconsolas.

A continuación os dejamos los enlace de las consolas de este generación que tenemos analizadas en Infoconsolas. Poco a poco iremos actualizando los contenidos y ampliando los artículos, así que no os olvidéis de pasaros dentro de un tiempo por nuestro blog o aquí mismo. ¡Ah! Y si habéis llegado hasta aquí, seguro que os interesa nuestro Twitter 100% Retro y el apartado de Generaciones de consolas de videojuegos. ¡Un saludo!

Fuentes y enlaces externos