La Nintendo 64, la sucesora de la Super Nintendo, la consola de videojuegos que se batió contra la todopoderosa PlayStation. Una de las consolas más potentes que ha hecho nunca Nintendo en relación a su época. La consola que consolidó el multiplayer local como seña característica de Nintendo y trajo el 3D a gran escala a nuestros hogares.
Lanzada en 1996 la N64 es una de las últimas consolas domésticas de Nintendo en la que las prestaciones técnicas primaban por por encima de otros factores. Una consola asombrosa que pecó de formato principal y tiempo de desarrollo, pero que aún así cuenta con uno de los mejores catálogos de videojuegos de toda la historia.
FABRICANTE: | Nintendo |
GENERACIÓN DE CONSOLAS: | 5ª GENERACIÓN DE CONSOLAS |
FECHA DE LANZAMIENTO: | 1996 Japón, 1996 Norte América y 1997 Europa |
CATÁLOGO DE JUEGOS: | 393 juegos publicados: 296 en Norte América, 243 en Europa y 198 en Japón. |
UNIDADES VENDIDAS: | 33 millones en todo el mundo |
PRECIO LANZAMIENTO: | 25.000 yenes con impuestos en Japón, US$199.99 en Estados Unidos |
PROCESADOR: | 64 bits 93,75 MHz NEC VR4300 personalizado (MIPS) + GPU SGI Reality 62,5 MHz RCP de 64 bits |
FORMATO: | Cartucho y disco magnético (64DD) |
COMPRAR EN EBAY: | https://ebay.us/gtu5zJ |
- Historia de la Nintendo 64
- Nintendo 64DD
- Precio de una consola Nintendo 64. ¿Cuánto costaba?
- Coleccionar la Nintendo 64 original.
- Comprar un Nintendo 64.
- TOP Retro: Mejores juegos de la Nintendo 64.
- FAQ Nintendo 64.
- Características técnicas de la Nintendo 64 original.
Nintendo 64, la 64 bits de Nintendo
Lanzada el 23 de junio de 1996 en Japón, el 30 de septiembre de 1996 en Norte América y el 1 de marzo de 1997 en Europa, la Nintendo 64 es la sucesora de la gran Super Nintendo, la encargada de remendar el fracaso del Virtual Boy y la máquina que estaba destinada a enfrentarse a las 32 bits de Sony y Sega, con sus PlayStation y Saturn respectivamente… Como podréis imaginar con esta presentación, pocas consolas han tenido más presión en su lanzamiento y vida comercial que la 64 bits de Nintendo, pero vayamos por partes y comencemos por el principio.
Antecedentes de Nintendo 64 y contexto
Después del éxito arrollador de la Famicom (NES) en todo el mundo con 61 millones de consolas vendidas en un época en la que los videojuegos eran considerados como «cosas de niños» (por lo que contaban con una base de jugadores mucho menor), Nintendo repitió el éxito con el lanzamiento de su sucesora de 16 bits, la Super Nintendo, consola que vendió 49 millones de unidades en todo el mundo, en una generación mucho más disputada que la anterior.
Eran los principios de los años 90, la época de la guerra de las consolas de cuarta generación, unos años de inmensa felicidad y nostalgia gamer para los afortunados que los disfrutamos, tiempos en los que las clases y patios se dividían entre segueros y nintenderos, meses en los que las revistas HobbyConsolas y Super Juegos nos daban argumentos a favor de unos y otros en función de notas y comparativas, y días de puro vicio con nuestro hobby favorito, los videojuegos.
Para dejarlo claro, podemos decir que por aquellos años de las consolas de 16 bits los jóvenes jugadores estábamos hechos unos verdaderos hooligans de nuestra marca favorita, viviendo un eterno conflicto entre Nintendo y Sega... NES VS Master System, Snes VS MegaDrive y Game Boy VS Game Gear.
Los años fueron pasando y Nintendo se fue proclamando clara vencedora en el terreno de las portátiles con su todopoderosa Game Boy y de una forma mucho más reñida, también superó a la MegaDrive gracias a los cartuchos con chips integrados de la Super Nintendo y a la propia superioridad técnica de la SNES, consola que había sido lanzada 2 años más tarde que la 16 bits de Sega.
Siendo la última en llegar, la Super Nintendo se había colocado en primera posición y aguantaba bien las embestidas de la competencia con adelantos como el Mega CD, así como las mil y una evoluciones de la PC Engine en el país del sol naciente. Un elenco de títulos como Star Wing, Donkey Kong Country y Super Metroid entre muchos otros eran suficientes para satisfacer las necesidades y aspiraciones de su público.
Nintendo dominaba el mercado de los videojuegos y en consecuencia no tenía ninguna prisa por cambiar el escenario con una nueva generación de consolas, algo que como es normal sus competidores se afanaban por conseguir. Mientras Sega se dedicaba a lanzar diferentes versiones de su consola y Mega CD con el colofón del 32X, las primeras consolas de quinta generación fueron llegando intentando suplir a las 16 bits:
FM Towns-Marty, 3DO, Amiga CD32, Atari Jaguar o Playdia, eran consolas que nos iban demostrando que por mucho que nos pesase, nuestras 16 bits habían sido ampliamente superadas técnicamente… Y así era, pero ninguna de ellas triunfó por una sencilla razón, no eran ni de Nintendo ni de Sega y nosotros, humildes y desconfiados jugadores enamorados de Mario y Sonic, no pediríamos a nuestros padres que se gastasen el dineral que costaban esas máquinas hasta como mínimo, poder compararlas con las próximas consolas de 32 bits de Nintendo y Sega…
Así que pacientemente esperamos… Esperamos en unos años que se median por trimestres y veranos, años eternos con prácticamente Hobby Consolas como la única fuente de información veraz sumado a unas pocas revistas de la época… Esperamos y contemplamos como el mundillo de los videojuegos iba desarrollándose mientras nosotros seguíamos con nuestras amadas consolas 16 bits ajenos a todo, sin darnos cuenta que poco a poco iba creciendo algo en nuestro interior… HYPE, HYPE del bueno, HYPE de los de antes, HYPE de cuando no sabíamos lo que significaba HYPE.
Si la prensa especializada ya babeaba por los ingresos que le generaba la Guerra de las Consolas de 16 bits, imaginaos cuando aparecieron en el horizonte las consolas de 32 bits de las principales marcas de videojuegos. 1993 fue un año de frenética actividad periodística en lo que respecta a los videojuegos, las noticias de las próximas consolas de nueva generación, en especial de Sega y Nintendo iban apareciendo mes a mes, dato a dato, filtración a filtración con una invitada especial: SONY. Y nosotros más felices que unas pascuas.
Todos esperábamos el lanzamiento de nuestra consola preseleccionada como favorita, pero poco a poco Sony fue captando focos de atención ante las increíbles prestaciones que presentaba la máquina y la cercanía de su lanzamiento. El caso de Sony distaba mucho de otras compañías que se sumaban al mundillo de los videojuegos, su imagen era percibida por los usuarios como la de un gigante tecnológico que, si no se había metido anteriormente en el mercado de las consolas de videojuegos con un sistema propio, era porque para ellos suponía un mercado menor.
En consecuencia, desde nuestra percepción, SONY podía lanzar un producto igual o superior a cualquier otra marca a un precio competitivo, se podían permitir perder dinero en los primeros años como inversión y compensar beneficios de sus otras ramas de negocio. Realmente, no estábamos muy equivocados, años después tendríamos exactamente las mismas «percepciones» con Microsoft y su XBOX.
A finales de 1994 el mundo presenciaba el lanzamiento de la Sega Saturn y Sony PlayStation en Japón. La espera había merecido la pena, Sega cumplía las expectativas con una consola de 32 bits puntera y Sony sorprendía al mundo con una consola de sorprendentes características técnicas y potencial. La guerra de los 32 bits sumaba 2 nuevos contendientes , pero… ¿Dónde estaba Nintendo?
Pues a Nintendo le iba maravillosamente bien en el terreno de las 16 bits, siendo 1994 y 1995 dos de los años más prolíficos en cuestión de software, en los que se lanzaron maravillas como Killer Instinc, Donkey Country 2 o Chrono Trigger. La Snes aguantaba la embestida de la nueva generación a base de juegazos y Nintendo confiaba en que sus seguidores esperarían a la sucesora de la Super Nintendo, craso error.
La Saturn y PSX iniciaron su particular guerra y empezaron poco a poco a repartirse el pastel. Cada vez más jugadores de todo el mundo daban el salto de los 16 bits a los 32 bits, con una propuesta ideada y enfocada a un público más adulto que la anterior generación: Las consolas de videojuegos ya no eran una cosa de niños.
En respuesta a esta situación, sin su consola principal desarrollada, Nintendo ordenó agilizar el lanzamiento de su máquina de 32 bits, el Virtual Boy, una máquina de realidad virtual portable que inicialmente no había estado contemplada como una consola de videojuegos, sino como un juego electrónico económico con juegos intercambiables. El negocio pudo más que la integridad y Nintendo reformuló a base de marketing una máquina que no estaba tan siquiera finalizada, lanzándola como una consola de 32 bits con imagen de marca asociada a la Game Boy.
El verano de 1995 Nintendo se daba su mayor batacazo con el fracaso del Virtual Boy en Japón y Estados Unidos, dañando seriamente su imagen en un momento en el que sus seguidores estaban seriamente impacientados mientras la máquina de Sony pujaba al alza. Las culpas recayeron sobre el maestro Gunpei Yokoi (creador de la Game Boy y Game&Watch) abandonando a los pocos meses la que había sido su casa durante décadas, la Gran N. Fueron meses eternos para Nintendo, pero afortunadamente faltaba muy poco para que la Nintendo 64 viese la luz.
Desarrollo y lanzamiento de la Nintendo 64
El desarrollo de la N64 se inicia con Silicon Graphics, Inc. (SGI), compañía líder en supercomputación y procesado de gráficos (película Jurassic Park) a principios de los 90′, buscando expandir su negocio con una adaptación de su CPU MIPS R4000 (el utilizado en sus estaciones de trabajo) al mercado doméstico, dicha adaptación tenía un consumo mínimo y un coste aproximado de 40$, un precio muy económico para sus prestaciones en esos años.
Después de tantear a SEGA presentando su producto, parece ser que un desacuerdo con el uso no exclusivo del CPU llevó a SGI a presentar su CPU a Nintendo (1993), compañía que en esos momentos ya estaban trabajando en la consola sucesora de la Snes junto al Virtual Boy y dando vueltas al Snes CD con Philips (y Sony). El CPU de SGI causó un gran impacto en Nintendo y en especial a su presidente Hiroshi Yamauchi por lo que en agosto de 1993 se anunciaba al mundo el Project Reality, un proyecto conjunto de Nintendo y Silicon Graphics, Inc… El hype empezaba a lo grande.
Project Reality, Ultra 64, Ultra Famicom, Ultra NES… la Nintendo 64 fue cambiando de nombre en el trascurso de su desarrollo y a medida que las noticias se iban publicando con cuentagotas, pero una cosa estaba clara: La Nintendo 64 sería la máquina más potente de su generación y por si eso no fuese suficiente, se anunció que estaría disponible a finales de 1995 por un precio inferior de US$250.
SGI y Nintendo montaron en su consola un chipset basado en el CPU MIPS R4300i (un MIPS R4000 personalizado) con unas prestaciones teóricamente muy superiores a sus competidores: Sólo el CPU R4300i era capaz de ejecutar 122 MIPS (millones de instrucciones por segundo), siendo una potencia de procesamiento 4 veces superior al CPU de PlayStation (30 MIPS) e infinitamente superior a su antecesora la SNES.
SGI denominó al chipset de la Nintendo 64 «Reality Immersion Technology», participando en la fabricación de los componentes las compañías japonesas NEC , Toshiba y Sharp. Paralelamente, Nintendo distribuyó entre un nutrido número de desarrolladoras seleccionadas, los sistemas de desarrollo de videojuegos para la Nintendo 64 conocidos como los Onyx, desarrollados por SGI y con un coste superior a los 100.000 dólares norte americanos cada uno. En 1995 abaratarían este sistema posibilitando a otras desarrolladoras entrar en la orbita de la que por aquel entonces, era la Ultra 64.
Pasaban los años y Nintendo iba presentando nuevas demostraciones de potencia en las distintas ferias de videojuegos y proporcionando (en su línea), la información con cuentagotas. Los polígonos , los gráficos renderizados y los mundos en 3D nos dejaban con la boca abierta, es verdad, pero cada día que pasaba Sony y su PlayStation ganaban más adeptos. La espera para los seguidores de Nintendo se estaba haciendo agónica al ver el potencial de Saturn y PSX.
Llegó la feria de Nintendo en Japón el noviembre de 1995 y la compañía de Kioto anunció que su consola no estaría lista para las navidades de 1995 (error fatal), postergando su lanzamiento para abril de 1996, fecha a la que tampoco llegó justificándose con que necesitaba dar más tiempo a las desarrolladoras para programar sus juegos. El 23 de junio de 1996 sería la fecha definitiva, pero únicamente para los japoneses, ya que desestimaron realizar un lanzamiento global (el cual estaba previsto inicialmente) porque no podrían cubrir toda la demanda.
Nintendo comenzó a realizar campañas especificas destinadas a calmar los ánimos de sus seguidores, fomentando la espera de los jugadores para obtener «la mejor consola» de su generación. Para contextualizar de nuevo la interminable espera, echemos la vista atrás, y recordemos hipotéticamente lo que suponía en esos años decirle a un estudiante de 12, 14 o 16 años en 1993, que no podría comprar una Nintendo 64 hasta verano de 1996… ¿Quién podría haber esperado? Imposible.
Por fin, llego el domingo 23 de junio de 1996 y Nintendo 64 se convirtió en una realidad. Lanzada por todo Japón enfatizando en el comercio minorista y enfocada a un público preadolescente, Nintendo lanzó al mercado 300.000 unidades de Nintendo 64 por 25.000 yenes (con impuestos) las cuales fueron arrasadas, estando en su mayoría previamente reservadas. Sus juegos de lanzamiento fueron Super Mario 64, Pilotwings 64, y Saikyo Habu Shogi.
El 29 de septiembre de 1996 la consola llegaría a Estados Unidos por 199,99 dólares (igual que la PSX y Saturn) con los juegos Super Mario 64, Pilotwings 64, donde se convertiría en un éxito de ventas comparable a la Super Nintendo. En Europa, para variar, tuvimos que esperar hasta el 1 de marzo de 1997, concediendo una campaña de navidades extra a Sony y Sega. Como mínimo nos llegó con los juegos Super Mario 64, Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire y Turok: Dinosaur Hunter.
Nintendo 64, la consola original
La Nintendo 64 fue y es una gran consola, una máquina innovadora que traía a nuestros hogares la tecnología doméstica más puntera del momento en relación a su precio, siendo la consola más potente de su generación con diferencia. La N64 es una de las últimas consolas de Nintendo en la que los factores potencia y gráficos eran aún claves para la compañía y su público.
La consola de 64 bits de Nintendo destacó desde un primer momento en implementación de los gráficos poligonales y las 3D resultantes, teniendo la capacidad de crear mundos en 3D a gran escala procesados y renderizados con texturas al momento (nada de importar gráficos pre renderizados). La arquitectura de la consola estaba completamente optimizada para tal fin y esta decisión por parte de Nintendo, convertía a las 2D en cosa del pasado y consolidaba una tendencia que se mantiene hasta el día de hoy (2021).
Puede parecer algo banal desde nuestra perspectiva y tiempo, pero en el inicio del desarrollo de la N64, momento en el que se toman las decisiones tipo 2D o 3D, no estaba tan claro el futuro de los videojuegos:
Bandai optó por el VCD, videos interactivos con su Playdia aprovechando el formato CD y su abaratamiento, Sega y su Saturn aún apostando por las 3D, no se olvidaron de las 2D siendo su consola una auténtica bestia para las 2D (pensemos en sus juegos de lucha) y NEC y su PCFX de 32 bits apostaron claramente por las 2D potenciadas por las bondades del CD, confiando en los gráficos pre renderizados si la cosa se torcía en su apuesta. Por otra parte, las primeras máquinas 32 bits con grandes prestaciones en 3D en comparación con las consolas 16 bits, habían fallado estrepitosamente principalmente por sus altos precios, debido en gran parte a que en esos años el precio de los componentes necesarios para las 3D era muy caro.
Afortunadamente, Nintendo escogió bien optimizando su consola para las 3D y gracias a su buen hacer como desarrolladora de software creó los nuevos estándares de los mundos abiertos en 3D con la llegada del Super Mario 64. Son cosas que pasan cuando estás desarrollando tu juego estrella a la vez que creas tu nueva consola (y te llamas Nintendo) ¿Fueron los primeros? En absoluto, pero sí que lograron unir definitivamente la jugabilidad propia de sus juegos con entornos poligonales y mundos abiertos, a una escala que sus competidoras solo podían soñar. Todo esto evidentemente gracias a la potencia de la N64 y el uso del cartucho. Ese es su gran legado.
Es verdad que las consolas de 32 bits ya contaban con un gran potencial para los entornos y juegos 3D, pero recordemos como eran la mayoría de sus juegos en entorno 3D: Calles estrechas, pasillos, túneles, oscuros horizontes cercanos, nieblas… Todo debido a las limitaciones técnicas de las máquinas, las cuales fueron asombrosamente sorteadas posteriormente por los programadores a medida que pasaban los años y aumentaban sus conocimientos y pericia a la hora de explotar el hardware, haciendo literalmente magia.
Pero la Nintendo 64 no se limitó a crear mundos en 3D a gran escala, introdujo también gracias a su nuevo mando como debía ser el control en los videojuegos de entornos en 3D y consecuentemente, por fin pudimos disfrutar de una jugabilidad acorde a los gráficos que contemplábamos. ¡Retro Curiosidad! El color gris del mando de la N64 (que era negra) se debe a que se aprovecho el material de la carcasa de la Super Nintendo.
El mando de la Nintendo 64 supuso toda una revolución en el mundo de los videojuegos, diseñado por Nintendo R&D3 entorno al juego Super Mario 64 y testeado en el transcurso de su desarrollo por el mismísimo Shigeru Miyamoto, el controlador de la N64 cuenta con 10 botones (uno de ellos gatillo), cruceta y una palanca central analógica. Evidentemente la palanca analógica fue la herramienta perfecta para desenvolvernos en los entornos 3D, pero la distribución de botones y su forma en M posibilitaban coger el mando de distintas formas según el juego. Además, el mando también cuenta con un puerto para introducir periféricos como el Rumble Pak.
El control de la N64 resultó ser una pieza clave en la jugabilidad y las posibilidades que concedía a los desarrolladores y jugadores, quienes por fin volvíamos a tener un control en nuestros juegos similar a los de la cuarta generación de consola y sus mundos en 2D. El formato se estandarizó convirtiéndose en indispensable en los posteriores sistemas, como demuestra la llegada al año siguiente del Dual Analog y DualShock de Sony.
¡Atención! La innovación de Nintendo no fue en ningún caso la invención del mando analógico, sino su correcta implementación. Consolas como la Atari 5200, Neo Geo CD o recreativas ya habían incorporado esta tecnología previamente sin lograr su estandarización. De hecho, la propia Sega lanzó en 1996 su 3D Control Pad analógico, el cual se quedó como anecdótico al ser un periférico no incluido en el pack de lanzamiento de la consola, como sí sucedió con la Nintendo 64.
Otro de los puntos fuertes de la N64 fue el multiplayer, la consola de 64 bits de Nintendo se especializó en el multiplayer local para 4 jugadores por una sencilla razón: La máquina tenía la suficiente potencia para dividir la pantalla entre cuatro sin ralentizaciones significativas. De esta forma, un gran número de sus juegos ofrecían la posibilidad de jugar con los amigos y familiares, algo que cobró una vital importancia en Estados Unidos, lugar en el que las familias son más numerosas que en Japón o Europa.
Si bien el multiplayer para cuatro jugadores integrado en una consola con 4 puertos/mandos tampoco había sido una invención de Nintendo, su implantación se convirtió en un referente para las futuras consolas de videojuegos como la Dreamcast, GameCube, Xbox o la posibilidad de vincular hasta 8 mandos o más en las actuales consolas. La N64 se convirtió en la reina de las quedadas gracias a títulos para 4 jugadores como Mario Kart 64 o GoldenEye 007, vicios de lujo que llegaban al summum si la tele en cuestión era una de esas «grandotas panorámicas» que se comercializaban en la época.
Y permitidme que enfatice de nuevo en este punto, pero sí: La Nintendo 64 abrió un nuevo camino a seguir en el mundo de los videojuegos, el multiplayer offline para 4 jugadores dejó de ser algo anecdótico y excepcional basado en multitaps y Bomberman, para convertirse en un punto fuerte demandado por gran parte del público. Los dobles evolucionaban, las consolas dejaban de ser exclusivas para niños y adolescentes y por fin desde la segunda generación de consolas, las familias y grupos de amigos podían sentarse alrededor de una consola y participar a la vez en gran parte los videojuegos estándar. Magia.
Llegados a este punto, únicamente quedan dos aspectos destacables de la consola: El puerto de expansión de memoria necesaria para algunos juegos muy exigentes o poco optimizados y el cartucho. El cartucho… el cartucho, el formato escogido por Nintendo debido a su gran velocidad de transferencia (5,3 MB/seg, mucho mayor que el CD), la posibilidad de optimizarlo incluyendo chips de apoyo como hicieron con la NES o Snes con el consecuente abaratamiento de la consola, que ya no debía incorporar una gran cantidad de memoria ni montar una unidad lectora, evitaban pagar los royalties del CD-ROM y lo más importante para Nintendo, la imposibilidad de piratear sus juegos y el control absoluto de la distribución de los mismos.
El polémico y controvertido formato escogido por Nintendo para su 64 bits ha hecho correr ríos de tinta. Tinta color sangre oscura coagulada con odio y sed de venganza por sus millones de seguidores. La percepción del público general es que Nintendo actuó egoístamente sin pensar en sus usuarios y optó por un formato ya obsoleto, más caro y con menos memoria que el CD-ROM, únicamente para evitar la piratearía y tener el control total pero como hemos visto antes. Es cierto que estos aspectos fueron tomados en gran consideración, pero como ya hemos visto no fueron los únicos y lo más importante, en esos años el dominio del formato óptico no era tan evidente como lo es ahora y el cartucho, en la práctica, suponía la posibilidad de «actualizar» la máquina en sus últimos años de vida tal y como hicieron con el Super Mario Bros 3 y muchos títulos de la Snes.
Competencia y declive de la N64
Como todos sabemos, la Nintendo 64 sufrió una apabullante paliza comercial por la todopoderosa PlayStation, la consola que había nacido de la maltrecha e infructuosa colaboración de Nintendo y Sony con el SNES CD, logró desbancar a la que había sido la compañía reina de los videojuegos desde hacía más de una década. El mercado de los videojuegos domésticos se postraba ante Sony quedando las ventas mundiales al final de sus vidas de la siguiente manera:
CONSOLA | LANZAMIENTO | UNIDADES VENDIDAS | DESCONTINUADA |
3DO | 1993 | 2.000.000 | 1997 |
Jaguar | 1993 | 250.000 | 1996 |
Sega Saturn | 1994 | 9.200.000 | 1999 |
Sony PlayStation | 1994 | 102.400.000 | 2006 |
Nintendo 64 | 1996 | 33.000.000 | 2002 |
Puede parecer que la Nintendo 64 obtuviese un digno segundo puesto, pero no… Nintendo 64 pasó de tener una base de 49 millones de jugadores en todo el mundo con su Super Nintendo a 33 millones, siendo la mayoría norte americanos ya que el desastre en Europa y Japón fue monumental: 5,5 millones en Japón y 6,7 en Europa y Australia conjuntamente. Pensémoslo bien, 5,5 millones en Japón, su territorio… FRACASO ROTUNDO.
Si bien Nintendo aguantó bien ante las primeras oleadas de máquinas de quinta generación con su Super Nintendo, mientras iba acrecentando el hype de su nueva consola la N64, poco pudo hacer para retener a sus seguidores cuando se lanzaron las 32 bits de Sega y Sony, siendo la PlayStation la consola que conquistó al público en general, logrando incrementar y perpetuar la base de jugadores como nunca antes lo había hecho consola alguna.
Y ese fue el principal motivo del fracaso comercial de la Nintendo 64: La tardanza de su lanzamiento, el retraso de casi dos años ante la PlayStation, una máquina que copó el mercado y logró que la N64 naciese con sentencia de muerte firmada. Suena duro, pero es la pura realidad, la PSX había acaparado gran parte del mercado y ese éxito no hacía más que atraer a nuevos jugadores. Nintendo había dado un tiempo excesivo a su competencia y Sony lo había aprovechado a la perfección.
Alguien puede pensar que al lanzarse posteriormente y con una arquitectura y tecnología más avanzada la N64, merecería la pena para muchos usuarios de los 32 bits de Sony dar el salto a los 64 bits de Nintendo. En cuestión de hardware, la respuesta es NO. Un rotundo NO. Sony creó una máquina prácticamente perfecta para su tiempo totalmente capacitada para medirse ante la N64. Con la tecnología licenciada de Silicon Graphics también en su procesador, la PSX se mostró como una máquina completamente optimizada para las 3D y gráficos poligonales. A diferencia de sus antecesoras de misma generación como la 3DO y Atari Jaguar, Sony se benefició del adelanto tecnológico en cuestión de procesamiento 3D que hubo en su tiempo de desarrollo, reduciendo costes y aumentando potencia.
Siguiendo con la competencia entre la PlayStation y Nintendo 64, uno de los puntos que sin duda benefició a la PSX fue el CD-ROM, el cual le posibilitó tener juegos mucho más extensos (pudiendo contar con varios CD-ROM), con cinemáticas, música calidad CD, texturas y escenas de video a un precio final mucho más económico que el cartucho. El CD suplió de sobra la falta de potencia que le faltaba a la PSX frente a la N64. Los desarrolladores tenían todo el espacio que necesitaban para sus proyectos.
Por si lo mencionado hasta ahora no fuese suficiente, las desarrolladoras y estudios se volcaron con la consola de videojuegos de Sony, ya que desde el primer momento contaron con kits de desarrollo mucho más económicos, llegando a conseguir en pocos años una maestría respecto a la programación y optimización de recursos como no se ha vuelto a ver. La PSX tiene en su catálogo autenticas joyas como los Gran Turismo que poco o nada tienen que envidiar a la N64.
Por su parte la Nintendo 64 con unos kits de desarrollo iniciales carísimos, echó en falta el apoyo que anteriormente había tenido por parte de las desarrolladoras, con las que en la época de la NES y SNES había negociado con puño de hierro y superioridad. En 1996 había perdido toda la autoridad frente a Sony y su CD, decantándose las grandes desarrolladoras por llevar sus mejores licencias a la consola de Sony. A este punto hay que sumar el desastroso lanzamiento en Japón en cuestión de software: Después de los tres primeros juegos de lanzamiento (23-06-1996), los usuarios tuvieron que esperar hasta el 27 de septiembre de 1996 para un nuevo videojuego, el Wave Race 64 y hasta el 22 de noviembre de 1996 para el siguiente juego, Wonder Project J2: Koruro no Mori no Jozetto… Tres meses para un nuevo juego, un fracaso absoluto.
PSX, PlayStation, PSX, PlayStation... Sí, la PSX fue la pesadilla de Nintendo y el fracaso de su consola al igual que le sucedió a Sega, está directamente relacionada con el éxito de la PlayStation. Para rematar la faena, la posibilidad de poder meter el chip a la consola de Sony para jugar a "copias" elevó sus ventas al infinito aún cuando la Nintendo 64 ya se había lanzado al mercado. La muchachada tenía 2 opciones para escoger: ¿Una consola con los CD-ROM gratis o una consola con los cartuchos por las nubes?
Y todavía hay más, al estar enfocada para un público adolescente y adulto la PSX llegó a un mercado sin precedentes: Niños que querían ser mayores, adolescentes como público objetivo y jóvenes adultos (ya jugadores) que aún dando el salto a una vida laboral, mantenían en su mayoría por primera vez en la historia de las consolas, su hobby por los videojuegos gracias a la propuesta adulta de la PSX: Los videojuegos ya no eran cosa de niños. Nintendo mientras tanto, siguió con sus campañas publicitarias y videojuegos enfocados a los más jóvenes, los niños.
Puede ser que anteriormente el mercado infantil de los videojuegos fuese lucrativo, pero al dar el salto a los adolescentes y principalmente al público adulto, Sony obtuvo un mercado independiente con un poder adquisitivo mucho más alto, el cual tenía la capacidad de adquirir su consola en cualquier momento del año, y demandaba muchos más juegos en periodos de tiempo más cortos. Nintendo 64 se quedó en consecuencia estancada en un modelo de negocio ya obsoleto basado principalmente en la infancia, siendo víctima de su propia política de empresa familiar: ¿Cómo promocionar juegazos como Golden Eye o Doom en una consola destinada a los niños?
Como veis son muchos los motivos por los que la Nintendo 64, consola sucesora de la exitosa SNES, sufrió un declive continuo prácticamente desde su lanzamiento debido a múltiples factores y errores ya comentados (con la excepción de EEUU). Y que conste que nos estamos refiriendo únicamente a su vida comercial (ventas), que quede claro, pero todos esperábamos mucho más de la consola de 64 bits de Nintendo, una gran consola que fue humillada por la PlayStation.
La experiencia de juego, ¿es jugable actualmente la N64?
Bueno, bueno, bueno… Debo reconocer que el último apartado «Competencia y declive de la Nintendo 64» ha sido bastante deprimente. Es triste recordar como una consola que estaba predestinada a ser la Nº1 acabó siendo ignorada por gran parte de la comunidad gamer de la época. Pero en este apartado abordamos cuestiones muy diferentes: ¿Es jugable actualmente la N64? ¿Merecen la pena sus títulos? ¿Puede aún divertirnos y asombrarnos la Nintendo 64?
Sí, sí y sí. Es jugable, merecen la pena y aún podemos divertirnos y asombrarnos, mucho realmente. La Nintendo 64 original es un pedazo de consola para entendernos, ¿qué no tuvo tanto éxito comercial como la PSX? Cierto, pero en ningún caso debemos confundir ese hecho con la calidad de los juegos de la N64 y de la propia consola. Nintendo 64 es la primera consola moderna de Nintendo, la máquina que marcó el camino de cómo debían ser los juegos en 3D a partir de ese momento, que no es poco.
A diferencia de generaciones de videojuegos anteriores, todos aquellos que no la disfrutasteis en su momento o los que sois más jóvenes, a la N64 os podéis acercaros sin miedo alguno, la consola da la talla en todos los aspectos: Sus gráficos ya presentan una calidad notable, su catálogo de juegos aún no siendo muy extenso goza de gran calidad y lo más importante, son tremendamente divertidos en especial en su multiplayer offline, la N64 aún puede ser la reina de la fiesta en vuestras quedadas cerveceras.
Si sois nintenderos, esta consola pasa a ser imprescindible para vuestra colección, al no gozar del favor de las desarrolladoras, Nintendo se volcó en la creación de joyas para su consola, de hecho están todos sus clásicos, siendo muchos de ellos reconvertidos a los entornos 3D cuyas dinámicas hoy en día siguen utilizando, a la vez que crearon nuevas licencias y sagas sumamente famosas. El catálogo de la Nintendo 64 es el paraíso de la arqueología digital para los fans de Nintendo, la N64 fue la consola donde sus personajes más famosos dieron el salto a mundos increíbles abiertos y en 3D, sino que se lo digan a Mario y Link...
Espero que haya quedad muy claro, que en el aspecto de la retrocompatibilidad, la Nintendo 64 está muy por encima de la PlayStation y el resto de sus contemporáneas, sus juegos han envejecido mucho mejor y prácticamente el único problema que tendréis para disfrutarla al máximo será el de dar con el televisor más apropiado.
Perifericos y accesorios de la N64
La consola de Nintendo no tiene un gran surtido de periféricos, pero aún así dentro de los que salieron cuenta con algunos bastante interesantes:
- Controller pak: La tarjeta de memoria típica de esos años con una capacidad de 256 Kbit (32 KB).
- Expansión de memoria: La expansión de memoria RAM proporciona a nuestra consola retro de Nintendo 36 Mb (4,5 MB) extras necesarios para algunos juegos, el 64DD y posibilitando una mejora de resolución en unos pocos juegos. Una vez insertado podía dejarse siempre en el interior de nuestra N64.
- Rumble pak: Con este periférico conseguíamos dotar de vibración a nuestros mandos. Algo impresionante en la época.
- Ratón: Ideado para los juegos del 64DD, prácticamente ningún juego en cartucho hizo uso del mismo.
- Transfer Pak: Periférico pensado para transferir datos entre cartuchos de Game Boy y Game Boy Color y la Nintendo 64. Únicamente es compatible con determinados juegos como la serie Pokemon y no debe confundirse los Super Game Boy.
- VRU y micrófono: Sólo compatible con 2 juegos, Hey You, Pikachu! y Densha de Go! 64, el VRU es una unidad de reconocimiento de voz lanzada en Japón y Estados Unidos. Debido al año de lanzamiento y la tecnología existente, carecía de IA para el aprendizaje, por lo que su uso resultaba bastante infructuoso, estando además limitado a un numero de expresiones concretas.
- Cartucho SmartMedia: Cartucho del juego «Mario no Photopi» en el que podíamos retocar las fotografías de nuestras cámaras digitales, insertando las tarjetas SmartMedia en el propio cartucho. Una frikada bastante interesante…
- Cartucho capturador: Incluido en el «Mario Artist Talent Studio» del 64DD, este cartucho cuenta con un conector RCA y un mini conector para el micrófono, para así poder capturar y posteriormente usar en la consola, imágenes, video,sonido y voz.
- Modem: Sí, ideado para el 64DD la Nintendo 64 también tuvo su modem, en este caso a una velocidad de 28,8 kbps.
- Biosensor: ¿Jugar el Tetris 64 con un sensor de pulso afectando al propio juego? Sí, con la N64 podías hacerlo… El Tetris fue el único juego compatible.
- Cartucho de comunicación: Atentos a la idea, el juego Morita Shogi 64 incluia en su interior un modem para jugar exclusivamente a su juego, facilitando mucho las configuraciones y demás al estar altamente optimizado… Un a postura de lo más imaginativa para asegurar el juego online.
- Caña de pescar: Antes que la Dreamcast, la N64 tuvo su propia caña de pescar. Una maravilla.
- Mando de trenes: Lanzado inicialmente para Densha de Go! 64 junto a su VRU, este controlador de trenes puede usarse en otros simuladores de la misma temática.
Nintendo 64DD
Tal y como hemos explicado detalladamente en el anterior apartado dedicado al declive de la Nintendo 64, el formato del cartucho supuso una seria desventaja ante su mayor rival, la PlayStation. Por sorprendente que parezca, Nintendo ya había vivido una situación muy similar con su Famicom, cuando tuvo que enfrentarse a otros formatos mucho más económicos como las tarjetas, cintas de casete y discos, por lo que podemos decir que Nintendo ya sabía lo que iba a suceder y lo que debía hacer, el concepto del Famicom Disk System volvería para salvar la Nintendo 64 una década más tarde.
Nintendo tenía muy claro previamente el problema que tendría con el formato de los cartuchos, los cuales eran más caros y con menos capacidad que los formatos ópticos. Además, el CD ROM hacía ya muchos años que se había estandarizado en consolas como la PC Engine y su CD ROM 2 (1988), y las PSX y Saturn no habían hecho más que consolidarlo del todo. En consecuencia, Nintendo comenzó a plantear en pleno desarrollo de la unidad principal en 1993, su periférico más ambicioso, el 64DD, el Famicom Disk de los 90′.
El 64DD era el periférico destinado a ofrecer un formato de gran capacidad, que acoplado a la Nintendo 64 abarataría el coste de los videojuegos, posibilitaría expansiones de los juegos originales en cartucho, a la vez que ofrecía un plus de hardware y la capacidad de conectarse a la Randnet mediante el Randnet Disk, un servicio en línea por suscripción de Nintendo con lo clásico de esos años: email, navegador, prensa... ¿El formato escogido para luchar contra el CD? Discos magnéticos de 64 MB.
Anunciado en 1995 para finales de 1996, el 64DD acabó lanzándose en diciembre de 1999, únicamente en Japón y por venta por correo debido al fracaso comercial que Nintendo pronosticaba. Recordemos que ya de por sí la Nintendo 64 fue un fracaso en Japón, así que imaginad un periférico exclusivo japonés de venta por correo… ¿El resultado? 15.000 unidades vendidas, uno de los mayores fracasos de Nintendo. De hecho, el 64DD se había retrasado tantas veces principalmente debido al fracaso comercial de la propia consola.
El 64DD acabó siendo un periférico minoritario con 9 juegos/expansiones y el cartucho/disco de conexión a internet. De tener a socios comerciales en su desarrollo como Square y decenas de compañías preparando juegos para el sistema, los repetidos aplazamientos de lanzamiento esperando ampliar la base de usuarios de la consola principal, hicieron que las compañías fuesen saliéndose del proyecto y lanzando sus productos en versión cartucho o en otras consolas. Como muestra, en la siguiente tabla compararemos los programas que se publicaron en el 64DD con los que se cancelaron y portaron a otros sistemas o cartucho de la N64:
JUEGOS PUBLICADOS 64DD | JUEGOS CANCELADOS 64DD | PORTADOS/CANCELADOS |
Mario Artist: Paint Studio | FINAL FANTASY VII | PSX |
Doshin the Giant | Ganbare Goemon 64 | N64 |
Randnet Disk | Pokemon DD (Pokemon Stadium) | N64 |
F-Zero X Expansion Kit | The Legend of Zelda 64 (Ocarina of Time) | N64 |
Mario Artist: Talent Studio | Super Smash Bros. Smash Bros. | N64 |
SimCity 64 | Pokemon Snap | N64 |
Japan Pro Golf Tour 64 | Beast Wars Metals 64 | N64 |
Doshin the Giant | Ultra Donkey Kong (Donkey Kong 64) | N64 |
Mario Artist: Communication Kit | Yosuke Ide’s Mahjong School | N64 |
Mario Artist: Polygon Studio | Super Mario RPG2 (Mario Story) | N64 |
Dragon Quest VII | PSX | |
Animal Crossing | N64 | |
Fire Emblem 64 | GBA | |
Resident Evil 0 | Game Cube | |
The Legend of Zelda DD | Game Cube | |
Kirby Air Ride | Game Cube | |
Oriental Blue Ao no Tengai | GBA | |
MOTHER3 Pig King’s End | GBA | |
Seaman | Dreamcast | |
Mission: Impossible | N64 | |
Super Mario 64 2 | Cancelado | |
Pokémon 64 | Cancelado | |
Mario Artist Sound Maker | Cancelado | |
SimCopter 64 | Cancelado | |
Dezaemon DD (Expansión) | Cancelado | |
Wall Street | Cancelado | |
Diablo | Cancelado | |
Street Fighter III | Cancelado | |
Snatcher | Cancelado | |
Cabbage | Cancelado |
Como habéis visto el catálogo del 64DD fue ridículo, lo que tenía que haber sido el aliado perfecto para librar la batalla ante las 32 bits y sus CD-ROM, se convirtió en un fracaso que semestre tras semestre se iba retrasando viendo a sus juegos portarse al cartucho, o lo que es peor, a otros sistemas. Esta fue la realidad del 64DD, pero veamos lo que podría haber sido si la consola y periférico no se hubiesen retrasado años.
El HYPE del 64DD, lo que debería haber sido
Nintendo puede equivocarse, todos lo sabemos, pero una compañía de tal calibre y experiencia no lanza sus productos de línea principal sin planificación, estudios de mercado y plantear diversos escenarios posibles en relación al lanzamiento. El 64DD fue una anticipación al problema de CD-ROM, veamos las ventajas del combo Cartucho + Disco magnético que contemplaba Nintendo:
COMBO NINTENDO 64 + 64DD | PlayStation / Saturn | |
CARTUCHO N64 | Disco Magnético 64DD | CD-ROM |
– Poca capacidad: 4 – 64MB | Media capacidad: 64MB | + Gran capacidad: 650 MB |
+ Lectura y escritura de datos | Lectura y escritura de datos | – Solo lectura de datos |
– Difícil de producir: 10-12 semanas | Producción intermedia | + Fácil de producir: 7-10 días |
– Caro de fabricar | Económico de fabricar | + El más barato de fabricar |
+ Hardware muy barato (ranura en placa base) | Hardware precio moderado (64DD) | – Hardware muy caro (lector) |
+ Velocidad de lectura instantánea | Velocidad de lectura moderada | – Velocidad de lectura lenta |
+ Muy difícil de piratear | Difícil de piratear | – Fácil de piratear |
+ Muy resistente | Problemas magnéticos (imanes) | – Ralladuras |
Lo primero, esta tabla no es la Biblia, soy muy consciente que para el jugador aspectos como la capacidad son mucho más importantes que el tiempo de fabricación o grabación por ejemplo, pero si que nos muestra de una forma clara lo que las mentes pensantes de Nintendo planteaban con el 64DD: Ante la batalla de formatos, el 64 DD y sus discos magnéticos darían la ventaja definitiva a la N64, el combo cartucho y 64DD mitigaba las principales carencias del cartucho: capacidad, tiempo de producción y coste de los componentes y montaje.
Si observamos la tabla, llama poderosamente la atención las moderadas características del 64DD, no destaca en ningún punto, ni para bien ni para mal, algo que evidentemente nunca hubiese funcionado para enfrentarse a la PSX por sí solo, pero es ahí donde hay que recordar que el 64DD era un simple periférico, un lector de discos como lo fue el FDD y nada parecido al 32X. Por lo tanto, al 64DD hay que contemplarlo siempre desde la óptica del combo N64+64DD, y ahí señores, desde esa perspectiva, el 64DD y la N64 eran el mutuo complemento perfecto, capaces de enfrentarse a TODO. La consola más potente de su época con sus carencias subsanadas y todo un mundo de posibilidades… ¿Muy exagerado?
Esa era la visión que reinaba en los pasillos de Nintendo, de hecho personajes tan influyentes como el mismísimo Shigeru Miyamoto no entendían la Nintendo 64 sin el 64DD, dejando volar su imaginación en diversas entrevistas con grandes alabanzas al periférico que nunca llegaba. En los sueños humedos de Nintendo, todos los cartuchos de Nintendo 64 tendrían su correspondiente expansión del 64DD, nuevos escenarios y modos de juego llegarían, pudiendo sacar numerosas expansiones en los juegos de más éxito, la capacidad del 64DD brindaría la posibilidad de introducir en la consola de Nintendo nuevos géneros de videojuegos inaccesibles con el cartucho por si solo, discos de cinemática complementarían a los cartuchos y el menor coste de los discos posibilitaría que pequeños estudios apostasen con ideas mucho más creativas. Y a todo esto, se le debía sumar el juego en línea y sus increíbles posibilidades.
Realmente, el concepto 64DD en la mente de los mandamases de Nintendo se adelantaba 10 o 15 años en la que ha acabado siento la dinámica de los videojuegos, siendo la implantación total de internet la que realmente consiguió todos estos avances (expansiones, mejoras, abaratamiento, nuevas ideas…). Pero si Nintendo confiaba en el nuevo formato para traer numerosas mejoras, la integración de internet y el juego en línea les abría otro nuevo mundo de posibilidades en su aventura del 64DD:
En la interminable espera del lanzamiento del 64DD, Nintendo anunció la creación de la Randnet (Recruit and Nintendo network), un servicio de suscripción online en el que se prometían las siguientes funcionalidades:
- Descarga de juegos de la NES.
- Modo batalla en diferentes juegos, tanto en tabla de puntos compartidas (Top Score) como con multiplayer online.
- Modo observación, podríamos mirar cómo juegan otros jugadores.
- Beta testers, podríamos trabajar gratis para Nintendo y demás estudios probando juegos y expansiones en desarrollo vía descarga, el sueño húmedo de cualquier chaval de los 90′ (suena ridículo, pero ahora los venden los juegos en modo beta directamente).
- Distribución de música, antes que Apple iba a estar el 64DD.
Como veis la cosa no pintaba nada mal, siendo muy similar a la evolución que ha tenido el panorama online en los últimos años… Desgraciadamente, la Randnet llegó un 13 de diciembre de 1999 a Japón, con unas funciones mucho más «formales»:
- Edición y creación de avatares para interactuar.
- Foros y correo electrónico para comunicarse con los otros jugadores.
- Comunidad con los desarrolladores y estudios de videojuegos (se les podía enviar mensajes).
- Internet mediante navegador adaptado al televisor.
- Diseño de postales con el Mario Artist.
- E-commerce.
- Revista digital.
Triste, ¿verdad? Y mucho más si pensamos que en 1999 el online en el mundo del PC ya estaba mucho más desarrollado, además de la competencia de la Dreamcast, consola que incorporaba el modem de serie a diferencia de la N64. En febrero de 2001 el servicio se canceló, llegando a tener una base máxima de 15.000 usuarios (Satellaview llegó a 100.000). Nintendo ofreció recomprar todo el hardware relacionado además de ofrecer servicio gratuito durante unos meses. Todo un fracaso.
Toda la planificación, la creatividad, la experiencia del FDS y Satellaview y la evolución del concepto en el 64DD, desaparecieron completamente. ¿Por qué no incorporó Nintendo el 64DD desde un principio en la consola? Por el precio, hubiese encarecido demasiado el precio de la consola, pero está claro que si desde un primer momento los usuarios hubiesen tenido la opción del 64DD, y no esperar hasta 1999, se hubiese podido desarrollar parte de ese mundo de fantasía que prometían.
Para acabar este punto, recordar que estamos hablando de mediados a finales de los años 90′, es muy posible que a los más jóvenes os cueste haceros a la idea de lo que suponía en nuestras mentes tener cartuchos de expansión, algo de lo más habitual hoy en día (contenido descargable), pero nosotros, viejunos nacidos en los anales de la tecnología digital, flipábamos con cada una de las mejoras que iban llegando poco a poco… Al fin y al cabo, aun en tiempos de la Dreamcast se te caía la línea si alguien llamaba a casa, así íbamos
Modelos y versiones de la Nintendo 64 original
La Nintendo 64 tuvo un total de 10 versiones diferentes, siendo la carcasa lo único que las diferenciaba. A continuación tenéis las diferentes versiones por si queréis completar vuestra colección de consolas 😉
- Negra – 1996.
- Azul transparente – 1999.
- Rojo transparente – 1999.
- Oro – 1998, edición limitada Toys «R» Us.
- Naranja transparente y negro transparente – 1999, edición limitada con los colores del equipo de beisbol Daiei Hawks.
- Azul medianoche – 1999, segunda edición limitada de Toys «R» Us.
- Gris claro – 1999, dición limitada limitado comercios Jusco.
- Negro transparente – 1999, edición limitada del pack del 64DD y la consola.
- Pikachu NINTENDO64 – 2000, naranja y amarillo.
- Pikachu NINTENDO64 – 2000, azul y amarillo.
El precio de la consola Nintendo 64
¿Cuánto costaba una Nintendo 64 en su época? ¿Era una consola cara o barata? Para que podáis dar respuesta a estas preguntas, en Infoconsolas siempre compartimos un listado de precios de la consola en cuestión y sus contemporáneas. Aquí tenéis el precio de la Nintendo 64 y su competencia en los años 90′.
CONSOLA | LANZAMIENTO | PRECIO | MARCA |
3DO | 1993 | US$699.99 | Panasonic (+ Sanyo y Golstar) |
Jaguar | 1993 | US$ 249.99 | Atari |
Saturn | 1994 | US$399 | Sega |
PlayStation | 1994 | US$299 | Sony |
Virtual Boy | 1995 | US$179.95 | Nintendo |
Nintendo 64 | 1996 | US$199.99 | Nintendo |
Dreamcast | 1998 | US$199 | Sega |
Al tratarse de una consola que se distribuyó en todo el mundo y cuyo mayor éxito fue en Estado Unidos, los precios han sido expuestos en dólares americanos con el precio de lanzamiento en USA. Con el objetivo de penetrar en un mercado ya conquistado por las 32 bits, la Nintendo 64 tuvo un precio de venta muy agresivo en comparación con la PSX y Saturn, algo que sin duda ayudó a dar el paso a muchos de sus compradores.
Igualmente, debemos tener en cuenta que las consolas de Sony y Sega ya habían rebajada sus precios meses antes del lanzamiento de la Nintendo 64 en Estados Unidos, concretamente fue en el mes de mayo de 1996 cuando Sony y Sega en su particular guerra de los 32 bits fijaron su precio en US$199, poniéndoselo aún más difícil a Nintendo.
Coleccionar la consola retro Nintendo 64
¿Merece la pena coleccionar la Nintendo 64 original? Sí, sin ninguna duda, la N64 tiene un gran número de juegos de gran calidad, siendo algunos de ellos títulos imprescindibles de obligado disfrute como Mario Kart 64, Perfect Dark, Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre muchos otros.
Desde la perspectiva del coleccionista occidental, la Nintendo 64 es una consola perfecta para coleccionar por diferentes motivos:
- La mayoría de nosotros no la tuvimos, por lo que tenemos un catálogo por descubrir.
- Sus mejores videojuegos están en inglés, en la N64 las exclusividades son norte americanas o europeas, todo un lujo para variar un poco con los mega catálogos exclusivos japoneses de otras consolas.
- Sus juegos son perfectamente jugables a día de hoy, además de ser el inicio de grandes sagas.
- Tanto los cartuchos como la máquina han aguantado el paso de los años en muy buen estado.
- A finales del 2021, el precio de la Nintendo 64 de segunda mano y sus juegos es apropiado (estable), desmarcándose de la fiebre retro en que vivimos desde hace ya muchos años.
- Es de Nintendo.
Comprar una Nintendo 64 original
Si estás interesado en comprar una Nintendo 64 de segunda mano estás de suerte, afortunadamente la Nintendo 64 original es todavía una consola retro accesible, tanto la máquina como sus videojuegos. ¡Ojo! Accesible no es lo mismo que «chollo», pocos quedan ya de chollos en el mundo de los videojuegos retro, la N64 es un sistema que se mantiene a un precio económico para ser una consola con casi 30 años, pero que año a año va incrementando su precio.
En el siguiente enlace recomendado, podréis ver una selección actualizada de consolas Nintendo 64 de segunda mano con los precios actualizados, como podréis comprobar la N64 aún es una consola económica, siendo posible adquirir la máquina y un lote de videojuegos a un muy buen precio, si únicamente tenemos intención de jugar. Si buscáis consola y juegos con caja, en perfecto estado y demás… la cosa sube bastante de precio, pero bueno, lo mejor es que lo comprobéis por vosotros mismos.
¿Qué tal? ¿Qué os han parecido los precios? A la hora de escribir este artículo, tenemos una N64 oro con caja en buen estado por $195.00 y una normal con caja por $ 110.00, el hecho que fuese un éxito en EEUU nos lo pone mucho más fácil a todos los coleccionistas retro en la que sin duda, es una consola imprescindible para todos los amantes de Nintendo. Como siempre, recordaros que antes de comprar hay que asegurarse muy bien del producto en cuestión, envíos y reputación del vendedor, ¡mucha suerte en vuestra caza!
¡ALTO COLECCIONISTA! Si has visto el listado de consolas en eBay, quiero darte las GRACIAS. Desde el año 2004, el objetivo de Infoconsolas es contribuir a preservar la historia de las consolas y videojuegos mediante nuestra propia colección de sistemas y las horas de trabajo invertidas en esta esta misma web.
Al ser un anuncio eBay partner, si compras algún juego o consola, estarás ayudando a Infoconsolas en la preservación de la cultura de los videojuegos, ¡así que muchas gracias de nuevo!
TOP: Mejores juegos de la consola Nintendo 64
En esta ocasión volvemos a recurrir a uno de nuestros youtubers favoritos, el Sr. Jarm y su selección «TOP 20 mejores juegos de NINTENDO 64 de todos los tiempos«, un TOP definitivo como él mismo indica en el que da un magnífico repaso a los mejores juegos de la Nintendo 64. Os recomendamos encarecidamente que deis al Play para ver 20 obras maestras en movimiento.
Calidad por los cuatro costados, seguramente, el catálogo de la Nintendo 64 es uno de los más cuidados de todos los tiempos, tanto por Nintendo como por el conjunto de las desarrolladoras… Lanzar un juego en la consola de Nintendo no era barato, así que las desarrolladoras y la propia Nintendo lo dieron todo, siendo este TOP 20 la punta del iceberg de una gran consola. Lo mejor, la mayoría de los juegos que habéis visto en este TOP se pueden conseguir en buen estado por menos de 20 euros (2021), todo un lujo.
¿Os habéis quedado con ganas de más? Pues aquí os dejamos con el TOP 50 Mejores juegos de la Nintendo 64, en esta ocasión según los usuarios de Metacritic:
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Perfect Dark
- GoldenEye 007
- The Legend of Zelda: Majora’s Mask
- Super Mario 64
- Paper Mario
- Banjo-Kazooie
- Wave Race 64
- Conker’s Bad Fur Day
- Mario Tennis
- Mario Golf
- Rayman 2: The Great Escape
- Donkey Kong 64
- Blast Corps
- Banjo-Tooie
- Beetle Adventure Racing
- Resident Evil 2
- WWF No Mercy
- Excitebike 64
- Diddy Kong Racing
- Star Fox 64
- Turok 2: Seeds of Evil
- F-Zero X
- Star Wars: Rogue Squadron
- Turok: Dinosaur Hunter
- NFL Blitz 2000
- Tony Hawk’s Pro Skater 2
- WipeOut 64
- Star Wars: Episode I Battle for Naboo
- Space Station Silicon Valley
- Mario Kart 64
- Ridge Racer 64
- Extreme-G
- Ogre Battle 64
- Pokemon Puzzle League
- 007: The World is Not Enough
- Jet Force Gemini
- Starcraft 64
- Pilotwings 64
- Super Smash Bros.
- Mario Party
- Harvest Moon 64
- Pokemon Stadium 2
- Castlevania
- Army Men: Air Combat
- Pokemon Snap
- Turok 3: Shadow of Oblivion
- Kirby 64: The Crystal Shards
- Forsaken 64
- Indiana Jones and the Infernal Machine
FAQ Nintendo 64
Aquí tenéis las curiosidades, preguntas y respuestas más frecuentes de la consola retro Nintendo 64, poco a poco iremos ampliando esta sección:
El lanzamiento de la Nintendo 64 fue el 23 de junio de 1996 en Japón, el 29 de septiembre de 1996 en Norte América y el 1 de marzo de 1997 en Australia.
El 11 de diciembre de 1999.
Super Mario 64, Pilotwings 64, y Saikyo Habu Shogi.
Super Mario 64 y Pilotwings 64
Super Mario 64, Pilotwings 64, Star Wars: Shadows of the Empire y Turok: Dinosaur Hunter.
El último juego comercial de la N64 fue Tony Hawk’s Pro Skater 3, lanzado el 20 de agosto de 2002 en América del Norte.
Uno de los primeros 3 videojuegos de la N64, una reminiscencia del ajedrez en versión japonesa, exclusivo de Japón.
5,5 millones en Japón, 20,6 millones en América y 6,7 millones en Europa y Australia.
33 millones.
Super Mario 64, con 11,6 millones de unidades vendidas.
El precio sugerido por Nintendo de la N64 en su lanzamiento fue de 14.000 yenes sin impuestos en Japón (sin juego), quedando en 25.000 yenes con impuestos. En Estados Unidos fue US$199.99. En marzo de 1997 se rebajó a 16.800 yenes y US$150 respectivamente.
Sí, se adaptó el precio al de sus rivales, la Saturn y PSX.
393 juegos/licencias en todo el mundo, de los cuales se lanzaron 296 en Norte América, 243 en Europa y 198 en Japón.
De 32 Mb (4 MB) hasta 512 Mb (64 MB).
43 gramos.
260mm x 190mm x 78.7mm.
No, la Nintendo 64 procesaba todos los datos.
1.6 kg.
64.45 MB.
NINTENDO 64 Disk Drive.
Características técnicas de la Nintendo 64
A continuación mostramos las características técnicas de la N64 extraídas de Wikipedia. Como podréis comprobar la arquitectura ya se iba complicando en esta quinta generación de consolas, por lo que las especificaciones técnicas ya no se pueden plasmar en una simple tabla de bits, MHz, colores y polígonos:
- CPU: 64-bit NEC VR4300 (MIPS R4300i) con 24 KB L1 cache, corriendo a 93.75 MHz.
Rendimiento: 125 MIPS (millones de instrucciones por segundo), 93.75 MFLOPS (millones de operaciones en coma flotante por segundo). - GPU: 64-bit Reality Coprocessor, corriendo a 62.5 MHz y realizando más de 500 millones de operaciones aritméticas por segundo, capaces de realizar operaciones escalares y vectoriales de emisión dual en las circunstancias adecuadas. Es una GPU T & L reprogramable por microcódigo, compuesta por dos procesadores integrados:
– Reality Signal Processor (RSP).
– procesador de pantalla Reality (RDP). - Memoria: 4 megabytes de RDRAM ampliable a 8 MB con el Expansion Pak. La velocidad máxima de transferencia era de 4500Mbit/s (562.5MB/s)
- Resolución: 256 x 224 o 640 x 480 pixeles.
- Número de colores: 16.8 millones de colores.
- Sonido: 16-bit, estéreo, calidad CD.
- Soporte: Cartucho con capacidad de 4 MB a 64 MB corriendo a 264 MB/s.
- Dimensiones consola: 260 mm (ancho) x 190 mm (fondo) x 73 mm (alto).
- Peso: 880g.
Fuentes y enlaces externos
- Recursos gráficos:
- https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos
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