La Super Nintendo Entertainment System o SNES, como la denominamos normalmente, es una de las consolas más queridas y añoradas por todos, una super consola en prestaciones que supo ganarse los corazones de sus jóvenes propietarios, forjando en la mayoría de ellos, un vínculo con la compañía del fontanero azul que perduraría para siempre.
Y es que Nintendo acertó de pleno con la estrategia seguida con su Super Nintendo, consolidando el trabajo que había realizado con su consola de 8 bits, la NES, la cual situaba a Nintendo en una posición privilegiada que supo aprovechar: Hype, manejo de los tiempos, exclusividades de los mejores estudios, mejores conversiones… Recordemos los mejores años de Nintendo con su SNES: «El cerebro de la bestia«.
FABRICANTE: | Nintendo |
GENERACIÓN DE CONSOLAS: | 4ª GENERACIÓN DE CONSOLAS |
FECHA DE LANZAMIENTO: | 21 de noviembre en Japón de 1990 23 de agosto de 1991 en Norte América 11 de abril de 1992 en Europa 6 de junio de 1992 en España |
CATÁLOGO DE JUEGOS: | 1448 en Japón, 720 en Norte América y 522 en Europa + 231 del Satellaview (Japón) |
UNIDADES VENDIDAS: | 49,1 millones en todo el mundo |
PRECIO LANZAMIENTO: | 25000 yenes en Japón, 199$ en Norte América, 18.900 en España (sin juego) |
PROCESADOR: | WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable) |
FORMATO: | Cartucho + Digital (Satellaview) |
COMPRAR EN EBAY: | https://ebay.us/ya1D2F |
- Historia de Super Nintendo
- Presentación de la Super Nintendo en Japón
- Nintendo Power, el servicio de reescritura de juegos proporcionado por Nintendo para Super Famicom y Game Boy
- El precio de una consola Super Nintendo, ¿cuánto costaba?
- El precio de los videojuegos de la Super Nintendo, ¿cuánto costaba un cartucho?
- Coleccionar la Super Nintendo
- Comprar una Super Nintendo
- TOP Retro: Mejores juegos de la Snes
- Características técnicas de la Super Nintendo
- FAQ Super Nintendo
Super Nintendo Entertainment System
La consola de videojuegos Super Nintendo Entertainment System, más conocida como la Snes, es una de las consola más importantes de la historia de los videojuegos, protagonista absoluta junto a la Megadrive de la Guerra de las Consolas en la Batalla de las 16 Bits, en los primeros años y mediados de la década de los 90. La Snes es una videoconsola que todos los que vivimos esos maravillosos años, recordamos con nostalgia o con respeto. Una consola retro indispensable para cualquier coleccionista que se precie, con un catálogo de videojuegos que aún a día de hoy, es perfectamente jugable en la actualidad, siendo en su conjunto, uno de los más completos y poseedor de muchas de las sagas que jugamos actualmente.
De la conocida marca Nintendo, fue la evolución comercialmente lógica de la NES de 8 Bits, a los 16 Bits que se imponían a finales de los años 80′. Con un diseño mucho mas moderno y redondeado que su antecesora (Famicom en Japón), supuso la apuesta de Nintendo para consolidarse como líder del mercado de los videojuegos a nivel global, compitiendo con compañías rivales como Sega, SNK o NEC.
Su lanzamiento se produjo en 1990 en Japón, 1991 en USA, y en 1992 Europa. Con una gran campaña publicitaria (en España «El cerebro de la bestia») en la mayoría de los medios de comunicación, un total apoyo de las revistas especializadas (antiguos jueces de la industria) y unas características técnicas envidiables, logró un auténtico éxito de ventas a lo largo de su vida comercial, vendiendo en total de más de 49 millones de consolas.
La Super Nintendo (Snes) tuvo sus diferentes versiones según la región, la versión japonesa fue estéticamente idéntica a la europea, distinguiéndose únicamente por el nombre en lo visual: Super Famicom (de familiy computer). La versión americana era mucho mas parecida a la NES, con un diseño cuadrado mucho mas lineal. Como es normal por aquella época, las diferentes versiones de Snes se diferenciaban entre PAL europeo, NTSC… Como curiosidad, a raíz del acuerdo de Hyundai con Nintendo, en el territorio sur coreano, la Super Nintendo se distribuyó como la Hyundai Super Comboy, siendo en la practica la misma consola que la japonesa pero con ligeras modificaciones.
Se dice que uno de los puntos fuertes que hizo que el diseño de la Snes europea y japonés fuese tal y como lo conocemos hoy en día, de una forma redondeada, se debe a que los mas jóvenes tenían la mala costumbre de apoyar las bebidas encima de la NES (de forma cuadrada), con el consecuente riesgo de accidentes. Respecto al formato escogido para la Snes, fue el habitual para la época, los cartuchos.
Los inicios de la Super Nintendo
Como ya hemos comentado, la Súper Nintendo, fue la evolución natural de la NES/Famicom de Nintendo. En el mercado de los videojuegos ya hacia años que se encontraban consolas muy superiores a la NES de 8 bits. Nintendo se tomó su tiempo en desarrollar la Snes gracias a que el grueso de las personas que poseían una consola (a nivel mundial) tenían una NES, por lo que el factor fidelización estaba muy presente a la espera que Nintendo sacase su nueva consola. Como es normal, esta calma duró poco tiempo, las consolas 16 bits se vendían cada día mas y a un precio más económico y la piratería con las clónicas, se había convertido en el peor enemigo de la NES.
En estas circunstancias Nintendo decidió sacar su nueva consola de 16 Bits. La SNES fue lanzada con un limitado catálogo de juegos que tocaban diferentes géneros: Super Mario World y F-ZERO inicialmente en Japón, sumándose mes a mes posteriormente Super Tennis, Super Soccer, Super R-Type, Super Ghouls & Ghost, Pilotwings… Videojuegos que demostraban la capacidad técnica de la maquina, pero que mas tarde se comprobaría que tan solo utilizaban una pequeña parte de su potencial (a excepción de los juegos programados por la propia Nintendo). Igualmente, para ser una primera hornada de videojuegos, lanzados en una nueva maquina de nueva arquitectura, con las dificultades que eso entrañaba en una época donde las consolas eran consolas de verdad (y no PCs camuflados), podemos afirmar que el catálogo de lanzamiento de la Snes es uno de los de mejor calidad de los que ha gozado una consola en su lanzamiento en Estados Unidos y Europa.
Y este hecho tiene su mérito, ya que los programadores nunca habían trabajado con una consola como la Snes, la cual contaba con una arquitectura bastante diferente al resto de consolas: La videoconsola Snes, simplificándolo mucho, tenia un CPU «medianamente» potente, pero su «poder» consistía en que iba acompañado de potentes chips de sonido (desarrollado por Sony) y otros 2 de vídeo, los chips de apoyo. Esto es un concepto similar a lo que podemos ver en los sistemas actuales. Con el paso del tiempo este pequeño problema pasó al olvido y los desarrolladores empezaron a aprovechar el potencial de la Snes como se demostraría, utilizando numerosos chips de apoyo.
El lanzamiento de la Super Nintendo
En el momento de su lanzamiento en Europa (1992), había 2 tendencias claras en el mundo de las consolas, la gente que había dado el salto a las 16 Bits (Mega Drive, Turbo Grafx, Neo Geo…) y los que todavía estaban con sus consolas o micro ordenadores como el Spectrum o Amstrad de 8 Bits.
La consola de videojuegos Super Nintendo entraba con varios años de retraso en el mercado de las 16 Bits, igualmente, seria difícil convencer a alguien que hacia poco tiempo que se había comprado su nueva consola de 16 Bits, que tenia que comprarse una Snes, convirtiéndose ese público automáticamente en rivales acérrimos de la consola de Nintendo.
Así, Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado de 8 Bits que todavía no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (principalmente un publico mas infantil). Usando diferentes métodos, Mario para los mas jóvenes, «El cerebro de la bestia» y un alarde de características técnicas para los mas adultos, Nintendo consiguió que todo el mundo conociese su nueva consola.
Con una visión global, al poco tiempo de su lanzamiento, quedó claro que su gran rival en el mercado de las 16 Bits seria la Mega Drive, tan solo en Japón tendría otro rival digno, la PC Engine, la consola de NEC que gozaba de los videojuegos más baratos gracias a su formato de tarjetas y a unas conversiones casi perfectas de las maquinas arcade niponas en sus primeros años de vida. Con las tres consola en el campo de batalla, empezaba por fin una de las etapas más interesantes de la Historia de los Videojuegos…
La Gran Batalla de los 16 bits: Super Nintendo VS Mega Drive
Chorros de tinta se han escrito de esos maravillosos años, toda persona aficionada a los videojuegos, que haya vivido esa época se acordara de la gran división que hubo en esos años… La Guerra de las Consolas: Amigos, compañeros de clase o incluso en las mismas familias se respiraba un aire de tensión irreconciliable. ¡¡El mundo entero quedo dividido en dos partes!! ¡¡SEGA VS NINTENDO!!
Bueno… puede que haya dramatizado un poco, pero la competencia y rivalidad entre la SEGA y Nintendo fue tremenda, la Mega Drive ya contaba con muchísimos seguidores (en Europa) y un gran catalogo de cartuchos, pero la Snes era superior técnicamente y tenia una gran cantidad de fieles gracias a la NES. En Infoconsolas.com no recordamos una batalla semejante en toda la historia de las consolas porque sencillamente, no la ha habido.
La Snes llegó pisando fuerte gracias a sus títulos carismáticos y de gran calidad, el sello de Nintendo brillaba con luz propia y su filtro de calidad se hizo más que evidente. Poco a poco, el catálogo de videojuegos de la Super Nintendo consola empezó a aumentar rápidamente con títulos de gran nivel, haciendo buen uso de rutinas y chips como el Modo 7 para efectos 3D o rutinas que incorporaba la Snes para rotaciones, niebla… En poco tiempo los 16 Bits de Nintendo y Sega estaban a la par en lo que respecta al catálogo, en unos años en los que las exclusividades eran de lo más habitual frente a los multiplataforma de hoy en día, los cuales se miraban con lupa a la hora de compararlos. Aunque pueda parecer que la Snes de Nintendo tenía la batalla ganada de antemano al ser 2 años más moderna, las bondades propias de la Megadrive junto a la gran experiencia por parte de sus programadores debido a los años de más que llevaba en el mercado y la simplicidad y potencia bruta de su CPU, lograron que la consola de Sega, sin add-on alguno fuese en todo momento un digno rival que aguantó hasta sus últimos coletazos…
Fueron, en resumen, años en que las «2 Grandes» se esforzaban al máximo como compañías, la competencia entre ellas era enorme, los dos sistemas estaban en una evolución constante, cada vez había mejores juegos, con más megas, duras negociaciones por trabajar y llegar a acuerdos con los mejores estudios, proporcionar las exclusividades más populares y hacer que mes a mes, la balanza se fuese decantando para uno u otro lado en beneficio de nosotros, los usuarios.
Fue a partir de esta guerra comercial entre Sega y Nintendo, compañías que luchaban por conquistar el mundo, donde se vieron dos políticas de empresa muy distintas: Sega empezó a sacar costosos periféricos, add-ons y revisiones de sus consolas, mientras Nintendo mantuvo la apuesta por su consola y se centró en mejorar sus juegos incorporando chips en los cartuchos y firmando contratos de exclusividad con conocidas compañías.
Al cabo de un tiempo se vio como la política de Nintendo sería la correcta comercialmente hablando, al firmar contratos de exclusividad, las compañías no se tenían que preocupar de que las versiones de la Snes y MD de un mismo juego fuesen «similares» y podían utilizar todo el potencial de la Snes y de sus nuevos chips (por ej. el Chip FX). Esta estrategia ya usada en la Nes con juegos como el Mario bros 3 nos brindó juegos como Star Fox, Killer Instint o Donkey Kong, con polígonos en 3D o gráficos renderizados, que evidenciaban la superioridad técnica de la Snes sobre la MD como consola, sin necesidad de periféricos o ampliaciones (esa era la percepción), llegando incluso a superar o dando la talla frente a las nuevas consolas de 32 bits y 64 bits en lo que a videojuegos en 2D respecta.
Los chips de apoyo más destacados utilizados por Nintendo en sus cartuchos de videojuegos fueron:
– Super FX: Realizado por Arganout, ideado para crear mundos en 3D: StarFox, Stunt Race FX aumentaban la velocidad de nuestra consola hasta los 10.5Mhz.
– Super FX2: Dos chips corriendo en paralelo conseguían correr a mas de 21 Mhz: Yoshi’s Island es un ejemplo perfecto de esta genialidad.
– SA-1: Sumaba 10 Mhz: Dragonball Z Hyper Dimension.
– DSP1: Rotaciones y deformaciones: Pilot Wings.
– DSP2: Incrementaba hasta 8 mhz la velocidad de la Snes: Top Gear 3000.
– C4: Desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia y agua entre otros: Capcom’s Mega Man X2.
– SDD1: Utilizado para comprimir memoria y así ahorrar en costos de fabricación: Street Fighter 2 Alpha.
Acabo este apartado con un hecho de gran importancia el cual normalmente se suele omitir o directamente no tener en cuenta: El mando de la Super Nintendo.
El mando de la Super Nintendo es una evolución natural del pad de la Famicom, mejorado en cuestión de ergonomía, disposición y número de botones, así como su presentación de colores. El controlador de la Super Nintendo se mostró como perfecto para los juegos de su época, marcando el camino a seguir por el resto de compañías, las cuales copiarían el diseño evolucionándolo aún más, como fue el caso de la PlayStation de Sony. ¡Bienvenidos L y R!
En definitiva…
Para lo convulsos que fueron los años 90, la Snes tuvo una larga vida aguantando comercialmente hasta 1998 en Europa, 1999 en Norte América y 2003 en Japón. En consecuencia, llegó a medirse con otras grandes consolas de videojuegos como la Play Station, Saturn, Nintendo 64 o la mismísima Dreamcast, ya que se mantuvo viva por más tiempo en EEUU y Japón gracias en parte al lanzamiento de la Snes Jr, una revisión más económica de idénticas prestaciones enfocada a un público más joven, consiguiendo alargar unos años más la vida de la Super Nintendo original.
Para todos los que vivimos en primera persona esa época, y pudimos disfrutar de la Snes en sus mejores años, Nintendo logró convertirnos en Nintenderos de por vida, aún adquiriendo la mayoría otros sistemas posteriormente debido a los fallos estratégicos de la compañía nipona (N64, y GC), el vínculo, la nostalgia y en definitiva la alianza que los jugadores creamos con esta consola, perdura en el tiempo por muchos años y sistemas que pasen. La Super Nintendo retro, junto a la Game Boy, consiguieron posicionar de nuevo a Nintendo como la reina de los videojuegos en nuestro marco mental, gracias a toda la diversión y buen hacer que su catálogo de videojuegos nos brindó.
Presentación de la Super Nintendo en Japón
Siempre es un placer poder descubrir nueva información de nuestras consolas retro favoritas y poder actualizar su correspondiente apartado en Infoconsolas. En esta ocasión compartiremos y analizaremos una serie de imágenes de la presentación de la Super Famicom celebrada el 21 de noviembre de 1988, en la que capitaneada por el ingeniero Masayuki Uemura y el maestro Shigeru Miyamoto, Nintendo presentó su futura consola a más de 200 periodistas. La revista Famicom Tsushin Magazine (Famitsu) realizó un especial de la presentación que fue publicado el 23 de diciembre de 1988, al cual pertenecen estas imágenes.
Debemos recordar antes de continuar que la MegaDrive fue lanzada en Japón el 29 de octubre de 1988, es decir, Nintendo programó su presentación como un contra lanzamiento mediático, una jugada que le funcionó a la perfección: La prensa se volcó en la Super Famicom contrarrestando a la Mega Drive y lo que es más importante, consiguieron anular la campaña navideña de SEGA, haciendo que sus fieles seguidores tuviesen motivos para esperar la llegada de la Super Famicom (unido esto al lanzamiento en la Famicom del Super Mario Bros 3 el 23 de octubre de 1988 en Japón). Sigamos.
Sí, así era el prototipo de la Super Famicom presentado en 1988, inquietantemente retro y a la vez moderno. Podemos observar como las líneas generales del prototipo son similares a la consola final, pero mucho más simples, igual que el cartucho. Del cuadrado y las líneas angulares de la ochentera Famicom, Nintendo pretendía dar el salto a los 90′ con las líneas curvas. Destacar también la entrada frontal de la derecha que posteriormente fue recolocada.
Los colores, la disposición de los botones, el mando… Todo estaba en su fase inicial, usándose por ejemplo una entrada de mandos muy similar a la NES/Famicom AV (recordemos que la Famicom original tiene los mandos conectados). En esta imagen además de unas demos técnicas, algunas de las cuales en el caso del Flight Club sí se materializaron en el Pilot Wings, son destacables las salidas de audio y video así como el jack de auriculares en el lateral de la consola. Entre los juegos anunciados de salida estaba el Super Mario Bros 4, lo cual causó un revolución.
Pero claro… En esas fechas el Super Mario Bros 3 acababa de ser lanzado, y decirle a los jóvenes japoneses que no podrían usar su nuevo y flamante cartucho en la Super Famicom, pues no estaba bien visto… Así que Nintendo presentó el increíble y nunca realizado adaptador de cartuchos Famicom para la Super Famicom, una preciosidad que se conectaba a la Super Nintendo y en su interior básicamente llevaba una Famicom.
Lo interesante de este producto jamás lanzado, es que la nueva consola/periférico podía actuar de forma independiente (con una mejora de salida de video), usando los mandos de la Super Famicom o conectándose a la nueva 16 bits (el cual era su principal propósito) y es aquí donde encontramos la «creatividad Nintendo»: Una vez conectadas, pasábamos a tener un sistema con 2 cartuchos, 4 puertos para mandos y una capacidad de procesamiento aumentada, creando un sin fin de posibilidades como por ejemplo actualizaciones, complementos, juegos cruzados, ampliaciones, intercambio de datos y perfiles… Demasiado bonito para ser verdad, jamás fue lanzado.
Aún cuando está posibilidad de juego cruzado y múltiples posibilidades -muy en la línea de lo que debería haber sido el 64DD de la Nintendo 64- podía aparecer demasiado innovador, aparentemente Nintendo tenía muy presente la retro compatibilidad de la Famicom en su nueva consola, ya que como se puede apreciar en las imágenes, a los botones de POWER y RESET se añadía un tercero que ponía FAMICOM. Un concepto nada descabellado debido al enorme éxito que la Famicom había tenido en Japón, su enorme base de jugadores y gigantesco catálogo… Dar el salto a una nueva generación teóricamente sería más fácil en forma de transición con retrocompatibilidad que sin ella, más si pensamos que en muchos hogares japoneses no disponen del espacio suficiente para tener dos consolas conectadas al televisor y la costumbre es vender el viejo sistema antes de adquirir uno nuevo.
El 28 de julio de 1989, 16 meses antes del lanzamiento de la Super Famicom en Japón, Nintendo realizó otra gran presentación para la prensa. Veamos la evolución que una vez más plasmó la revista de videojuegos Famitsu:
Sí, el color rojo y la entrada para auriculares lateral seguían presentes, pero el prototipo ya se va pareciendo cada vez más a la consola final: La disposición de los botones, la marcadas líneas de la consola, el alargamiento de las entradas de los mandos y la ocultación de la entrada frontal de la derecha son un ejemplo.
En las capturas podemos ver el curioso caso del DragonFly, que de demo técnica del chip Modo 7 pasó a convertirse en el PilotWings, uno de los juegos de salida de la consola.
Sí, es él, es Mario en un Super Mario World aún en desarrollo y con una pinta ya espectacular. El simple mapeado visible y la posterior evolución que tuvo, ya es una pequeña muestra de lo mucho que depuraron el juego hasta llegar a la obra maestra que lanzaron. En la parte inferior tenemos al DragonFly, demo técnica que evolucionó en Pilotwings, descartándose el lanzamiento del DragonFly como tal.
Y sí, aquí vemos a un Mario mapache con el item de la hoja del Super Mario Bros 3, algo normal ya que el desarrollo de ambos juegos prácticamente fueron continuos, siendo la versión de NES la base y una gran influencia para su nueva aventura. En la parte de abajo se observan más capturas de DragonFly.
A partir de este momento las noticias se fueron sucediendo y cada vez más estudios empezaron a sumarse a la nueva consola de Nintendo, el 21 de noviembre de 1990 la Super Famicom llegó a Japón, iniciando una nueva etapa de éxito para la Gran N.
NINTENDO POWER, el servicio de reescritura de juegos proporcionado por Nintendo para Super Famicom y Game Boy
A Nintendo siempre le ha gustado la idea de distribuir sus videojuegos en canales alternativos a las tiendas físicas, ya en 1986 lanzó la ampliación Famicom Disk System para su Famicom de 8 bits, el cual ofrecía un nuevo formato más económico con discos magnéticos. Lo novedoso del sistema, fue la red de distribución que se creó de Famicom Disk Writer en todo Japón, en los que podíamos ir con nuestros Famicom Disk y regrabar en ellos el juego que deseásemos por 500 yenes… Simplemente maravilloso.
Si no conocéis la interesante historia y funcionamiento del FDS de Nintendo y su red de distribución en el país del sol naciente, estáis de suerte, vais a descubrir una de las aventuras comerciales de Nintendo más atrevidas y bien ejecutadas de toda su trayectoria: Famicom Disk System.
Descubierto y/o recordado el FDS, prosigamos. A pesar de la rápida evolución y abaratamiento de las memorias de los cartuchos de Famicom, el Famicom Disk System gozó de una muy buena acogida y tuvo una larga vida comercial, por lo que Nintendo repitió el concepto años después adaptándolo a sus consolas Super Nintendo y Game Boy:
A finales de 1996 para la Super Famicom y el 1 de marzo del 2000 para el sistema Game Boy, Nintendo lanzó en Japón el NINTENDO POWER (nada que ver con la revista americana), una nueva red de distribución de juegos por todo Japón, mediante puntos de reescritura/grabación situados en las tiendas de conveniencia LAWSON, una cadena de tiendas tremendamente populares y numerosas en Japón. Nintendo volvía a salir de las tiendas físicas muchos años antes de la popularización de Internet.
¿Cómo funcionaba el Nintendo Power?
- Íbamos a nuestra tienda Lawson más cercana, nos acercábamos al cajero y comprábamos nuestro cartucho virgen Power Nintendo de memoria ROM Flash, los «Memory cassette» de SNES y «Memory Cartridge» de GB (en caso de no tener ya uno).
- Nos acercábamos a la máquina Loppi situada normalmente en la entrada de la tienda, y de entre sus múltiples funciones seleccionábamos «Sistema de reescritura de juegos» (En las Loppi se podían comprar tickets/entradas, imprimir fotos y documentos, reservar citas…).
- Elegíamos el sistema en el que queríamos grabar el juego: Super Famicom o Game Boy.
- Introducíamos el cartucho hasta que hiciese «click».
- Se abría un menú de dos opciones: «Comprobar cartucho» y «Comprar juego».
- Buscábamos el juego a comprar por menús por género o por código (presentes en la publicidad y web de Nintendo).
- Seleccionábamos un juego, veíamos una captura y una descripción. Si nos gustaba le dábamos a «Siguiente». También había la opción de comprar más juegos.
- Una vez seleccionado, introducíamos nuestro nombre.
- Posteriormente introducíamos nuestro número de teléfono.
- Veíamos un la pantalla un mensaje de comprobación con los «Juegos para comprar». Si todo era correcto le dábamos a «Aceptar».
- Realizados estos pasos ya nos salía nuestro «formulario de solicitud del recibo», que no era el juego, era un papel.
- Nuestro «formulario de solicitud de recibo» tenía una validez de 30 minutos, por lo que en ese tiempo teníamos que ir con el formulario y nuestro cartucho al cajero otra vez.
- Pagábamos el recibo, el cajero se quedaba el cartucho, nos daba un comprobante y reescribía el juego en la caja registradora.
- Esperábamos 10 minutos de escritura en el cartucho y ya podíamos ir a recoger nuestro cartucho con nuestro juego grabado, en la espera te comprabas unos mochis.
- Si queríamos las instrucciones podíamos pagar 30 yenes y el cajero nos las imprimía in situ. Para los más ahorradores las instrucciones se podían descargar desde la web de Nintendo.
¡Y listo! En 15 «cómodos» pasos ya teníamos nuestro nuevo juego en nuestro cartucho… Para ser sinceros el procedimiento se podría haber optimizado bastante, 15 pasos es una barbaridad desde la perspectiva actual, pero en 1996 nos posibilitaba obtener nuevos juegos a precios económicos 365 días al año, 24/7, ya que la mayoría de tiendas de conveniencia Lawson están abiertas 24 horas todos los días.
Información y características de los cartuchos Nintendo Power, Super Famicom SF y Game Boy
Cartucho de memoria SF (Super Famicom): | Cartucho de memoria GB (Game Boy): |
PRECIO: 3.980 yenes. ROM flash: 32 megabits (8 bloques de 4 megabits). SRAM: 256 kilobits (guardar partidas). PRECIO JUEGOS: De 800 a 1.000 yenes. | PRECIO: 2.500 yenes. ROM flash: 8 megabits (8 bloques de 1 megabit). SRAM: 1024 kilobits (guardar partidas). PRECIO JUEGOS: De 1.000 a 3.000 yenes. |
A diferencia de lo sucedido con el Famicom Disk System, con el que para abaratar el precio del formato Nintendo optó por lanzar un periférico de lectura de discos magnéticos más económicos, con el Nintendo Power únicamente había que comprar el cartucho virgen para optar a un catálogo en el que, además de juegos ya lanzados anteriormente en formato físico, también se publicaban exclusividades. Prueba de esto, es que el último videojuego oficial lanzado el 29 de noviembre del 2.000 para la Super Nintendo, es el Metal Slader Glory: Director’s Cut, de Hal Laboratory, con distribución exclusiva en Nintendo Power.
Centrándonos en el catálogo de juegos de Nintendo Power, a fecha del mes de noviembre del 2.000, ya constaba de 163 videojuegos para Super Famicom y 122 juegos para la Game Boy. El precio de la copia del cartucho dependía principalmente de si el juego ya había sido publicado anteriormente o si era un nuevo título o adaptación. En la práctica, Nintendo había creado un sistema intermedio entre el alquiler de videojuegos de toda la vida (muy penalizado en Japón), y la descarga online que disfrutamos hoy en día. Una transición maravillosa que fuera de Japón no pudimos disfrutar.
El sistema Nintendo Power ayudó a alargar la vida de la Super Nintendo, a la vez que contribuía a transformar el concepto de la máquina en sí, pasando de ser la consola principal de Nintendo, a ser la consola secundaria e introductoria en los videojuegos, ya que la Nintendo 64 había sido lanzada en el verano de 1996. Por lo tanto, ofrecer juegos más económicos mediante descarga era una inteligente forma de mantener el sistema vivo para los más jóvenes o jugadores que todavía no quisieran dar el salto a los 64 bits.
Varias décadas después, con todas las facilidades online que tenemos hoy en día, es difícil apreciar la utilidad de toda esta hazaña de ingeniería y logística, pero imaginad a finales de los 90′, con una Internet en pañales, ser un oficinista japonés que después de una larga jornada de trabajo durante toda la semana, se dirige ya casi a media noche hacía su casa y, en el mismo sitio que se para a comprar la cena (en las tiendas de conveniencia hay un sin fin de comidas preparadas), tiene la posibilidad de grabarse un nuevo juego para viciarse esa noche o todo el fin de semana… ¡PURA MAGIA NOVENTERA!
Dejando a un lado los claros beneficios para los usuarios, la proeza de Nintendo desde el punto de vista de los que vivimos en otros países es abismal:
Planificar y crear un nuevo canal de distribución de videojuegos conjunto con otra compañía, integrarlo exitosamente en sus establecimientos, penetrar en el mercado de los videojuegos lo suficiente para rentabilizar la inversión, en unos años en los que las consolas de 32 y 64 bits eran las reinas y mantener el servicio desde finales de 1996 hasta el 28 de febrero de 2007, en tiempos de las mismísimas PS3 y PSP... Es una auténtica barbaridad.
Explicado, recordado y vanagloriado el servicio exclusivo japonés Nintendo Power, veamos algunos puntos y curiosidades por si os habéis quedado con alguna duda o ganas de más:
- Según la web de Nintendo Japan, si queríamos que incluyesen algún juego concreto para grabar podíamos enviar un email a: power@nintendo.co.jp
- Una de las ideas fuerza de Nintendo Power era la de poder volver a disfrutar de obras maestras que ya no estaban en las tiendas.
- Los cartuchos se podían reescribir tantas veces como uno desease.
- Por definición de Nintendo, Nintendo Power era » un servicio de reescritura de juegos proporcionado por Nintendo».
- Lawson lanzaba un folleto mensual con el catálogo de juegos Loppi.
- Los juegos con chips como el Super FX no estaban disponibles.
- El tiempo estimado de grabación por parte de Nintendo era de 10 minutos.
- Si uno se equivocaba en la máquina, había un botón de volver al inicio.
- Los cartuchos de Game Boy se podían usar en la Game Boy Advance.
- El servicio en las tiendas Lawson finalizó el 31 de agosto de 2002, posteriormente la propia Nintendo asumió el servicio para los propietarios de los cartuchos hasta el 28 de febrero del 2007.
El precio de una consola Super Nintendo, ¿cuánto costaba?
La Super Nintendo no era una consola barata, en el momento de ser lanzada era una maquina de tecnológica punta dentro del mundo de las consolas de videojuegos, veamos una comparativa de precios con las consolas con las que convivió en sus primeros años para hacernos una idea (julio 1992):
- Nintendo SNES + Super Mario World: 29.900 Ptas.
- Nintendo Gameboy + Tetris: 12.900 Ptas.
- Nintendo NES: 9.900 Ptas.
- Sega Master System II +Alex Kidd: 8.900 Ptas.
- Sega Game Gear + Columns: 18.900 Ptas
- Sega Megadrive con 2 mandos + Sonic: 27.900 Ptas.
- NEC Turbografx + Blazing Lazers: 18.900 Ptas.
- Atari Lynx + 1 juego: 17.900 Ptas.
- Atari Lynx II: 17.900
Posteriormente a su lanzamiento en territorio europeo, Sega contraatacó al verse fuertemente presionada en el terreno de los 16 bits, abaratando su consola e iniciándose una espiral de ofertas y packs por parte de Nintendo y Sega en los que los beneficiados éramos los usuarios, posibilitándonos conseguir ambas consolas a unos precios muy competitivos. El hecho que existiesen distintos distribuidores incluso para consolas de la misma marca, también generaba una fuerte competencia entre sistemas, hecho que forzó a la NES a iniciar una serie de agresivas ofertas con Sets muy atractivos para nuestros bolsillos.
El precio de los videojuegos de la Super Nintendo, ¿cuánto costaba un cartucho?
El precio de los cartuchos de la primera Snes, como viene siendo habitual en las consolas de videojuegos, dependía de la calidad del juego, cantidad de memoria del cartucho y la oferta y demanda del mismo. Igualmente, en su lanzamiento el precio estándar el cual se mantuvo para la mayoría de los juegos era de 7.790 Ptas. Veamos una comparativa con otros sistemas en julio del 1992:
- SNES, F-ZERO: 7.990 Ptas.
- Gameboy, Robocop: 4.900 Ptas.
- NES, Metroid: 6.990 Ptas.
- Master System II, Afterburner : 5.990 Ptas.
- Game Gear, Ninja Gaiden : 4.590 Ptas
- Megadrive, Batman: 7.490 Ptas.
- NEC Turbografx, R-Type: 6.900 Ptas.
- Atari Lynx, Rampage: 4.900 Ptas.
Como podemos comprobar, realmente el precio de los cartuchos eran elevados en cualquier sistema, los fabricantes lo achacaban a los costes de producción del cartucho, pero con la llegada del CD y el DVD, vimos como los precios no solo no bajaban, sino que subían. Evidentemente, estos precios corresponden a los oficiales, ya que si lo que queríamos era jugar a un Dragon Ball o Ranma 1/2 importado ya podíamos romper la hucha, ya que el capricho nos salía por 14.900, 17.900 o incluso 21.000 Ptas., según el juego que deseásemos. Lo más práctico, esperar a que el más forrado de la clase se aburriese para cambiárselo por 3 cartuchos un fin de semana, o ir a la tienda más cercana para jugar 15 minutos por veinte duros (100 Ptas.).
Coleccionar la Super Nintendo
Para coleccionar la primera Super Nintendo original debemos tener en cuenta algunos factores:
- Consola imprescindible en cualquier colección que se precie.
- Más de 1.300cartuchos de videojuegos lanzados al mercado.
- Gran número de juegos de gran calidad dentro de su catálogo.
- Muchos juegazos exclusivos de Japón pero injugables por el idioma.
- Precios razonables sin cajas ni instrucciones.
- Precios caros para material en perfecto estado.
- Buena jugabilidad, ha resistido bien el paso del tiempo, es una consola para estar en el salón.
- Todavía se pueden encontrar algunos juegos en rastros y tiendas de 2ª mano.
Teniendo en cuenta estos puntos, nuestra recomendación desde Infoconsolas, debido al peso de la Snes original en la historia de los videojuegos es que, como mínimo, tengáis una representación de la Súper Nintendo en vuestra colección de consolas retro, adquiriendo una videoconsola y una buena selección de títulos… el estado de la consola y los videojuegos ya lo decidirá vuestra cartera. Adquirir una Snes con 5 o 10 cartuchos, supone una inversión más que aceptable y es suficiente para ofreceros horas y horas de diversión.
En cualquier caso, consideramos que es una consola que debe estar presente en cualquier colección de consolas. La Super Nintendo clásica es una consola retro agradecida para los coleccionistas de videojuegos, buenos juegos a precios asequibles con el único pero de, al ser las cajas de cartón, están bastante deterioradas en su mayoría. Si vuestra intención es haceros con el SET completo y en buen estado… esperamos que hayáis estudiado mucho, ya que además de ser extremadamente extenso nos encontramos con algunos juegos cuyo precio es astronómico.
Para los menos materialistas, en este caso existe una revisión actual: la Super Nintendo Classic Mini. Una consola con 21 títulos en su interior adaptada para los televisores de hoy en día, opción muy valida para aquellos que únicamente quieran recordar o iniciarse en una época que los gráficos se median por colores en pantalla y número de sprites.
Comprar una Super Nintendo
Afortunadamente para todos los coleccionistas de consolas de videojuegos retro, Nintendo vendió un gran número de consolas en todo el mundo, llegando a los 49 millones de unidades (12 millones menos que la NES). Esto significa que a pesar de ser una consola de principios de los años 90′, todavía existen muchas unidades en buen estado, siendo incluso posible encontrar alguna unidad en un rastro a las 7:00 de la mañana o tiendas de segunda mano (aunque cada vez menos). El precio de una Super Nintendo variará dependiendo de su estado y de si viene en su caja original o no.
¿Cuánto cuesta una Super Nintendo original actualmente? ¿Qué precio tiene la SNES hoy en día? La respuesta y solución a estas preguntas la tenéis en el siguiente enlace a eBay, donde encontraréis un listado de consolas en venta con sus precios completamente actualizados.
Como siempre desde Infoconsolas, nuestra recomendación es que antes de comprar una consola, investiguéis un poco el mercado para averiguar el precio medio en el que está actualmente. Olvidaos de chollos y youtubers que compran consolas en Japón por 3 euros, el Hard Off más cercano está a 7.000 kms y los años de los chollos en eBay hace mucho que pasaron, ahora todo el mundo sabe muy bien lo que vende… Así que el precio va subiendo, lentamente pero sin pausa.
En nuestra opinión, eBay es el mejor sitio para comprar una consola retro, nuestra recomendación es que dediquéis vuestro tiempo y recursos en buscar las mejores ofertas de Super Nintendo en la opción «Cómpralo ya«, es ahí donde todavía se puede encontrar alguna consola realmente a buen precio ya que las subastas están demasiado explotadas en este tipo de productos tan especializados. Una vez tengáis claro a qué precios está la consola (SNES en este caso) y cuánto estáis dispuestos a pagar, paciencia y empezad a planificar con qué juegos vais a empezar vuestra colección. Al fin y al cabo, uno de los placeres de coleccionar consolas y videojuegos retro, es todo el trabajo previo a la compra. ¡Buena caza y mucha suerte!
¡ALTO COLECCIONISTA! Si has visto el listado de consolas en eBay, quiero darte las GRACIAS. Desde el año 2004, el objetivo de Infoconsolas es contribuir a preservar la historia de las consolas y videojuegos mediante nuestra propia colección de sistemas y las horas de trabajo invertidas en esta esta misma web.
Al ser un anuncio eBay partner, si compras algún juego o consola, estarás ayudando a Infoconsolas en la preservación de la cultura de los videojuegos, ¡así que muchas gracias de nuevo!
TOP Retro: Mejores juegos de la Snes
Resulta extremadamente difícil seleccionar los mejores juegos de la Super Nintendo original, así que tomad los siguientes títulos como una simple representación de todo lo que la Snes clásica de Nintendo es capaz de ofreceros, los Super Nintendo juegos seleccionados por un servidor:
Super Mario World
Para los que tuvimos la suerte de disfrutarlos en su momento, Super Mario World es el plataformas por excelencia de la Super Nintendo y posiblemente, el mejor plataformas de todos los tiempos. ¿Demasiada nostalgia? Es posible, pero Super Mario World es todo un juegazo repleto de secretos que marcó las nuevas bases del género que reino en los 90′. Para muchos, el juego perfecto que llevó a la mascota de Nintendo a un nuevo nivel. Un videojuego indispensable e imprescindible en cualquier colección que se precie.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
The Legend of Zelda: A Link to the Past supuso un antes y un después en la saga Zelda, ver la evolución de los Zelda de NES a SNES fue una delicia que aún a día de hoy, se mantiene fresco y 100% jugable. Un indispensable para todos los amantes de lo retro que demuestra que los videojuegos 16 bits, son perfectamente jugables 3 décadas después cuando se trata de juegazos como este.
Final Fight
Final Fight nos llevó la magia de los salones recreativos a nuestros hogares, con alguna perdida por el camino como Guy. Aún así, es todo un exponente de su genero que nos transporta a unos años en los que lo políticamente correcto, todavía no existía. Uno de esos juegos que evidenciaba la superioridad de la SNES ante sus rivales más directas.
Killer Instinct
Killer Instinct silenció muchas bocas entre los fieles de Megadrive. La unión de Rare y Nintendo nos obsequió con juegazos como este en los que los gráficos cobraban casi todo el protagonismo… ¡¡Pero vaya gráficos!! Hablamos de 1994, una época en la que los gráficos pre-renderizados no sonaba a ciencia ficción y Jurassic Park. Un antes y un un después en su género.
International Super Star Soccer Deluxe
El Pro para los amigos, PES para los puristas, ya corría en los circuitos de la SNES desafiando al todopoderoso FIFA. En unos años en los que la oferta futbolística era muy numerosa a diferencia de la actualidad, el ISSS Deluxe fue una apuesta brillante y novedosa muy por encima de sus rivales . Retro en estado puro y unos vicios antológicos en casa de los colegas los viernes por la noche justo antes de la peli del Canal +.
Parodius
Acostumbrados a Gradius, Salamander, Axelay, 1941 y otros mil juegos seriotes, Parodius fue un mazazo a nuestro marco mental: ¿Un mata marcianos cachondo? Por supuesto, la formula funcionaba a la perfección y fase tras fase rompía nuestros esquemas acercándonos a ese humor japonés tan bizarro y característico. Que nadie se engañe por su aspecto, es un juegazo. De hecho, es el juego que siempre querías comprar pero siempre anteponías la compra de otro más «popular», así que a disfrutarlos ahora…
Super Pang
Qué decir de esta joya retro, cuando una sola franquicia es capaz de reinventar un género y monopolizarlo, es que han creado el juego perfecto. Nadie se atrevió a competir con la saga Pang. Esta segund aparte, el Super Pang con sus modos Historia y Panic mode es para la mayoría el mejor de la saga. DIVERSIÓN con mayúsculas, ¿Qué más se puede pedir?
Super Mario Kart
Mario doctor, fontanero, tenista, golfista, astronauta… Y piloto de karts, claro que sí. Nintendo mima sus producciones e innova sin miedo, ¿el resultado? Una nueva saga dentro del mundo de Mario que ha vendido millones y millones de unidades desde su lanzamiento. ¿Su secreto? Diversión para todos los públicos, viciados contra noobs equilibrados por la maquina, nos han regalado cientos de tardes repletas de risas y rabietas. Es el primero y para los que lo jugamos en su momento, es el mejor.
Street Fighter II: The World Warrior
Una más que digna conversión que se adelanto a la maquina de Sega. Un vende consolas. El mejor juego de lucha de todos los tiempos, así de claro, así de fácil. Street Fighter II: The World Warrior es el Rey. Ni comas, ni super, ni reequilibrados, ni 24 personajes… Street Fighter II lo es todo en el género de la lucha y cualquier jugador que se precie debe saber jugar a este título.
Donkey Kong Country
El primer contacto con el Donkey Kong Country era una explosión de alegría e incredulidad. Rare y Nintendo hacían magia y nos presentaban un plataformas con increíbles gráficos renderizados venido del futuro, y además, muy muy jugable. Recuerdo lagrimas de dolor entre los segueros de clase. Sin duda, un imprescindible que puso a la Snes a la altura de las 32 bits. Solo por ver el atardecer de la primera fase, sus cambios de luz y la definición de las palmeras, ya merecía a pena.
Chrono Trigger
Para muchos, Chrono Trigger es el mejor RPG de la historia. Poco más que decir a un juego que hoy en día es considerado como una leyenda retro, historia viva de los videojuegos que merece ser disfrutado por todo jugador que se precie en su formato original y para el que fue programado.
Star Fox / Star Wing
Lanzado en 1993, gracias al chip Super FX pudimos disfrutar de un juego anteriormente reservado a los ordenadores más potentes del momento, las 3D llegaban a nuestros hogares y nos hacían flipar con sus gráficos, sonido, historia y soñar con todo lo que la SNES nos ofrecería en un futuro. En este caso, la jugabilidad dejaba paso a la espectacularidad, así que tenedlo en cuenta a la hora de jugarlo.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Acabemos con uno de los últimos juegos de la SNES en su época comercial, la segunda parte del maravilloso SMW, el Super Mario World: Yoshi’s Island es una obra de arte de las 2D, la cual cuenta con chips de apoyo como el Super FX2 para presentarnos nuevos mundos de fantasía de estética infantil, los cuales exprimían la potencia de nuestra consola jugando ya en aquel entonces con el factor nostalgia. Uno de los mejores juegos que se han hecho nunca en relación calidad/sistema. Precioso y prácticamente perfecto.
FAQ y curiosidades de Super Nintendo
A continuación tenéis el FAQ de la SNES, el apartado donde de preguntas y respuestas frecuentes relacionados de la consola 16 bits de Nintendo, además de bastantes curiosidades de la SuperNES y Nintendo. ¡Esperamos que os sirva de ayuda!
21 de noviembre en Japón de 1990, 23 de agosto de 1991 en Norte América y 11 de abril de 1992 en Europa.
25000 yenes en Japón, 199$en Norte América y 150£ en Gran Bretaña.
El 6 de junio de 1992.
18.900 Ptas. (consola y mando) y 23.900 Ptas. con el Super Mario World.
49,1 millones de consolas en todo el mundo.
Masayuki Uemura, de igual forma que hizo con la NES.
No, se necesita un adaptador.
No, se necesita un adaptador.
Super Nintendo Entertainment System.
Sistema de entretenimiento Super Nintendo.
Super Family Computer (SFC).
El 9 de septiembre de 1987 en el diario Kyoto Shimbun, el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi hizo mención de la nueva consola de la compañía de Kyoto.
El 21 de noviembre de 1988 en la sede de Nintendo, junto el anuncio del «Mario Bros 4» y «Dragon Quest V» junto a la consola. 8 días antes del lanzamiento de la MegaDrive en Japón, casualmente.
Sí, el primer pack sólo incluía la consola y dos mandos, ya que al ser compatibles con la Famicom se entendía que todo el mundo ya tenía el cable y adaptador de corriente.
Super Mario World y F-ZERO.
El Super Mario World con 20,6 millones de cartuchos vendidos, seguido del Super Mario Kart con 3,8 millones de juegos vendidos.
No.
Sí, mediante el Super Game Boy.
Sí, pero sólo en Norte Ámerica y a determinados juegos con el servicio XBAND.
Un periférico de la Super Famicom (satmodem) que permitía conectarnos a los servidores de Nintendo pudiendo descargarnos videojuegos exclusivos, revistas digitales y otros servicios.
La Super Nintendo Classic Mini es una reedición de la Super Nintendo original en versión miniatura, lanzada por Nintendo la cual incluye 21 juegos.
Es un área temática de Universal Studios Japan destinado al mundo de Super Mario, la cual se está construyendo en otros Universal Studios de todo el globo.
Sí, solo que su nombre real es Nintendo 64.
Metal Slader Glory: Director’s Cut, el 29 de noviembre del 2000 para el sistema de regrabación Nintendo Power.
Características técnicas de la Super Nintendo
- Unidad Central de Proceso
- CPU: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM
- Sonido
- UCP de Sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
- Chip principal de Sonido: DSP de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
- Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
- Tamaño de cartucho: 2 – 64 Mb
- Audio RAM: 512 Kb
- Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
- Modulador de Pulsos de códigos: 16 Bits
- Vídeo
- Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
- Paleta: 32,768 Colores
- RAM de texturas y mapas: 64 KB
- Colores en pantalla: 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
- Resolución: La mayoría de los juegos usan 256×224 pixels; había trucos para obtener 512×448 pero eran usados raramente
- Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
- Máximo número de pixels de sorites en un scanline: 256. El generador de imagines tiene un error de software el cual se deshacía de los sprits más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
- Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
- Alimentación
- Transformador de Entrada: 120V AC, 60 Hz, 17 Watts
- Transformador de Salida: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)
- Controladores y conectores
- puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
- Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
- Salida de Audio Vídeo SNS A/V Multiout (1)
- Bahia para dispositos externos (1)
- Entrada de CD 10V (1)
- Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Súper Nintendo
- Conector para cartuchos de juego
Características técnicas obtenidas de la wikipedia
Fuentes y enlaces externos
- Revista HobbyConsolas
- Revista MicroMania
- Revista Famitsu
- Recursos gráficos consola:
https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos
https://www.chrismcovell.com/index2.html
Los comentarios están cerrados.