INTELLIVISION | MATTEL | 100% RETRO

Intellivision es una consola apasionante, una máquina de 16 bits lanzada en 1979, sobre la cual su creadora Mattel Electronics, creó todo un universo con un único objetivo: Conquistar el mercado de los videojuegos y aplastar a su rival más directa, la Atari 2600.

Para conseguir su objetivo, el gigante Mattel creó la consola más potente de su época, una bestia tecnológica de segunda generación que, el mismo año del estreno de «Apocalypse Now», prometía: Modem, juego por cable, módulo de teclado, programación BASIC, sintetizador, impresora… Y videojuegos, también videojuegos.

FABRICANTE:MATTEL ELECTRONICS
GENERACIÓN DE CONSOLAS:2ª GENERACIÓN DE CONSOLAS
FECHA DE LANZAMIENTO: 1979 en Estados Unidos
1982 en Francia
1982 en Japón
CATÁLOGO DE JUEGOS:132 juegos hasta 1989
UNIDADES VENDIDAS:4 millones en todo el mundo
PRECIO LANZAMIENTO:$275 en Estados Unidos
PROCESADOR:CPU General Instrument CP1610 16-bit a 2 MHz
FORMATO: Cartucho y cassette (con periférico)
COMPRAR EN EBAY:https://ebay.us/C12VgP
  1. Historia de la Intellivision.
  2. Módulos de la Intellivision.
  3. Modelos de la Intellivision.
  4. Precio de la consola Intellivision. ¿Cuánto costaba?
  5. Coleccionar la Intellivision de Mattel.
  6. Comprar una Intellivision de segunda mano.
  7. TOP Retro: Mejores juegos de la Intellivision.
  8. FAQ Intellivision.
  9. Características técnicas de la Intellivision.

Intellivision, la primera consola de 16 bits

¡Bienvenidos a los años 70′! Los años locos de la primera y segunda generación de consolas, la década del nacimiento de los videojuegos, de su boom en los recreativos y su transición al mercado doméstico, la época de la evolución desmedida de los sistemas, las innovaciones, los fracasos y los aciertos.

Los años 70′ fueron los que marcaron el camino a seguir en la industria de los videojuegos, con el pistoletazo de salida de la Magnavox Odyssey, una eclosión de cientos de empresas se sumaban a un nuevo y lucrativo mercado aportando sus innovaciones a sus respectivos nuevos sistemas. La evolución, el mercado y el capitalismo harían el resto.

Comprar Intellivision

Si bien la primera generación de consolas estuvo caracterizada por cientos de sistemas tipo Pong de similares características producidos en todo el mundo, la segunda generación llegó de la mano de los cartuchos ROM programables y la consolidación de Imperio Atari, compañía que supo monopolizar los videojuegos arcade y domésticos gracias a su consola Atari 2600.

Lanzada la Atari 2600 en 1977, en unos años que parecían tecnológicamente eternos y los saltos de hardware se sucedían mes tras mes, su éxito fue inmediato y su modelo de negocio (cartuchos) quedó definitivamente validado desde un principio. La Atari 2600 se convertía en el referente a batir de toda una industria.

Mattle entra en juego

Desde 1976 la gigante juguetera Mattel de la mano de su nueva marca, Mattel Electronics, había entrado en el mercado de los videojuegos con su handheld Mattel’s Auto Race, la primera de una nutrida línea de maquinitas portátiles.

En 1977, junto a su línea de maquinitas portátiles en el mercado, Mattel empieza a desarrollar en California la que sería su consola de sobremesa, su máquina debía ser claramente un producto diferenciado y superior a lo presente, siendo la Atari 2600 su rival a batir.

Mattel Electronics escogió como base un nuevo chipset programable de General Instrument denominado Gimini, al cual solicitaron una serie de cambios que estuvieron listos en agosto de 1978. Decidido en chipset, David Chandler de Mattel comenzó a diseñar el hardware mientras que David Rolfe de la consultoría APh Technological Consulting, se encargó del software interno de la consola (EXEC).

EL CONCEPTO INICIAL DE LA INTELLIVISION

Enero de 1979, la Intellivision es anunciada y presentada en el CES de Las Vegas como un ordenador modular que se podía adquirir en dos partes:

 - Master Component: El componente maestro, la consola y sus mandos, lo indispensable para jugar se anuncio con un precio de venta al público de US$165.
 - Keyboard Component: El módulo del teclado con cassette incorporado y mejoras de hardware, con el cual convertíamos nuestra consola de videojuegos en un flamante ordenador, por otros US$165.

Esta estrategia comercial facilitaba la primera compra de la consola bajo la promesa de convertirse en un futuro ordenador, pero también comprometía a Mattel a lanzar el módulo de expansión de teclado/ordenador al ser una promesa publicitaria. Por otra parte, suponía una clara ventaja competitiva ante la consola de Atari.

Este metodo de marketing basada en dividir en dos un único sistema, fue muy popular a finales de los años 70' y hasta mediados de los 80', llevándolo a la práctica compañías tan conocidas como Nintendo y su Famicom o Sega y su SG-1000, ambas lanzadas en 1983.

A finales de los 70', los ordenadores personales aún eran considerados un producto de lujo, por lo que dar la posibilidad al usuario de comprar un ordenador en 2 plazos, disfrutando de una consola de videojuegos desde un principio, tenía todo el sentido del mundo.

Por otra parte, el concepto de "ordenador por plazos", era un argumento genial para convencer a aquellos padres que consideraban que las consolas de videojuegos eran un juego de niños y una perdida de tiempo (pensamiento que los microordeandores acabaron de establecer).

En el CES de Chicago celebrado el mes de junio del mismo año (1979), en Mattel Electronics ya se vieron obligados a revisar los precios de la consola Intellivision (el componente maestro) y de la expansión de teclado, pasando de US$165 a US$250 cada uno de los elementos.

Pole Position

El lanzamiento

Así, nos encontramos a mitad del 1979 con la consola Intellivision ya finalizada, pero con un grave problema en su cadena de producción, General Instrument no pudo proveer la cantidad necesaria de chips (un problema muy típico en cadenas de producción que hacen uso de nuevas tecnologías), por lo que fueron pocas las unidades de Intellivision que se pudieron poner a disposición del público en esos meses.

Y es ahí cuando empieza el baile de la fabricación y distribución de la Intellivision. Como ya hemos mencionado, en los años 70′ los pioneros apenas tenían referentes que seguir a la hora de innovar, y en lo que respecta a la distribución de sistemas, las compañías no eran conscientes de la importancia de la imagen de marca y la fidelización de usuarios, por lo que priorizaban colocar en las tiendas el mayor número de sistemas… aunque no se viera su marca por ningún lado.

Para ser justos, debemos decir que los canales de distribución y la propia logística de producción y distribución de las consolas de videojuegos y ordenadores personales, estaba en sus inicios, por lo que se usaban antiguas formulas, se exploraban nuevas vías y aún no se había llegado a los actuales modelos de distribución, en los cuales los vendedores minoristas están prácticamente a la merced de las grandes compañías (prácticamente igual que los no minoristas).

Con este contexto, Mattel contrató al fabricante estadounidense de componentes electrónicos Sylvania, para que fabricase y vendiese la Intellivision bajo su propia marca, con su propia red logística y en sus tiendas GTE Corporation (Filadelfia, Baltimore y Washington, DC). Intellivision llegaba al mercado en otoño de 1979 como la GTE Sylvania Intellivision Console.

El contrato con Sylvania sirvió a Mattel Electronics como test de mercado y posteriormente, Mattel colocó su consola bajo su propia marca «Mattel Electronics» en diferentes cadenas como Gottschalks y JCPenney, mientras que otros negocios y cadenas más potentes como SEARS o Radio Shack, lanzaban sus propias Intellivision personalizadas:

  • La Super Video Arcade de SEARS, la cual veremos más abajo, era la misma consola pero con un diseño exterior claramente diferente. Esta acción comercial supuso un golpe para Atari, ya que las tiendas Sears disponían previamente de versiones propias de sus consolas usando hardware Atari, desde los tiempos de la Atari Pong y su SEARS TELE-GAMES PONG.
  • Tandyvision One de Radio Shack, era exactamente la misma consola con unos logos personalizados (Mattel e Intellivision desaparecían) y unas láminas decorativas de madera más oscuras.

Para 1980, Intellivision ya estaba en las tiendas de todo Estados Unidos con el precio recomendado de $275, se había convertido en una popular consola y en 1981 sus ventas ya superaban el millón de unidades. Por primera vez, Atari tenía un rival digno que hacía peligrar su reinado del mercado doméstico.

En 1982, la consola 16 bits de Mattel llegó a la mayoría de mercados potenciales de la época, desde España y Europa hasta Japón, variando el método de distribución (licencias) según fecha y país… ¿Alguien quiere una Intellivision de Bandai?

La estrategia comercial de Mattel y su Intellivision fue muy agresiva frente a Atari, su consola era muy superior a la Atari 2600, por lo que una vez lanzada, su publicidad se basó en comparar las prestaciones de ambas consolas, apoyados por la credibilidad de personajes y deportistas famosos, como se puede comprobar en el siguiente anuncio televisivo:

Anuncio Intellivision

Como defensa frente a las nuevas consolas y sistemas que fueron apareciendo desde 1977, la Atari 2600 promocionaba, evidentemente, sus puntos fuertes:

  • Era la consola más vendida de la historia de los videojuegos, la más popular con más de 30 millones de unidades vendidas en su vida comercial.
  • Su catálogo de videojuegos era inmenso, todo estaba en la 2600.
  • Era más barata que los sistemas superiores como la Intellivision.
Los Blue Sky Rangers

Si bien los primeros 19 juegos de Intellivision fueron programados por la empresa externa APh Technological Consulting, en 1980 Mattel contrató su propio equipo de programadores para desarrollar juegos en su Intellivision.

La rivalidad con Atari era tan grande y la figura del programador estaba tan demandada, que para que sus empleados no fuesen captados por otras empresas como Atari, Mattel mantuvo en secreto la identidad, lugar de residencia y trabajo de este exclusivo grupo de programadores, los cuales fueron conocidos como los Blue Sky Rangers.

Intellivision, la consola y sus mandos

Intellivision-Controller

Con una clara estética diseñada para encajar en los enormes salones de las familias norte americanas de bien, destacando el laminado de madera para hacer juego con el mueble de la tele, la Intellivisión fue en su lanzamiento la consola más potente del mundo, que no es poco…

Con unas dimensiones considerables incluso para esa época, la consola de Mattel se alejaba de los ya insufribles videojuegos estilo Pong de la primera generación, ofreciendo videojuegos mucho más desarrollados gracias a sus prestaciones y el formato elegido: El cartucho ROM.

Si bien la última etapa de la primera generación de consolas de videojuegos se caracterizó por tener los juegos en memoria, gracias a la proliferación del chip de General Instruments AY-3-8500 y sus variantes, la segunda generación de consolas llegó innovando con sus cartuchos ROM programables, un salto brutal que posibilitaba a los usuarios descubrir nuevos mundos a la vez que acercaba la industria del software arcade al mercado doméstico.

Intellivision se sumaba a la nueva generación de consolas, trasladando les éxitos arcade y nuevas experiencias exclusivas a nuestros salones de hogar, con unos gráficos nunca vistos. ¿Y cómo se jugaban a esas decenas de juegos y nuevos géneros? Con su característico mando, seña de identidad de la consola de Mattel.

Intellivision no se planteó nunca como una consola de videojuegos, sino como la «Televisión inteligente» y la parte central de un ordenador doméstico. Por lo tanto, desde un principio sus juegos tuvieron un planteamiento más profundo que la competencia, eran más complejos y más realistas, por lo que una simple palanca de joystick con un botón de acción no eran suficientes para sus ambiciones.

Superposicion Intellivision
El característico mando  cuadrado de Intellivision, dispone de 12 botones frontales (0-9, CLEAR y ENTER), más cuatro botones laterales (dos y dos). A diferencia de los joysticks de la época, Mattel optó por un pad de 16 direcciones. Para facilitar el juego y mejorar la inmersión, los videojuegos incluían una lámina que se superponía en el mando, quedando así personalizado y dando sentido a los 12 botones.

¿El resultado? Un fracaso, como mínimo desde el punto de vista ergonómico. Es verdad que el mando con las superposiciones ofrecían nuevas posibilidades de juego y control adaptadas a cada juego, pero su forma rectangular y sus esquinas junto a la forma antinatural de sostener el mando y jugar con las dos manos, afectaron negativamente a la jugabilidad de una consola que lo tenía todo para ganar... menos los mandos.

Sorprendentemente, los mandos de la Intellivision fueron copiados en 1982 por la Colecovision y la Atari 5200, nada que decir...

Por otra parte, el concepto inicial de la Intellivision, vendiéndose y publicitándose como parte de un ordenador, provocó un aluvión de periféricos sorprendentes para los jugadores de hoy en día, como veremos en su apartado correspondiente un poco más abajo.

La experiencia de juego en la actualidad

Donkey Kong Jr.

Como ya hemos comentado, los mandos de la Intellivision dificultaban la jugabilidad de muchos de sus juegos, en una época que por muy profundos que fuesen, la mayoría de ellos estaban basados en mecánicas de acción directa (naves espaciales, juegos deportivos…).

Pero claro, eso era a finales de los 70′ y principios de los 80′, unos años en los que los jugadores aceptaban gustosamente todo. Para nuestros refinados gustos actuales… ¿habéis probado a jugar con una Game Boy original sin pantalla IPS? Pues eso, los mandos de la Intellivision para las generaciones posteriores destrozan de un plumazo todo el catálogo de la Intellivision.

Y es una lástima, porque dentro del catálogo de la Intellivision, nos encontramos con juegos muy avanzados para su época, pero no nos vamos a engañar… Los jugadores que no disfrutamos de la segunda generación en su momento no estamos preparados para sus juegos, podemos jugar un rato, sí, pero en ningún caso una sesión de juego significativa.

¡Un momento! ¿Eres de los que fueron al estreno de Star Wars en el cine con tus amigos? ¿Ya fumabas cuando la Unión Soviética invadió Afganistán? Entonces estás de suerte, cuentas con el maravilloso factor de la nostalgia, de hecho, seguramente tu nostalgia no sea directa, sino indirecta, una nostalgia de la consola que quisiste y nunca tuviste, porque ya tenías una Atari 2600, pero es nostalgia al fin y al cabo.

Sea como sea, si la nostalgia está de tu parte la cosa cambia, cientos de recuerdos se abrirán paso en tu mente al disfrutar de nuevo de una consola de segunda generación, recuerdos del comedor de mamá y las paredes recubiertas de papel pintado con relieve, con sus ceniceros redondos y copas de cristal verde fluorescente…

Cogerás los mandos, introducirás el juego y… Comprobarás que el tiempo no ha pasado en balde y que la segunda generación de consolas ha envejecido fatal, es una lástima pero es la realidad. A no ser que perdieses la virginidad jugando al Q*bert, no hay recuerdo nostálgico que salve esta generación (incluyendo el resto de consolas).

En mi caso particular, me sucede algo similar con el ZX Spectrum, tengo puro amor y devoción por el… hasta que me pongo a jugar y descubro de nuevo, que mi paciencia y capacidad de asombro ya no es lo que era. Una verdadera lástima…

¡Y aún así! Después de todo esto, dentro del catálogo de la Intellivision nos encontraremos con una serie de juegos extremadamente profundos y elaborados para su época, muy por encima de la competencia, auténticas maravillas. Son videojuegos realistas y estratégicos en los que antes de jugar, era imprescindible haber estudiado el manual y disponer de la superposición para el mando. A continuación dejo un ejemplo perfecto: B-17 Bomber, con el uso del Intellivoice, merece la pena verlo.

Que nadie se equivoque, como coleccionistas y amantes de los retro, en Infoconsolas valoramos y disfrutamos de las consolas de 1ª y 2ª generación, somos muy conscientes de su importancia histórica y de la evolución que supusieron... Pero en lo que respecta a la jugabilidad actual, la realidad es la que es.

La muerte de Intellivision

Star Wars_ The Empire Strikes Back Intellivision

Cuando la Intellivision fue lanzada, la mayoría de hogares potenciales ya disponían de una consola de 2ª generación desde hacía un año o dos como máximo: La Atari 2600.

Si bien llegar a un mercado copado ya es difícil (que se lo cuenten a SEGA), hacerlo cuando las familias habían desembolsado una gran cantidad de dinero unos meses antes es tarea imposible. Aún así, la Intellivision era una consola tan superior, que logró introducirse en el mercado de los videojuegos e ir consolidándose como alternativa real año tras año… Hasta la llegada del Crash del 83′:

En 1983′ las consolas de videojuegos pasaban por su peor momento, decenas de sistemas de primera y segunda generación copaban un mercado en el que su máximo referente, la Atari 2600, decepcionó a sus usuarios por la mala calidad de su catalogo de videojuegos.

Por otra parte, los económicos microordenadores habían despegado como producto de éxito, ya que se vendían como herramientas educativas, profesionales, de ocio y elemento indispensable para aprender la profesión de futuro en los 80′: La programación. Además, el precio de su formato, las cintas de cassette era infinitamente más económico que los cartuchos.

Frente a un gran desembolso económico, los padres de la época lo tenían claro, antes que una consola de videojuegos que «solo servía para jugar a juegos de niños y perder el tiempo» (mentalidad de la época), comprarían un ordenador Commodore 64, ZX Spectrum o Amstrad, sistemas que además, gráficamente y eran superiores a las consolas de la época (anteriores a 1983).

El resultado fue la muerte comercial de la mayoría de consolas ya existentes de videojuegos o en el mejor de los casos para unas pocas, la adaptación residual a la nueva situación en la que los microordenadores eran los nuevos reyes de los videojuegos domésticos, compartiendo espacio con las nuevas super consolas de tercera generación (NES y Master System).

Afortunadamente para la historia de la Intellivision y siendo una muestra de sus capacidades y prestaciones técnicas, la consola se mantuvo comercialmente viva hasta 1990 bajo la marca Corporación INTV y su INTV System III, compañía que compró los derechos de la consola de Mattel en 1984 y la mantuvo viva lanzando su propia versión hasta 1990, todo un logro si pensamos que son los años del reinado de Nintendo y Sega.

Expansiones y módulos de la Intellivision

El concepto inicial de Intellivision, provocó que contase con una serie de expansiones y periféricos que hoy en día, parecen llegados del futuro, siendo sin duda uno de los puntos fuertes de esta consola. Mattel creó para Intellivision todo un universo de periféricos que transformaban su consola en el sistema definitivo de segunda generación.

A su vez, esta es una muestra de lo inmaduro que aún estaba el mercado e industria de los videojuegos a finales de los 70′ y principios de los 80′. Sin un rumbo definido, la Intellivision atacó todos los frentes, creando nuevos caminos y tendencias que se convertirían en referentes a seguir, o fracasarían estrepitosamente. Conozcámoslos:

PlayCable | 1981

PlayCable

PlayCable fue el servicio de descarga de videojuegos desarrollado por General Instrument y Mattel para su consola Intellivision. Playcable funcionaba mediante la televisión por cable, siendo necesario adquirir el módulo correspondiente y abonar el coste de la mensualidad.

Cada mes, el servicio de PlayCable ofrecía 15 juegos (posteriormente pasaron a ser 20) para los abonados, los cuales escogían el juego al que querían jugar y este se descargaba en la memoria del módulo de 8K de RAM. El periodo de descarga de los juegos oscilaba entre los 10 y 20 segundos.

Al ser General Instrument los fabricantes del chipset de la Intellivision, la consola de Mattel fue la primera opción para beneficiarse de este servicio desde un primer momento, siendo considerado como el primer servicio de descarga de videojuegos de la historia, que no es poco…

Playcable

Comercialmente, se planteó como una forma de sustituir a los cartuchos, realizando en sus anuncios comparativas del juego en cartucho y descargado, en las que evidentemente, se demostraba que el resultado final era el mismo. PlayCable fue un verdadero avance en la industria de los videojuegos, pero cesó en 1984 su servicio por diferentes motivos:

  • La memoria RAM del módulo era demasiado escasa para los juegos más potentes de la consola (con más memoria), por lo que estos no podían integrarse en el catálogo.
  • El catalogo de juegos no incluía terceros, era propio de Mattel, por lo que cuando en 1984 Mattel cesó la producción comercial de la Intellivision, el servicio sufrió un gran golpe.
  • El servicio tenia un coste mensual aproximado de $12 (según operador) mientras que el de los cartuchos era de $25, un precio que se demostró elevado en base al número de abonados (una tasa de suscripción inferior al 3%). Para ponernos en situación, pensemos que consolas como la Xbox One han tenido servicio similares al mismo precio décadas después.
  • Para los proveedores de televisión por cable, implementar este servicio y reservar los canales necesarios, suponía un coste muy elevado, por lo que no se estandarizó.
  • El Crash de 1983 también afectó a este servicio.
Expuesta ya la información, alucinemos un poco:

37 años antes de la llegada del Game Pass (2017) de Microsoft para sus consolas Xbox, Mattel dotó a su consola de 16 bits de un servicio mensual de descarga de videojuegos... INCREIBLE.

Hablamos de un concepto que se ha desarrollado completamente en los albores del 2020, con la tecnología de Internet completamente asentada y consolidada. Ofrecer el mismo concepto de distribución, casi 40 años antes bajo una tecnología tan limitada como la de la televisión por cable, es sencillamente impresionante y una muestra más de lo solos que estaban estos pioneros de los videojuegos... Ellos fueron los que crearon los caminos por los que transitaron el resto de compañías venideras, a prueba de ensayo y error.

Módulo Keyboard Component | 1981

Keyboard component

Desde el primer momento, Mattel publicitó su consola de videojuegos como parte de un todo, un ordenador personal modular vendido por partes, algo muy lógico debido al elevado precio de este tipo de tecnología en esos años. En consecuencia, la idea y motivación de muchos usuarios de la Intellivision, era la de ampliar su sistema hasta convertirlo en un ordenador, gracias al cual podrías también podrían acceder al novedoso servicio VIDEOTEX…

VIDEOTEX fue una nueva revolución tecnológica de la cual se podría beneficiar la Intellivision y su componente de teclado. Muy similar al popular teletexto de los 90', el cual era tenia un flujo de datos unidireccional, siendo nuestros televisores meros receptores, Videotex ofrecía una mejora un flujo de datos bidireccional, por lo que en la práctica podíamos, además de consultar el tiempo, comprar acciones o vuelos de avión.

¿La diferencia con Internet? DE forma muy resumida, mientras que Internet se caracterizó años después por tener un red de redes formada por miles y miles de servidores, Videotex tenía un servidor principal donde se almacenaba toda la información.

El módulo Keyboard Component fue una apuesta muy ambiciosa y arriesgada para la época, incluyendo las siguientes mejoras técnicas dentro del propio teclado:

  • CPU 6502 de 8 bits
  • SRAM 16K × 10 bits,
  • Superposición de texto de 40 × 24
  • Unidad de cinta
  • Entrada de micrófono
  • 2 puertos de expansión y memoria RAM extra.
  • 1 entrada de cartuchos.

Sumado a las prestaciones de la Intellivision, teníamos un ordenador con dos procesadores y unas característica muy interesantes para la época. Por otra parte, el formato de la cinta proporcionaba mucha más capacidad que los cartuchos ROM a un coste más económico.

El Keyboard Component,contó con un software controlador propio especializado en multimedia, denominado PicSe, el cual era capaz de sincronizar el audio analógico de las cintas con los gráficos propios del sistema, proporcionando una ventaja competitiva ante el software desarrollado en BASIC, el cual no podía utilizar estas características.

Con estas características, los ingenieros de Mattel tuvieron muy difícil abaratar los costes de producción, de un módulo que había sido anunciado meses antes por US$250. Mattel se vio envuelta en un continuo proceso de comunicados, testeos de mercado, retrasos y nuevos comunicados, ante la indignación de los usuarios de la Intellivision.

En el último trimestre de 1981, Mattel lanzó el Keyboard Component bajo una penosa distribución (4.000 unidades), únicamente dos ciudades norte americanas tuvieron unidades físicas y se ofreció la venta por correo para los usuarios que se habían quejado anteriormente. ¿El precio? US$600, una auténtica locura si pensamos que se había publicitado por US$250 antes de su venta.

La indignación de los usuarios provocó que Mattel fuese denunciada por publicidad engañosa y fraude, siendo multada y obligada a indemnizar y recomprar a los usuarios todo el hardware vendido relacionado con el Keyboard Component. Mattel abandonó el Keyboard Component en agosto de 1982, Keyboard Component había sido un absoluto fracaso con unos pocos programas a la venta, dejando la imagen de Mattel Electronics muy tocada.

Varias décadas después, para los coleccionistas de consolas y ordenadores retro, el Keyboard Component se ha convertido en el santo grial de la segunda generación, una de las piezas más difíciles de encontrar y por lo tanto, de las más cotizadas.

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Intellivoice | 1982

Intellivoice

Hoy en día escuchar una voz en un videojuego no sorprende a nadie, pero en 1982 este módulo de síntesis de voz parecía llegado del futuro, dando la posibilidad a nuestra Intellivision de literalmente, hablar en sus juegos con voces masculinas o femeninas.

Sí, lo sé, es difícil sorprenderse si no has vivido esa época o eres un veterano coleccionista, pero el Intellivoice ofreció lo que ninguna otra consola de la época podía hacer, manteniendo el formato de los cartuchos y su escasa memoria.

Cuatro fueron los videojuegos que hicieron uso específico de este periférico: Space Spartans, B-17 Bomber, Bomb Squad y Tron: Solar Sailer. Si no lo habéis visto ya, os recomendamos que veáis el video expuesto unos párrafos más arriba del B-17 Bomber para escuchar las voces perfectamente audibles e integradas en el juego. Brujería.

Los cartuchos compatibles con el Intellivoice fueron vendidos con los distintivos de «It talks!» y «VOICE SYNTHESIS CARTRIDGE», diferenciándolos de esta forma del resto de cartuchos de la consola.

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System Changer | 1983

System Changer

Aún siendo Intellivision muy superior técnicamente, la Atari 2600 disponía de un catálogo mucho más numeroso, siendo uno de los factores más importantes a la hora de decidir la compra de una nueva consola. La solución de Mattel ante este problema fue maravillosa: Hagamos un módulo con el que se pueda jugar a los videojuegos de Atari 2600 en nuestra consola… Impresionante.

Ideado para la Intellivision II, a partir del System Changer de Mattel, la Intellivision se anuncio gracias a este módulo como la consola con el catálogo de juegos más numeroso, ya que tenia el suyo y el de la competencia, la Atari 2600 ya no podría usar la baza de su inmenso catalogo de juegos nunca más, imbatible.

Mattel no se complicó la vida con emulaciones, en el interior del System Changer nos encontramos con una Atari 2600 clónica, una consola en si misma que se limita a usar a la consola principal como fuente de alimentación y modulador RF, por lo que podemos afirmar que este producto es una de las maniobras del marketing más agresiva que hayamos visto en la historia de los videojuegos.

Al estar ideado para la Intellivision II, para conectarlo a la Intellivision original se debían hacer ciertas modificaciones de hardware, modificación que Mattel ofrecía como servicio. Respecto a los controladores, los mandos de la Intellivision eran compatibles, tal y como podemos ver en la imagen, el System Changer dispone de 2 entradas para los joysticks de la Atari 2600. Todo perfecto.

¿Y los aspecto legales? Los abogados de Mattel apostaron fuerte… Y ganaron. El System Changer como periférico, no infringía ningún software protegido por derechos de autor, por lo que dificultaba en gran medida las acciones legales de Atari contra Mattel.

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Entertainment Computer System | ECS Computer Module | 1983

Entertainment Computer System (ECS)

Como hemos visto antes, el Keyboard Component fue un absoluto fracaso: Mattel había incumplido con las fechas de lanzamiento, el precio del producto y la distribución había sido desastrosa, cesando la producción en agosto 1982. En consecuencia, muchos usuarios que habían comprado la Intellivision esperando poder expandirla a un ordenador, se sintieron defraudados y engañados.

Debido a estas malas practicas, Mattel había sido multado por la Comisión Federal de Comercio desde mediados de 1982, a pagar una cuantiosa cantidad mensual hasta que cumpliese su promesa publicitaria de lanzamiento: Lanzar un módulo de expansión que convirtiese la Intellivision en un ordenador, distribuido correctamente.

En 1981, ni en el propio Mattel confiaban con que el equipo de ingenieros responsables lograsen lanzar el módulo Keyboard Component de una forma aceptable en tiempo y precio, por lo que de forma secreta se empezó a desarrollar el proyecto LUCKY: Low User-Cost Keyboard Interface.

Es decir, un módulo mucho más básico y económico que cumpliese la promesa inicial de convertir la Intellivision en un ordenador. Mientras el ambicioso módulo Keyboard Component acumulaba fracasos y decepciones, el proyecto Lucky avanzó, transformándose en la expansión Entertainment Computer System (ECS Computer Module).

La idea de Mattel en la fase de desarrollo, era que el ECS tuviese un coste en el comercio minorista de US$150 como máximo, un precio muy competitivo.

El Entertainment Computer System era un proyecto mucho menos ambicioso, por lo que su coste de producción y características técnicas fueron rebajadas:

El software interno PicSe desapareció y una versión de BASIC fue incorporado, contaba con 2K de SRAM (en vez de 16K), 1 puerto de expansión de memoria (en vez de dos), una unidad de cinta externa mucho más sencilla que el Keyboard Component y la mejora de un chip de sonido AY-3-8917, el cual unido al teclado sintetizador de música (opcional), convertía a la Intellivision en un instrumento para tocar o aprender música.

El resultado cumplía con lo prometido, el usuario de Intellivision podía convertir su consola en un ordenador, con el que podría programar sus programas en BASIC (aprender informática) , grabarlos en una cinta y ejecutarlos posteriormente, a la vez que teóricamente, optaría a un catálogo de software exclusivo y podría conectar una impresora. Para Mattel, el ECS Computer Module provocaría el fin de las multas mensuales de la Comisión Federal de Comercio.

Scooby Doo ECS

A principios de 1983, con el Keyboard Component ya cesado, Mattel Electronics lanzó el Entertainment Computer System por un precio de US$189.99 (aproximado), 6 juegos fueron lanzados para este sistema:

  • Jetsons’ Ways with Words
  • Mind Strike
  • Scooby Doo’s Maze Chase (la imagen superior)
  • World Series Major League Baseball
  • Mr. Basic Meets Bits ‘N Bytes
  • Melody Blaster

¿Fracaso comercial? Por supuesto, este periférico fue lanzado en pleno Crash del 83′ y un año después Mattel Electronics dejaba de apoyar comercialmente su propio sistema, licenciándolo a terceros con una visión restringida a los videojuegos (obviando el ECS). Además, por muy barato que fuese, su mercado estaba limitado a los poseedores de la Intellivision, un mercado demasiado reducido.

El concepto de ordenador modular se repitió en la industria de los videojuegos a los largo de los años 80′, sin que ningún sistema llegase a explotar este combo de una manera exitosa. Al final, los videojuegos siempre se impusieron al concepto de ordenador.

Muchos años después, en 1998 una compañía volvía a adelantarse a su época y lanzaba una consola capaz de navegar por internet con un económico teclado y ratón, uniendo una vez más los mundos de las consolas y los PC… La compañía fue SEGA y la consola Dreamcast, el resto de la historia ya la conocéis

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Modelos de la Intellivision

El sistema de distribución de los años 70′ basado en licencias, contratos directos con las cadenas comerciales y fabricantes de componentes electrónicos, multiplicado por los acuerdos en la exportación con las compañías propias de los países receptores en muchos casos estados proteccionistas, provoca que la mayoría de consolas de la época tengan decenas de versiones diferentes, las cuales únicamente sueles diferenciarse del original por cambios superficiales o directamente de marca y packaging.

La Intellivision no se libró de esta practica y también sufrió muchas versiones que únicamente se diferenciaban en el nombre o marca, pero dentro de este baile de variaciones y consolas compatibles con la unidad original, cuatro modelos pasados y presentes destacan por encima del resto:

Super Video Arcade | SEARS | 1980

Comprar Super Video Arcade

En la década de los 70′, la cadena de tiendas norteamericana SEARS, tenía tal capacidad de negociación y estaba tan bien valorada, que había logrado que desde la Atari Pong, la mismísima Atari lanzase sus consolas bajo la marca SEARS TELE-GAMES, como condición para ser vendidas en sus establecimientos.

En los años posteriores, otras compañías se sumaron a esta imposición y lanzaron sus consolas bajo la marca SEARS TELE-GAMES, incluida Mattel: En 1980 la nueva consola de Sears llegó al mercado, la Super Video Arcade, la Intellivision de Sears.

Super Video Arcade era exactamente la misma consola Intellivision que la de Mattel, pero con dos cambios significativos:

  • Un cambio estético superficial de diseño.
  • La mejora de los mandos extraíbles, todo un acierto.

Con la Super Video Arcade, Mattel consiguió estar presente prácticamente en todo el territorio norte americano, a la vez que hacía la competencia directa a Atari bajo la marca Sears, presentándose como una consola más evolucionada en las mismas estanterías de la cadena de tiendas.

Intellivision II | Mattel | 1983

Comprar Intellivision II

En los años 80′ ya se lanzaban versiones económicas de las consolas más exitosas, y eso es lo que es la Intellivision II lanzada en marzo de 1983), una revisión de la consola original más económica y de menores dimensiones, con uno de los diseños más bonitos en relación a su tiempo que hemos visto en la historia de los videojuegos.

Esta práctica es muy común en consolas de éxito que tienen una vida comercial lo suficientemente prolongada en el tiempo: NES II, Master System II, Snes Jr, Game Boy Pocket, PS One, versiones slim… Prácticamente todas las consolas que han tenido unas ventas significativas han recibido una revisión del sistema gracias al abaratamiento de la tecnología original (RAM, CPU…).

En el caso de la Intellivision II, teniendo las mismas prestaciones las diferencias con la primera Intellivision son las siguientes:

  • Más barata de producir.
  • Menor precio, US$150.
  • Menores dimensiones.
  • Notable mejoría estética, en la línea del Entertainment Computer System (ECS).
  • Mandos extraíbles.
  • Compatible con el System Changer sin modificación alguna.
  • Peor calidad en los controles: Los botones laterales pasan a ser de plástico duro y los botones centrales dejan de tener el efecto burbuja, siendo completamente lisos, por lo que los jugadores ya no podían sentir los botones y estaban obligados a mirar el mando.

Como en el resto de sistemas que son revisados, la Intellivision II sirvió para actualizar su consola estéticamente ante nuevas consolas que habían sido lanzadas en 1982 (Colecovision, Vectrex…), bajar los costes de producción, abaratar el precio final de venta y alargar teóricamente la vida comercial de la consola.

En la práctica, la Intellivision lo tuvo muy difícil, ya que sufrió la dura competencia de máquinas más avanzadas y económicas, más el Crash del 83′, llegando a bajar su precio el mismo año de salida, de US$150 a US$69 el mismo año de su lanzamiento.

INTV SYSTEM III – SUPER PRO SYSTEM | INTV Corporation | 1985

Comprar INTV System III

El Crash del 83′ fue fatal para la industria de los videojuegos, un meteorito que se estrelló en un mercado repleto de máquinas y oferta, sobreviviendo únicamente los sistemas más adaptados a lo que el mercado demandaba, uno de los momentos más críticos de la historia de los videojuegos.

Intellivision ya tenía serios problemas en 1982 ante el lanzamiento de nuevas consolas que se aprovechaban del abaratamiento de los componentes y memorias RAM, la tecnología avanzaba y los nuevos sistemas tenían mejores prestaciones y precios más económicos (Colecovision, Atari 5200, C64, ZX Spectrum…). Sumado al Crash del 83′, el coctel era explosivo… Y explotó.

En 1983 las perdidas de Mattel Electronics fueron millonarias, provocando cambios de responsables, despidos de personal, cese de fabricación de hardware y finalmente, la venta de la licencia y todo el negocio de Intellivision por 20 millones de dólares norte americanos… Y aquí surge la INTV System III.

Intellivision Inc., la empresa que se había creado para continuar con el negocio de Intellivision por un exdirectivo de Mattel Electronics e inversores, pasó a llamarse en 1984 INTV Corporation. Habiendo adquirido todo el stock de Mattel, la nueva empresa continuó suministrando el producto al mercado minorista y produciendo nuevos cartuchos bajo su marca a un menor coste de fabricación (peores calidades).

Una vez acabadas las existencias de la Intellivision II, en 1985 INTV Corporation presentó al mercado su nueva consola, la INTV SYSTEM III también llamada SUPER PRO SYSTEM, exactamente la misma Intellivision original pero con un cambio de colores exteriores. Simple.

Sorprendentemente, INTV Corporation también se preocupó de dotar a su consola de nuevos juegos propios y de terceros gracias a una asociación con DATA EAST, logrando que el sistema tuviese una vida comercial hasta 1990, lanzándose su último videojuego en 1989, el Spiker! Super Pro Volleyball. INTV SYSTEM III disfrutó de 21 nuevos lanzamientos en la Era post Mattel..

INTV Corporation alargó la vida de la Intellivision, mediante la INTV SYSTEM III hasta 1990, año en el que competía con consolas como la Famicom, Master System o Megadrive, por no hablar de ordenadores y PC. Pocas son las consolas que pueden vanagloriarse de haber tenido una vida tan larga, superando además la crisis del 83′.

Gracias a INTV Corporation, el sistema Intellivision convivió con 4 generaciones de videojuegos:

  • Nació en el final de la primera generación, superándolas completamente en prestaciones.
  • Durante años, fue la consola más potente de la segunda generación.
  • Sobrevivió a la fabulosa tercera generación de Nintendo y Sega.
  • Murió comercialmente con la consolidación de la cuarta generación de consolas.
La historia del sistema Intellivision es sencillamente increíble gracias a consolas como la INTV SYSTEM III, de 1984 a 1990 se mantuvo en el mercado como un anomalía, una consola de segunda generación que peleaba contra la NES y la Master System resistiéndose a morir, un vestigio de tecnología americana que veía como su mercado se hacía cada vez más y más pequeño ante la Era de las consolas japonesas.

Esta maravillosa historia, este épico relato finalizó en 1990, cuando INTV Corporation dio el salto a desarrollar juegos para la tercera generación de consolas, por lo que por problemas de permisos y licencias, INTV Corporation tuvo que decantarse por abandonar su propio sistema para poder lanzar juegos en las consolas de Nintendo y Sega.

En 1990, INTV Corporation se declaró en quiebra, cerrando definitivamente en 1991. Fin de la historia.

Intellivision Flashback | AtGames Digital Media, Inc. | 2014

Comprar Intellivision Flashback

¿Fin de la historia? ¡No! Gracias a la moda de las consolas y videojuegos retro y gracias a la infinita nostalgia que tenemos los que disfrutamos aquellos maravillosos años, en 2014 la Intellivision volvió a nacer de la mano de AtGames.

La Intellivision Flashback es el ya típico relanzamiento de una consola retro de éxito, basada en la emulación. Manteniendo la estética y mandos originales con sus respectivas superposiciones («overlays»), la unidad principal tiene un tamaño muy reducido y 60 juegos propios en el interior. Ideal para los nostálgicos y curiosos.

Si no somos unos puristas del retro original, por un reducido precio, podremos jugar con una de las consolas más icónicas de la segunda generación y experimentar sus característicos controles, con la ventaja de disponer de conexiones actuales a nuestros modernos televisores.

Los juegos que lleva en su interior son los siguientes:

  1. Armor Battle.
  2. Astrosmash.
  3. Auto Racing.
  4. B-17 Bomber.
  5. Backgammon.
  6. Blowout.
  7. Body Slam: Super Pro Wrestling.
  8. Bomb Squad.
  9. Bowling.
  10. Boxing.
  11. Brickout.
  12. Buzz Bombers.
  13. Checkers.
  14. Chess.
  15. Chip Shot: Super Pro Golf.
  16. Crown Of Kings.
  17. Deep Pockets: Super Pro Pool & Billiards.
  18. Frog Bog.
  19. Golf.
  20. Hard Hat.
  21. Horse Racing.
  22. Hover Force.
  23. Las Vegas Poker & Blackjack.
  24. Las Vegas Roulette.
  25. Learning Fun.
  26. Learning Fun II.
  27. Math Fun.
  28. Minotaur.
  29. Motocross.
  30. Night Stalker.
  31. Pinball.
  32. Royal Dealer.
  33. Sea Battle.
  34. Shark! Shark!.
  35. Slam Dunk: Super Pro Basketball.
  36. Slap Shot: Super Pro Hockey.
  37. Sharp Shot.
  38. Snafu.
  39. Soccer.
  40. Space Armada.
  41. Space Battle.
  42. Space Cadet.
  43. Space Hawk.
  44. Space Spartans.
  45. Spiker: Super Pro Volleyball.
  46. Stadium Mud Buggies.
  47. Star Strike.
  48. Sub Hunt.
  49. Super Pro Decathlon.
  50. Super Pro Football.
  51. Takeover.
  52. Tennis.
  53. Thin Ice.
  54. Thunder Castle.
  55. Tower Of Doom.
  56. Triple Action.
  57. Utopia.
  58. Vectron.
  59. Word Fun.
  60. World Championship Baseball.

Lo dicho, una magnífica máquina con un catálogo muy representativo del sistema, para recordar o descubrir viejos tiempos. Lamentablemente, actualmente no hemos podido encontrar unidades en venta en las tiendas más populares, por lo que entendemos que su distribución ha sido descontinuada y deberemos buscar en el mercado de segunda mano para compra una Intellivision Flashback.

El precio de la consola Intellivision

A continuación, podéis ver el precio de lanzamiento de la Intellivision I y II junto al resto de consolas contemporáneas, centrándonos en el inicio de la primera generación y sus rivales más directas de segunda generación:

CONSOLALANZAMIENTOPRECIOMARCA
Magnavox Odyssey1972US$99.9Magnavox
Tele-Games Pong1975US$98.95Atari
Atari Pong IV1976US$98.95 Atari
APF TV Fun1976US$125 APF
Coleco Telstar1976US$50Coleco
Fairchild Channel F1976US$169Fairchild Semiconductor
RCA Studio II1977US$149RCA
Atari 26001977US$199Atari
Bally Astrocade1978US$299Bally Manufacturing
Magnavox Odyssey 2 1978US$179Magnavox Philips
Intellivision1979US$275Mattel Electronics
ColecoVision1982US$170Coleco
Intellivision II1983US$150Mattel Electronics

La segunda generación de consolas comenzó con la Fairchild Channel F en 1976, por lo que cuando la Intellivision entró en un mercado copado por consolas más económicas, tuvo que demostrar porqué costaba US$275, precio sólo por debajo de la Bally Astrocade.

Tenemos que tener en cuenta, que US$275 de 1979 es el equivalente a US$1140 en 2022, por lo que en ningún caso podemos decir que la Intellivision tuviese un precio barato, de ahí que su público objetivo siempre fuese el familiar y más adulto que su competidora más directa, la Atari 2600.

Con este contexto y la salida de su rival, la ColecoVision, una magnifica consola a un precio muy económico gracias al abaratamiento de los componentes en esos años, el lanzamiento de la Intellivision II tenía teóricamente todo el sentido del mundo.

Coleccionar la Mattel Intellivision

Donkey Kong

Por todo lo comentado hasta ahora, como podéis suponer la Intellivision es una consola de gran interés para cualquier coleccionista de consolas retro. Intellivision es una pieza indispensable para entender la historia de los videojuegos a finales de los 70′ y 80′, una súper máquina que fue mejorando a base de ensayo y error.

Al igual que todas las consolas de segunda generación, es verdad que difícilmente podremos disfrutar de sus videojuegos durante largas sesiones de juego, a no ser que ya tengamos unos añitos, hayamos disfrutado de esa época y contemos con el gran poder de la nostalgia… Pero aún así, es una consola con más posibilidades de ser preservada que jugada.

Preservada y admirada, ya que además de sus mandos y sus juegos, si conseguimos alguno de sus múltiples módulos y periféricos seremos testigos de adelantos tecnológicos de vanguardia de una época ya pasada. Como coleccionistas retro, el universo de la Intellivision es lo suficientemente grande como para suponer uno de los retos más difíciles de nuestro hobby, con rarezas casi imposibles de encontrar como el módulo Keyboard Component.

Si estáis dispuestos a iniciar la aventura de coleccionar el sistema Intellivision, os deseamos mucha suerte, ánimos y paciencia, es un sistema que merece ser recordado y preservado. ¡Ah! Estad pendientes del mercado norte americano, ahí fue donde la Intellivision disfrutó de mayor éxito.

Comprar una Intellivision de segunda mano

Afortunadamente para nosotros, las consolas de segunda generación están en su mayoría menos buscadas que las de tercera generación en adelante. El motivo es simple, existen menos coleccionistas de consolas que tengan la edad suficiente para tener nostalgia de las mismas, por lo que somos menos los interesados.

Gracias a este menor interés, los que estamos interesados en preservar la historia de las consolas y videojuegos retro, desde sus inicios hasta la actualidad, tenemos la posibilidad de comprar consolas como la Intellivision de segunda mano a un precio razonable, teniendo en cuenta que hablamos de una consola con más de 40 años y solo 4 millones de unidades vendidas.

A continuación tenéis un anuncio que os llevará a un listado de las Intellivision que se están vendiendo ahora mismo en eBay, con su precio actualizado.

Comprar Intellivision

Sí, como habéis visto Intellivision es una consola barata en comparación con la mayoría de sistemas de éxito posteriores. Como siempre, si solo queréis comprar una Intellivision para jugar al sistema original, la encontraréis mucho más barata suelta que en caja, con manuales y demás, pero en este caso, incluso con caja es una consola económica.

El único aspecto negativo, es que al venir la mayoría de unidades de Estados Unidos, los gastos de envío encarecen el producto, pero aún así el precio que encontramos en eBay es mucho más proporcionado que en otras plataformas de venta como Wallapop, en la que los vendedores creen tener un tesoro entre manos…

Aún siendo un sistema económico, como siempre decimos lo mejor para conseguir un precio dentro o por debajo del mercado, es conocer el propio mercado, así que os recomendamos tener paciencia y disfrutar de caza. Por lo tanto, desde un principios crear una tabla de Excel con los precios de mercado de la consola, periféricos y principales juegos, nos ayudará en el proceso de la búsqueda.

Al ser un sistema con múltiples versiones y módulos, a continuación compartimos los enlaces a eBay, con múltiples búsquedas en los módulos más difíciles de encontrar:

COMPRAR EN EBAY
Keyboard ComponenteBayIntellivision KeyboardeBayIntellivision ComputereBay
IntellivoiceeBayIntellivision VoiceeBay
System ChangereBay
Entertainment Computer SystemeBayECS Computer ModuleeBay
IntellivisioneBay
Super Video ArcadeeBay
Intellivision II eBay
INTV SYSTEM IIIeBay
Intellivision FlashbackeBay

¡ALTO COLECCIONISTA! Si has visto el listado de consolas en eBay, quiero darte las GRACIAS. Desde el año 2004, el objetivo de Infoconsolas es contribuir a preservar la historia de las consolas y videojuegos mediante nuestra propia colección de sistemas y las horas de trabajo invertidas en esta esta misma web.

Al ser un anuncio eBay partner, si compráis algún juego o consola, estaréis ayudando a Infoconsolas en la preservación de la cultura de los videojuegos, ¡así que muchas gracias de nuevo!

TOP: Mejores juegos de la consola Intellivision

Para esta ocasión, vamos a compartir el video «Mattel Intellivision – UNBOXING y PARTIDAS con el tío Bruno», del canal de Hobby Consolas, en el que además de recordar a la consola de Mattel viéndola en funcionamiento, se hace un repaso a los juegos más significativos del sistema. Enorme el Tío bruno, ¡esperamos que os guste!

Para los que os hayáis quedado con ganas de más o estéis pensando en comprar un par de cartuchos de la consola, os dejamos nuestro Top particular de los mejores juegos de la Intellivision, un listado de los juegos más representativos del sistema:

  • Astrosmash
  • Burgertime
  • Pitfall
  • Tron: Deadly Discs
  • Shark! Shark!
  • Zaxxon
  • Donkey Kong
  • Donkey Kong Jr.
  • Pac-Man
  • Defender
  • Masters of the Universe: The Power of He-Man
  • Galaxian
  • Q*bert
  • Tower of Doom
  • Dig Dug
  • Pole Position
  • Utopia
  • Bump ‘n’ Jump
  • Frogger

FAQ Intellivision

Aquí tenéis las curiosidades, preguntas y respuestas más frecuentes de la consola Intellivision de Mattel:

¿Cuándo se lanzó la Intellivision?

En septiembre de 1986 en Estados Unidos, junio de 1987 en Europa, octubre de 1987 en Japón y septiembre de 1989 en Brasil.

¿Cuánto costaba la Intellivision en su lanzamiento?

$275 en Estados Unidos.

¿Cuántos videojuegos comerciales se han lanzado para la Intellivision?

132 videojuegos hasta 1989.

¿Es la Intellivision la misma consola que la Intellivision II?

Si, la Intellivision II es una versión económica de la consola original.

¿A qué generación de consolas pertenece la Intellivision?

A la segunda generación de consolas de videojuegos.

¿Qué formato de juegos tiene la Intellivision?

Cartuchos la consola y cintas con los periféricos correspondientes.

¿Cuántas unidades de Intellivision se han vendido?

Aproximadamente 4 millones en todo el mundo.

¿Qué significa Intellivision?

Intelligent Television, la televisión inteligente.

¿Cuál fue el último juego de Intellivision?

Spiker! Super Pro Volleyball, lanzado en 1989.

¿Se han lanzado nuevas consolas retro Intellivision?

Sí, se han lanzado diferentes homenajes de diferente calidad, tanto consolas de sobremesa como mandos.

¿Se llegó a lanzar la Intellivision III?

No, nunca fue lanzada oficialmente, pero si planeada y diseñada.

¿Qué consola es más potente? ¿La Intellivision o la Atari 2600?

La Intellivision, sin duda.

Características técnicas de la Intellivision

Aquí tenéis las características técnicas de la consola de videojuegos retro Intellivision de Mattel, las cuales coinciden con los modelos Sears Super Video Arcade, Intellivision II, INTV System III:

  • CPU: General Instrument CP1610 16-bit a 2 MHz.
  • RAM: 1456 bytes (SRAM).
  • ROM: 7168 bytes.
  • Chip de interfaz de televisión estándar (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1 a 4 MHz o 3.579545 MHz (NTSC).
  • Resolución: 159 × 96.
  • Colores: Paleta de 16 colores / 16 colores simultaneos en pantalla.
  • Sonido: General Instrument AY-3-8914 (AY-3-8914A/AY-3-8916 en la Intellivision II), 3 canales de sonido + 1 de ruido.
  • Formato: Cartucho de 4K, 6K, 8K, 12K, 16K o 24K + cassete (con módulo de expansión).
  • Se utiliza la entrada de cartuchos para los módulos de expansión.
  • 2 entradas de 9 pintes para mandos
  • Conector de audio/vídeo RF/RCA

Fuentes y enlaces externos

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