Virtual Boy de Nintendo | 100% RETRO

Estamos ante una de las consolas más transcendentes de los años 90′, el Virtual Boy de Nintendo, el sucesor de la Super Nintendo y Game Boy, la primera consola 32 bits de Nintendo, la consola que llevó por primera vez la realidad virtual a nuestros humildes hogares, la que exploró el concepto de portable, la última consola de Gunpei Yokoi en Nintendo, la consola de videojuegos retro de Nintendo por excelencia…

El Virtual Boy fue la consola que marcó a Nintendo y toda la industria de los videojuegos el camino que NO debían seguir, pero lo hizo de la mejor forma posible, arriesgándose con la consola más asombrosa de todos los tiempos en relación a su época de lanzamiento… Al fin y al cabo, estamos hablando de realidad virtual en los 90′. ¡Conozcamos la apasionante historia del Virtual Boy, la 32 bits de Nintendo!

FECHA DE LANZAMIENTO: 1995 Japón, 1995 Norte América.
5ª GENERACIÓN DE CONSOLAS

Virtual Boy, la realidad virtual de Nintendo

El Virtual Boy es la consola de 32 bits con la que Nintendo quería asombrar al mundo con la llegada de la realidad virtual a nuestros hogares, algo que a mediados de los años 90′ era como tener un padre ninja y un tío Terminator venido del futuro con una consola bajo el brazo, para que nos entendamos. La que iba a ser la sucesora de la Game Boy dando un salto tecnológico de gigantes, también tenía una gran responsabilidad añadida: Ser la representante de de Nintendo en la Era de los 32 bits, es decir, enfrentarse a Sega y Sony hasta que su Project Reality (Nintendo 64) estuviese preparado.

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Antecedentes del Virtual Boy

El desarrollo del Virtual Boy se inicia a principios de los 90 cuando la compañía norte americana Reflection Technologies presenta su tecnología a Nintendo, la «RTI Mirror-scanning Leds», la cual fue adquirida en 1992 por Nintendo en exclusiva para todo el mundo. El desarrollo de esta tecnología en los videojuegos y su inclusión dentro de una nueva consola fue encargado al equipo de desarrollo R&D1, liderado por el creador de las Game&Watch y la consola portátil Game Boy, el maestro Gunpei Yokoi.

Hablamos de principios y mediados de los años 90′, la Era de los 16 bits, una de las épocas más recordadas e importantes de la Historia de los videojuegos, en la que la rivalidad entre las compañías de los videojuegos era máxima y cada paso era observado con lupa por el público y la prensa. Nintendo era la líder indiscutible en el mercado de las consolas portátiles con su Game Boy, pero en lo que respecta a las consolas de sobremesa, fuera de Japón se estaba librando una brutal batalla entre las Super Nintendo y la Mega Drive.

Todo indicaba que los 16 bits quedarían en un empate técnico en Europa y Norte América (dos grandes mercados), por lo que las compañías se apresuraron a desarrollar y anunciar las que serian las sucesoras sus consolas, con el objetivo de marcar la diferencia con sus nuevas máquinas de 32 bits en una nueva generación. Multitud de compañías aprovecharon este momento para entrar paulatinamente en la contienda con nuevas máquinas como la 3DO, Atari Jaguar o Amiga CD32, pero la aparición estelar seria la de Sony y su nueva máquina, la PlayStation.

La Sega Saturn y la Sony PlayStation eran consolas con un claro concepto: Potentes consolas de sobremesa, enfocadas a los gráficos poligonales con el formato CD, lo que la gente demandaba. Nintendo por su parte se encontraba desarrollando su Project Reality (1993) junto a Silicon Graphics, Inc., lo que prometía ser toda una revolución pero con el problema del tiempo en su contra, Nintendo llegaba tarde a la quinta generación de consolas y corría el riesgo que Sega y Sony copasen el mercado. El proyecto VR-32 debería ser lanzado antes de lo previsto para evitar fugas a la competencia.

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El Virtual Boy de Gunpei Yokoi

La tarea encomendada al inventor de la Game Boy y su equipo de desarrollo era titánica: Contemplado el proyecto VR32 inicialmente como unos cascos de realidad virtual portátiles (una nueva licencia), el departamento de ventas de Nintendo enfocó la consola como la sucesora de la exitosa Game Boy. Por si esto no fuera poco, Nintendo también le ordenaba ahora que también cubriese el flanco de las consolas de sobremesa, lo que en la práctica suponía ser la sucesora de la Super Nintendo.

Que una máquina se convirtiese a la vez en sucesora de dos mercados tan dispares como el de sobremesa y portátil, es algo que únicamente conseguiría muchos años más tarde la Nintendo Switch, en una época en la que los gráficos no tenían un valor tan destacado y determinante como se le daban en los 90′ . En el caso del Virtual Boy, una única consola debía cubrir dos frentes en unos años en los que el público demandaba potencia bruta e innovación tecnológica para la nueva generación de consolas de videojuegos. ¡Tremendo reto para nuestro aventurero Gunpei Yokoi!

Pero Gunpei Yokoi tenía pensado algo muy distinto para su consola de realidad virtual: Fiel a los principios que le habían hecho ser uno de las figuras más importantes en la industria de los videojuegos, una consola portátil debía tener un precio económico para llegar al máximo de público, un bajo consumo de baterías para largas sesiones de juego y unas prestaciones técnicas inevitablemente acordes (y condicionadas) con los anteriores puntos.

Gunpei Yokoi seguía normalmente en sus creaciones la filosofía «Kareta Gijutsu no Suihei Shikō«, la cual podríamos traducir conceptualmente como usar las tecnologías ya maduras y baratas con gran creatividad, obteniendo de esta forma resultados innovadores y equilibrados. Lamentablemente para él, el proyecto VR-32 era un nuevo dispositivo de 32 bits y una tecnología puntera. Difícilmente encontraría el equilibrio en una nueva consola de realidad virtual portátil de 32 bits a principios/mediados de los 90… Pero lo intentó.

Una de las primeras decisiones fue la de quitar los sensores de movimientos, evitando de esta forma mareos por desincronizaciones de vista e imagen y abaratando el coste. La consecuencia directa fue que la consola ya podía estar en una base, el peso dejaba automáticamente de ser un problema y de una casco VR portátil, pasábamos a una consola VR portable. El económico CPU de NEC V810 de 32 bits a 20 MHz, estaba ideado para las 2D quedando muy lejos de la potencia bruta de procesamiento de polígonos y texturas de la PlayStation o Saturn.

Respecto a las pantallas, incluir el color hubiese encarecido en gran medida el precio final del producto y la duración de las baterías (6 pilas AA), por lo que se optó por usar un único color, cuatro tonalidades del rojo sobre fondo negro, de una forma muy similar al sistema utilizado en la Game Boy original. Además de abaratar el coste de producción, el rojo era el color que mayor contraste tenía con el negro y menor consumo, de ahí la decisión de uno de los aspecto más criticados del Virtual Boy.

Gunpei había creado una nueva línea de consolas muy lejos de las portátiles y potentes consolas de sobremesa, el Virtual Boy era una nueva licencia ideada para asombrar y divertir en base a una experiencia de juego física. Las prestaciones técnicas de los juegos, pasaban a un segundo plano y su éxito dependía de la creatividad de los programadores, existiendo la posibilidad de usar vectores para juegos que requiriesen mundos en 3D. Un concepto muy similar a la Wii.

Desgraciadamente para Nintendo y Gunpei Yokoi, la base de jugadores en aquellos años no era todavía lo suficientemente madura para priorizar otros aspectos por encima de las prestaciones técnicas y los gráficos poligonales, y a decir verdad, los gráficos alcanzados en esos años en los sistemas domésticos, todavía no habían llegado a unos mínimos aceptables para desenvolverse con soltura en cualquier género y dejar de ser nuestra prioridad.

Virtual Boy

Lanzamiento y fracaso del Virtual Boy

Nintendo aceleró el lanzamiento del proyecto VR-32 denominándolo definitivamente como Virtual Boy. La nueva máquina VR se lanzó el 21 de julio de 1995 por 15.000 yenes en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Estados Unidos por US$ 179.95, la consola nunca llegaría a Europa… El FRACASO fue tremendo, en Japón se vendieron unas 150.000 unidades mientras que en Estados Unidos la cifra ascendió hasta las 500.000 unidades vendidas. Unos números irrisorios para ser una consola de Nintendo.

El 22 de marzo de 1996 se publicó el que seria el último videojuego comercial del Virtual Boy en Norte América, el 3D Tetris completó un catálogo de 22 videojuegos. La consola se había rebajado ya en USA a 90 dólares y las tiendas especializadas acabarían deshaciéndose de los Virtual Boy y su aparatosa caja por US$ 50 o menos cantidad. A pesar de haber lanzado una enorme campaña publicitaria en Estados Unidos, basada en la prueba física en distintos puntos y el alquiler de la consola en los Blockbuster de todo el país, el Virtual Boy estaba destinado al fracaso.

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¿Por qué fracaso el Virtual Boy?

  • No hubo buenos juegos de lanzamiento. Sólo 5 juegos y ni un «Super Mario World» ni ningún vende consolas. Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo) había distribuido muy pocos kits de desarrollo para asegurar los estándares de calidad. Evidentemente erró.
  • Al no tener procesadores dedicados al procesamiento de gráficos poligonales, la consola era un sistema 2D en la Era de los gráficos poligonales.
  • En la practica, la máquina debía reproducir los juegos en 2 pantallas, con el consumo de recursos correspondiente.
  • Por la prensa y por su propio nombre, los jugadores esperaban una sucesora de la Game Boy, una consola portátil. Algo que no fue en absoluto. Las expectativas eran muy diferentes a la realidad.
  • El Virtual Boy ocasionó dolores de cabeza a muchos niños. Seguramente esto se debía a una mala calibración, pero la imagen pública de la máquina fue tocada de forma muy seria.
  • Nintendo admitió que la consola podía dañar la vista a menores de 7 años. Este dato resulto ser una bomba anti-ventas.
  • El hardware no obligaba a ninguna correspondencia entre las dos pantallas, existiendo la posibilidad de desfases que podían provocar nauseas si los programadores no habían hecho bien su trabajo.
  • La postura de juego era nefasta, sentado con el cuello encorvado al rato provocaba dolor de cuello y espalda en muchos casos (algo mucho más común en gente de avanzada edad).
  • La naturaleza del Virtual Boy era profundamente antisocial, todos sus juegos eran de un único jugador.
  • Sólo el jugador podía ver la pantalla. Amigos y familiares quedaban completamente relegados.
  • La imposibilidad de publicitar la mayor ventaja del Virtual Boy, su efecto 3D, hizo que la gran mayoría de público no pudiesen ver cómo eran los juegos de la consola. En los anuncios no se veía cómo eran sus juegos.
  • Gran parte de los jugadores ya habían planeado la compra o adquirido la Sega Saturn o PlayStation, consolas que deslumbraban con sus capacidades. El Virtual Boy llegaba tarde y mal.

Dentro de Nintendo Gunpei Yokoi fue declarado en la práctica, culpable del mayor fiasco de Nintendo desde los años 80′. Su reputación cayó desde lo más alto y tomándose lo sucedido como una afrenta personal, dejó Nintendo en el año 1996 formando su propio estudio: Koto Laboratory, el cual desarrollaría la consola portátil WonderSwan, ahora sí bajo todas las directrices del maestro Gunpei.

El Virtual Boy fue una nueva consola que tuvo la mala suerte de no ser comprendida, tan siquiera por los directivos de su propia compañía. En palabras de Miyamoto, quien estaba enfrascado en el proyecto Ultra 64 en esos años, si hubiese sido lanzada como un juguete electrónico o una nueva licencia de consolas, su futuro hubiese sido muy distinto, teniendo tiempo a que los desarrolladores aprendiesen a explotar la máquina con todas sus posibilidades.

Pero las necesidades comerciales se antepusieron y el Virtual Boy fue promocionado y vendido como el sucesor de la Game Boy y una máquina de nueva generación de 32 bits. Nintendo engañaba a sus usuarios sin que estos se dejasen engañar. En apenas 2 años Nintendo retiraba el apoyo a la consola de realidad virtual, dejaba de fabricarla y centraba todos sus esfuerzos en la futura Nintendo 64. Los Europeos no pudimos ni probarla y muchos de nosotros nos quedamos con la duda de hasta dónde podría haber llegado esta consola con el suficiente apoyo de los desarrolladores.

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La experiencia de juego con el Virtual Boy

Nintendo siempre ha insistido en el potencial de las 3D como factor diferencial y evolución en los videojuegos. Ya fuese con las gafas Famicom 3D, con sus Chip FX, o con las 3D de la consola portátil 3DS, Nintendo con frecuencia ha intentado consolidar unas 3D, las cuales sólo hemos aceptado cuando no suponían un mero adorno o esfuerzo extra. Para tristeza de Nintendo, ni tan siquiera su Nintendo 3DS sedujo al grueso de usuarios, siendo su principal característica retirada en las posteriores versiones de la portátil, la 2DS y Nintendo Switch.

Pero para ser justos con el Virtual Boy, para poder valorar correctamente esta consola retro tan peculiar, es indispensable tenerla en nuestro poder y haberla disfrutado, así que aquí tenéis desde el punto de vista de un coleccionista de consolas y apasionado de lo retro: Cómo es la experiencia de jugar al Virtual Boy en la actualidad.

Para esta ocasión, voy a dejar un extracto de Infoconsolas del año 2005, de cuál fue mi primera experiencia real con el Virtual Boy. Creo sin duda que es la forma más certera de trasmitiros todo lo que se siente cuando están ante un Virtual Boy por primera vez. Han pasado años, es verdad, pero es indiferente: Las emociones y sensaciones son exactamente las mismas… La única diferencia es que ahora un Virtual Boy cuesta el triple:

«La verdad es que cuando adquirimos allá por el año 2005 nuestras dos unidades de Virtual Boy nos quedamos con un sabor de boca un tanto agridulce:

10 años después del lanzamiento del Virtual Boy de Nintendo, descubrimos una consola totalmente diferente, un nuevo concepto, unos 32 Bits totalmente desconocidos… colocamos el trípode para las gafas y vemos como tiene una adherencia perfecta a la mesa, conectamos el mando a la consola y una vez en nuestras manos nos sorprendemos al ver el mando que seguramente ha servido de inspiración para consolas que salieron mucho después (podéis opinar vosotros mismos), fue bastante impactante ver como la consola puede funcionar a pilas, las cuales van en el mando, algo a lo que sencillamente no estábamos acostumbrados… y llega el momento de insertar el cartucho, los cuales tienen un gran parecido físico con los de la Game Boy.

Al apoyar la cabeza en las gafas sentimos como la goma de las gafas no molesta para nada, es mas, se adapta a la perfección a la cabeza, y en ese momento le damos al ON (en el mismo mando), lo primero que sale en una presentación del Virtual Boy estática para calibrar la profundidad y el eje, un segundo después vemos con nuestros propios ojos juegos que muy poca gente ha tenido la fortuna de jugar en Europa: Mario’s Tennis, con Mario a la cabeza y todos sus compañeros fue el primero, Mario Clash, una versión en 3D del mítico Mario Bros de las cañerías fue el segundo, después pudimos boxear e incluso jugar al béisbol, con todos ellos la experiencia de profundidad, de 3D fue INCRIBLE , algo nuevo, nunca visto en una consola doméstica, en especial el Mario’s Tennis. Lo que prometían, era verdad.

Los gráficos daban la talla cumpliendo su cometido, un movimiento realmente fluido y una buena jugabilidad nos dejaron pegados al Virtual Boy, con su sonido estéreo consiguió que realmente nos sintiéramos dentro del juego… Los 2 Marios eran los vencedores, sin lugar a dudas, y la sensación de estar jugando a una consola tan poco conocida de una compañía tan popular como es Nintendo no hacia mas que mejorar la sensación de juego, estar jugando a una versión en 3D del popular Mario Bros no es algo que se haga todos los días, y mas cuando esta totalmente actualizado…

Sinceramente así es como nos sentimos en las primeras horas de juego, fueron momentos realmente «dulces», después de estas horas de frenesí empezamos a ver la consola de una forma mas objetiva: Los juegos, aun reconociendo que eran los primeros (solo se hicieron unos 22) tenían una estructura bastante sencilla, los gráficos estaban a medio camino entre los 16 Bits y los 32 Bits y lo que mas nos desagrado, fue el tiempo (unos minutos), en los que tus ojos tienen que acostumbrarse a la consola, hubo varios mareos en las primeras partidas. Este fue el toque agrio de la experiencia de juego.

Igualmente el Virtual Boy nos dejó en su conjunto con un buen sabor de boca, y mas ahora, que es una consola de coleccionistas. Comprendemos porque no llego a triunfar pero esta consola es como el vino, con los años no ha hecho mas que mejorar, el contraste de la tecnología de los 90′, la realidad virtual, Nintendo y los avances de nuestros días para poder comparar, hacen que no podamos dejar escapar una consola que sin lugar a dudas se adelanto a su época, ya que en el 2005 todavía no disponemos de un sistema de realidad virtual domestico a un precio asequible. Realmente nos hubiese encantado que Nintendo hubiese apoyado mas a esta consola y dar tiempo a los programadores para aprender a usar el 100% , en nuestra opinión no creemos que se haya utilizado mas del 25 o 30 % de la capacidad real de la consola.»

Esta fue mi primera experiencia de juego con el Virtual Boy hace ya muchos años en compañía de mi padre y mi hermano, unos momentos que muchos años después recuerdo como un maravillosos rato compartiendo un hobby que nos une a los tres, el coleccionismo de consolas y videojuegos retro. Volviendo a la experiencia de juego, todo lo escrito aquí es totalmente valido a día de hoy, si sois coleccionistas de consolas retro y sabéis valorar esta máquina, el Virtual Boy no os defraudará.

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El precio de la consola Virtual Boy

En Infoconsolas siempre nos gusta ofreceros una comparativa de precios y años de diferentes sistemas, para que os podáis hacer una idea real de lo que suponía adquirir un Virtual Boy en su momento. Al no haber sido lanzada en Europa ni Sur América, aquí os dejo el precio del Virtual Boy en yenes, cuánto costaba el Virtual Boy en su lanzamiento y la comparativa con el resto de sistemas contemporáneos:

PC Engine Duo R199339,800 yenesNEC
Fujitsu FM TOWNS Marty 199398.000 yenesFUJITSU
Pioneer LaserActive199389,800 yenesPIONEER
NEC LaserActive199389,800 yenesNEC
Panasonic 3DO199354.800 yenesPANASONIC
Atari Jaguar199330.000 yenesATARI
PC Engine Duo RX199429,800 yenesNEC
Neo Geo CD199449,800 yenesSNK
Bandai Playdia199424.800 yenesBANDAI
SNK Neo Geo CD199449,800 yenesSNK
SEGA Saturn199444.800 yenesSEGA
SONY PlayStation199439.800 yenesSONY
PC FX199449.800 yenesNEC
VIRTUAL BOY199515.000 yenesNINTENDO
NINTENDO 64199625.000 yenesNINTENDO
En rojo las consolas competidoras de NEC.

Como veis el precio del Virtual Boy era muy económico para la época en comparación con el resto de consolas, ahora bien, como ya hemos visto realmente el VB no podía compararse con ninguna otra consola doméstica o de sobremesa. Aún teniendo el precio más reducido del mercado, la consola fue una fracaso en ventas y el pastel se lo llevaron la Saturn y la PSX.

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Coleccionar el Virtual Boy de Nintendo

¿Merece la pena coleccionar el Virtual Boy? Sí, sin duda alguna. El Virtual Boy es una máquina de otra época, un nuevo camino que se creó en la industria de los videojuegos, y quedó clausurado durante muchos años. Una auténtica pieza de museo que merece estar en la colección de los mejores coleccionistas de consolas y videojuegos retro. Sí, de verdad, el Virtual Boy merece completamente la pena.

Y después de tanto énfasis en el párrafo anterior, tendremos que dar algunos motivos:

  • Es la única consola de 32 bits de Nintendo no portátil.
  • El eslabón perdido entre la Super Nintendo y la Nintendo 64.
  • La última máquina de Gunpei Yokoi en Nintendo.
  • Uno de los mayores fracasos de Nintendo.
  • Es un casco de realidad virtual.
  • Sus mandos fueron el preludio de los nuevos mandos.
  • Es preciosa.
  • Nunca pudimos disfrutarla fuera de Japón o Norte América.
  • Es HISTORIA de los VIDEOJEGOS. Con mayúsculas.

Comprar un Virtual Boy

¿Merece la pena comprar un virtual Boy? Sí, evidentemente sí, siempre que tengáis claro que su valor es más como pieza de coleccionismo que como consola jugable a día de hoy. El Virtual Boy es a día de hoy una consola maravillosa que nos transporta a una época pasada para mostrarnos lo que pudo haber sido y no fue, el camino que la industria podría haber tomado y no lo retomó hasta más de 20 años después. Toda una apuesta que desgraciadamente para Nintendo, salió fatal.

¿Cuánto cuesta un Virtual Boy actualmente? Sinceramente, ahí radica el problema, en estos momentos el Virtual Boy cuesta más que una Neo Geo AES, así que ya podéis haceros una idea precio… El Virtual Boy es caro, muy caro. Para poder ver cuanto cuesta y que precio tiene el Virtual Boy actualmente, aquí os dejamos un enlace a eBay donde podréis ver un listado de precios de la consola de 32 bits de Nintendo completamente actualizado.

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Como siempre os recomendamos desde Infoconsolas, antes de atacar a una consola como esta es conveniente hacer un estudio de mercado, saber el precio medio de las consolas según su estado y una vez tengamos claro esto, empezar a hacer un seguimiento en eBay preferiblemente en la consolas que aparezcan en «Compralo Ya», ya que las subastas hace mucho que dejaron de ser económicas. ¡Mucha suerte y buena caza!

TOP: Mejores juegos de la consola Virtual Boy

El Virtual Boy únicamente tuvo 22 videojuegos comerciales, por lo que para esta ocasión os vamos a dejar con un video en el cual salen todos sus videojuegos. Pensad que al verlo en un monitor lo que realmente es una emulación, únicamente podréis haceros a la idea de cómo eran sus juegos, pero os perdéis el aspecto más importante, sus 3D.

FAQ Virtual Boy de Nintendo

Aquí tenéis las curiosidades, preguntas y respuestas más frecuentes de la consola Virtual Boy, una de las consolas con más historia, ¡esperamos que os sea de utilidad!

¿Cuántos videojuegos comerciales se lanzaron para el Virtual Boy?

22 videojuegos, 8 de ellos exclusivos de Japón.

¿Es el Virtual Boy region free?

Sí, a pesar de existir exclusividades puedes intercambiar cartuchos de las diferentes regiones.

¿A cuál generación de consolas pertenece el Virtual Boy de Nintendo?

A la quinta generación de consolas de videojuegos.

¿Qué día se lanzó el Virtual Boy?

21 de julio de 1995 en Japón y 14 de agosto de 1995 en Estados Unidos.

¿Cuánto costaba el Virtual Boy?

15.000 yenes en su lanzamiento en Japón. 179.95 US$ en Estados Unidos.

¿Qué formato de juegos tiene el Virtual Boy?

Cartuchos.

¿Por qué el Virtual Boy sólo tiene el color rojo y negro de fondo?

Para abaratar costes y batería, en la línea de los trabajos del maestro Gunpei Yokoi.

¿Cuál era el nombre en clave del proyecto Virtual Boy?

VR32. A muchos nos gustaba más.

¿Es la consola Virtual Boy una consola de videojuegos retro?

Sí, se lanzó en 1995.

¿Es el Virtual Boy exclusivo de Japón y Norte América?

Realmente no, al igual que sucede con muchas exclusividades japonesas, también se vendió a socios comerciales como Corea del Sur y Hong Kong.

¿Cuántas unidades vendió el Virtual Boy?

Aproximadamente 770.000 unidades en todo el mundo.

¿Es el Virtual Boy una consola portátil?

No, es una consola portable, ya que al incluir baterías y pantalla, podemos jugar a cualquier sitio, pero debemos fijarla a una superficie igual que hacemos con una consola de sobremesa.

¿El Virtual Boy tiene el mismo CPU que la NEC PC-FX?

Sí, el NEC V810, aunque personalizado en este caso.

¿Quién fue el inventor del Virtual Boy?

Gunpei Yokoi.

Características técnicas de la consola portátil WonderSwan Color

Aquí tenéis las características técnicas de la WonderSwan Color, estas características han sido obtenidas de wikipedia:

  • CPU: RISC NEC V810 personalizado de 32 bits a 20 MHz.
  • Memoria RAM: 1 MB.
  • Memoria SRAM: 512 KB.
  • Pantalla: monocromo de 4 tonalidades de rojo.
  • Definición: 384 x 224 pixels, el brillo de la pantalla es ajustable.
  • Sonido: Estéreo de 16 bits y 5 canales más 1 canal de ruido.
  • Controlador : 6 botones (botón A, botón B, botón INICIO, botón SELECT, botón L, botón R), 2 crucetas y botón de encendido.
  • Puerto de comunicación: Existe, pero no se utiliza.
  • Alimentación: 6 pilas AA integradas en el mando, con posibilidad de conectar un adaptador a corriente.

Fuentes y enlaces externos

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