Dreamcast es la última consola de la mítica SEGA, fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón a un precio de 29.000 yenes y descontinuada en marzo del 2001, vendiendo un total de 10,6 millones de consolas en todo el mundo.
Dreamcast fue la primera consola de sexta generación de videojuegos, una máquina muy superior a todo lo visto anteriormente, pero a la cual nosotros simples jugadores, no supimos o quisimos apreciar. Muchos años después, conscientes de nuestro error, la Dreamcast se ha reposicionado como una de las mejores consolas de la historia… Veamos el porqué.
FABRICANTE: | SEGA |
GENERACIÓN DE CONSOLAS: | 6ª GENERACIÓN DE CONSOLAS |
FECHA DE LANZAMIENTO: | 27 de noviembre de 1998 en Japón 9 de septiembre de 1999 en Norte América 14 de octubre de 1999 en Europa |
CATÁLOGO DE JUEGOS: | 624 videojuegos |
UNIDADES VENDIDAS: | 10,6 millones en todo el mundo |
PRECIO LANZAMIENTO: | 29,000 yenes US$199 39.900 Ptas. |
PROCESADOR: | 200 MHz Hitachi SH – 4 RISC |
FORMATO: | GD-ROM |
COMPRAR EN EBAY: | https://ebay.us/5Umy9h |
- Historia de la Dreamcast
- VMU: Visual Memory Unit
- Shenmue de Sega-AM2
- Precio de una consola Dreamcast, ¿cuánto costaba?
- Coleccionar la Dreamcast
- Comprar una Dreamcast en eBay
- TOP Retro: Mejores juegos de la Dreamcast
- FAQ Dreamcast de SEGA
- Características técnicas de la Dreamcast
Dreamcast, la consola 128 bits de SEGA
Dreamcast es una de las mejores consolas que han existido nunca en relación a su época, una máquina adelantada a su tiempo que supo dar el salto generacional respecto a su competencia, aprendiendo de sus errores pasados y ofreciendo un sin fin de nuevas posibilidades y mejoras.
Clasificada y promocionada como una consola 128 bits, SEGA lo apostó todo en 1998 con su nueva consola, intentando dejar atrás el error comercial de la Saturn y entrar en un mercado dominado a nivel mundial por Sony y su PSX, seguida de lejos por la potente Nintendo 64 y sus desacertados cartuchos.
Como nos gusta hacer en Infoconsolas, para comprender bien cómo era y qué supuso la Dreamcast, conozcamos antes su contexto, situación y qué esperaba la gente de una compañía como Sega en los años de su lanzamiento.
Antecedentes de la Sega Dreamcast
Si bien los inicios de SEGA en el mundo de las consolas domésticas de 8 bits con su SG-1000 estuvieron marcados por Nintendo y su Famicom, su buen hacer y experiencia en el mundo de las máquinas recreativas condujo años después a llevar a los hogares de todo el mundo una máquina capaz de portar los éxitos de su placa arcade SEGA System 16, nos referimos a la Mega Drive de 16 bits, lanzada en 1988 en Japón.
Hablamos de los años dorados de la compañía del erizo azul, de cuando triunfaba en los recreativos y en los hogares con 3 consolas simultáneas en el mercado: Master System, Game Gear y Mega Drive, siendo la MegaDrive (Sega Genesis) la consola que mayores alegrías le provocó, con sus más de 30 millones de unidades vendidas en todo el mundo. SEGA y Nintendo se repartían el pastel de los videojuegos por esa época.
Llegado a este punto lo normal sería comentar que en 1994 SEGA lanzó su siguiente consola, la Saturn de 32 bits, pero lamentablemente no fue exactamente así:
Al no muy exitoso Mega CD lanzado en Japón en 1991 y posteriormente en el resto del mundo, se le sumaron un sinfín de consolas y versiones de la MegaDrive/Genesis con y sin el Mega CD. Lejos de tener un único sistema que promocionar, SEGA comenzó a licenciar sus productos a otras marcas y lanzar ellos mismos diferentes modelos de MegaDrive.
Esto podría haber quedado ahí, pero el 22 de noviembre de 1994 SEGA lanzaba en Norte América el 32X, exactamente el mismo día que la Saturn veía la luz en el país nipón… ERROR GARRAFAL: El 32X era un periférico que transformaba nuestra MegaDrive en una consola de 32 bits… Justo cuando SEGA acababa de lanzar su nueva 32 bits. Por si esto fuera poco, SEGA dejó que los medios especulasen y publicasen sin desmentidos, que la MEGADRIVE + MEGA CD + 32X = SEGA SATURN… Cuando en ningún caso era así, realmente el combo era muy inferior a la Saturn y en ningún caso era compatible.
El resultado fue una gigantesca perdida de reputación y credibilidad por parte de SEGA, los usuarios interpretaron que SEGA les había engañado, sufriendo los que habían comprado el 32X el cese de producción del periférico en 1996, con todo lo que esto significa. De esta forma, SEGA empezaba la Batalla de las 32 bits con una crisis de imagen y conflictos entre sus dos delegaciones, la americana y la japonesa.
La SEGA Saturn fue quien sufrió la desconfianza de los usuarios con la marca y además, tuvo la mala suerte de enfrentarse a una de las consolas más potentes de toda la historia en relación a su época, la PlayStation, una bestia parda que se mostró muy superior respecto al catálogo y calidad de sus juegos, debido en gran parte a que Saturn resultó ser una consola muy difícil de programar en comparación con la PS1: SEGA había optado por una compleja arquitectura basada en 2 procesadores principales, los cuales debían trabajar en conjunto, por lo que muy pocos juegos llegaron a aprovechar su capacidad real.
El doble CPU de Saturn Si bien hoy en día es muy común y teóricamente positivo hablar de gráficas y CPU's funcionando en paralelo, el caso de Saturn fue diferente: Cuando en SEGA tuvieron conocimiento que el CPU de la PSX tenía una frecuencia de reloj de 33,86 MHz, superior al Hitachi SH-2 de 32 bits a 28.6 MHz de la Sega Saturn, en SEGA decidieron incorporar otro Hitachi SH-2 a 28.6 MHz con un protocolo maestro-esclavo, el cual dificultaba su sincronización. Este hecho que supuestamente iba a suponer la superioridad de la Saturn sobre la PS1, acabó siendo un problema para los programadores, los cuales no tenían la pericia suficiente para programar 2 CPU.
Pero todavía hay más con la Saturn, en un mundo que se orientaba claramente a las 3D y los gráficos poligonales, en la Saturn los gráficos 3D se mostraban en polígonos de 4 vértices, en vez de los 3 vértices que acabaron siendo el estándar debido a su mayor versatilidad. Este hecho suponía un trabajo extra en el modelado de los gráficos tridimensionales a la hora de programar conversiones, los cuales debían crearse desde cero, suponiendo largas esperas en los lanzamientos o directamente la no publicación de muchos juegos en su sistema.
Lanzada en noviembre de 1994 en Japón y 1995 en Norte América y Europa, la Sega Saturn fue descontinuada en Norte América y Europa en 1998, sólo 3 años después de su lanzamiento. A las previas percepciones por parte de los jugadores de engaño por el 32X y de fracaso por sus múltiples consolas y variantes MegaDrive/Mega CD (al no triunfar ninguna de ellas), además de la derrota ante la SNES en la batalla de las 16 bits, se le sumaba ahora una nueva percepción: La de ABANDONO, Sega abandonaba a los pocos años a los usuarios que compraban sus sistemas (32x / Saturn).
Nótese que hablo de «percepciones», no hechos. No entro a valorar sucesos, motivos o justificaciones, pero la percepción de los usuarios fue de abandono, en una época en la que no había posibilidad de transmitir mensaje directo alguno por parte de las compañías a sus usuarios por redes o email. El usuario fiel a Sega se sintió solo y defraudado… Y así, con este panorama y esta perdida total de confianza generalizada llegó la Dreamcast al mundo en 1998.
Dreamcast, la mejor consola de su época
Como hemos dicho, Sega únicamente vendió 10,6 millones de consolas en todo el mundo, pero, ¿por qué en Infoconsolas decimos que la Dreamcast es una de las mejores consolas en relación a su tiempo si fue un absoluto fracaso comercial? Hagamos un repaso de sus bondades:
A nivel de prestaciones, la Dreamcast claramente superaba en 1998 a sus competidoras de anterior generación, siendo capaz de mostrar bajo un definición de 640 x 480, 3.000.000 de polígonos por segundo en pantalla, ante los 500.000 de N64 y 360.000 de la PSX (teóricamente, sin lógicas de programación ni físicas, Dreamcast puede mostrar 7 millones de polígonos). El resultado era el esperado, sus juegos eran muy superiores a la competencia, el salto generacional era visible y tangible.
Aprendiendo de lo sucedido con la Sega Saturn y la dificultad de programar para su consola de 32 bits, SEGA se alió con la mismísima Microsoft para crear una versión de su sistema operativo Windows CE con sus correspondientes librerías y Direct X, facilitando de esta forma las conversiones de PC a Dreamcast (por esa época nuestros PC eran Pentium II y Pentium III). Aún siendo el Windows CE en general una gran ventaja, por culpa de una sobrecarga del uso de la memoria, la mayoría de programadores optaron por utilizar el sistema operativo interno preparado por SEGA y su librería de gráficos 3D, la «Biblioteca Ninja»… ¿Cómo no querer a SEGA con estos apodos?
La Dreamcast fue la primera consola en la Historia de los Videojuegos que contó con un modem incorporado, abriendo literalmente un nuevo mundo que hasta ese momento había estado restringido a los PC. De la anterior generación había aprendido cuál era el formato del futuro, así que SEGA optó por el GD-ROM, un formato óptico propio desarrollado junto a Yamaha, basado en la tecnología del CD-ROM el cual tenía 1 GB de capacidad, siendo mucho más barato de producir que un cartucho.
A diferencia de las anteriores generaciones, su lector de GD-ROM tenía una velocidad de 12x, que sumado a sus 16 MB de RAM, 8 MB de RAM destinado a gráficos y 2MB de RAM para sonido, lograban que las cargas y fluidez de los juegos fuese muy superior a lo visto en otras consolas, asegurándose de no repetir fallos como la Neo Geo CD y sus interminables y frustrantes cargas interminables.
Siguiendo con sus bondades, además de marcar el camino a la industria de forma innovadora con su multiplayer online en consolas, SEGA potenció el multijugador local de toda la vida con sus 4 puertos en el frontal, todo un acierto que los que disfrutábamos de este hobby con amigos de sofá y cervecitas, agradecimos enormemente.
Y como no podía ser de otra manera, sus juegos: Con un catálogo de 624 juegos lanzados en todo el mundo (499 en Japón), la Dreamcast tuvo una muy prolífica corta vida, lanzándose por ejemplo en Japón 113 juegos en 1999, 161 en el 2000 y 118 en 2001, unas cifras bestiales para una consola que dejó de fabricarse a los 3 años y vendió únicamente 10 millones de unidades. Por poner un ejemplo, la Wii U tuvo 5 años de producción, vendió 13 millones de unidades y sólo tuvo 110 juegos en su catálogo.
El gran número de juegos de la Dreamcast, es un muestra de las enormes expectativas que había creado en las propias desarrolladoras, al fin y al cabo estamos hablando de una consola que tenía a su hermana mayor en los salones arcade, la placa arcade SEGA NAOMI, el mismo sistema con más memoria de video, audio y RAM, la cual cargaba los juegos en formato ROM. En consecuencia, las conversiones de SEGA NAOMI a Dreamcast eran prácticamente idénticas, además de muy fácil de portar para las desarrolladoras.
De esta forma, gracias a su compatibilidad con la tecnología Pentium (Windows CE) y con la arcade SEGA NAOMI, Dreamcast optó a un gran número de videojuegos de gran calidad, destacando las desarrolladoras de juegos arcade que portaban sus éxitos al sistema. Al igual que sucedió con NEO GEO, podíamos decir que teníamos una recreativa en casa, pero esta vez por un precio irrisorio para la época.
¡Retrocuriosidad! Tres proyectos se quedaron sin ver la luz como periféricos para el mando de la Dreamcast: 1. Un puntero laser que apuntase al televisor directamente desde nuestro mando a modo de ratón y pistola. 2. Un sensor de movimiento y fuerzas G similar al integrado posteriormente al mando SIXAXIS de la PS3. 3. Un periférico de comunicación inalámbrica con la consola, el cual también debería incluir batería.
Para regocijo de los poseedores de la Dreamcast, la consola 128 bits de SEGA no se quedó únicamente en el arcade o conversiones de PC, sus grandes prestaciones nos trajeron juegos de nueva generación ideados para el mercado de las consolas, que aún hoy perduran en el imaginario colectivo: Rez, Phantasy Star Online, Sonic Adventure o Shenmue, son algunos de los juegos que marcaron el camino a seguir a la industria y a los que todos deberíamos jugar en algún momento de nuestras vidas.
Y así era la consola Dreamcast de SEGA, una gran máquina de 128 bits, la primera consola de su generación (la primera de su nombre ;), una adelantada a su tiempo que, una vez se le daba la oportunidad, cumplía de sobra con las expectativas que cualquier jugador podía tener en 1998 con un sistema que costaba US$199. Seamos claros, Dreamcast era una auténtica maravilla a un precio ridículo con un catálogo de lujo. ¿Triunfó? En absoluto como ya hemos visto…
Vida, declive y muerte de la Dreamcast, la última consola de SEGA
El conocido como proyecto Katana desde comienzos de 1998, vio la luz el 27 de noviembre de 1998 en Japón, Dreamcast había nacido agotando todas las existencias el primer día y vendiendo en sus dos primeras semanas 500.000 unidades aprox. Lo que debería ser un hecho positivo, en este caso fue todo lo contrario:
Anteriormente a su lanzamiento, el desarrollo del chip gráfico de 128 bits de la Dreamcast, desarrollado NEC y la empresa británica VideoLogic, el PowerVR2, se había retrasado considerablemente, provocando este hecho un considerable impacto negativo en la producción de la consola y un consecuente menor número de unidades. Aún cuando SEGA retrasó el lanzamiento una semana (estaba previsto iniialmente para el día 20), este lapso de tiempo no fue suficiente, saliendo al mercado con un número de consolas muy reducido.
Sega estimó que en su lanzamiento podría haber vendido entre 200.000 y 300.000 consolas más de haber tenido stock disponible, todo un mazazo pero ahí no acabaron sus problemas: Mucho peor que el anterior punto, el retraso en el chip gráfico también supuso un gran contratiempo para las desarrolladoras, por lo que el día de su lanzamiento la Dreamcast únicamente disponía de 4 videojuegos:
- Godzilla Generations
- July
- Pen Pen Tri-icelon
- Virtua Fighter 3tb
Por si alguien tiene alguna duda, únicamente el port del gran Virtua Fighter 3tb fue un éxito en ventas, siendo los otros 3 videojuegos meros acompañamientos, más cuando SEGA había anunciado que junto al lanzamiento de su consola de 128 bits se lanzarían el Sonic Adventure y el Sega Rally Championship 2, algo que no sucedió y para lo cual los japoneses tuvieron que esperar semanas.
Tal fue el error logístico de lanzamiento, que tan solo 15 días después del lanzamiento, Eiichi Yukawa director ejecutivo senior fue degradado de puesto. Si Dreamcast era la consola ideada para el resurgir de la compañía y resarcirse de los errores pasados, la vida de la consola no había podido empezar peor.
Y es que tal y como hemos explicado en el anterior apartado relativo a los antecedentes, SEGA partía en esta generación con una imagen de marca totalmente denostada así como unos usuarios decepcionados y desconfiados con la compañía. Ante esta circunstancia, SEGA no podía permitirse un inicio como el que tuvo… Pero así fue.
Si bien a partir de 1999 los lanzamientos de la consola de Sega fueron de gran calidad y muy numerosos, para su desgracia sus competidoras directas de 32 y 64 bits tuvieron en ese mismo año lanzamientos de auténticos juegazos, las cuales lanzaban el mensaje inequívoco a sus usuarios de que todavía tenían mucha vida por delante, la nueva generación podía esperar.
Por poner algunos ejemplos, veamos algunos de los lanzamientos de la PS1 y N64 en el 1999, el año que debía ser el despegue y consolidación de la Dreamcast:
- PS1 – Final Fantasy VIII
- PS1 – Bust a Groove 2
- PS1 – Grand Theft Auto
- PS1 – Ace Combat 3: Electrosphere
- PS1 – ISS Pro Evolution
- PS1 – Formula One 99
- PS1 – Chrono Trigger
- PS1 – Alundra 2: A New Legend Begins
- PS1 – Chrono Cross
- PS1 – Dance Dance Revolution 2ndReMix Append Club Version Vol.1
- PS1 – Gran Turismo 2
- PS1 – Ape Escape
- N64 – Super Smash Bros.
- N64 – Harvest Moon 64
- N64 – Castlevania
- N64 – Pokémon Stadium
- N64 – Mario Golf
- N64 – Turok 2: Seeds of Evil
- N64 – Star Wars Episode I: Racer
- N64 – International Superstar Soccer 2000
- N64 – Star Wars: Rogue Squadron
- N64 – Donkey Kong 64
- N64 – Mario Party 2
- N64 – Resident Evil 2
Que nadie se equivoque, la Dreamcast tuvo en 1999 un sin fin de buenos juegos técnicamente muy superiores a los de la anterior generación, pero no lo suficiente… Si la SEGA de 1998 y 1999 hubiese tenido la misma imagen y reputación que la de principios de los 90′, la Dreamcast y sus juegos hubiesen sido suficientes para catapultarla al estrellato, pero la situación de Sega en 1999 era muy diferente, el público desconfiaba de la compañía y temían quedarse con una consola fracasada y descontinuada en 1 o 2 años.
¿Algo más en contra de la mejor consola de Sega desde los tiempos de MegaDrive? Sí, el hype de Sony y su PlayStation 2: Desde el año 1997 numerosos medios fueron filtrando rumores y características de cómo sería la segunda consola de Sony, pero no fue hasta el 2 de marzo de 1999 que Sony anunció de forma oficial su próxima consola y sus características (DVD, chip azul…), mostrando en septiembre del mismo año las demos técnicas del Gran Turismo 2000 y Tekken Tag Tournament.
Para contrarrestar el hype del anuncio de Sony, el 1 de junio de 1999 SEGA anunció una rebaja de 29.800 yenes a 19.900 yenes para su consola, cometiendo el grave error de no disminuir el costo de la misma en la producción, por lo que desde finales de junio de 1999 SEGA perdía 10.000 yenes con cada consola vendida.
La Dreamcast estaba tocada de muerte y a pesar de su buen lanzamiento y papel en Estado Unidos (que no en Europa y el resto del mundo), la mayoría de los jugadores esperaron tranquilamente con sus consolas de anterior generación al lanzamiento Sony y su PS2, junto al resto de consolas de nueva generación como la Game Cube y Xbox.
Cuando Sony lanzó su Ps2 en marzo del año 2000 en Japón, las ventas de su consola, accesorios y videojuegos fueron de 250 millones de dólares, superando sobradamente los 97 millones recaudados por la Dreamcast en su primer día. El pueblo había hablado, la Dreamcast estaba muerta pese a los intentos de Sega América por aguantar. El 31 de enero de 2001, Sega anunciaba oficialmente que dejaba el mercado de consolas domésticas, cesando al producción de la Dreamcast y centrándose desde ese momento en el desarrollo de software para la competencia... DOLOR, MUCHO DOLOR para todos los jugadores del globo.
A partir de ese momento, SEGA se limitó a vender todas sus existencias con una consola muy rebajada de precio, llegando a los 9.900 yenes en Japón. Las consolas japonesas sirvieron para paliar la demanda extranjera adaptándolas al extranjero y a partir del 2004, una vez acabado el stock de las unidades ensambladas, se llegaron a vender consolas reacondicionadas provenientes de piezas del servicio técnico.
En 2007 SEGA finalizaba la venta de su stock de Dreamcast y en consecuencia, daba por finalizada su actividad como fabricante de consolas domésticas. En marzo del mismo año, se publica el último juego oficial para la DC, el Karous. La Dreamcast estaba oficialmente muerta.
Una triste vida, un gran sistema por descubrir
Como habéis podido comprobar, la Dreamcast tuvo una vida marcada por errores pasados, fallos presentes y consolas futuras. Es una lástima que, donde normalmente nos dedicamos a contar las bondades de una consola y sus juegos, en el caso de la Dreamcast lo más reseñable e importante sea, a nivel informativo y comunicativo, explicar cómo se iba muriendo poco a poco una consola a la que nadie dio la oportunidad real de competir con el resto de consolas de su generación.
El tiempo nos ha demostrado que la consola de Sega tiene un gran catálogo de juegos, pero este gran número de juegos fue lanzado por la facilidad de portar y realizar conversiones a la DC, más que por el número de unidades disponibles y correspondiente nicho y potencial de mercado. A pesar de su gran catálogo, la DC fue un cadáver en vida a la espera que alguien le asestase el último golpe… Y Sony se lo dio con mucho gusto.
Afortunadamente, el tiempo y los amantes de lo retro han redescubierto este sistema, dándole una segunda oportunidad y proclamando a los cuatro vientos que, la Dreamcast de SEGA, fue una gran consola a la que le denegamos la oportunidad de sorprendernos. Y así es, si tenéis la oportunidad de haceros con una Dreamcast, comprobaréis con vuestros propios ojos un amplio catálogo de marcado estilo arcade que ofrecen una gran y adictiva alternativa a los juegos más domésticos que nos ofrecieron el resto de las consolas de 128 bits.
¡RETRO CURIOSIDAD! Según medios como Kotaku, Isao Okawa, Presidente de Sega en los años de Dreamcast visitó la sede de Microsoft y tuvo contactos con Bill Gates para convencerle que su nueva consola Xbox, fuese compatible con su Dreamcast, la cual ya estaba prácticamente sentenciada. De esta forma, además de aumentar el mercado de SEGA como desarrolladora, alargarían la vida de la Dreamcast ya que se aseguraban nuevos lanzamientos compatibles con ambas consolas, a la vez que Xbox se aseguraba un catálogo de lujo desde el primer día. Este win-win se truncó en el momento que SEGA exigió que sus videojuegos también pudieran beneficiarse del juego online en la futura Xbox (Xbox Live), a lo cual Microsoft se negó concediendo ese beneficio a los exclusivos de Xbox (ya programados para tal fin). ¿El resultado? Una fantasía frustrada para todos los fans de SEGA.
Dreamcast no llegó a hacer frente al resto de consolas de su generación. ¿Podría haber aguantado el tipo y cuota de mercado con sus prestaciones técnicas? La respuesta es sencilla, sí. Gracias a sus exclusividades del universo SEGA, sus ports arcade de la SEGA Naomi y las conversiones del mundo del PC, la Dreamcast podría haber aguantado como una consola económica y un catálogo propio y diferenciado… Y lo intentó, pero no lo consiguió, no quisimos, era mucho lo que tenía en contra.
¿Se puede comparar la Dreamcast con el resto de su generación? Por supuesto que se puede comparar, la cuestión es si se debe. Dreamcast salió 2 y 3 años antes que sus competidoras, en unos años en los que la tecnología avanzaba a pasos agigantados. En consecuencia, a pesar que la DC puede hacer un muy buen papel ante sus contemporáneas de generación, la realidad es que técnicamente es inferior, por lo que no tiene mucho sentido entrar en debates de CPU’s y megahercios. Solo la maestría a la hora de programar para ella logró que haya juegos que estén entre los mejores juegos a nivel generacional.
Tal y como hemos dicho, para todos los aficionados y/o amantes de lo retro, lo importante a día de hoy es que le deis la oportunidad que se merece, desde Infoconsolas os aseguramos que es una consola que no os decepcionará.
VMU: Visual Memory Unit
FABRICANTE: | SEGA |
GENERACIÓN DE CONSOLAS: | 6ª GENERACIÓN DE CONSOLAS |
FECHA DE LANZAMIENTO: | 27 de noviembre de 1998 en Japón 9 de septiembre de 1999 en Norte América 14 de octubre de 1999 en Europa |
CATÁLOGO DE JUEGOS: | Minijuegos |
UNIDADES VENDIDAS: | 1 millón aprox. |
PRECIO LANZAMIENTO: | 2.500 yenes |
PROCESADOR: | 8-bit Sanyo LC8670 |
FORMATO: | Memoria interna |
Sega literalmente se lució con este periférico, una tarjeta de memoria con pantalla y controles incluidos, que servía tanto de pantalla para nuestros mandos ofreciendo información extra de los videojuegos, como de mini consola portátil con un catálogo de juegos basado en minijuegos que se descargaban de la Dreamcast y sus correspondientes juegos.
Por si esto fuese poco, la VMU se podía interconectar con otros VMU para intercambiar partidas guardadas, datos o jugar a dobles. Todo un avance que marcó un camino el cual desgraciadamente y debido a la llegada de los discos duros, únicamente Sony siguió con su PocketStation para la PSX.
Con una memoria de 128 KB, ofrecía 200 bloques de almacenamiento, una cantidad que con el tiempo se demostró escasa. La definición de la pantalla LCD era de 48 pixeles de alto x 32 pixeles de ancho, limitando en gran medida las posibilidades jugables de la máquina, en una pantalla de 37 mm x 26 mm. A sus diferentes funciones ya citadas, hay que añadir la de calendario… Todo un detalle. Sus medidas eran 47 mm × 80 mm × 16 mm y pesaba 45 gramos, usando 2 pilas de botón CR2032 para su funcionamiento.
Si bien la mayoría de videojuegos se limitaron a poner su logo cuando la VMU actuaba como segunda pantalla incrustada en el mando, hubo unos 40 GD-ROM que sí que incluyeron diversos usos, entre los que se encentran aplicaciones o juegos en modo consola y funciones extras como segunda pantalla, destacando los minijuegos que se complementaban con el juego principal, es decir, con los que podías obtener recompensas, experiencia, niveles, entrenar a nuestro personaje… Dándole un gran sentido al periférico.
La VMU no revolucionó el mundo de los videojuegos, pero fue una apuesta sumamente interesante a la vez que un periférico indispensable para disfrutar 100% de la experiencia Dreamcast. A día de hoy, están tremendamente buscados por los coleccionistas, existiendo una scene que nos ofrece nuevos contenidos homebrew. Por suerte para nosotros, los precios aún son bastante económicos en el mercado de segunda mano. ¿Será la VMU nuestra retro consola perfecta de bolsillo?
Shenmue de Sega-AM2
Shemue es una obra maestra de los videojuegos, uno de los pocos juegos que todos deberíamos jugar en nuestra vida, un referente dentro de la industria que sirvió para poner las bases de los videojuegos de las siguientes generaciones, tanto en narrativa y ritmo como en mecánicas y fusión de géneros. Si Nintendo 64 y su Super Mario 64 definieron las plataformas 3D, ahora era el turno de SEGA.
Shenmue es una historia de venganza desde la perspectiva realista de un hijo, que poco a poco irá avanzando hasta llegar a su objetivo. Conversación tras conversación, calle a calle, evento tras evento, nos ofreció una experiencia de juego completamente única hasta ese momento. Una aventura, un simulador social y de vida, un mundo abierto, una oda a la nostalgia y al futuro de los videojuegos que esta vez sí, impuso SEGA.
Inicialmente ideado para la Sega Saturn como un RPG de Virtua Fighters, el proyecto desembocó en la potencia, posibilidades técnicas y el nuevo mercado de la Dreamcast: Más de 1.200 localizaciones, 300 personajes con sus propias vidas, rutinas y personalidades, un mundo abierto repleto de minijuegos y misiones secundarias, ciclos meteorológicos de día y de noche mediante algoritmo basados en los registros de 1986, escenas de video renderizadas en tiempo real... Todo esto provocó que Shenmue se convirtiese en el videojuego más caro de la historia hasta ese momento, unos 50 millones de dólares aprox.
Shenmue fue una obra maestra, pero también fue un juego prematuro respecto a su tiempo y narrativas propias de la época (diciembre de 1999), así como un juego que, visto en retrospectiva, se lanzó en la consola equivocada y en el momento equivocado:
El ritmo maduro, sosegado y pausado de Shenmue no era la tendencia en diciembre de 1999, ser el primero en ofrecer una experiencia de juego tan profunda pasó factura a todos aquellos jugadores que, sencillamente, querían más acción. Tuvieron que pasar años para que, con la llegada de consolas como la Xbox 360 y PS3 se consolidasen videojuegos comparables a lo ofrecido por Shenmue como experiencia de juego. El grueso de jugadores no estaban preparados a Shenmue en 1999.
Y aún así, llegó tarde para la Dreamcast… Si hubiese sido uno de los juegos de lanzamiento, el combo de la primera consola de 128 bits y Shemue hubiese tenido un impacto arrollador. Por el contrario, en el momento de lanzarse Shenmue, la percepción general del público respecto a la Dreamcast era ya la de una consola fracasada, por lo que Shenmue no fue suficiente para contrarrestar esa imagen.
¿Shenmue se lanzó en la consola equivocada? Cuesta decirlo, pero desde un punto de vista de marketing… Inicialmente sí. No tenía alternativa, lo sabemos, pero la base de consolas de Sega en el mercado no eran suficientes para manejar y encumbrar como es debido un juego de tal calibre, por lo que el grueso de jugadores sólo pudimos verlo en las revistas especializadas, asombrarnos y soñar que los futuros juegos de la generación 128 bits fuesen como Shenmue para disfrutarlos algún día, cuando nos comprásemos una next gen de otra marca.
Shenmue vendió 1.2 millones de unidades en una consola que colocó en todo el mundo 10.6 millones de unidades, unas cifras brutales de cota de mercado propia, pero ridículas en el mercado de los videojuegos si lo comparamos con otras obras maestras y referentes del género. Shenmue nunca conquistaría el mundillo de los videojuegos si se quedaba limitado a la Dreamcast. Por poner un ejemplo, Super Mario 64 vendió 12 millones de unidades.
Y aún así, después de todo lo expuesto, más de dos décadas después aquí estamos hablando del Shemue… ¿Por qué? Muy fácil, porque es una obra de arte, una maravilla técnica, una muestra de lo que la Dreamcast nos podía ofrecer, un sueño convertido en realidad para todos los amantes de Sega, un juego imprescindible, histórico. Shenmue es EL JUEGO. Por eso le dedicamos un espacio especial en este análisis de Infoconsolas de la Dreamcast, porque sin Shenmue, la Dreamcast pierde muchos enteros, pero con el, la Dreamcast tiene todo el sentido del mundo… Una lástima que no nos diésemos cuenta en su momento…
El precio de la Dreamcast
En Infoconsolas siempre nos gusta exponer el precio de las consolas en función de su contexto histórico y de su competencia, sólo así podemos hacernos una idea de lo caras o baratas que podían resultar en el momento de su lanzamiento. En esta ocasión, para conocer el precio de la Dreamcast de SEGA usaremos dos tablas, una con los precios americanos (manteniendo la fecha de lanzamiento mundial/japonesa) y otra con los precios japoneses. Empecemos por los precios en dólares americanos.
CONSOLA | LANZAMIENTO | PRECIO | MARCA |
3DO | 1993 | US$699.99 | Panasonic (+ Sanyo y Golstar) |
Jaguar | 1993 | US$ 249.99 | Atari |
Saturn | 1994 | US$399 | Sega |
PlayStation | 1994 | US$299 | Sony |
Virtual Boy | 1995 | US$179.95 | Nintendo |
Nintendo 64 | 1996 | US$199.99 | Nintendo |
Dreamcast | 1998 | US$199 | Sega |
PlayStation 2 | 2000 | US$299 | Sony |
Game Cube | 2001 | US$199 | Nintendo |
Xbox | 2001 | US$299 | Microsoft |
Y ahora veamos el precio de la Dreamcast en yenes, comparado con el resto de consolas lanzadas en Japón.
CONSOLA | LANZAMIENTO | PRECIO | MARCA |
Playdia | 1994 | 24.800 yenes | Bandai |
Neo Geo CD | 1994 | 49,800 yenes | SNK |
Saturn | 1994 | 44.800 yenes | Saturn |
PlayStation | 1994 | 39.800 yenes | Sony |
PC FX | 1994 | 49.800 yenes | NEC |
Virtual Boy | 1995 | 15.000 yenes | Nintendo |
Nintendo 64 | 1996 | 25.000 yenes | Nintendo |
Dreamcast | 1998 | 29.000 yenes | SEGA |
PlayStation 2 | 2000 | 39.800 yenes | Sony |
Game Cube | 2001 | 25.000 yenes | Nintendo |
Xbox | 2001 | 34.800 yenes | Microsoft |
Al ser la primera consola de sexta generación, la Dreamcast se comparó en precio inicialmente con las consolas presentes en el mercado, es decir, una boyante PSX, una moribunda Saturn y una Nintendo 64 que no acababa de despegar. Como podéis ver, el precio de la DC era sumamente atractivo, más siendo una consola next-gen.
Durante su escaso periodo de vida, tal y como hemos comentado fue bajando de precio hasta llegar al precio recomendado de 9.900 yenes. Ni con eso funcionó, una verdadera lástima…
Coleccionar la Dreamcast
En este apartado siempre nos hacemos la misma pregunta: ¿Merece la pena coleccionar la Dreamcast? Sí, sí, sí, sí… Y sí. Ya hemos dado mil motivos, no hace falta repetirlos, pero simplemente por poder disfrutar de su característico catálogo en la consola original, merece la pena.
¿Es todavía jugable la Dreamcast de Sega? Sí, por su puesto. Es una consola de 6ª generación, por lo que sus juegos están lo suficientemente desarrollados como para ofrecernos experiencias de juego completamente satisfactorias. Además, al tener un gran número de juegos estilo arcade (conversiones), ¡la diversión a corto plazo está asegurada!
Por otro lado, tenéis que pensar que estamos ante la última consola de SEGA, una máquina que literalmente forma parte de la historia de los videojuegos. Si cuando estés leyendo estas líneas, este no es motivo más que suficiente para tener una consola DC en nuestra estantería, es que Nintendo y Microsoft se han aliado con Sony para borrar la memoria a todos los seres humanos del planeta.
¿Es fácil coleccionar el sistema Dreamcast? Por suerte sí, todavía se encuentra muchas unidades a un precio razonable, siendo especialmente interesante el mercado japonés, donde los precios son bastante interesantes (2022).
Comprar una consola Dreamcast en eBay
Si quieres comprar una Dreamcast de segunda mano, el mejor sitio es eBay, así de sencillo. Al ser un sistema relativamente reciente, en eBay todavía nos encontramos con un gran surtido de consolas y videojuegos en buen estado y a un precio razonable, dentro de la vorágine retro que sufrimos desde hace unos años.
El siguiente anuncio os llevará a un listado con los precios actualizados de consolas Dreamcast a la venta en estos momentos en todo el mundo, tanto Dreamcast de segunda mano como Dreamcast nuevas sin estrenar (al precio que le corresponde). Miramos precios y seguimos.
¿Qué os parece? ¿Tampoco está tan caro verdad? Para ser una consola con más de 20 años, la última máquina de SEGA y un sistema plenamente jugable a día de hoy, tiene unos precios más que razonables, bastante económicos si buscamos únicamente una Dreamcast de segunda mano para jugar, sin caja ni nada…
Dreamcast es una consola perfecta para coleccionar, disfrutar y lo más importante, por descubrir: Gran parte de su catálogo únicamente fue lanzado en la consola de Sega, por lo que para la mayoría de jugadores que no le dieron una oportunidad en su momento, sus títulos son auténticos desconocidos aún por descubrir, algo similar a lo que sucede con la PC Engine, la Dreamcast es una gran desconocida de 128 bits.
Si a esto le sumamos el multiplayer local y sus 4 puertos son el software dedicado, la consola de Sega puede volver a ser la reina de las quedadas con los colegas los viernes por la noche… Siempre que no despertéis a los niños.
Si queréis mejorar la experiencia y acercar un poquito la Dreamcast a la actualidad, nuestra recomendación es que compréis un conversor HDMI para Dreamcast, convirtiendo de está forma la resolución a 1080, algo mucho más agradable a la vista en nuestros modernos LCD, en caso que no dispongáis de un televisor de tubo original, claro.
¡ALTO COLECCIONISTA! Si has visto el listado de consolas en eBay, quiero darte las GRACIAS. Desde el año 2004, el objetivo de Infoconsolas es contribuir a preservar la historia de las consolas y videojuegos mediante nuestra propia colección de sistemas y las horas de trabajo invertidas en esta esta misma web.
Al ser un anuncio eBay partner, si compráis algún juego o consola, estaréis ayudando a Infoconsolas en la preservación de la cultura de los videojuegos, ¡así que muchas gracias de nuevo!
TOP: Mejores juegos de la consola DC de SEGA
Tal y como solemos hacer en esta sección, para mostrar los mejores videojuegos de la Dreamcast compartiremos el video del maestro JARM, «Los 20 mejores juegos de Dreamcast de todos los tiempos (EL TOP DEFINITIVO)«. En el podréis ver una selección de lujo de todo lo que la consola de SEGA nos puede ofrecer.
Por si todavía hay alguien que no se ha decidido a darle al Play, sólo deciros que el maravilloso y vende consolas Sonic Adventure, ocupa el puesto número 19º, ahí queda eso… ¿Qué puesto ocupará Shenmue?
FAQ Dreamcast de SEGA
Las principales dudas y cuestiones sobre la Dreamcast de Sega a continuación en este FAQ:
27 de noviembre de 1998 en Japón, 9 de septiembre de 1999 en Norte América y 14 de octubre de 1999 en Europa.
Sexta generación de consolas de videojuegos.
Hay un total de 624 videojuegos.
10,6 millones de consolas.
US$199 en Norte América / 29.000 yenes en Japón.
No, usaba el GD-ROM.
1 GB.
Fueron 4 juegos: Virtua Fighter 3tb, Pen Pen TriIcelon, Godzilla Generations y July.
Karous, en Japón el 8 de marzo de 2007.
NBA 2K2, 24 de octubre de 2001 en Norte América y 8 de marzo de 2002 en Europa.
No.
Sí, obviando versiones mini posteriores.
39.900 pesetas en su lanzamiento.
Por su procesador gráfico, el PowerVR2 de NEC
No para Dreamcast.
Hasta el año 2007.
Hasta el año 2003.
Biblioteca Ninja.
Características técnicas de la consola de videojuegos retro Dreamcast
A continuación os mostramos las especificaciones técnicas de la Dreamcast de Sega:
- Procesador: SH-4 (200 MHz/360 MIPS). Potencia de cálculo de coma flotante: 1,4 GFLOPS.
- Memoria:
RAM: 16 MB.
RAM: 8 MB. - RAM de sonido: 2 MB.
- Procesador gráfico: PowerVR2.
- Capacidad gráfico:
- 30 millones de polígonos por segundo aproximadamente (rendimiento máximo de dibujo).
- 3.000.000 polígonos por segundo (rendimiento de la pantalla con modelos y texturas complejos en juegos reales).
- Número de colores simultáneos: 16,77 millones de colores (24 bits).
- Incluye 4 puertos de conexión para controladores.
- 1 unidad GD-ROM (velocidad máxima de 12x).
- Módem: soporte completo hasta V.34 (33600bps), V.42 MNP5 ( método extraíble que puede reemplazarse con un adaptador de banda ancha, etc.)
- Sistema operativo: Windows CE (versión personalizada).
- 1 terminal serie.
- Dimensiones: Ancho 190 mm x Profundidad 195,8 mm x Altura 75,5 mm.
- Peso: 1,5 kg.
- Características técnicas obtenidas de la wikipedia.
Infoconsolas en una web del 2004, la cual vamos actualizando poco a poco para ofreceros la mejor información y ayudar a preservar la cultura de los videojuegos.
En ocasiones, una vez actualizado los análisis de consolas retro, nos resulta interesante dejar los artículos originales a vuestra disposición, ofreciendo de esta forma la visión y percepción real que teníamos por esos años, de un hobby como el del coleccionismo de consolas retro, el cual no ha hecho más que crecer y masificarse hasta la fecha. ¡Esperamos que lo disfrutéis!
¡Bonus!: Dreamcast, artículo original del 2005
He aquí la Dreamcast, lamentablemente esta ha sido posiblemente la consola mas infravalorada de la historia. La Dreamcast fue derrotada por la PS2, aún cuando esta última consola de Sony no había sido lanzada. Sega se despidió de todos nosotros con una gran máquina que no supimos valorar, sentenciando una de las vías de negocio que parecían inamovibles en el mundo de los videojuegos, las de las consolas de videojuegos de Sega. Sin su presencia, nada ha sido los mismo.
FECHA DE LANZAMIENTO: 1998 Japón, 1999 Norte América y 1999 Europa.
6ª GENERACIÓN DE CONSOLAS
En Infoconsolas.com no queremos ser ni mucho menos partidistas, al revés, siempre miramos las cosas desde todos los ángulos posibles e intentamos ser lo mas imparciales posibles, ya que al igual que sucede en el fútbol todo el mundo tiene su consola favorita o marca y todos con magníficos argumentos, totalmente validos en todo momento. Pero la Dreamcast es un tema del cual hay que olvidarse de antiguas disputas entre Sega y Nintendo o con la reciente Sony y mirarlo desde un punto de vista totalmente imparcial, sean cuales sean nuestras preferencias. Os explicamos:
LA «MARAVILLA«
En 1998 Sega lanza al mercado la primera consola de 128 Bits, la Dreamcast conocida como DC. Por esas épocas la mayoría de la gente estaba enganchada a su PSX, magnifico debut de Sony en el mundo de las consolas, pero en comparativa, los 32 Bits de la PSX poco podían hacer contra los 128 Bits de Sega.
La Dreamcast (pensad que estamos hablando del 1998) resultaba ser una consola a un precio realmente económico desde un principio y que se fue abaratando mas y mas, la intención de Sega era conseguir una consola con ventas masivas y por una vez para nosotros, el precio no resultaba un problema excesivo.
Si el factor precio estaba a su favor, la consola ofrecía para empezar 128 Bits de potencia con un procesador a 200 MHz, un lector de GD-ROM, donde cabía 1 Giga, 4 puertos para mandos al igual que la N64 para no tener que hacer un gasto a parte y módem incorporado!!
Todo un mundo de posibilidades se nos mostraba sin tener que comprar nada aparte, posibilidad de conectarse a internet y jugar online, jugar con 4 amigos con una misma DC… Sega fue sacando accesorios realmente interesantes, cañas de pescar, teclados, cámaras (si, la cámara no es un invento de Sony), DDR… En fin, la Dreamcast no se quedaba corta. Para rizar mas el rizo la Dreamcast es una consola multimedia y su sistema operativo esta basado en el Windows CE, si le sumamos que su arquitectura interna es muy similar a un ordenador se lo ponemos muy fácil a los programadores. Y no hay que olvidarse de la VMU, su tarjeta para salvar partidas lleva una pantalla LCD y unos mandos similares a los de la Game Boy, en ella podías descargarte mini juegos de los originales de la Dreamcast para cuidar mascotas virtuales, completar fases, entrenar y mejorar a tu personaje y con la posibilidad de hacerlo en cualquier lugar e incluso competir o intercambiar datos con un amigo ya que se podían conectar 2 VMU, todo un adelanto…
Y los juegos? Al fin y al cabo es lo que realmente importa y nos guste o no, Sega sabe hacer buenos juegos, basta ir a un salón recreativo y se puede observar como casi la mitad de máquinas son de Sega, y Sega no se complico la vida, empezó a sacar conversiones idénticas de sus recreativas para la Dreamcast y versiones de clásicos como Sonic totalmente rejuvenecidos. En definitiva el catalogo de la Dreamcast tiene una calidad sublime, cuenta con verdaderas obras maestras que hoy han salido como novedades y triunfan para consolas como XBOX, PSX2 o GC sin apenas modificaciones técnicas. (Cuando alabamos la calidad de sus juegos es porque realmente se lo merecen, pensad que la consola duro del 98 al 2001 y no os dejéis llevar por la falta de Marios, Zeldas, Clouds o la falta de otros juegos que nada tienen que ver con la calidad de los de la DC).
Y entonces..? Una consola increíble, con magníficos juegos, a buen precio y sin competencia en su tiempo. Donde esta el fallo?!
LA «INJUSTICIA»
Y si decimos la injusticia es porque fuimos nosotros la que la tratamos injustamente, la infravaloramos y ni nos molestamos en ver que nos ofrecía, sencillamente estábamos «cegados», aunque no sin motivos, claro…
– Desde 1994 Sega empezó un declive que afecto a muchos de sus seguidores, los cuales se dejaron el dinero para ver como al poco tiempo se abandonaban sus consolas o ampliaciones (32X, CDX, Mega CD, Sega Pico).
– La Saturn le supuso a Sega la desconfianza de los fieles que le quedaban, el gran fracaso de la Saturn estaba muy reciente a la hora de comprar la Dreamcast. Desde Infoconsolas.com os recomendamos que os leáis su correspondiente articulo.
Estos son lo motivos que nos dio Sega, ahora veamos lo que nos ayudo a cegarnos completamente:
– La PSX y el gran numero de merecidos «fieles» que consiguió. La verdad es que a esta consola todavía le quedaba mucha vida por delante.
-LA PS2 y la Game Cube, aun en fase de proyecto no se paraba de hablar de ellas, fotos y nuevas informaciones hacían que todo el mundo estuviese pendiente de ellas. A parte la mayoría de la gente que tenia un PSX tenia muy claro que iban a esperar a la PSX2 gracias a la gran calidad de la PSX de Sony y el fatal ritmo que había llevado Sega anteriormente.
El hecho es que la Dreamcast aguanto como pudo, sacando mas y mejores juegos hasta la llegada de la competencia de 128 Bits. Ahora que miramos para atrás nos damos cuenta de la gran injusticia que cometimos:
Dejamos pasar la mejor consola del momento con un marketing perfecto, (principalmente por el precio) ya que Sega había aprendido por fin de sus errores, solo por esperar futuras consolas.
Es fácil darse cuenta de lo que decimos, coged una Dreamcast y probad un Sonic Adventure o un Shenmue o Soul Calibur, sencillamente viereis unos juegos impresionantes que perfectamente los podríais estar jugando en la PSX2 o XBOX. No vamos a decir que técnicamente sea mejor o igual que las consolas de 128 Bits de hoy en día, solo decimos que perfectamente podría estar ahí haciéndoles la competencia, como una mas, la XBOX es superior que la GC y esta es técnicamente superior a la PSX2, pero las 3 tienen su mercado y cada una aporta cosas diferentes. Es una lastima que no hayamos dejado que una consola perfectamente capacitada para estar ahí no haya podido hacer el papel que le corresponde y haya dejado ese hueco, que solo ahora cuando ha pasado el tiempo se ha hecho visible. Pero es que muchas veces nos damos cuenta de lo que valen las cosas cuando ya no las tenemos, la DC podría estar dando mucha «caña» todavía
EL RENACIMIENTO
Pero la vida sigue y al igual que nosotros es mucha la gente que se ha dado cuenta de lo que se puede hacer con la Dreamcast (en todos sus aspectos). Así resulta que en estos momentos la Dreamcast cuenta con una Scene mas viva que nunca. Multitud de programadores realizan nuevos juegos para distribuirlos libremente, es posible hacer de la Dreamcast un servidor, meterle el linux, ver una película en DIVX o VCD, escuchar MP3 o jugar a cualquier copia ( de nuestro original claro esta) sin necesidad de ningún chip. Al disponer de teclado se puede usar la Dreamcast como un PC de 200 Mhz para navegar por internet o incluso hacerte tu propia web. En el mundo de los emuladores la DC emula a la perfección la mayoría de las 8 Bits y 16 Bits, o incluso un Spectrum o un Commodore y hasta una PSX!!, una auténtica gozada jugar al Space Invaders de la Atari 2600 con los mandos de la DC. Y es que la Dreamcast no se resiste a morir y cada día que pasa adquiere nuevos seguidores que intentan hacer que este en el sitio que le corresponde.
En fin, la verdad es que ya esta todo dicho, lo único que os recomendamos desde Infoconsolas.com es que le deis una oportunidad ya que os podemos asegurar que no os defraudara. Si queréis adquirir una Dreamcast nueva o juegos y accesorios la podéis encontrar en Ebay
Fuentes y enlaces externos
- Recursos gráficos consolas:
https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos
https://sega.jp/
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