Segunda generación de consolas | 100% RETRO

Nos encontramos frente a una de las generaciones más longevas de la historia de las consolas, surgida tan solo 4 años después del lanzamiento de la primera consola de la historia, la segunda generación de consolas tiene grandes consolas y un gran exponente, la Atari 2600, principal causante de alargar la vida útil de esta generación hasta entrados los años 90′.

FECHA DE INICIO: 1976
PRIMERA CONSOLA:
Fairchild Channel F

  1. Consolas de la segunda generación en Infoconsolas.
  2. La segunda generación de consolas, antecedentes.
  3. La segunda generación de consolas, transcurso.
  4. La segunda generación de consolas, legado y consecuencias.
  5. El público de la segunda generación de consolas.
  6. Los juegos de la segunda generación.
  7. Coleccionar consolas de la segunda generación.
  8. Comprar consolas de la segunda generación.
  9. FAQ segunda generación de consolas.

Consolas de la segunda generación en Infoconsolas.

A continuación os mostramos las consolas que hemos analizado en Infoconsolas a lo largo de estos años. Poco a poco iremos actualizando y mejorando el contenido.

La segunda generación de consolas, antecedentes.

Anteriormente, hemos visto como la primera generación de consolas apenas tuvo referencias en las que apoyarse, inventando de la nada una nueva industria y entretenimiento. En este caso, pasados escasos 4 años desde el lanzamiento de la Magnavox Odyssey, la situación era muy diferente:

Las consolas dedicadas tipo Pong, habían conquistado el mundo hasta el punto de colapsar el mercado. Si te gustaban los videojuegos, la oferta de consolas era inmensa, eso sí, increíblemente similar. Este hecho produjo que en los hogares se perdiese el interés por esta primera hornada de consolas, llegando alguno a asegurar o profetizar que esto de los videojuegos era un hobby pasajero. Nada más lejos de la realidad.

Es verdad que existió un notable estancamiento en lo que a consolas de primera generación se refiere, a unas innovadoras Marnavox Odyssey y Atari Pong, se le sumaron cientos de clónicas y variantes que poco más aportaban las unas de las otras. Pero mientras tanto, los videojuegos vivían su momento de gloria con las máquinas recreativas: Decenas de compañías se apuntaron al suculento negocio de las arcade, coin up o recreativas (escoged el nombre que más os guste), pero la cuestión es que cada mes salían nuevos juegos que innovaban en genero y tecnología. Sin lugar a dudas este éxito sin precedentes se lo debemos a Atari, compañía que fue la primera en explotar un modelo de negocio que rápidamente copiarían otras muchas compañías: Sistemas dedicados más baratos que los ordenadores de la época, introducidos en cabinets de madera y ofreciendo correr un software por unos pocos céntimos… Lo que viene siendo una recreativa de toda la vida.

Atari no fueron los primeros, pero fueron los visionarios que apostaron por un nuevo entretenimiento, mercado e industria. De esta forma, mientras los buenos padres de familia compraban sus consolas tipo Pong para disfrutar con sus familiares en el salón de su casa los sábados por la tarde, adolescentes de todo el mundo (en especial de Estados Unidos y posteriormente Japón), se dejaban sus pagas todas las tardes en bares u oscuros antros llamados salones recreativos, a la vez que disfrutaban y -joder que envidia- descubrían, nuevos géneros que marcarían la evolución e historia de os videojuegos… Por que sí chavales, ser joven está muy bien, pero en ocasiones uno tiene envidia sana de esos pioneros:

Imaginad lo que era, con el único referente del Pong, que apareciesen cada pocas semanas nuevos juegos nunca antes vistos, que eran copiados por otras compañías convirtiéndose en referentes y creando nuevos géneros de videojuegos (un genero no es otra cosa que copias derivadas de un concepto original), pensad en lo que era experimentar con una mente virgen y la capacidad de asombro elevada al infinito, decenas y decenas de nuevos juegos cada año. Los recreativos conquistaron el mundo paralelamente a las consolas, pero con mucho más éxito, ofreciendo una oferta mucho más variada y convirtiendo a toda una generación de jóvenes y adolescentes, en auténticos adictos a este nuevo entretenimiento que eran los videojuegos.

Para que os hagáis una idea de lo descrito en el anterior párrafo, Atari tenía a costumbre de no repetir genero, es decir, si hacia un juego de carreras o de fútbol, no podían repetir concepto. Era una ley no escrita que obligaba a buscar la originalidad frente a sus competidores. Y para acabar con este tema, sólo en 1976 se lanzaron las maquinas arcade de Moto-Cross (Sega), Night Driver y Break Out (Atari) y Death Race (Exidy).

Ante este panorama, las consolas dedicadas tipo Pong quedaron rápidamente desfasadas, aumentando la demanda por parte del mercado, de juegos más desarrollados al igual que sucedía en las recreativas. El germen de la segunda generación de consolas había nacido.

Si alguien se pregunta que dónde estaban los ordenadores a principios de los años 70′,la respuesta es que el alto coste de los mismos hacía imposible su adquisición para una familia media, de ahí que surgiesen las consolas, sistemas dedicados con menos componente mucho más baratas. Todavía no había llegado su momento.

ColecoVision

La 2ª generación de consolas, sentando las bases de la industria de los videojuegos.

Como hemos visto, la segunda generación surge de una necesidad o demanda por parte del mercado, ante toda la oferta que las arcade ofrecían en aquel momento, de la mano de una evolución de la tecnología (como no podía ser de otra manera): A diferencia de las consolas de la primera generación, en la segunda generación hacen aparición y se consolidan, dos elementos claves: Los CPU y los cartuchos.

Estos dos elementos convertía a estas consolas en maquinas mucho más desarrolladas con más potencia y posibilidades. De consolas con chips dedicados a variantes del Pong, se pasó a una arquitectura de base, con cartuchos ROM en los que venía el software. La industria de los videojuegos abría de esta forma un nuevo mercado vinculado al de las consolas, el de los videojuegos. Es difícil hacernos a la idea del cambio que esto supuso, pero pensemos que de repente, en las cadenas de jugueterías donde se vendían las videoconsolas, los representantes de estas nuevas maquinas tenían que convencer a los propietarios de porqué era mejor su nueva consola sin juegos en memoria, que una con 18 juegos pong incorporados, y que ahora tendría que explicar a sus clientes que, además de la consola, pasase por la nueva sección de cartuchos para que pudiese jugar a algo… Nada fácil para los pioneros.

La primera consola en aunar estos dos nuevos elementos fue la Fairchild Channel F, contando con su microprocesador (CPU) Fairchild F8 de 8 bits y sus correspondientes cartuchos. La consola fue lanzada en 1976 inicialmente por 170 dólares americanos el equivalente a 765 dólares en el 2020, un juguete nada barato. Toda una pionera que sucumbió ante el lanzamiento de la archiconocida Atari 2600, consola por todos conocida. En una época en la que Atari estaba en lo más alto, no había ninguna compañía en el mercado que les pudiese hacer la competencia, suyo era el Atario Pong y todas y sus variantes y suyas eran las recreativas más exitosas del momento. Atari era un imperio por el que desfilaban los mejores programadores de la época. La Atari 2600 consolidó un hobby y aumento el mercado exponencialmente.

Posteriormente nuevas compañías como MB o Coleco fueron adentrándose en el mercado intentando llevarse su parte del pastel, muchas de ellas ofrecían sistemas muy superiores a la consola de Atari, pero al ser sistemas muy caros el hecho de ofrecer una mejoría gráfica no era motivo suficiente para desembolsar el equivalente a más de medio sueldo, por una consola de la misma generación. A pesar de tener buenas ventas, consolas técnicamente superiores como la Vectrex, ColecoVision o Intellivision nunca llegaron a hacer una competencia real a la Atari 2600. Evidentemente, muchas otras propuestas se quedaron por el camino.

Un hecho sumamente distintivo de esta generación, y que nos muestra como en esos años no había ninguna ruta o camino que seguir, sino que eran las propias compañías las que construían día a día los cimientos de los videojuegos, fue la aparición de múltiples periféricos para transformar nuestras consolas (actuando como CPU), en lustrosos y novedosos ordenadores. Sí, ordenadores, en unos años en los que los equipos informáticos eran una inversión equivalente a la de comprar un coche, las consolas se presentaban como unos dispositivos capaces de convertirse en un ordenador doméstico a un precio muy inferior. La creación de módulos, cassets y teclados se disparó y fueron muchos los sistemas que gozaron de esta posibilidad.

Pero desgraciadamente, todos estos módulos y nuevas consolas que prometían cubrir todas las necesidades de ocio y laborales de nuestros hogares, quedaron rápidamente desfasados por un nuevo contendiente: Los microordenadores, ordenadores económicos que podían ejecutar cientos de juegos en un formato mucho más económico y que, ahora sí, eran ordenadores de verdad.

Los microordenadores convivieron algunos años con las consolas de segunda generación desde su aparición en 1981, siendo un gran exponente el Spectrum 16k lanzado en el año 1982. Al poco tiempo se evidenció que representaban una dura competencia para las consolas: A la hora de realizar una inversión económicamente considerable, un padre de familia tenia que optar entre una Atari 2600 que sólo servía para jugar, o un Spectrum 16k con el que se podía jugar, llevar la contabilidad, mirar recetas de cocina y aprender a programar (o todo esto decía la publicidad). Como es normal muchos cabeza de familia se inclinaron por la segunda opción, el factor de la inmediatez del cartucho, no era suficiente cuando además, los cartuchos eran mucho más caros que las cintas (y no se podían copiar).

Por si la llegada de los microordenadores no fuera suficiente, al igual que sucedió con la primera generación en el mundo de las consolas se estaba gestando una gran crisis. Multitud de sistemas incompatibles entre si, estaban capitaneados por una Atari 2600 que carecía de unos estándares mínimos de calidad a la hora de lanzar o licenciar sus videojuegos. Fechas de lanzamiento concretas como las campañas navideñas o estrenos de películas, primaban por encima de los tiempos de desarrollo, esto unido a la una falta de control de calidad de terceras compañías, provocó que fuesen saliendo un gran número de videojuegos de nefasta calidad, que no hacían más que provocar la indignación de los compradores en unos años en los que los juegos se compraban por sus carátulas en muchos casos. Todas las compañías querían un trozo del pastel de Atari, pero no todas estaban capacitadas para lanzar buenos productos.

Esta combinación explosiva formada por una gran oferta de videojuegos y sistemas, perdida de confianza por parte de los usuarios ante numerosos juegos de pésima calidad y la competencia con los ordenadores personales, resultó en el conocido Crash del 83′. La imagen de las consolas de videojuegos cambió, pasaron de ser vistas como un entretenimiento familiar de alta tecnología y status social, a un desengaño y una perdida de tiempo para nuestros niños, que sin lugar a dudas tenían mejores cosas que hacer.

El Crash del 83′ fue uno de los golpes más duros para la industria de los videojuegos y el hobby en si mismo, muchos distribuidores y jugueterías dejaron de interesarse por las consolas de videojuegos, su imagen era nefasta, un artículo para irresponsables. Las consolas de segunda generación no fueron capaces de hacer frente a esta debacle y la mayoría, cesaron su distribución en el 1983 o 1984. Fue una autentica extinción de sistemas. Pero somo todos sabéis…

Se superó. Los videojuegos y en especial las consolas de videojuegos salieron adelante con la llegada de la tercera generación de consolas y unas practicas y estrategias de mercado mucho más inteligentes, las cuales se conservan a día de hoy en gran medida. La NES de Nintendo y su Sello de Calidad, unido al enfoque educativo de su ROB, salvaron a los videojuegos en Estados Unidos, pero eso lo dejaremos para otro momento… Aún así, consolas como la Atari 2600 siguieron activas durante muchos más años hasta entrados los 90′, gracias a la increíble base de usuarios, con unas 30 millones de consolas vendidas, demostrando una vez más porque fue la reina de su generación.

Para los que eramos demasiado pequeños para disfrutar de esa generación, o directamente no habíais nacido, existe una barrera generacional que nos hace muy difícil apreciar lo que esas consolas ofrecían. No nos equivoquemos, el fallo es nuestro, la segunda generación tuvo consolas increíbles como la Microvision, la primera portátil de la historia, o la Vectrex con sus gráficos vectoriales o la primera consola de 16 bits, la Intellivision y sus juegos perfectamente comparables a los primeros juegos de la NES. Si no sabemos apreciar los gráficos de una Atari 2600, es porque empezamos con sistemas más avanzados y además, carecemos del factor nostalgia. Repito, si no sabemos valorarlas, el fallo es nuestro que no somos capaces de ponernos en situación y analizarlas en relación calidad/época.

La segunda generación de consolas tiene mucho que ofrecernos sin lugar a dudas, fueron años frenéticos para todos esos jugadores que los disfrutaron en primera persona. El combo de recreativos y consolas es algo que añoro profundamente, y en esos años estaba a la orden del día con continuas conversiones de recreativa a consolas domésticas. Pero como ya hemos comentado, el Crash del 83′ hizo que una generación de consolas entera se precipitase al olvido.

Vectrex

La 2ª gen. de consolas, legado y consecuencias.

Después de una primera generación representada por consolas dedicadas al Pong, la segunda generación sentó las bases de los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día. Consolas con una arquitectura basada en CPU’s de 8 bits y memoria, popularizaron y consolidaron el uso de cartucho ROM, uno de los mejores formatos que han tenido los videojuegos.

El cartucho ROM era caro de producir, pero sus bondades hacían que mereciese la pena ante otros formatos magnéticos como los discos o las cintas: No se podían piratear, carga inmediata y la memoria ROM podía ser de mayor o menor tamaño para abaratar costes. Para muchos de nosotros, este es el formato por excelencia de los videojuegos.

La innovación en esta generación estuvo muy por encima que las generaciones posteriores. Con la tecnología de finales de los 70′, se lanzaron por ejemplo las primeras portátiles de la historia. Olvidaos de la Game Boy o Atari Lynx, y flipadlo con la MicroVision, la Entex Select-A-Game o la Adventure Vision, consolas que se adelantaron a su tiempo en casi una década. La revolución de los mandos también surge de esta generación, dando la bienvenida al joystick entre mucho otros.

La Atari 2600 se convirtió en un icono capaz de trasportar la magia de recreativas como el fenómeno Pac-Man a nuestros hogares, una locura que no paraba de crecer con Centipede, Asteroids, Space Invaders, Pitfall… No fue la más potente, pero era la consola de Atari en los mejores años de Atari, cuando lanzaban los mejores juegos de recreativos, y esa era una gran baza que actuaba como una apisonadora ante la competencia. Si eras una desarrolladora y querías ganar dinero, tenías que publicar tus juegos en la consolas que todo el mundo tenía. La segunda generación de consolas nos ha dejado a su mayor representante, todo un icono y un referentes en la historia de las consolas, la Atari 2600, la consola que conquistó el mundo y ayudó a propagar nuestro hobby, los videojuegos, por todo el mundo.

La segunda generación de consolas también nos enseño una valiosa lección con el Crash del 83′, no hay espacio para todos en la industria de los videojuegos, ni de hardware ni de software. De contar con decenas de consolas, el Crash del 83′ liquidó a la inmensa mayoría de la oferta, obligándoles a controlar la calidad de sus productos, algo de lo que los usuarios seriamos los máximos beneficiarios.

Y para acabar con las consecuencias de la 2ª Generación de consolas de videojuegos, con el Crash del 83′ y el declive de la segunda generación en pos de la tercera capitaneada por la NES/Famicom de Nintendo, pudimos ser testigos como el eje de los videojuegos se desplazaba de oeste a este, de Norte America quienes habían sido los inventores y lideres indiscutibles a Japón, sociedad que había adoptado los videojuegos desde el primer momento, importando recreativas y licenciando productos y consolas, para en un periodo muy breve de tiempo, pasar a convertirse en fabricantes y desarrolladores autosuficientes como todos sabemos a día de hoy

Norte América nunca se recuperaría de este duro golpe, el eje de los videojuegos jamás volvería a sus fronteras y Japón, pasaría de ser autosuficiente a convertirse en el mayor consumidor y exportador de la industria de los videojuegos. Es verdad que Europa tuvo un papel muy importante en las primeras décadas de los videojuegos, pero en lo que respecta a las consolas, Japón a partir de 1983 conquistaría el mundo, dejando a las consolas fabricadas en Europa sin ninguna posibilidad de triunfar en un mercado cada vez más globalizado.

segunda generación consolas

El público de la segunda generación de consolas.

A finales de los los años 70′, los videojuegos todavía eran considerados una afición para niños y adolescentes, de hecho, eran vendidos en las secciones de juguetes de los grandes almacenes o cadenas de jugueterías. Aún siendo jugados por un público adulto también, la mayoría de las adquisiciones de consolas se justificaban por los menores del hogar, los cuales no tenían ingresos y eran completamente dependientes, aunque poseer una consola fuese también una cuestión de estatus social.

Ante unos aparatos que costaban en su mayoría un sueldo mensual de un trabajador de clase media (en algunos lanzamientos), esto ocasionaba que una vez te regalasen una consola, esa iba a ser tu consola para los próximos 5 años. Al estar los videojuegos enfocados a un público en su mayoría infantil, existía una enorme abandono de la afición por parte de todos aquellos jóvenes que iban creciendo, y no encontraban ningún producto enfocado a su rango de edad adulta. Sí, los juegos eran para niños en aquellos años, mucho más en las consolas, sistemas que dependían de la compra del software de un adulto (padres) que buscaba juegos tipo todas los públicos para sus hijos.

Es verdad que en los recreativos se lograba alargar la edad de los jóvenes aficionados, pero fuera de estos templos del videojuegos era difícil encontrar videojuegos para un público adulto (que los había).

Por otra parte, como ya hemos comentado, existió una convivencia con los primeros microordenadores de 8 bits, por lo que el mundo de los videojuegos se dividió por primera vez entre los partidarios de los ordenadores, y los de las consolas. Una guerra eterna que resurge cada cierto tiempo.

Los juegos de la segunda generación.

La segunda generación de consolas de videojuegos tiene uno de los catálogos más extensos de todas las generaciones. Al ser decenas las consolas que estuvieron activas, y las facilidades (o falta de exigencias) a la hora de lanzar juegos para consolas como la Atari 2600, hacen que existan miles de juegos, muchos de ellos muy poco conocidos al estar programados para sistemas que apenas tuvieron 1 o 2 años de vida comercial.

Ahora bien, en este apartado vamos a realizar un acto de responsabilidad y vamos a dignificar a toda una generación por sus juegos más representativos, autenticas referencias y pioneros en sus géneros, conversiones muchos de ellos de las joyas que disfrutaron a finales de los 70′ y principios de los 80′, que pueden plantar cara a cualquier «must have» comercialoide de hoy en día:

Pong, Asteroids, Centipede, Missile Command, Breakout, Defender, Tempest, Space Invaders, Frogger, Pitfall!, Pole Position, Robotron: 2084, Realsports Tennis, Video Pinball, Boxing, Ballblazer, Pac-Man,Galaxian, Dig-Dug, Donkey Kong, Star Wars: The arcade game, Star Trek, Mario Bros, Yars’ Revenge…

Todos son auténticos juegazos para su época, piedras angulares de su género el cual crearon en muchos casos, historia en forma cartuchos escrita a base de unos y ceros. A los más jóvenes del lugar, os resultarán simples en su mecánica y pobres a nivel técnico, pero son la base, los cimientos de todo lo que jugáis hoy en día, y para su época, fueron 100 sobre 100.

Hablamos de juegos que rompieron literalmente la barrera de los idiomas, de los continentes, de las culturas y sociedades. Space Invaders se jugaba tanto en Japón como en New York, Donkey Kong lanzó al estrellato a Nintendo… en otros sistemas. Pitfall! Asombró al mundo y abrió las mentes de los programadores, Pac-Man se convirtió en el juego más vendido durante muchos años y todo un icono de un hobby, una industria y una generación. Como podéis ver, los videojuegos de la segunda generación son mucho más de lo que parecen.

Coleccionar consolas de la segunda generación.

¿Coleccionas consolas y dudas si deberías tener consolas de la 2ª generación? Sí, deberías. Punto.

Así de sencillo, desde Infoconsolas opinamos que cualquier coleccionista que se precie o amante de los videojuegos retro, debería tener una representación de esta generación. Y afortunadamente, es bastante fácil a día de hoy debido al gran número de consolas y juegos que se vendieron.

Es verdad que existen consolas muy difíciles de encontrar, autenticas rarezas como la Bally Astrocade o Vectrex, pero si lo que buscamos es iniciarnos en esos maravillosos años, una Atari 2600 cumplirá a la perfección con vuestras expectativas y los mínimos que cualquier colección de consolas de videojuegos que se precie, debería tener.

Ahora bien, si vuestra colección ya está avanzada y buscáis determinadas rarezas, no queda otra que paciencia, tiempo y dinero. Hablamos de consolas de hace más de 40 años, aparatos que en su mayoría han sido destruidos o reciclados, debido al poco valor que la gente les ha dado durante muchos años hasta que la moda de lo Retro se extendiese. En consecuencia, si hace años podíamos encontrar consolas de este tipo sumamente baratas y con cierta frecuencia, ya que principalmente eran vendidas por personas que únicamente quería desprenderse de objetos que ya no usaban, esa época ya pasó hace mucho, estando en el presente estas consolas sumamente valoradas y siendo según lo que busquemos, consolas muy difíciles de ver.

Desde Infoconsolas, una web creada por coleccionistas, no podemos hacer más que animaros para que poco a poco, entre todos los amantes de lo retro, vayamos adquiriendo y preservando estas autenticas piezas de museo de los videojuegos. Sin lugar a dudas lo merecen.

segunda generación consolas

Comprar consolas de la segunda generación.

Como ya hemos comentado, comprar las consolas de 2ª generación más populares, es algo que cualquier persona puede conseguir por un precio bastante económico, siempre que estemos hablando de las consolas sin su caja y manuales originales, por supuesto. Por una cantidad de dinero aceptable, en unos meses podemos hacernos con un buen lote de distintas consolas, o darle caña a la Atari 2600 y sus mejores juegos. Aquí os dejo enlace a eBay donde podréis ver el listado de consolas a la venta en estos momentos, con el precio de la Atari 2600 actual.

Comprar Atari 2600

Para las consolas menos conocidas o más excusivas, podemos ir preparando una buena cantidad de dinero. Todo el que las vende, sabe perfectamente lo que vende normalmente, así que nos podemos ir olvidando de chollos y gangas, toca tener paciencia, rastrear el mercado y buscar un buen precio. La dura realidad de coleccionista.

Como ya sabéis, el mejor sitio para encontrar este tipo de consolas es eBay, como mínimo para todas las occidentales, que son la mayoría de esta generación, para las rarezas japonesas como la Vectrex de MB licenciada a Bandai, os tocará meteros en páginas especializadas de coleccionistas japoneses. ¡Mucha suerte si es vuestro caso!

FAQ Segunda generación de consolas de videojuegos

¿En qué año empieza la segunda generación de consolas?

1976.

¿Cuál fue la primera consola de la primera generación?

Fairchild Channel F

¿Cuánto costaba la Fairchild Channel F?

170 dólares, una autentica barbaridad para la época.

¿En qué país se inició la segunda generación de consolas?

En Estados Unidos de América.

¿Cuál es el referente de la segunda generación de consolas de videojuegos?

Las maquinas recreativas.

¿Qué juegos caracterizan la segunda generación de consolas?

Pacman, Asteroids, Donkey Kong, Pole Position… Son decenas los juegos destacables que iniciaron nuevos géneros.

¿Cuál fue la consola más vendida?

La Atari 2600, con 30 millones de consolas vendidas.

¿Cuál es la marca más representativa de la segunda generación de consolas?

Atari.

¿Qué formato tenían los juegos de la segunda generación?

Se impone el cartucho como formato revolucionario.

¿A qué público iban destinadas las consolas de la segunda generación?

Al familiar, cada vez más centrados en el reclamo infantil.

¿Había conversiones de recreativa a consola?

Sí.

¿Había conversiones entre consolas de distintas marcas?

Sí.

¿Cuál es la consola más potente de la segunda generación de consolas?

La Intellivision, de 16 bits.

¿Qué consola era más potente la Atari 2600 o la ColecoVision?

La ColecoVision.

¿A qué generación pertenece la Atari 5200?

A la segunda generación de consolas.

¿Había consolas portátiles en la segunda generación de consolas?

Sí, siendo la primera de la historia la MicroVision.

Fuentes y enlaces externos