dreamcast

Sexta generación de consolas

La sexta generación de consolas de videojuegos también conocida como la Era de los 128 bits comprende uno de los periodos más interesantes de la Historia de los Videojuegos: En pocos años vivimos la caída a los abismos de SEGA, el auge definitivo de Sony, la desesperación de Nintendo y la llegada de un gigante como Microsoft para hacer frente a Sony. Una batalla de titanes a golpe de exclusividades, chips, prestaciones, millones de polígonos y billetera, también billetera.

FECHA DE INICIO: 1998
PRIMERA CONSOLA:
Dreamcast

  1. La sexta generación de consolas, antecedentes.
  2. La sexta generación de consolas, transcurso.
  3. La sexta generación de consolas, legado y consecuencias.
  4. El público de la sexta generación de consolas.
  5. Los juegos de la sexta generación.
  6. Coleccionar consolas de la sexta generación.
  7. Comprar consolas de la sexta generación.
  8. Consolas de la sexta generación en Infoconsolas.

La sexta generación de consolas, antecedentes.

La quinta generación de consolas de videojuegos fueron unos años de transición en los que el mercado y la industria de los videojuegos cambiaron para siempre. El paso de los 16 bits a los 32 bits y 64 bits, supuso una evolución hacía unos mundos tridimensionales que habían llegado para quedarse, a partir de ese momento la capacidad de manejar polígonos y texturas de nuestras consolas sería un aspecto fundamental. El público demandaba 3D y la industria les daría 3D.

Para la anterior 5ª Gen. ya no era suficiente con mejorar las prestaciones de nuestras consolas como sucedió de la NES a la SNES por ejemplo, la quinta generación supuso cambios mucho mas drásticos como la llegada y consolidación de los formatos ópticos como el CD-ROM y la desaparición de los cartuchos en las consolas domésticas. Respecto a los videojuegos, las desarrolladoras tuvieron que aprender a ingeniárselas en cambiar los mundos en 2D por los 3D, sin tener un teclado y ratón como tenían en los PC. Una consecuencia de estos nuevos mundos abiertos a las 3 dimensiones, es que tanto Nintendo como su competencia tuvieron que sacar mandos adaptados: a la cruceta de toda la vida se le sumaba el stick analógico y los gatillos pensados para los FPS.

Muchas fueron las compañías que intentaron entrar en el suculento mercado de las consolas de videojuegos, pero la llegada de el gigante Sony unido a la fidelidad de los usuarios hacía Nintendo y Sega, hicieron que todos esos lanzamientos se quedasen en meras intentonas sin recorrido. Por otra parte, Sony y su PlayStation demostraron que había llegado para quedarse, humillando a las veteranas SEGA y Nintendo: La Saturn tuvo únicamente cierta relevancia en Japón y la Nintendo 64 aguantó el tipo pero muy lejos del éxito de a PS1, consola que arrasó convirtiéndose en la más vendida de la generación, con más de 100 millones de unidades, una locura.

PlayStation

Fue precisamente gracias a la PSX y su target objetivo formado por adultos y adolescentes, que los videojuegos ampliaron sus bases como nunca antes había pasado. La PSX consiguió que lo que hasta el momento se había considerado como un juego de niños (los videojuegos), se convirtiese en un hobby de adultos, con un catálogo a adaptado a los gustos de los que ya íbamos en moto o pensábamos en sacarnos el carnet de coche… Sony logró mantener enganchados a los que nos hacíamos mayores, algo que hasta el momento únicamente los PC habían conseguido a menor escala. Los videojuegos ya eran considerados un entretenimiento para adultos, ya no había motivos para dejar de jugar llegada a cierta edad, esto es algo con lo que siempre estaremos en deuda con Sony.

Pero no todo iba a ser bonito, como ya hemos comentado la llegada de la PSX tuvo un gran impacto en la industria de los videojuegos, aniquilando a toda la competencia que no estaba a la altura como la Atari Jaguar, Virtual Boy o 3DO entre otras, así como cambiando la jerarquía que había estado presente desde mediados de los años 80′: Nintendo fue destronada a un segundo puesto y Sega se vio relegada a un humilde tercer puesto, quedando muy tocada. Sony marcaría el ritmo a partir de ese momento y sólo las grandes compañías se atreverían a hacerle la competencia.

Igual o peor que lo comentado en el anterior punto, fue la desaparición de los salones recreativos tal y como los conocíamos, la llegada de maquinas como la PSX o N64 igualaba o superaba a las recreativas tradicionales de los recreativos de barrio, las de los 5 duros que podíamos permitirnos. Se rompía de esta forma un ciclo natural en el que consolas y maquinas arcade habían coexistido a la perfección durante décadas. Los recreativos dejaban de ser los puntos de encuentro y referencia, las desarrolladoras lanzaban directamente sus novedades en las consolas y nosotros, que no sabíamos valorar lo que teníamos, nos quedamos en nuestras casas echándonos el vicio al Final Fantasy VII o Metal Gear, mientras cientos de recreativos echaban el cierre en nuestras ciudades. Tristeza absoluta.

La PSX fue dueña y señora de la generación y poco a poco su catálogo de juegos se fue adaptando a todos los públicos, la Saturn fue perdiendo fuerza centrando Sega sus esfuerzos y recursos en su próxima consola y Nintendo se centró en si misma, pasando a realizar una estrategia de proteccionismo en el que el universo de juegos y mascotas Nintendo eclosionó adaptándose a las 3D y lanzando nuevas franquicias, las third parties habían dejado de mimarla, así que tendría que crear su propio catálogo de exclusividades con la ayuda de RARE… Y vaya si lo hizo.

Game Boy Color

Respecto a las consolas portátiles de la quinta generación…

Nintendo continuó siendo la reina indiscutible, logrando reemplazar su archiconocida Game Boy original, por la Game Boy Pocket de dimensiones más reducidas y la Game Boy Color de prestaciones superiores, siendo ambas consolas compatibles con la primera, jugada maestra. Es verdad que le salieron algunas competidoras como la Game.com o la Neo Geo Pocket, ambas propuestas muy interesantes, pero no fue hasta la llegada de la maravillosamente equilibrada WonderSwan y sus variantes, hecha por el mismísimo Gunpei Yokoi para Bandai en el exclusivo mercado japones, que Nintendo puso el pie en el acelerador para lanzar la que realmente sería la continuación de la Game Boy, una Game Boy de 32 bits como veremos a continuación.

La 6ª generación de consolas, el adiós de Sega, bienvenida Microsoft.

Como ya hemos comentado en el anterior punto, el arrollador éxito de Sony en la anterior generación provocó que las compañías se lo pensasen mucho antes de entrar a competir en el mercado de los videojuegos, el resultado fue que en la 6ª generación hubiese menos propuestas potentes que nunca, sólo las grandes se mantuvieron. La batalla de las 128 bits se presentaba apasionante: Con una Sega que se adelantaba al resto, una Nintendo herida en su orgullo, Sony con el mundo a sus pies y un gigante como Microsoft que al igual que Sony había hecho, planeaba su incursión a 10 años vista.

Veamos caso por caso:

La Dreamcast, la última consola de SEGA.

El fracaso de la Saturn marcó claramente el camino para el futuro SEGA, con más tiempo para centrarse en su próxima consola, al ser evidente que no había periférico o ampliación que salvase a la Saturn ante el apabullante éxito de la PS1, Sega se puso a trabajar con dos equipos de investigación y desarrollo diferentes, uno externo y otro interno. Las directrices eran claras, la nueva consola de Sega tenía que ser revolucionaria, muy superior a lo presente y lo más importante, su arquitectura debía ser lo suficientemente accesible como para que fuese muy fácil de programar.

Y lo lograron, la Dreamcast resulto ser una consola muy superior a las 32 y 64 bits existentes, tan superior que en base a la propia consola, se realizó la placa base arcade Naomi, justo al revés que lo que había sido hasta el momento (las consolas emulaban a las placas arcade). Con una arquitectura muy similar a la de PC, tanto que la propia Microsoft le diseño un Windows propio como sistema operativo, programar para la Dreamcast era muchísimo más fácil que hacerlo para sus anteriores consolas. Por otra parte, la Dreamcast incluyó en la propia consola un modem para poder jugar online de forma habitual, algo que la mayoría de nosotros no habíamos visto nunca en una consola y se adelantó a sus competidoras con los servicios Dricas (Japón), SegaNet (USA) y DreamArena (Europa). Por si esto no fuera poco, contaba con las VMU, una tarjeta de memoria visual que era mucho más que una tarjeta, una mini consola portátil para poder seguir jugando a una adaptación de tu videojuego de la DC en cualquier lugar, con minijuegos y complementos, estando preparada para jugar a dobles.. ¡Nada de perder el tiempo en clase con mates o ciencias!

Sí, la Dreamcast fue toda una revolución en su época, una lástima que no fuésemos conscientes en su momento… Cuando fue lanzada el 27 de noviembre de 1998 en Japón y en el 1999 en el resto del mundo como primera consola de videojuegos de la sexta generación, la primera consola de 128 bits, la reputación de Sega como compañía de hardware estaba por los suelos. Sus juegos y árcades seguían triunfando, pero periféricos como el Mega CD, 32X o la propia consola de videojuegos Saturn, no habían estado a la altura de las expectativas de sus seguidores, los cuales habían migrado en su mayoría a la PSX, dejándose conquistar por la 32 bits de SONY. Pero esta falta de una base sólida de fieles no era su único problema…

La quinta generación de consolas, debido a su precio y los grandes exponentes de los 16 bits que se lanzaron en sus últimos años, fue una generación que tardó en instaurarse. En consecuencia, en 1998 y 1999 la mayoría de jugadores hacía únicamente 2 o 3 años que habían realizado la inversión en un nuevo sistema en el caso de la PS1 y 1 o 2 años en el caso de la N64. Cambiar de sistema 2 años después de habernos dejado un pastizal era algo que no entraba en nuestro planes, y no lo hicimos.

Pero es que por si esto fuera poco, en el 1998 y 1999 las desarrolladoras estaban cogiendo el «truquito» a la PSX y se estaban lanzando auténticos juegazos, juegos tan buenos que fueron capaces de hacer frente a la Nintendo 64 y a la Dreamcast. Es verdad que la diferencia entre sistemas era muy notable, pero la maestría a la hora de programar la consola de Sony y la posibilidad de hacer juegos en 2,3 o 4 CD-ROM, consiguieron que la PSX mirase de tú a tú a la Dreamcast.

Pero… A ver… Soul Calibur, Sonic Adventure, REZ, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, las conversiones de sus recreativas… Son juegos muy superiores en todos los sentidos a los 32 bits ¿Cómo podía Sony y su PS1 competir con eso? Con el hype, a medida que se iba acercando la fecha de salida de la consola de Sega, Sony iba anunciando nuevos datos de lo que seria su próxima consola y se iban filtrando cifras e historias inverosímiles de misiles chinos y CPUs de la PS2 que controlarían el mundo. Todo lo que rodeaba el proyecto de la PS2 sonaba a adelanto tecnológico y revolución, el resultado fue que a excepción de las primera semana en la que Sega tuvo unas ventas extraordinarias de sus más fieles, la mayoría de jugadores se quedaron esperando a conocer la propuesta de Sony sin experimentar la de Sega.

Cuando Sony lanzó su PS2 en el año 2.000, fue el golpe de gracia para la consola de Sega, aún habiendo bajado el precio descaradamente en territorios claves como el norte americano, Sega no consiguió colocar las unidades suficientes para mantener su consola en el mercado, y ante el nuevo éxito de la PlayStation 2, en marzo de 2001 dejó de producir consolas pasando a convertirse en una third party. De pionera, innovadora y primera consola de 128 bits, en apenas 3 años la Dreamcast pasó a convertirse en la última consola de Sega, con 10 millones de unidades vendidas. Una vez más, no fuimos conscientes de lo que perdíamos.

PlayStation 2, la gran triunfadora de los 128 bits.

PS2

La PS2 estaba destinada a triunfar en la generación de los 128 bits, con millones de nuevos fans encantados con su primera consola, Sony manejó los tiempos magistralmente, hundiendo el lanzamiento de una gran consola como la Dreamcast con sólo informaciones, rumores y supuestas filtraciones. El mundo esperaba y deseaba ver la nueva consola de Sony en movimiento, y la verdad, es que la consola no defraudó en absoluto.

El 4 de marzo del año 2000 fue la fecha escogida para el lanzamiento de la PS2, lanzándose unos meses después en el resto del mundo. Colas kilométricas y estanterías vacías fueron el resultado, PS2 ofrecía casi todo lo que habían prometido con un as bajo la manga para convencer a padres y demás adultos (los que pagaban), la consola incorporaba un lector DVD con un precio muy similar al de cualquier reproductor de DVD de la época. La formula quedaría tal que así:

CONSOLA DE VIDEOJUEGOS + DVD= Ampliación del target a TODA LA FAMILIA.

Jugada maestra. La nueva consola de Sony lograba que las consolas de videojuegos saliesen de los dormitorios de la muchachada, y conquistasen definitivamente los salones con las televisiones principales de los hogares, bajo la marca de «sistema multimedia». «Multimedia», una palabra maldita durante generaciones, se integraba a la perfección en la consola de Sony sin encarecer en demasía el precio de la consola, como había sucedido en otras consolas anteriormente. El formato escogido por Sony y la posibilidad de reproducir películas, se convirtió en la propuesta de valor definitiva frente a la competencia, siendo el mejor argumento para adquirir la consola en sus inicios, además claro está de sus bondades como consola de videojuegos. Sony ofrecía a las familias el salto del VHS al DVD, una autentica revolución de la cual sólo somos conscientes los que la vivimos, algo muy similar en comparación de los que fue el salto del casete al CD. En la practica, el DVD se convirtió en la excusa perfecta para que muchos jóvenes le pidieran la PS2 a sus padres, y lo que es más importante, estos aceptasen.

Pero… ¿Y la PlayStation 2 como consola de videojuegos? Pues muy superior a todo lo visto, incluyendo la Dreamcast, ya que al contar con un CPU y GPU más rápido, más y mejor memoria RAM y un formato muy superior al GD-ROM como el DVD, se hizo rápidamente con el título de consola más potente de la historia de los videojuegos (hasta ese momento). Un golpe mortal a la consola de Sega, que hizo que la mayoría de las desarrolladoras se volcaran en la nueva PS2.

De esta forma la PS2 conquistó los 128 bits y toda una generación de consolas de videojuegos, sin que tan siquiera hubieran aparecido el resto de contendientes. Gracias a la PSX, la confianza en Sony era tal que el mercado se copó rápidamente de PS2, convirtiéndose con los años en la consola más vendida de todos los tiempos (2020) con 155 millones de consolas vendidas, una auténtica locura que nos indica hasta que punto Sony fue la reina de los videojuegos, nunca una consola había conseguido algo semejante y lo mejor de todo, es que Sony no defraudó a sus fieles…

Año tras año la PS2 fue lanzando juegos que teóricamente exprimían al 100% la consola, para a los pocos meses, publicar un nuevo y mejor juego que rompía nuevamente los supuestos límites técnicos de la consola. El catálogo de la PS2 fue inmenso y al igual que sucedía con las portátiles y la Game Boy, aún lanzándose sistemas superiores el público confiaba en Sony y, por la diferencia en prestaciones, no salía rentable invertir en un nuevo sistema a los que ya eran poseedores de la PS2. La pericia a la hora de programar para la PS2 por parte de los estudios, hacía disimular las diferencias técnicas con consolas superiores como la Game Cube o Xbox. La PS2 fue en definitiva una gran consola a la altura de las circunstancias que una vez más, arrasó a sus competidoras.

¡Ah! Y sí, al igual que con la PSX la piratería también jugó un papel trascendental en la consola de Sony, dando por hecho el público que antes o después se podría piratear, acertaron de pleno y de nuevo supuso un factor fundamental a la hora de escoger consola e incuso la grabadora de DVD’s para el PC de casa, ya que gracias a Internet los usuarios podían grabarse sus propios juegos. Todo muy bonito menos para las desarrolladoras.

Game Cube, la 128 bits de Nintendo

Sexta generación de consolas de videojuegos

La propuesta por parte de Nintendo para la generación de los 128 bits fue la Game Cube. Lanzada a finales de 2001 en Japón y Norte Ameríca y a mediados del año 2002 en Europa, a un precio bastante económico para ser de lanzamiento, a pesar de su aspecto ciertamente infantil la Game Cube era más potente que la PS2 y la Dreamcast. Además, en esta ocasión Nintendo había aprendido la lección y se esforzó en corregir los errores de su anterior Nintendo 64:

  • El uso de los Game Cube Disc como formato: La Game Cube dejaba atrás los costosos cartuchos y adoptaba un formato creado por Panasonic (de ahí la Panasonic Q), un mini disco óptico de 1’46 GB muy económico de producir y más complicado de piratear que los DVD.
  • Las third parties: Con la N64 y su perdida de influencia, Nintendo comprobó lo difícil que era conseguir exclusividades para su consola sin estar en posición de superioridad, siendo el cartucho el gran problema expuesto por las compañías. La adopción del Game Cube Disc y unas mejores condiciones para las desarrolladoras facilitaron que llegasen muchos más títulos a la consola de Nintendo, así como exclusividades temporales y de consola. Al final de su vida comercial, más de 600 videojuegos habían sido lanzados para la GC frente a los 387 de la N64.

Como hemos visto hasta ahora, tenemos una consola de Nintendo, más potente que la PS2, con formato óptico y con las third parties apoyándola, todo esto a un buen precio de lanzamiento, US199$. ¿Cómo le fue a la Game Cube de Nintendo? Pues mal, realmente mal si lo comparamos con la PS2 o el resto de las consolas más populares lanzadas anteriormente por Nintendo. La Game Cube vendió aproximadamente 22 millones de unidades en todo el mundo, un número muy inferior a las 155 millones de unidades vendidas de la PlayStation 2, estando también por debajo de la propia Nintendo 64 con 33 millones de consolas vendidas.

Los malos números de la consola de Nintendo no correspondían en absoluto a sus prestaciones o catálogo de videojuegos, el cual demostraba su superioridad ante la PS2 en las conversiones de un mismo título como por ejemplo el mítico Resident Evil 4, de hecho, la Game Cube es una magnífica consola con grandes juegos y la única forma de disfrutar de todo el universo Nintendo, factor decisivo para todos sus fieles. Pero entonces, ¿qué sucedió? Básicamente su fracaso comercial fue por estos 4 motivos:

  • El mercado ya estaba copado, fue lanzada demasiado tarde, Sony y su DVD se habían colado en un sinfín de hogares y los chavales que todavía no habían conseguido la PS2, estaban ahorrando para comprarla cuando bajase un poco de precio. La consola de Sony había sido todo lo que los seguidores esperaban de ella, únicamente los nintenderos más fieles esperaron a ver la propuesta de Nintendo antes de decidirse.
  • La imagen infantil de Nintendo, aún lanzando una consola más potente y con auténticos juegazos, Nintendo aún conservaba esa imagen de «para toda la familia» de la cual los adolescente y el público que ya superaba la veintena huíamos como locos. Nos gustaba el universo Nintendo, pero nos daba miedo quedarnos con un catálogo limitado y reducido a mascotas y colores pastel, algo que con los casi 4.000 videojuegos que se publicaron para la PS2, evidentemente no pasaba.
  • No se podía piratear. Así de sencillo, la PS2 triunfó en parte en el mercado porque los juegos, una vez puesto el chip, nos salían aprecio de DVD si sabíamos trastear o en su defecto, siempre había dónde o a quién comprar, con la Game Cube no. Tienes 17 años y no eres un capitalista liberal sensibilizado con el trabajo de los programadores que viven en otros continentes, ¿qué consola te comprabas, la que se puede piratear o la que no? Pues eso… Antes no estábamos tan sensibilizados en este tema ni valorábamos tanto lo «original».
  • La Xbox clásica, con la cual coincidió prácticamente en las fechas de salida en los diferentes continentes, por lo que tuvo que luchar contra la nueva bestia de Microsoft para conseguir las migajas que había dejado Sony.

Y básicamente por esos motivos no triunfó esta magnífica consola que es la Game Cube de Nintendo, una maquina cero multimedia que tenía como único objetivo el de hacernos disfrutar con los mejores juegos. Como mínimo y a pesar de sus ventas, Nintendo la apoyó notablemente hasta que llegó su sucesora, teniendo un surtido de periféricos interesantes como el adaptador para jugar a los juegos de las portátiles de Nintendo o incluso para conectarlas las propias portátiles como mandos, algo que sin duda daba muchísimo juego en títulos adaptados.

Xbox, la consola 128 bits más potente.

Sexta generación de consolas de videojuegos

Hasta este momento hemos visto como desde la incursión de Sony, ésta había vapuleado a las mil y una consolas de diferentes marcas como NEC, Commodore, Panasonic, Apple, Atari o Bandai en las 32 bits, humillado a Nintendo e incluso echando del mercado a nuestra añorada SEGA en la era de los 128 bits. Sony había cambiado las reglas del juego y era quien marcaba las normas, para entrar en el mercado de los videojuegos tenías que ser un grande, tener los recursos suficientes para investigar, desarrollar y producir un hardware puntero superior a todo lo visto, gastarte una millonada en publicidad, ser capaz de lanzar la consola más barata de lo que te cuesta fabricarla para copar mercado y confiar en ganar beneficios con los videojuegos… y para finalizar, tener el suficiente capital para introducirte sabiendo que posiblemente, los beneficios no llegarían tan siquiera en la propia generación de consolas… Sony había puesto el listón muy alto vetando de esta forma la entrada a cualquier nuevo competidor

Hasta que llegó Microsoft, un gigante que jugaba con las mismas reglas y miraba de tú a tú a Sony sin despeinarse o tan siquiera parpadear. Microsoft había estado estudiando el mercado desde hacía años, viendo como cada vez más la industria de las consolas de videojuegos se hacía más y más grande, sin sacar beneficio alguno de ese pastel y lo que es peor, con la posibilidad que las nuevas consolas afectasen a la venta de nuevos equipos de PC, y ahí sí que tenía mucho que perder. Microsoft conocía perfectamente el potencial que existía en el mercado de las consolas de videojuegos, así como las carencias que debía explotar: Faltaba un buen servicio de Internet superior al de los PC y que Estados Unidos volviese a tener una consola Made in America, para abastecer a su propio mercado interno y patriota, aunque la consola en cuestión se fabricase en China.

En 1999 ya se empezaron a oír tambores de guerra y en el año 2000 se presentó un prototipo a la prensa, Microsoft entraba en juego con prácticamente todo en contra, pero con una planificación perfectamente estudiada, su primera consola sería una carta de presentación para una nueva generación de consolas. Sabían perfectamente que comercialmente poco o nada podrían hacer contra la PS2 y un mercado ya copado, así que su consola sería un mensaje para la siguiente generación: «Mirad lo que sabemos hacer, en la siguiente generación podéis confiar en nosotros».

En noviembre del 2001 en Estados Unidos y a mediados del 2002 en el resto del mundo, fue lanzada la XBOX original, la primera consola con la que Microsoft le diría la mundo que estaban más que preparados para presentar batalla ante Sony. La XBOX era superior a la PS2 en todos los aspectos, más potente, mejores prestaciones, mejores servicios como el XBOX Live, increíbles juegos que evidenciaban su superioridad gráfica, un disco duro interno ofreciendo mil posibilidades, con un precio de US$300 ridículo de lanzamiento para todo lo que nos ofrecía, perdiendo de hecho dinero en cada venta ya que la consola costaba más y para rizar el rizo, una arquitectura propia de un PC, algo genial para los programadores de PC que no tuvieron ningún problema en migrar a la consola y realizar así verdaderas obras maestras desde sus inicios.

Y la Xbox clásica cumplió su cometido, que no era ni mucho menos el de superar en ventas a la PS2, sino el de presentar al mundo la nueva marca de Microsoft, la Xbox, como un producto de gran calidad, competitivo y en la práctica, superior tecnológicamente a sus competidoras. Evidentemente, el hecho de haber salido después de su máxima competidora la PS2, no le ayudó en absoluto, más cuando coincidió en fechas de salida con la Game Cube de Nintendo, magnifica consola que nada tenía que envidiarle respecto a capacidades gráficas y con la que tuvo que pelear directamente para los pocos usuarios que todavía no se decidido por una PS2. Pero la primera consola de XBOX no pretendía conquistar su generación, era un mensaje que decía:»Mirad lo que sabemos hacer, en la siguiente generación podéis confiar en nosotros»… La siguiente consola de Microsoft vendió 83 millones de unidades, 4 menos que la PS3, una locura.

Ciñiéndonos a la sexta generación, el resultado fue que la Xbox clásica obtuvo unas buenas cifras para ser su primera consola en el mercado, vendiendo un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, quedando muy por detrás de Sony pero sorprendentemente por delante de Nintendo y como no, de SEGA.

La Xbox fue una bestia tecnológica que vino a imponerse a sus contrincantes a golpe de talonario, los US$300 que costó en su lanzamiento no eran nada si nos comprábamos con un PC con las mismas prestaciones, las compañías que tradicionalmente se habían dedicado al mundo del PC, se volcaron con la nueva consola de Microsoft, y a la hora de comparar las distintas versiones entre los multiplataformas… lo normal es que la XBOX saliese ganando. ¿Y el pirateo? Hasta en esto salía ganando la XBOX, además de poder correr las copias de seguridad de la juventud, al tener un disco duro y arquitectura de PC, si la llevabas al lugar adecuado te la sacaban con todos los emuladores de consolas, el MAME y unos 12.000 juegos en un nuevo y flamante disco duro. El retro llegaba a las consolas de 128 bits de la mano de la piratería.

Destacar también la gran proeza de Microsoft, con la referencia de la Sega Dreamcast y los PC, sentó las bases del juego online en las consolas con su maravilloso servicio en aquella época, el XBOX Live. Ahora sí, el online llegaba a las consolas de una forma exitosa como servicio simplificado que unificaba y centralizaba todos los modos online de los videojuegos publicados en su consola, y potenciando el chat de voz en directo gracias a sus mandos (gigantescos por cierto en su versión USA). Dreamcast lo intentó, pero XBOX lo consiguió, ver todas las posibilidades que nos brindaba su servicio online era ver el futuro de las consolas de videojuegos.

¿Alguna consola doméstica más?

Sí, realmente hubo algunas compañías que se aventuraron a competir con las «4 grandes», consiguiendo resultados muy dispares, aquí tenéis algunas:

  • Nuon: Una tecnología/chip para integrar en los reproductores de DVD, convirtiéndolos en una consola de videojuegos de prestaciones similares a una Nintendo 64. A pesar de ser una idea interesante, fue un fracaso con un catálogo ínfimo de títulos.
  • XaviX: En su momento en el 2005 lo predije y acerté (está escrito, tenía que decirlo), su tecnología de captura de movimientos e inmersión en los vieojuegos sería la propuesta de la Wii de Nintendo. Y así fue, pero pasó tan desapercibida que acabó reconvertida en la consola Domyos Interactive System, es decir, la consola de Decathlon. Una consola adelantada a su tiempo que nada pudo hacer contra las grandes.
  • V.Smile: Cuidado con la V.Smile, que nos da mucha gracia pero ha vendido mucho más de lo que nos pensamos y tiene franquicias que ya quisieran otras consolas. Con una tecnología entre los 16 y 32 bits basada en un económico chip de Taiwan, la V.Smile se centró en el público infantil y el ámbito educativo. Jugada redonda, nulos gastos en investigación y desarrollo y acaparando un público que habían obviado las 128 bits, los más pequeños de la casa.

¿Y las consolas portátiles de la sexta generación?

GBA

Esta es una generación realmente interesante para las consolas portátiles, después de más de 10 años de reinado absoluto por parte de Nintendo y su Game Boy, Bandai había lanzado la WonderSwan, una consola de 16 bits magníficamente equilibrada y muy económica, lo suficientemente exitosa en su país de origen (Japón) como para ir erosionando el reinado de la Game Boy Color. La Game Boy y sus diferentes versiones ya no eran para muchos la primera opción para adquirir una nueva consola portátil, el hecho que la mayoría de jugadores ya dispusiese de la Game Boy clásica compatible con la mayoría de los nuevos juegos, y las conocidas franquicias del manga y anime del universo Bandai llevadas a su WonderSwan, ocasionaron que Nintendo viese peligrar su reinado… ¿Ponía a WonderSwan en serios aprietos a la portátil de Nintendo?

Sin problemas, Nintendo llevaba años trabajando en lo que realmente sería la sucesora de la Game Boy: La Game Boy Advance, una portátil de 32 bits que en la practica se dedicó a llevarnos la magia de las consolas domésticas de 16 bits a nuestras manos, magnificando sus videojuegos exclusivos y resultando ser una «super 16 bits», es decir, una potente maquina de 32 bits volcada en ofrecernos los mejores juegos en 2D de la historia.

La Game Boy Advance resultó ser una sucesora perfecta de la Game Boy original, contando con verdaderas joyas en su catálogo muchas de ellas recuperadas de la Super Nintendo, en esos años nadie demandaba polígonos y 3D en las consolas portátiles, veníamos de la Game Boy de 8 bits, así que todos entendíamos que la evolución lógica de las portátiles debía pasar por poder disfrutar juegos de 16 bits en una portátil, y así sucedió. ¡Pero ojo! Que nadie se equivoque, como demuestran muchos de sus juegos, la GBA también demostró que podía estar a la altura en las 3D con juegos que nos recordaban los primero títulos de la PSX a nivel gráfico (sin llegar a su nivel gráfico), algo que títulos como V-Rally 3 o James Bond 007 demostrarían.

Como suele pasar con las consolas de éxito, la GBA tuvo una larga vida comercial del 2001 hasta el 2010 y contó con 2 revisiones, la Game Boy Advance SP adelantándonos el futuro diseño de las portátiles de Nintendo y la Game Boy Advance Micro, una maravilla técnica, una preciosidad, un capricho, un broche de oro para acabar con la era de la GBA con una de las mejores pantallas que se recuerdan aún su reducido tamaño.

Pero no todo es Game Boy, fue en esta generación cuando diversas compañías que no se planteaban hacer la competencia a Sony en las consolas domésticas, probaron suerte en el mercado portátil con productos muy interesantes:

N-Gage, la portátil de Nokia

Sexta generación de consolas de videojuegos

Con más de 3 millones de consolas vendidas, la N-Gage era sobre papel un digno adversario para la GBA: Lanzada por una compañía que en esos años se estaba comiendo el mundo, con 32 bits de potencia y mejores prestaciones 3D, apoyada por third parties y… ¡Era un teléfono!. Un teléfono móvil, evidentemente, el teléfono perfecto para cualquier niño o adolescente, un 2 en 1 que unía los dos objetos de deseo de cualquier chaval de la época, con unos mandos como dios manda para jugar a videojuegos de 32 bits en la parada del bus.

La teoría era perfecta, pero el target al que estaba enfocado no disponíamos del dineral que pedían para tener un teléfono móvil/consola (el equivalente a US$400 del 2020). La N-Gage resultó una magnífica idea para ese momento, la cual quedaría pocos años después completamente en el olvido al adaptarse los videojuegos a las pantallas táctiles, en vez de teléfonos a los videojuegos como hacía la N-Gage. Ellos apostaron por darnos unos buenos mandos en nuestros teléfonos, pero el camino que escogió el mercado fue otro.

Por otra parte, tres fallos de diseño fueron cruciales para su fracaso comercial: la postura pars hablar por teléfono era ridícula, en el primer modelo para cambiar un juego teníamos que abrir la tapa trasera y el formato de pantalla demostró ser inútil para la mayoría de los juegos.

Tapwave Zodiac, otra portátil adelantada a su época

zodiac

Aquí otro de esos fenómenos prodigiosos, una consola del 2003 basada en una intensa promoción online de sus asombrosas prestaciones técnicas por los canales de Internet, que ilusamente pretendía enfrentarse a dos grandes: Nintendo y Sony a punto de lanzar sus DS y PSP.

Este tipo de consolas son un clásico: una compañía asiática se percata de que si junta los componentes más actuales en una carcasa, sale un pepino que deja a la altura del betún a los sistemas actuales. Lanza el globo sonda a los medios online promocionando prestaciones y estos pican a la primera ansiosos de ver todo lo que la consola puede ofrecer. Un poco de humo por aquí, un poco de maquillaje por allá… Nosotros nos hacemos mil y una ilusiones con el maquinon que está por llegar, y una vez lanzada suelen suceder cuatro cosas:

  • Las grandes del sector anuncian o ya están a punto de lanzar sus nuevas consolas más potentes.
  • Una pésima distribución y logística global hace que su lanzamiento sea un fracaso comercialmente hablando.
  • No recibe ni una quinta parte de todo el apoyo de third parties que había asegurado.
  • Cuesta un pastizal. Un pastizal por un sistema que tiene los días contados.

GP32, emuladores desde Korea

Sexta generación de consolas de videojuegos

Lanzada en noviembre de 2001, esta consola portátil koreana es completamente diferente a todo lo que habíamos visto hasta ese momento, la GP32 es una consola de 32 bits cuyo fin no era competir con sus consolas contemporáneas, su objetivo y punto fuerte era el de ejecutar emuladores de consolas y ordenadores retro, ofreciéndonos miles y miles de juegos en nuestra palma de la mano.

Una maravilla señores, unos visionarios que abrieron el camino del mundo de los videojuegos retro. Allá por el 2001, los koreanos de Game Park supieron ver el nicho de mercado, la posibilidad de negocio de un fenómeno que hasta ese momento estaba únicamente limitado a los emuladores de nuestros PC, siendo un hobby bastante opaco debido a que en la práctica, era considerado pirateo. La GP32 fue la primera consola de videojuegos destinada principalmente a ejecutar videojuegos retro. Maravilloso, brillante, una empresa destinaba ya en el 2001 los recursos necesarios para fabricar y comercializar una consola destinada al retro. Toda una apuesta con mucho dinero invertido en juego.

Y es que aunque hoy en día lo retro esté de moda y tengamos a las grandes compañías del sector lanzando sus propias consolas retro, por esos años el sector retro lo conformábamos una minoría de entusiastas que disfrutábamos rejugando a juegos pixelados, mientras la mayoría de jugadores no soltaban el mando de la play. En ese contexto, Game Park se atrevió a lanzar una consola portátil para una minoría de jugadores nostálgicos, abriendo el futuro camino para que las grandes del sector se diesen cuenta que en el mundillo retro, también había negocio.

Es gracias a compañías como estas que hoy tenemos una subindustria de los videojuegos centrada en lo retro. Posteriormente vendrían decenas de consolas con el mismo concepto, pero la GP32 fue la primera, no tuvo un gran éxito comercial, pero si el suficiente para evidenciar que el modelo de negocio retro funcionaba.

Recordar una vez más llegados a este punto, que por esos años todo lo relacionado con videojuegos retro a excepción del coleccionismo puro y duro, estaba inevitablemente ligado a la piratería de ROMs y emuladores. Si querías jugar a determinados juegos arcade, no te quedaba otra opción que instalarte el MAME, siendo todo el proceso completamente gratuito. A diferencia de hoy, que tenemos a nuestro alcance gran parte de los títulos retro, fueron años en los que los usuarios aficionados a lo retro se tenían que buscar la vida hasta que poco a poco, las compañías se fueron percatando que estábamos dispuestos a pagar buenas sumas de dinero por fabricarnos nuestros propios cabinets o modificar nuestras consolas como la XBOX para jugar a juegos de hacía 15 años. Es curioso, pero el pirateo marcó el camino a la industria retro comercial culminando en el lanzamiento más actual de las consolas mini (2020).

La 6ª gen. de consolas, legado y consecuencias.

ps2 slim

La sexta generación de consolas sirvió para afianzar más el reinado de Sony, la compañía nipona había llegado para quedarse y una generación más, estuvo muy por encima de sus competidoras en número de consolas y videjuegos vendidos. Veamos las consecuencias y aspectos a tener en cuenta que dejó esta generación:

  • El tradicional modelo de negocio de consolas domésticas ya no servía para Nintendo y Sega. El prestigio y reputación de Sony era tan grande que ya no bastaba con sacar al mercado una consola superior en prestaciones a la competencia contemporánea, a partir de ese momento deberían ser mucho más creativos si querían seguir en el mercado del hardware, la potencia pasaría a ser cosa de Sony y Microsoft.
  • Tal y como sucedió con la PS1, la base de jugadores se siguió ampliando, ya no había edad para dejar de jugar a los videojuegos. Las consolas de videojuegos, principalmente la PS2 y su DVD, pasaron a formar parte del salón definitivamente.
  • El fenómeno Pro Evolution Soccer, PES. Se produjo algo muy curioso, la saga PES fue tan exitosa que muchísimos jugadores compraban únicamente la PS2 para jugar al PES, no les gustaban los videojuegos, les gustaba el fútbol que el PES había logrado plasmar magistralmente en las consolas. En EEUU pasó algo similar con el fútbol americano y su XBOX.
  • Sega y su Dreamcast sentaron las bases modernas y a seguir de los que serian los videojuegos y sistemas del futuro. Sus servicios online y mecánica de videojuegos como Shenmue, son todo un referente para lo que vino después.
  • La PS2 demostró que podía convivir con consolas muy superiores durante muchos años, llegando a tener una vida comercial hasta el 2012, convirtiéndose en una de las consolas más longevas de la historia.
  • Llegan las primeras consolas destinadas a emular otros sistemas. La demanda retro se hace evidente, aunque las grandes del sector tardarían muchos años en reaccionar.

El público de la sexta generación de consolas.

Generación tras generación, la base de jugadores de consolas de videojuegos se iba ampliando, aún todavía coleando los ataques a los videojuegos como tal, culpándolos de homicidios y mil desgracias, el buen hacer de las compañías a la hora de clasificar sus productos por edades y una mayor organización a nivel lobistico, pudieron contrarrestar los ataques sufridos de una forma muy superior en comparación a los años 90′.

Nuevos jóvenes jugadores se introducían con las consolas portátiles o versiones slim de 32 bits, y los que ya eramos más mayoritarios seguíamos la senda de las 128 bits sin despegarnos de los mandos. Aún así, fue en esta generación donde, debido a la consolidación de los mundos 3D y sus controles y mecánicas, se produjo una brecha considerable entre los jugadores ocasionales y los habituales: muchos jugadores ocasionales que no habían vivido la transición de los 32 bits, se vieron incapaces de seguir el ritmo manejando a personajes en mundos tridimensionales, en los que debían controlar a la vez la cámara y el movimiento del personaje. Los videojuegos se hacían cada vez más complejos y exigentes, atrás quedaba eso de coger el mando y aprender a jugar en 5 minutos, los tutoriales y la experiencia previa estaban a la orden del día.

Poco a poco el público femenino se iba incorporando a los videojuegos, pero todavía estábamos lejos de su implementación definitiva. Como ya hemos comentado antes, el curioso efecto PES provocó que hubiese millones de jugadores que únicamente disponían de una saga en su consola, el Pro Evolution Soccer, el juego perfecto para picarte con los amigos se transformó en una herramienta social, si querías que tus amigos fuesen a casa un viernes por la noche, tenías que tener el PES y cervezas.

Aún existiendo un notable servicio online como el Xbox Live, los videojuegos todavía eran una actividad grupal en muchos casos, el multiplayer offline seguía dominando y las quedadas de tardes y fines de semana eran habituales, muchos cambiamos la novia por la consola y los amigos. Paralelamente a esto, la edad de matrimonió se fue retrasando cada vez más XDD

Los juegos de la sexta generación.

La sexta generación supone el asentamiento de los mundos tridimensionales y la mejora de los mismos año tras años. A medida que los programadores aprendieron a exprimir el hardware de las consolas, siendo nosotros testigos de nuevas obras maestras que inicialmente parecían imposibles. Las definiciones todavía eran bajas, con máximos de 480p, pero evidentemente para la época eso no nos suponía ningún problema, era lo mejor que habíamos visto hasta el momento.

El online como lo conocemos a día de hoy, nos llegó de la mano de la Xbox cumpliendo todas nuestras expectativas, al coincidir también con una época en la que la tarifa plana de internet ya era un estándar en la mayoría de hogares, algo que no sucedió con la Dreamcast. El único aspecto negativo, es el comentado en el anterior punto, debido a los mundos en 3D los juegos se volvieron más difíciles de controlar, a la vez que se volvían más complejos en sus mecánicas para los jugadores ocasionales, esto provocó que muchos aficionados esporádicos a los videojuegos dejaran los mandos y se despidiesen de un hobby que se volvía cada vez más enrevesado.

Y bien… ¿Cuales son los mejores juegos de la sexta generación de consolas?

Bueno,bueno, bueno… Al haber literalmente miles videojuegos y cientos de buenos juegos, vamos a compartir únicamente algunos imprescindibles de la generación:

  • Dreamcast: Shenmue, Sonic Adventure, Skies of Arcadia, Jet Set Radio, Ikaruga, REZ.
  • PS2: GTA III, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy X, DBZ Budokai 3, Devil May Cry, Gran Turismo 3, Silent Hill 2, Shadow of the Colossus.
  • Game Cube: Resident Evil 4, Metroid Prime, Pikmin 2, Zelda Twilight Princess, Super Smash Bros Melee, Star Wars Rogue Leader, Mario Kart Double Dash, Animal Crossing.
  • Xbox: Halo, Fable, Ninja Gaiden, Shenmue II, GTA: San Andreas, Doom III, Forza Motor Sport.
  • Game Boy Advance: Metroid Fusion, Mario & Luigi: Superstar Saga, Golden Sun: The Lost Age, Zelda: The Minish Cap, Mario Kart Super Circuit. 

Estos son sólo algunos de los imprescindibles que, si sois aficionados a los videojuegos, debéis jugar sí o sí. Hay muchísimos más, lo sé, por eso no me canso de repetir que estos videojuegos son únicamente una pequeña selección. La sexta generación es tan extensa en lo que respecta a su catálogo que prácticamente es inabarcable, algo en todo caso positivo para nosotros.

Coleccionar consolas de la sexta generación.

Sexta generación de consolas de videojuegos

¿Quieres coleccionar consolas de la sexta generación? ¡Pues aprovecha ya! Es el momento, la sexta generación vendió tantos millones de consolas y de juegos que a día de hoy (2020), a pesar de tener casi dos décadas desde sus inicios, están totalmente infravalorados. Es suficiente ver lo que ha sucedido con la Game Boy original para ver lo que pasará con está generación, sólo puede subir de precio (principalmente la PS2 que está por los suelos), así que ahora es el momento de empezar a coleccionar, en unos años lo agradeceréis.

A la hora de coleccionar la sexta generación de consolas, debemos distinguir entre la PS2 y el resto de consolas:

Coleccionar la PS2

Con unos precios de hardware de risa y cientos de juegos por pocos euros en su caja original, es el momento perfecto para haceros con una muestra de lo más representativo de esta consola. Es posible que como coleccionista retro, no encontréis el suficiente atractivo a la negrita de Sony, pero una consola que ya tiene 20 años nos guste o no, ya es una consola retro.

Y sí, ya sé que ahora mismo se encuentran a patadas, incluso que lo más seguro es que ya tengáis vuestra propia colección de juegos y consola, pero aún así en estos momentos podemos conseguir por muy poco dinero un catálogo de juegos sumamente interesante y en buen estado. Plantearos cuánto dinero cuesta hacerse con un buen catálogo de NES con sus cajas y cartuchos en buen estado, pues eso es lo que pasará en unos años con la PS2. Por última vez, aprovechad el momento.

Coleccionar la Dreamcast, Game Cube y Xbox

Que diferente es la situación de la PS2 y de el resto de sus contemporáneas, mientras para la PS2 es un magnífico momento para completar o iniciar nuestra colección, la Dreamcast de Sega se ha puesto por las nubes, tanto la consola como sus juegos, siendo ahora mismo un objeto de deseo por todos aquellos que le dimos la espalda en su momento y queremos disfrutar de primera mano con sus joyas y juegos exclusivos.

La Game Cube lleva un camino muy similar al de la Dreamcast, al haber sido una consola muy poco jugada por la mayoría de jugadores que escogieron la PS2 en su momento, de repente nos encontramos con una muy buena consola de Nintendo, con un catálogo de juegos repleto de de exclusividades de renombre. Es decir, la Game Cube se ha convertido en un caramelito para todos los nintenderos que quieren redimirse de sus años de PS2. Y tienen toda la razón, que la Game Cube vendiese poco no tiene nada que ver con la calidad de sus juegos, además… ¡Es tan cuca!

Lo dicho, conseguid una Game Cube lo antes posible, que están subiendo que da gusto.

Curiosamente, la Xbox original no ha tenido una gran subida de precio al igual que sucede con sus juegos. El motivo es simple, no hay demanda. La Xbox 360 triunfó tanto que para muchos jugadores carece de sentido tener el anterior modelo. Ahora bien, aquí hablamos de coleccionar consolas y como tal, tener la primer consola de Microsoft es algo prácticamente obligatorio si nuestra colección es genérica. El problema de coleccionar Xbox es bien distinto, adquirir una consola será relativamente fácil, pero con sus videojuegos la cosa de complica bastante, no por los precios, sino porque no se encuentran.

El resultado es una magnífica consola, a un muy buen precio pero con inmensas dificultades para conseguir sus juegos más representativos, algo sumamente extraño en una consola tan reciente.

Y para acabar este apartado, como siempre os recomendamos en Infoconsolas, antes de iniciar cualquier colección, planificad bien vuestros objetivos, mirad por cuánto se venden y más importante, por cuánto dinero se han comprado sus juegos y plataformas, sed pacientes, realistas en vuestros objetivos y no os cerréis a un único canal de venta.

Comprar consolas de la sexta generación.

Al hablar de sistemas relativamente recientes, afortunadamente todavía existe mucho género en muy diversos canales de venta: aplicaciones web, webs de segunda mano, tiendas retro o especializadas, rastros, amigos y familiares que tienen las consolas en un armario…

Como es habitual en este apartado, la primera búsqueda y lo más fácil es buscar por eBay, fácilmente encontraréis la consola 128 bits que estáis buscado y dependiendo de cual sea vuestro objetivo, os tocará pagar más o menos. Pero como hemos dicho antes, las 128 bits son en general consolas a nuestro alcance, y si hablamos de la PS2, todavía más. Eso sí, no lo dejéis para mañana que a excepción de la XBOX original los precios van subiendo, en especial para la Dreamcast y Game Cube…

Como siempre sucede en el mundillo retro, existen consolas bastante desconocidas que son prácticamente imposible de encontrar a un precio razonable, son rarezas que están al nivel de los grandes coleccionistas, de vosotros depende priorizar dónde destináis vuestros recursos.

Consolas de la sexta generación en Infoconsolas.

A continuación os dejamos con las consolas de videojuegos analizadas de sexta generación en Infoconsolas, poco a poco vamos actualizando y mejorando los artículos, así que os pido paciencia y comprensión. Como podréis comprobar, seguro que descubrís alguna consola poco común de la cual no teníais conocimiento, ¡existen más consolas de 128 bits de las que la gente se imagina! Y si habéis llegado hasta aquí, además de daros la enhorabuena os invito a que nos sigáis en Twitter, un espacio mucho más informal que seguro que es de vuestro agrado.

Fuentes y enlaces externos