La Mega Drive, la consola más querida de SEGA, la videoconsola de 16 bits que llevó a nuestros hogares toda la magia de los salones recreativos es sin duda, una de las máquinas más importantes en la Historia de los videojuegos. Una consola capaz de consolidar la marca SEGA fuera de sus fronteras y hacer frente a la todopoderosa Nintendo.
En este artículo repasaremos toda la historia de la Mega Drive de SEGA, sus antecedentes, sus inicios, precios, mejores juegos, anécdotas y curiosidades, todo esto, desde el habitual punto de vista de Infoconsolas: De coleccionistas para coleccionistas, de amantes de lo retro para amantes de los videojuegos. ¡Entra y recordemos a una de las mejores consola de todos los tiempos! La consola que libró la gran Guerra de las Consolas en la batalla de las 16 bits.
FABRICANTE: | SEGA |
GENERACIÓN DE CONSOLAS: | 4ª GENERACIÓN DE CONSOLAS |
FECHA DE LANZAMIENTO: | 29 de octubre de 1988 en Japón 14 de agosto de 1989 en Norte América 1 de septiembre de 1990 en Europa |
CATÁLOGO DE JUEGOS: | 878 cartuchos |
UNIDADES VENDIDAS: | 30 millones de unidades aprox. en todo el mundo |
PRECIO LANZAMIENTO: | 21.000 yenes |
PROCESADOR: | Motorola 68.000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC) |
FORMATO: | Cartuchos + CD-ROM (Mega CD) |
COMPRAR EN EBAY: | https://ebay.us/VttaIX |
- Historia de la Mega Drive
- Precio de una consola Mega Drive ,¿Cuánto costaba?
- El precio de los videojuegos de la Mega Drive. ¿Cuánto costaba un cartucho?
- Coleccionar la Sega Mega Drive
- Comprar una Sega Mega Drive
- TOP Retro: Mejores juegos de la Mega Drive de Sega
- Características técnicas de la Mega Drive
- FAQ MegaDrive
Mega Drive, los 16 bits de Sega
La Mega Drive o Sega Genesis (América) representa una de las épocas más bonitas de los videojuegos. Unos años en los que el futuro de la industria estaba por decidir, los videojuegos domésticos vivían una nueva era dorada (sustituyendo a la de los micro ordenadores y arcades), las videoconsolas eran consolas de verdad y no simples ordenadores con mando (o mandos conectados a la nube), cuando las diferentes marcas aún tenían diferentes arquitecturas, una época donde los usuarios éramos capaces de apreciar por nosotros mismos, las diferencias técnicas entre una y otra consola, de comparar las diferentes versiones de un mismo videojuego o de disfrutar las exclusividades de una u otra consola, estamos hablando al fin y al cabo, de la época de los 16 bits y de una de sus máximas representantes, la Mega Drive de Sega.
Sin duda, los años de los 16 bits son unos de los mejores años dentro de la historia de los videojuegos, un periodo dulce en el que se crearon o consolidaron la mayoría de las franquicias que aún jugamos, años de encarnizada competencia y grandes juegos, videojuegos que en su mayoría pudimos disfrutar en la Sega Mega Drive. Poseer esta consola en el momento de su lanzamiento era poder disfrutar una selección de videojuegos equiparables a las mejores recreativas de su época, para entendernos: hablando a nivel del colegio (EGB), digamos que automáticamente pasabas a ser el líder de todo el patio, no había correctísimos políticos en esos años, tú tenias una Mega Drive y el resto de inferiores mortales, pasaban las horas con una NES, Master System, Spectrum (¡Grande!) o Commodore. Eras el puto amo y todo dios quería venir el viernes por la tarde a tu casa. Ninguna chica (no nos flipemos), pero todos los tíos sí que querían ir a tu casa.
Las predecesoras de la Mega Drive
Como todas las consolas, la Mega Drive no surgió de la nada, perteneciente a la endiosada, por el efecto engrandecedor de la nostalgia y méritos propios, SEGA, la consola de 16 bits de la compañía del erizo azul ya tenía el terreno bien abonado por esos años:
Desde los años 60′, Sega ya fabricaba maquinas electromecánicas con un notable éxito como por ejemplo Periscope (1966), Grand Prix (1969), Night Rider (1970) o Duck Hunt (1968). Tras el boom de los videojuegos a principios de los años 70′ gracias a los avances tecnológicos que se iban sucediendo, Sega empezó a producir maquinas recreativas en unos años en los que las maquinas arcade eran las autenticas reinas de los videojuegos. De esta forma, durante los años 70′ y principios de los 80′ Sega se convirtió en una de las compañías de recreativos punteras en Japón y Estados Unidos, caracterizándose por lanzar videojuegos en multitud de arquitecturas (sistemas) y en consecuencia, diferentes tecnologías: Blockade, VIC Dual, G80, VCO Object o LaserDisc, son alguna de las diferentes placas en las que lanzaron multitud de juegos.
La década de los 70′ fueron años en los que los avances se sucedían por meses, y los jugadores migraban de un juego a otro cada pocas semanas, siendo testigos de los nuevos adelantos que las compañías de arcade ofrecían cada escaso tiempo. Evidentemente, el desgaste y la inversión en investigación y desarrollo era enorme, lanzar mejores juegos significaba mejorar las características técnicas del hardware de las recreativas, con todos los problemas que este hecho conllevaba. Esta problemática llevó a que las compañías cambiasen el modelo de negocio, pasando de tener recreativas dedicadas a un sólo título (Pong, Space War…), a aprovechar un mismo sistema arcade para diferentes títulos, rentabilizando de esta forma la inversión y recursos dedicados al desarrollo del hardware. Es en este momento en el que surge el sistema Sega System 1 en 1983 basado en el Z80. El Sega System 1 se convirtió en un referente con juegos como Choplifter, Sega Ninja o Wonder Boy. A raiz del System 1 surgió a los pocos años el System 2, un aplaca arcade mejorada basada en el System 1 con la cual compartía CPU y posteriormente Sega lanzó el System 16 en el año 1985, sistema arcade que dio el salto a los 16 bits y se convirtió en la reina de los salones recreativos con videojuegos como Shinobi, Fantasy Zone, Altered Beast y Golden Axe. El System 16 contaba con un CPU Motorola 68000 acompañado de un Zilog Z80 de apoyo, arquitectura que fue imitada posteriormente por diversos sistemas.
Paralelamente, en el mundo de las consolas, Sega se aventuraba en el mercado doméstico con la consola SG-1000 en 1983, una consola de 8 bits y tercera generación de videoconsolas que no estaba a la altura de sus competidoras, fue actualizada en 1984 lanzándose como la SG-1000 II, la misma consola pero con un rediseño que le permitía conectarse a un teclado y otros periféricos, y para que no se diga, en 1985 Sega lanzó la Sega Mark III, la consola que posteriormente fue distribuida por primera vez internacionalmente por parte de Sega, la cual todos conocemos como Master System (1986). Eran años de continuas evoluciones en los que el mercado de los videojuegos todavía no estaba definido como tal, por lo que no existía una único camino para el éxito.
Y es en este momento donde las líneas de las recreativas y de las consolas domésticas confluyen en un mismo punto. Con un mercado japonés y norte americano copado por la NES de Nintendo, la Master System sólo había logrado obtener buenos resultados en Europa y algunos países como Brasil. Sega dominaba los salones recreativos con un cumulo de éxitos pero no conseguía penetrar en los hogares. Para más inri, a la todopoderosa NES se le unió en 1987 la superior técnicamente PC Engine, una consola de 8 bits con procesadores gráficos de 16 bits. Sega tuvo claro que para conquistar el mercado doméstico deberían lanzar una consola de 16 bits, por lo que encargaron adaptar su exitosa placa System 16 a un sistema doméstico.
En octubre de 1988 la nueva consola de 16 bits era lanzada en Japón, su nombre, Sega Mega Drive. La Mega Drive, surgió como una consola basada en las recreativas de SEGA, diseñada por el mismo equipo de personas que desarrollaban las recreativas de SEGA… No es sólo que la Mega Drive fuese una recreativa «domesticada», con todo el potencial que eso significa, es que la consola de Sega estaba realizada por el equipo más puntero y más exitoso de las recreativas de esos años, todo un golpe de efecto y una garantía de que su consola debía ser tomada muy en serio, SEGA había puesto toda la carne en el asador con ella.
El lanzamiento de la Mega Drive original
Lejos de los que pueda parecer, el lanzamiento de la Sega Mega Drive tuvo una acogida muy desigual entre el público de los diferentes mercados, estando muy influenciado por las maniobras de la competencia y contexto de los mercados receptores:
JAPÓN: El lanzamiento de la Mega Drive el 29 de octubre de 1988, quedó completamente eclipsado por el videojuego de la Famicom (NES) Super Mario Bros 3, lanzado el 23 de octubre de 1988 (5 días antes) que la videoconsolas de SEGA. Este juegazo de Nintendo con chips de apoyo en el propio cartucho, fue la forma que tuvo Nintendo de mostrar a su público que no tenían la necesidad de emigrar a nuevos sistemas: Nintendo podía mejorar la calidad de sus juegos mediante los propios cartuchos hasta la llegada de la SNES. Por otra parte, el SMB 3 era una compra prácticamente obligada para los jugadores activos de la Famicom, una obra maestra del archiconocido Mario. Sumado al hype que generó el anuncio de una «próxima» nueva consola de Nintendo, la Mega Drive quedó relegada en ventas a un tercer puesto en el mercado japonés, por detrás de la NES y la PC Engine de NEC, la cual tenía un precio de sus videojuegos mucho más económico gracias a su formato de tarjetas en vez de cartucho.
La jugada del SMB 3 le salió redonda a Nintendo, ya que fue una forma de frenar el primer impulso de compra de muchos usuarios, haciéndoles gastar una considerable suma de dinero una semana antes del lanzamiento de la consola de SEGA, en unos años en los que el público de los videojuegos eran principalmente niños y adolescentes con poco poder adquisitivo y capacidad de ahorro. Adquirir un nuevo cartucho de la Famicom podía retrasar meses la compra de una nueva consola, dando tiempo a Nintendo y su departamento de comunicación a convencer/influir a sus público que esperase a su próxima consola de 16 bits.
ESTADOS UNIDOS: la Mega Drive fue renombrada como la Sega Genesis y lanzada el 14 de agosto de 1989. Anteriormente, la Master System ya había sido lanzado y a pesar de ser técnicamente superior a la NES, la 8 bits de Nintendo también copaba el mercado de los videojuegos en detrimento de la MS. En esta ocasión Sega asumió directamente la distribución de la consola (Atari también les rechazaron), pero su lanzamiento fue escalonado, empezando por dos grandes ciudades y pasando posteriormente al resto del país, factor que no ayudó en absoluto a las ventas y marketing. Aún así, al ser lanzada un año después que en Japón, la Genesis se presentó al mercado estadounidense con un magnifico catálogo de juegos en su primer año, lo que por si solo hizo aumentar sus ventas: Altered Beast, Space Harrier II, Thunder Force II, Super Hang-On, Ghouls ‘n Ghosts, The Revenge of Shinobi y Golden Axe eran auténticos vende consolas.
EUROPA:La Mega Drive mantuvo su nombre original y fue lanzada en septiembre de 1990. La historia fue bastante diferente a Japón y Norte América. En Europa la Master System había tenido una buena acogida entre el público en general, por lo que el salto a los 16 bits de Sega fueron mucho más fáciles. En Europa existía por aquel entonces una gran moda con los micro ordenadores tipo Amstrad, Commodore y Spectrum, las comparativas entre estos y las consolas de 8 bits ya de por sí eran odiosas, pero al ser los cartuchos un formato mucho más caros, los micro ordenadores todavía se defendían… Con la llegada de la Mega Drive ya no había nada que discutir, la Mega Drive superaba con creces todo lo visto y la consola de Sega y sus 16 bits de potencia fueron todo un éxito en el continente.
Aún así, Europa en esos años no era un continente tan heterogéneo como es a día de hoy, las fronteras entre países se mantenían en pie así como sus aduanas, diferentes monedas, grandes diferencias culturales y diversos tratados comerciales con otras potencias en cada país. A diferencia de hoy en día que contamos con un mundo globalizado y un considerable sentimiento europeísta, Alemania, Francia y España poco tenían en común social y culturalmente, por lo que la penetración de SEGA en los diferentes mercados concretos difiere en gran medida entre ellos.
La Gran Batalla: La guerra de los 16 bits
La Guerra de los 16 bits es una de las épocas más apasionantes de la historia de las consolas desde el punteo de vista de un usuario, los chavales que por esa época íbamos a dar el salto a las 16 bits, teníamos la gran responsabilidad de escoger correctamente, el que ese seria el sistema que mantendríamos durante muchos años, en una época en la que los años y el tiempo se median en cursos escolares y estos se hacían eternos… Y no sólo eso, una vez adoptado el nuevo sistema, deberíamos defenderlo a muerte frente a nuestros adversarios, pasase lo que pasase, se lanzase el juego que fuese, tuviera los megas o colores que fuesen, siempre deberíamos tener argumentos suficientes para lanzar un buen ataque o una buena contra. El mundo, se dividió en dos partes: SEGA y NINTENDO.
Y a partir de aquí es cuando a todos los que nos da por escribir y compartir nuestras experiencias, nos ponemos aún más melancólicos y nostálgicos y nos ponemos a rememorar la «Guerra de las consolas» desde nuestro particular punto de vista… Pero no es tan sencillo, la guerra entre SEGA y Nintendo por los 16 bits fue muy diferente dependiendo del campo de batalla:
JAPÓN: En el país del sol naciente, la guerra entre las dos compañías fue inexistente en el mercado doméstico, Nintendo había copado el 92% de los hogares con la NES, había resistido la fuerte acometida de la PC Engine y como ya hemos comentado, para el lanzamiento de la MegaDrive tenía reservado el estreno de Super Mario Bros 3, un cartucho supervitaminado que minimizaba las ventajas de la consola de Sega sobre la 8bits de Nintendo. Con la Famicom, sus franquicias y el hype del futuro lanzamiento de la Super Famicom, Nintendo aguantó 2 años y un mes hasta la llegada de «el cerebro de la bestia», momento en el que la MegaDrive quedó definitivamente humillada y relegada a un tercer puesto por detrás de la PC Engine. En Japón nunca hubo ninguna guerra por los 16 bits, la superioridad técnica de la Super Famicom y la fidelidad de los nipones por la marca de Mario, imposibilitaron que Sega, –marca muy reconocida en los salones arcade-, penetrase en el mercado doméstico… Esa fue la realidad de la MegaDrive en Japón, una consola que por muchos add ons que lanzasen apenas llegó al 10% de mercado.
Pero afortunadamente para Sega, la compañía del erizo azul desde sus inicios ha sido una empresa fundada por la fusión de empresas norte americanas y japonesas, una larga historia que en la practica, lejos de lo que piensa la mayoría de la gente, hacen de Sega un empresa con una visión mucho más global que el resto de sus competidoras japonesas, dando más importancia a la internacionalización y teniendo un conocimiento del mercado americano más profundo que sus rivales. Sega era la compañía mejor preparada para hacer la competencia a Nintendo fuera de Japón, ya que también era una compañía norte americana, y así fue.
NORTE AMÉRICA: La NES de Nintendo había relanzado los videojuegos y se había convertido en líder indiscutible del sector, con una actitud monopolista «justificada» para evitar otra crisis, priorizaba la calidad de sus videojuegos licenciados por encima de todo, llegando hasta un punto que se podía considerar de soberbia. Nintendo había derrotado a todos sus rivales incluyendo a compañías norte americanas como Coleco, Mattle, Atari o la propia Sega con su Master System, consola con mejores características técnicas que la NES, pero no lo suficiente como para relegarla, nadie que tuviese una NES daría el salto a la Master System, no había motivos. Nintendo tenía las mejores licencias, exclusividades, contratos con los minoristas y ya formaba parte de la sociedad y cultura americana. Era un autentico GIGANTE.
Ante esta tesitura, Sega empezó un primer año con un lanzamiento mediocre y escalado de un pack de su Mega Drive con el videojuego Altered Beast por 189 dolares (1989), a pesar de tener una mejor calidad y prestaciones que la NES, Sega no llegó a vender ni un millón de unidades lo cual supuso una gran decepción para los directivos de Sega Japón, lo que provocó un cambio en la directiva estadounidense y un viraje en la estrategia a seguir por la compañía, se iniciaba el ataque frontal frente a Nintendo:
- Se bajaría el precio de la consola siguiendo la estrategia de Gillette: Consolas baratas, recambio caros (cartuchos). La Mega Drive bajó a los 149 dólares y la intención era seguir bajando el precio.
- Necesitaban una mascota como Mario, con personalidad y que representase a la marca. Se inició la búsqueda y una vez elegida, se empezó a programar el videojuego que acompañaría la consola: Sonic The Hedgehog, más enérgico, veloz y sencillo de manejar que Mario. El mejor juego de la marca acompañaría la consola asumiendo los ingresos perdidos como una inversión a largo plazo.
- Japón era y es un mercado muy diferente del occidental, Sega América era consciente y en consecuencia se crearía un equipo de desarrollo especializado en los gustos norte americanos. Por otra parte, al tener Nintendo las principales licencias y exclusividades, Sega reforzó sus contactos con desarrolladoras de ordenadores y los contratos con deportistas y famosos, siendo los simuladores deportivos un género perfecto para el potencial de su maquina.
- Campañas de publicidad mucho más agresivas. Sega se enfrentó de tú a tú con Nintendo y evidenció todo lo que la NES no podía hacer, así como la superioridad de sus 16 bits. Posteriormente, Sega buscaría atraer a un público más adulto (y con más poder adquisitivo) gracias a sus juegos más maduros y sin tantas restricciones como los de Nintendo.
La ejecución de estos 4 pilares, consiguieron que, de ser una marca de sistemas domésticos residual desde la óptica de Nintendo, Sega fuese ganando terreno consiguiendo que muchos de los jugadores que esperaban a la Snes, desistiesen y adquiriesen una Mega Drive. El lanzamiento de Sonic the Hedehog en julio de 1991, fue la chispa que muchos usuarios estaban esperando para decidirse, Sonic estaba a la altura de Mario y si querían jugarlo, solo podían hacerlo en una consola de Sega.
Cuando Nintendo lanzó su Super Nintendo en Estados Unidos el mes de agosto de 1991, con una docena de juegos y su Super Mario World por 199 dolares, Sega ya se había establecido en el mercado con una videoconsola de 16 bits, una mascota de referencia con un gran juego, un precio inferior a esos 199 dólares y un catalogo de más de 150 videojuegos disponibles… ¡BOOM! Por fin, después de muchos años, Nintendo se encontraba con un digno rival al que batir.
La Super Nintendo apareció como una superconsola con una arquitectura propia que, en prestaciones, superaba teoricamente a la MegaDrive. Por contra, la Mega Drive de Sega con una arquitectura más antigua, aprovechaba la potencia bruta de su CPU, el cual superaba al CPU de la Snes. Este fue uno de los principales argumentos que salvaban a la MegaDrive en aquellos interminables debates de colegio… pero como hemos dicho, Sega ya contaba en el lanzamiento de la Snes con un gran número de consolas en los hogares y un gran catálogo, además de una buena mascota y videojuegos concretos dirigidos a un público más adulto que el de Snes. Con este contexto, empezó una gran batalla de millones de unidades vendidas y porcentajes.
Año tras año, la Snes se fue acercando a las cifras totales de la Mega Drive, ambas compañías ofrecían sus mejores videojuegos en sus consolas: Sonic y Mario World, Final Fight y Street of Rage, Street Fighter II y Eternal Champions, diferentes Dragon Ball Z, Stunt Race FX y Virtual Racing… La Snes y Mega Drive vivieron una de las mayores guerras comerciales de la historia de las consolas, a cada juegazo de una, salía otro titulazo de la otra. Con bajadas de precio periódicas de ambas consolas, pero siempre siendo la Mega Drive la opción más económica. La lucha fue encarnizada, pero poco a poco se veía como la Snes, iba ganando terreno gracias a su superioridad técnica. Ante esto, Sega decidió mejorar su consola con diferentes periféricos que veremos más adelante, pero su elevado precio y poco apoyo los llevaron al fracaso, más cuando los usuarios veían que la opción de la Snes de mejorar sus juegos añadiendo chips y memoria a sus cartuchos (ej.: Donkey Kong Country), daba buenos resultados, dando la sensación de que era la propia consola quien hacía todo el trabajo.
Sega y Nintendo estuvieron muy igualadas en la era de las 16 bits en Estados Unidos, pero finalmente la Snes supero el número de unidades vendidas. ¿Resulta este hecho significativo? No, realmente no, la Mega Drive demostró ser una gran consola a la altura de las circunstancias, poniendo a Nintendo en su sitio y arrebatándole gran parte del mercado que la NES había conquistado.
EUROPA: El territorio Europeo fue similar al estadounidense, pero con una clara diferencia, en Europa ganó Sega.
En Europa, la Master System había tenido un gran éxito, tanto que en sus diferentes versiones llegó a superar a la NES oficial de Nintendo, vendiendo Sega 7 millones de consolas frente a los 6 millones de unidades de Nintendo. Seguramente, si pudiésemos sumar a las cifras de la NES todas las clónicas como la NASA que pulularon por Europa en esos años sin ningún problema, la NES aventajaría claramente a la Master System, pero ya sea de una u otra forma, la cuestión es que Sega conquistó Europa con sus 8 bits, a la par que Nintendo.
A este hecho, debemos sumar que la Mega Drive fue lanzada en Europa en septiembre de 1990, contando ya con un inmenso repertorio de buenos juegos, que se fue ampliando hasta el tardío lanzamiento de la Snes en junio 1992. Estos años de diferencia dieron a la Mega Drive una gran ventaja frente a su rival. Si alguien piensa que era fácil aguantar 2 cursos escolares (con «buenas notas»), 2 cumpleaños, 2 Reyes Magos, 2 Papa Noel y una posible comunión por el medio más la hucha/ahorros propios sin pedir o adquirir una nueva consola… los números nos dicen que no lo es. La Mega Drive partía con gran ventaja frente a la Snes, en una época en la que debido al poder adquisitivo de los jóvenes usuarios de videojuegos, si tenias una 16 bits, no podías comprar otra 16 bits… y punto.
Aún así, Sega no aprovechó toda su ventaja, optando por una estrategia un tanto inusual hasta la llegada de la Snes: Promocionaba de igual forma tanto sus 8 bits como sus 16 bits, con un rediseño de la Master System pasando a ser la Master System II, el cual tuvo un gran éxito . Es verdad que pensando en los más jóvenes, tenía lógica ofrecer un producto más económico de 8 bits, esperando fidelizarlos para que más adelante diesen el salto a sus 16 bits, pero en Europa a diferencia de Japón, quien adquiría una consola en 1990 o 1991, no la cambiaba al año siguiente por una mejor, aquí aguantábamos más años los sistemas que adquiríamos hasta «amortizarlos«, por lo que en la práctica, muchos de los que compraron una Master System II en 1990, 1991 o 1992, posteriormente dieron el salto a la Snes, al poder comprobar como la de Nintendo, era una consola técnicamente superior a la Mega Drive. Mega Drive, intentó sin éxito anular esta dinámica sacando un adaptador para poder jugar a los juegos de la Master System en la Mega Drive, pero a diferencia de Japón, los Europeos no vendemos nuestros sistemas para adquirir nuevos, los guardamos ya que nuestros hogares son más grandes y no tenemos el problema de espacio de los japoneses.
Debido a la estrategia por parte de Sega de potenciar a la vez sus 8 y 16 bits, la SNES vendió en Europa muchas más consola de las que inicialmente hubiese vendido si Sega se hubiese dedicado exclusivamente a su Mega Drive, pero aún así, Europa fue siempre de SEGA. Nintendo se lo puso muy difícil, evidenció sus carencias y le fue ganando poco a poco terreno, pero nunca llegó a alcanzarla. La Mega Drive vendió en Europa 9.2 millones de consolas, la Super Nintendo (sin clónica alguna), 7.7 millones de consolas. Grandes números para ambas consolas, pero una clara victoria para la Mega Drive de Sega. Europa se convirtió en el gran bastión de Sega.
Para hacernos una idea de lo tardío que resultó el lanzamiento de la Super Nintendo en Europa (1992), consola lanzada en Japón en 1990, teniendo en cuenta que la Mega Drive ya estaba presente en Europa en ese mismo año (1990), pensad que la PlayStation y Saturn llegaron a Europa en 1995, es decir, sólo 3 años después del lanzamiento de la Snes ya lo estábamos «flipando» con las llegada de los verdaderos 32 bits y sus 3D.
Para los europeos, el verdadero salto tecnológico fue la Mega Drive y posteriormente las 32 bits, la Snes fue una gran consola que pudimos disfrutar en medio de esta transición, pero no hubo un factor sorpresa como los que hemos disfrutado en los saltos generacionales. Sega hizo un gran trabajo adaptando con éxito la estrategia seguida en Estados Unidos: Precio, Sonic, marketing agresivo y juegos occidentalizados. Aún así, en sus últimos años antes de la adaptación por gran parte del público de las 32 bits, con la intención de superar a la Snes, SEGA cometió una serie de fallos basados en lanzamiento de caros periféricos que veremos a continuación, que dañarían seriamente su imagen y la confianza de sus seguidores.
¡Pero alto! No podemos acabar un apartado tan grande como el de la guerra de las consolas en la era de los 16 bits, sin hacer mención al resto de contendientes. Es cierto que la Mega Drive y la Snes fueron las consolas que más protagonismo tuvieron, suya fue la guerra, pero hubo muchísimas más consolas que internaron robar el liderazgo de Sega y Nintendo… Y alguna lo consiguió. Fijando como fecha tope el año de 1994, en el cual sería lanzada la Play Station (a la cual las 16 bits aguantarían comercialmente muchos años), aquí tenéis las otras consolas que compartieron tiempo y espacio con la Mega Drive y Snes, sus otras competidoras.
Las otras competidoras de la MegaDrive
PC Engine / TurboGrafx, 1987 / 1989.
Fue una de sus grandes rivales en Japón y Estados Unidos. En Japón la PC Engine quedó segunda por detrás de la Snes, lo que supone que comercialmente superó a la consola de SEGA. En Norte America la Mega Drive la superó con creces y en Europa su papel fue puramente residual. Magnifica consola que de haber exportado el localizado pero magnifico catálogo de la PC Engine, hubiese tenido mucho más éxito del que tuvo su versión occidental. Os recomendamos su artículo dedicado ya que su estrategia comercial en Japón ha sido única en la historia de los videojuegos..
Super Grafx, 1989.
Una bestia sólo comparable con la Neo Geo AES, pero mucho más exclusiva. Su elevado precio la sacó de cualquier contienda bélica, la Super Grafx es posiblemente la consola más buscada por los coleccionistas de consolas de videojuegos expertos, una máquina que pesé a su fracaso comercial, ha pasado a la historia como una de las mejores consolas de su tiempo. Evidentemente, exclusiva de Japón (y sorprendentemente Francia, por sus centenarios contactos comerciales con Kyoto).
NEO GEO AES, 1990.
La Neo Geo siempre ha jugado en otra liga, así que mientras la Snes y la Mega Drive se peleaban en el patio del colegio, la Neo Geo les miraba desde el despacho del director. La consola de SNK estaba a otro nivel, nadie duda de su superioridad aunque en lo que respecta a ventas las consolas de SEGA y Nintendo estuvieran muy por encima. Interesantísimo también su modelo de negocio basado en el paralelísmo de recreativa y consola doméstica, optimizando recursos y abaratando costes de desarrollo.
Commodore CDTV, 1991.
Nos adentramos en el terreno de las multimedia, palabra maldita a principios de los 90′. Siendo una consola convertible en un ordenador, Commodore (marca que ya estaba de capa caída), se aventuró a su manera en el mundo de las consolas con un monumental fracaso basado en su Amiga 500 que costaba un dineral. La consola pasó completamente desapercibida y nada pudo hacer ante las 16 bits japonesas.
Philips CD-i, 1991.
Enfatizando y potenciando su lado interactivo, multimedia y educativo, Philips se la pegó sin importar su CD o acuerdos con Nintendo. A la Mega Drive no le hizo ni cosquillas. El concepto de CD-I era realmente interesante, pero su aspecto jugable era irrisorio comparado con las consolas de SEGA y Nintendo.
FM Towns Marty, 1993
Palabras mayores: 32 bits, CD, sistema operativo con interfaz gráfico propio, compatible con los ordenadores FM Towns (con ciertos fallos)… La FM Towns Marty es una super consola que fue lanzada únicamente en Japón, su precio y el hecho de que la competencia en el sector de los ordenadores tuviesen mejor posicionamiento, hizo que la consola no afectase la evolución de las consolas de Sega y Nintendo.
Atari Jaguar, 1993
Una adelantada a su tiempo, la Atari Jaguar innovo con sus 64 bits, pero su arquitectura resultaba demasiado complicada y limitada para los desarrolladores. Resultó ser una consola de transición de los 16 a los 32 bits. Las 16 bits le aguantaron el pulso con los lanzamientos de sus mejores juegos y le ganaron la batalla comercial. El último coletazo de Atari fue decepcionante.
3DO, 1993
La 3DO de Panasonic se acercó a lo que los 32 bits debían ser, pero no lo consiguió. Su precio y un catalogo que no podía hacer frente al de la Mega Drive o Snes, hicieron que este estándar de consola distribuido por diversas marcas no fuese suficiente y nos esperásemos a las propuestas de Sega y Nintendo, aunque luego fuese Sony la que se lo llevase todo. Realmente fue un sistema que nos sorprendió gratamente a todos, pero tuvo la mala suerte de ser lanzada justo antes de los avances tecnológicos y abaratamiento de los procesadores enfocados a los polígonos, por lo que a pesar de sus notables prestaciones, nada pudo hacer frente a las consolas que estaban por llegar. Las tablas comparativas de las revistas especializadas y los millones de polígonos por segundo sentenciaron a la 3DO.
Amiga CD32 , 1993
Después del CDTV, los chicos de Commodore todavía querían más, lanzando al mercado su «adelantada» Amiga CD 32, un Amiga 1200 sin acceso a las licencias que triunfaban en las consolas y, con un hardware superior al de las 16 bits, pero no lo suficiente como para evidenciar un salto tecnológico correspondiente a un cambio de generación. Su mala prensa y pésima distribución hicieron el resto, fue un absoluto fracaso.
Pioneer LaserActive, 1993
Un híbrido entre el Laserdisc y una consola lanzado en Japón y Estados Unidos , que llevó la palabra «multimedia» a otro nivel: vídeo, música, karaoke, videojuegos… La posibilidad de adquirir por un dineral dos módulos para poder jugar a los juegos de la PC Engine y Megadrive, más unas gafas 3D, auguraban un batacazo apoteósico… Y así fue.
Las diferentes versiones de la Sega Mega Drive y sus periféricos
Ya en plena campaña publicitaria antes del lanzamiento de la Mega Drive, Sega presentó todo un conjunto de futuros periféricos que llevarían su consola de 16 bits a otro nivel, poniéndose a la altura de los ordenadores 16 bits de la época. Inicialmente se contemplaba la consola como una base sobre la cual se podrían realizar múltiples tareas y funciones en base a ampliaciones.
Y vaya que si lo hicieron, la situación de desventaja en el mercado japonés por diversos factores como la superioridad técnica de la Super Nintendo y su gran número de fieles, forzaron a Sega a seguir una estrategia aún más agresiva. Sega no podía centrarse únicamente en sus videojuegos como hacían en Nintendo, para contrarrestar el copado mercado nipón por la compañía del fontanero, Sega se esforzó en ofrecer un producto específico a diferentes tipos de públicos y necesidades, adelantándose a muchos de sus rivales y convirtiendo su Mega Drive, en una base sobre la que se creó un propio universo de consolas y periféricos:
Power Base Converter
Un adaptador para poder jugar a los cartuchos y tarjetas de la Master System. Era una forma de fidelizar a sus usuarios: Tranquilo joven, puedes cambiar de consola, que tus juegos seguirán funcionando en la Mega Drive, Sega no te deja tirado. En Japón tenía mucho sentido un periférico como este, ya que por falta de espacio es muy común vender las consolas para renovarlas por una superior que ocupe ese preciado único espacio al lado del televisor, pero en el resto del mundo fue un periférico más al que no le vimos mucho sentido.
Sega Modem
Exclusivo para Japón, fue un adelanto de lo que vendría años después. Enfocado a un público adulto, podías realizar tanto transacciones bancarias como conectarte a la MegaNet bajo suscripción y descargar pequeños juegos (cartucho especial necesario) o jugar a los juegos que contemplaban el online. Lo dicho, todo un adelanto que lejos de contribuir al éxito comercial de la consola, mejoraba la imagen de SEGA como empresa puntera en tecnología a la par que la de su consola. Una opción más para decantar la balanza a su favor en el momento de decisión de compra.
Sega Channel
Periférico con 4 megas de memoria que te permitía conectarte, por una suscripción mensual, al canal de televisión por cable, Sega Channel, donde podías descargarte diferentes juegos entre otros servicios. Mucho mejor que pagar la cuota del gimnasio. Y ahora… hagamos un pensamiento: Con el Sega Channel estamos hablando de un periférico de 1994 que se adelanto casi 15 años a servicios de streaming y descarga de juegos como los actuales (Game Pass), una auténtica barbaridad que utilizaba las posibilidades tecnológicas de su época para ofrecernos horas sin fin de vicio, bajo una tarifa plana… ¡Una locura!
Es verdad que en Sur América y España no pudimos disfrutar de este servicio, pero en Japón, Reino Unido, Alemania y principalmente Estados Unidos, Sega Channel logró mantenerse activo en unos años en los que directamente rivalizaba con las consolas de 32 bits. Lo dicho, un increíble periférico adelantado a su tiempo.
Mega Drive II
Una revisión más pequeña y económica de producir, que pierde el encanto de la original en lo que respecta al diseño para un coleccionista viejuno como un servidor. Mismas prestaciones con nueva apariencia para hacer frente a al Snes, una forma de maximizar beneficios a la par aparentar innovación y modernidad. Como ya hemos comentado anteriormente, la reducción de tamaño sí que era un factor a tener muy en cuenta en los hogares japoneses, por lo que este modelo tenía mucho más sentido en sus fronteras que en las nuestras, donde el pensamiento norte americano de «cuanto más grande mejor y más potente», todavía estaba presente en nuestras cabecitas (en breve se impondría la miniaturización como lo más «cool»).
Mega CD
Lanzado en 1991 en Japón con únicamente 2 juegos (de salida) y posteriormente en USA (1992) y Europa (1993) a un precio muy elevado, debido a las mejoras técnicas que presentaba (más RAM, un Motorola 68000 a 12.5 MHz …), el Mega CD era una gran revolución que introducía el formato CD en los 16 bits de SEGA. Lamentablemente su precio resultaba demasiado caro para la mayoría del público y en el caso de Norte América (1992) y Europa (1993), con el hype de las 32 bits (3DO) apareciendo en todas las revistas la muchachada prefirió destinar sus ahorros pacientemente a las futuras consolas.
Todo esto, unido a su limitada paleta de colores, hizo que un buen e potente periférico, se convirtiese en un fracaso comercial. Aún así, tiene un catalogo muy interesante desde una perspectiva del coleccionismo y se vendieron más de 2 millones de unidades. Para todos los nintenderos, la llegada del Mega CD fue una bala en el pecho, la Mega Drive se convertía en una super máquina con juegos de más de 600 megas…
Mega CD Karaoke
Si tenias la primera Mega Drive, con el Mega CD, amigos, vivías en Japón y habías nacido en año bisiesto, entonces podías hacerte con este lujoso karaoke… Todo un alarde de mercadotecnia. El resto del mundo tan siquiera nos enteramos, pero las fiestas que se marcaron los japoneses en los 90′ gracias a este aparatito fueron apoteósicas.
Mega CD II
Es lo que pasa cuando tienes dos versiones tu consola principal… Creado para poder usarse con la revisión de la Mega Drive. A pesar de ser más económico, sufrió la misma suerte que el primer modelo.
32X
Lanzado en 1994 e ideado inicialmente como una consola independiente (una MegaDrive 1.5), desde Sega América hicieron que se convirtiese de un sistema con mejor paleta de colores y ciertas mejoras a todo un periférico que convertía nuestras consolas en toda una maquina de 32 bits. Sumado al Mega CD, prometían la compatibilidad con la Saturn o callaban cuando eran preguntados… Era mentira. En su mayoría el público esperó a poder adquirir las nuevas consolas de 32 bits y el 32X quedó como un caro periférico tecnológicamente desfasado desde su lanzamiento, aunque cotizadísimo hoy en día por los coleccionistas.
Este es uno de los periféricos/add on que más daño han hecho a una compañía. A pesar de tener un escaso éxito, al ser descontinuado en muy poco tiempo para evitar el canibalismo con la Saturn, los usuarios entendieron la venta de este dispositivo como un engaño y una forma de sacar el dinero a los jugadores, meses antes de la llegada de la 32 bits de SEGA, dañando en gran medida la imagen de SEGA. En vísperas (o paralelamente según región) del lanzamiento de su nueva 32 bits, SEGA se pegaba un tiro en el pie perdiendo la confianza de miles de sus usuarios.
Mega Jet
1994. La gente lo pedía, o eso pensaban en Sega: Una Mega Drive portable para jugar en el avión e incompatible con el Mega CD. Su fracaso fue sonado y sólo tenía sentido en los pequeños hogares japoneses… o ni eso en 1994, año de la llegada de las 32 bits de referencia y la propia Saturn.
CDX / Multimega
1994. Sí… Lo sé, esto es precisamente lo que nos hacía falta en 1994, un Discman/MegaDrive/MegaCD… A las puertas de la Saturn, PlayStation y de la consolidación de las 32 bits, Sega sacó el CDX, uno de sus productos más sonados y que únicamente conseguían que el público fuese perdiendo la confianza en la marca.
Aún así, el avance tecnológico quedaba patente, pero lejos de mejorar la imagen de la compañía, el resultado era todo lo contrario: SEGA iba dando palos de ciego y haciendo gastar a sus fieles usuarios ingentes cantidades de dinero, para luego dejarles tirados. Esta imagen no significa que fuese real, pero sí fue la percepción de muchos de los jugadores de la época.
Sega Nomad
1995. ¿Por qué no? Si lanzamos una Mega Jet y una CDX, ¿por qué no lanzar la Nomad? Sega America tiró la casa por la ventana y lanzó exclusivamente para el mercado norte americano, una portátil enorme, sin juegos exclusivos y que (no aprendieron), devoraba más pilas que la Game Gear en unos años en que las baterías todavía no eran baratas. Fue un fiasco de consola dentro de una alocada estrategia de lanzamientos de hardware.
Wondermega
1992. Como Sega no había lanzado suficientes consolas, licenció a JVC (con quien trabajó en el Mega CD) su consola principal y periférico estrella, el Mega-CD. Así, JVC lanzó la Wondermega, una maravillosa consola con acabados de gran calidad, compatible con la Mega Drive, Mega CD y con karaoke incluido. Una propuesta más para elegir la cual a diferencia de muchas otras opciones, sí que tenía sentido en los reducidos hogares japoneses. Dos años después lanzarían una revisión más económica llamada X’Eye.
TeraDrive
1991, consejo directivo de Sega Japan:
– Sr. Presidente, ¿y si juntamos un 286 con una MegaDrive y lo petamos?
-¿Un 286 y una MegaDrive? ¡Claro que sí joder, claro que sí!
Amstrad Mega PC
1993, consejo directivo de Sega Japan II:
– Sr. Presidente, ¿y si juntamos un Amstrad 386 con una MegaDrive y lo petamos?
-¿Un Amstrad 386 y una MegaDrive? ¡Claro que sí joder! ¡Eso ni se pregunta!
Sega Pico
Lanzada en 1993 en Japón y en 1994 en el resto del mundo. Lo mejor para el final, la Sega Pico: Una Mega Drive fusionada con un libro electrónico y una tableta, con juegos educativos… ¡Éxito asegurado, oiga!
Mis disculpas para todos aquellos que compartan la filosofía de Sega por esos años, pero como la historia ha demostrado, todo el buen trabajo que Sega logró en los primero años de la Mega Drive, lo tiró por la ventana en sus últimos años (era 16 bits). Confundió a su público lanzando numerosos sistemas en vez de centrarse en potenciar uno solo, ofreciendo todo un abanico de productos de distinta índole y beneficios, en un momento en el que lo que los usuarios estábamos esperando era la llegada de las 32 bits y sus mundos poligonales en 3D.
Por otra parte, les engañó cuando jugaba con la ambigüedad de si el Mega CD y 32X serían igual que una Saturn, defraudando a todos los usuarios que se gastaron una gran cantidad de dinero, esperando que esta actualización de su sistema principal les equiparase anticipadamente a la era de los 32 bits… El público en general, pudo ver como Sega embaucaba a sus seguidores más acérrimos y luego no cumplía con las expectativas, siendo el 32X la gota que colmó el vaso. Una lástima, de verdad.
La Mega Drive, los años dorados de Sega
Es verdad que Sega diversificó demasiado su principal producto y confundió a muchos de sus usuarios, pero lamentablemente, lo que vendría después con la Saturn y la gran Dreamcast seria peor… En consecuencia, podemos afirmar que los años de la MegaDrive fueron los años dorados de Sega en lo que respecta a consolas domésticas.
Sega consiguió un gran prestigio internacional y millones de fieles seguidores, gracias a su consola y sus buenos videojuegos. Mascotas como Sonic, afianzaron aún más su posición de líder de mercado y rival directo de Nintendo, enfocándose en un perfil de jugadores más adultos o en su lugar, menos infantiles que el público objetivo de Nintendo. Supieron encontrar su nicho de mercado y ganárselo pulso a pulso con una gran consola que, en la práctica, era casi la misma recreativa que teníamos en los salones.
Para todos los que la pudieron disfrutar en su momento, la MegaDrive es nostalgia, diversión, rebeldía, satisfacción, superación, vicio, colegas, piques, noches sin dormir y fines de semana exprimidos. La MegaDrive es una de las dos consolas que marcaron la generación de los 16 bits, y eso tiene mucho, mucho mérito. Lanzada la Saturn, Sega se volcó en su nueva consola de 32 bits cuando aún tenía una gran base de usuarios en la MegaDrive, algo comprensible pero que le pasó factura, un año después del lanzamiento de la Saturn la MegaDrive seguía vendiendo más videojuegos que su hermana mayor, aún teniendo cada vez un catálogo menor de juegos, algo que la Super Nintendo aprovechó lanzando sus mejores videojuegos (ya que a la N64 le faltaban años por llegar).
Aún así, la MegaDrive aguantó comercialmente hasta 1997, despidiéndose con un Fifa y el maravilloso e increíble The Lost World: Jurassic Park de 32 megas, uno de esos juegos que parece mentira que sean de una maquina de 16 bits. ¿El final? No, no, para nada!
Brasil y la MegaDrive
La compañía brasileña Tec Toy y Sega han tenido una fructífera asociación desde los tiempos de la Master System, teniendo Tec Toy las licencias para distribuir las consolas de Sega desde los 8 bits hasta la propia Dreamcast.
Siendo el mercado emergente brasileño uno de los más potentes de todo el hemisferio sur, con más de 200 millones de personas, Tec Toy ha demostrado con los años conocer perfectamente sus peculiaridades, adaptando o publicando sus propios videojuegos, modificando unas consolas y relanzando otras, teniendo en cuenta que gran parte de su mercado, son familias con muy pocos recursos que buscan un entretenimiento accesible.
En consecuencia, Brasil ha funcionado durante decadas como un universo paralelo en el que Sega, con Tec Toy, ha llegado a tener el 83 % de cuota de mercado, ofreciendo productos específicos para los distintos tipos de cliente y alargando la vida comercial de las consolas de Sega, así como sus servicios online y demás. Brasil es de Sega y Sega sigue vendiendo consolas de 8 y 16 bits en Brasil… ¿da un poco de envidia verdad?
Precio de una consola Mega Drive. ¿Cuánto costaba?
En Infoconsolas nos gusta mostrar comparativas para poder comprender realmente lo que suponía comprar una consola en sus años de vida comercial. Veamos cuánto costaba MegaDrive y diferentes sistemas de la época en el mes de diciembre de 1990:
- Sega Megadrive con 1 juego: 38.900 Ptas.
- Sega Master System I + 1 juego + 2 mandos: 16.900 Ptas.
- Nintendo Gameboy + Tetris: 18.900 Ptas.
- Nintendo NES SET: 15.990 Ptas.
- Atari Lynx + 1 juego: 17.900 Ptas.
- Amstrad GX4000: 19.900 Ptas.
- Consola Commodore: 19.900 Ptas
- Super Consola C-64: 24.900 Ptas.
- Atari 520 ST: 62.400 Ptas.
- Amiga 500 + monitor: 138.900 Ptas.
- Spectrum +2 + 12 juegos + pistola + joystick: 29.900 Ptas.
Como veis en este caso (diciembre de 1990), los rivales directos de la Mega Drive en España eran, la propia Master System de 8 bits, ya que compartían muchos juegos de su catálogo y, si comparábamos en cuestión de calidad y recursos gráficos, ya teníamos que mirar a los ordenadores de 16 bits como los Atari o Amiga, los cuales tenían precios desorbitados si nuestro único objetivo era el de jugar. En consecuencia, la Mega Drive era muy cara para ser una maquina sólo para jugar, sí, pero también es verdad que acababa de llegar a Europa y estaban aprovechando el hecho de no tener competencia en los 16 bits, ya tendrían tiempo para bajar su precio, aunque si lo hubiesen hecho de antemano hubiesen copado gran parte del mercado…
Veamos ahora como estaban los precios en el mundillo consolero, aproximadamente 2 años después, precisamente en julio de 1992, año en que la llegada de la Super Nintendo provocó una notable bajada de precios en ambos sistemas:
- Sega Megadrive con 2 mandos + Sonic: 27.900 Ptas.
- Sega Master System II +Alex Kidd: 8.900 Ptas.
- Sega Game Gear + Columns: 18.900 Ptas
- Nintendo SNES + Super Mario World: 29.900 Ptas.
- Nintendo Game Boy + Tetris: 12.900 Ptas.
- Nintendo NES: 9.900 Ptas.
- Neo Geo Aes: 70.000 Ptas.
- NEC Turbografx + Blazing Lazers: 18.900 Ptas.
- Atari Lynx + 1 juego: 17.900 Ptas.
- Atari Lynx II: 17.900
Aquí sí, Sega ponía toda la carne en el asador y ofrecía un pack de lujo a un muy buen precio frente a la consola de Nintendo, obteniendo muy buenos resultados al contar con un catalogo de juegos muy superior en ese año. Mientras tanto, la NeoGeo iba completamente a su bola y la TurboGrafx mendigaba por los centros comerciales un poco de amor y cariño a un módico precio, una lástima que desconociésemos en esos años todo lo que el sistema nos podía ofrecer…
En resumen, podemos ver como con la depreciación de la peseta frente al dolar o el yen, a cualquier españolito de a pie adquirir una consola 16 bits le suponía un esfuerzo más que considerable, por lo que básicamente cada hogar de clase media, podía aspirar a una única consola para toda una generación. Eran otros años y las consolas todavía estaban destinadas a un público muy joven sin poder adquisitivo, para llegar a tener la «Play» y la «Xbox» juntitas en nuestro comedor han tenido que pasar 20 años y gastarnos la pasta nosotros, no nuestros padres.
El precio de los videojuegos de la Mega Drive. ¿Cuánto costaba un cartucho?
Los cartuchos… malditos cartuchos llenos de caras memorias y chips prodigiosos, que caros eran de fabricar y como nos la colaron años después con los supuestamente baratos CD o las descargas digitales… Pero bueno, centrémonos de nuevo. ¿Cuánto costaba un cartucho de Mega Drive? Tomemos como referencia una vez más el año julio de 1992 y empecemos por el sistema que aún predominaba en la mayoría de nuestros hogares, el ZX Spectrum y sus maravillosas y económicas cintas:
- Spectrum 128K, Golden Axe: 1.200 Ptas.
- Spectrum 128K, Pang: 1.200 Ptas.
- Spectrum 128K, Shadow Dancer: 1.200 Ptas.
- Spectrum 128K, Capitan Sevilla: 395 Ptas.
- Spectrum 128K, Commando: 595 Ptas.
- Spectrum 128K, Robocop: 595 Ptas.
De 400 a 1.200 pelas… Esto es lo que los sufridos padres españoles estaban acostumbrados a pagar en esa época. Ahora, veamos los precios de la MegaDrive en junio de 1991:
- Afterburner II: 6.990 Ptas.
- Ghouls’n Ghosts: 8.990 Ptas.
- Klaxx: 5.990 Ptas.
- Wonder Boy III: 6.990 Ptas
- Populous: 8.490 Ptas.
- Dick Tracy : 6.990 Ptas.
Sí, la calidad se pagaba, mientras los juegos de la Master System II constaban en su lanzamiento unas 5.500 Ptas, el salto a los 16 bits incrementaba esa cantidad en 2.000 o 3.000 Ptas. Si lo comparamos con el Spectrum, referencia informática de todo padre ochentero o noventero, adquirir un juego de la MegaDrive quedaba limitado a Reyes y cumpleaños básicamente. Pero veamos cuanto costaba un cartucho en el resto de sistemas de la época, incluyendo ahora sí a algunas de sus rivales más directas, volvamos a julio de 1992:
- Megadrive, Batman: 7.490 Ptas.
- Master System II, Afterburner : 5.990 Ptas.
- Game Gear, Ninja Gaiden : 4.590 Ptas
- SNES, F-ZERO: 7.990 Ptas.
- NES, Metroid: 6.990 Ptas.
- Gameboy, Robocop: 4.900 Ptas.
- NEC Turbografx, R-Type: 6.900 Ptas.
- Atari Lynx, Rampage: 4.900 Ptas.
- NEOGEO AES, Sengoku: 24.300 Ptas.
Obviando a la NEOGEO, consola que al ser de lujo jugaba en otra liga y a la Turbografx de NEC, la cual tuvo una cuota de mercado irrisoria fuera de Japón, podemos observar como los juegos de la Megadrive y la Snes costaban prácticamente lo mismo, siendo los de Sega normalmente un poco más baratos, lo cual se agradecía. Como ya hemos comentado anteriormente, en esos años la adquisición de un nuevo cartucho era todo un evento reservado a fechas muy concretas, el precio era muy elevado y al fin y al cabo, estábamos hablando de artículos de importación con la Peseta como base frente al dólar o el yen, teníamos todas las de perder.
Por otra parte, el elevado precio de los cartuchos además del coste de producción y fabricación, se debía a la necesidad de maximizar los ingresos en cada uno de los videojuegos, ya fuesen propios o licenciados: Mientras hoy en día los usuarios podemos tener para nuestras nuevas consolas una media de 20 títulos o más pasado un tiempo, la Dreamcast tuvo una media de 8 juegos vendidos por consola y en el caso de las 16 bits, la media resultaba inferior, siendo común tener la consola con unos pocos juegos que se iban intercambiando. En consecuencia, cada venta era crucial para las compañías del sector, ya que no tenían tantas oportunidades como ahora que la industria de los videojuegos se ha consolidado y generalizado, teniendo un público adulto de gran poder adquisitivo.
Coleccionar la Sega Mega Drive
Si queréis coleccionar la MegaDrive, estáis de enhorabuena. La 16 bits de Sega es una maravillosa consola para iniciarse en el mundillo del coleccionismo debido al éxito que tuvo en su momento. Existen diferentes alternativas pero, si queréis una consola original las podéis encontrar realmente baratas con todos sus cables y un mandos. Con caja la cosa se sube un poco pero es posible adquirir una MegaDrive en buen estado por unos 60 u 80 euros (eBay 2021).
Hoy en día es perfectamente posible adquirir la consola a un precio razonable y, poco a poco, ir comprando los cartuchos más representativos de la MegaDrive, ya que la mayoría los podréis encontrar en tiendas de segunda mano y rastros, al haber tenido una amplia distribución en Europa frente a la que tuvo en Japón. Este último punto significa, que así como otras consolas tienen un buen porcentaje de sus mejores juegos en formato y lenguaje nipón, algo que dificulta muchísimo su obtención y disfrute, con la Megadrive podéis estar tranquilos, su software está sobradamente adaptado a occidente. Como es normal, a medida que avance vuestra colección de MegaDrive, necesitareis de las bondades de Internet para completar vuestro catálogo, pero no será ni mucho menos algo inmediato.
Si lo que queréis, es coleccionar los diferentes sistemas y versiones que salieron alrededor de la MegaDrive, ese ya es otro tema muy diferente… Conseguir hoy en día un Mega CD, un 32X o una Sega Nomad a un precio razonable, es prácticamente imposible, sus precios están por las nubes. Si miramos hacia el LaserActive o CDX… ya podemos ir hipotecando la casa. La demanda de estos periféricos es altísima, mientras que la oferta es muy limitada, por lo que se piden cifras astronómicas.
Para finalizar este apartado, la MegaDrive nos brinda otra opción para los coleccionistas: Como consola de éxito que es, existen diferentes versiones brasileñas, reediciones y su correspondiente versión «mini», con una magnifica selección de sus mejores videojuegos. En consecuencia, la MegaDrive se puede disfrutar aún como una consola viva comercialmente hablando, gracias a la moda de lo retro, brindándonos una muy buena opción tanto para los nostálgicos como para los que quieran conocer una parte muy importante de la historia de los videojuegos… ¡Estamos hablando de Sonic señores!
Comprar una Sega Mega Drive
Como ya hemos comentado en el anterior punto, comprar una MegaDrive original es a día de hoy relativamente sencillo a pie de calle, y mucho muy fácil mediante webs como eBay. Por un módico precio, tendréis un trocito de la historia de los videojuegos en vuestros hogares.
Desde Infoconsolas, una web de coleccionistas de consolas y amantes de los videojuegos retro, lo que os aconsejamos y compartimos es que compréis la consola original, independientemente de su versión y ya sea por nostalgia o para descubrir el sistema en el formato original, la Mega Drive clásica es una consola económica y con una ventaja sobre las demás: El formato en cajas de plástico de sus juegos, hacen que se conserven en perfecto estado en comparación con los de otras consolas y sus cajas de cartón, algo muy de agradecer a la hora de ir coleccionando un sistema.
En el enlace de arriba, podréis ver los precios de la Mega Drive actualizados en estos momentos, desde las consolas con mando y cables muy baratas hasta los packs sin abrir aún precintados. Muchas suerte en la búsqueda, paciencia y a escoger bien vuestra Mega Drive!
¡ALTO COLECCIONISTA! Si has visto el listado de consolas en eBay, quiero darte las GRACIAS. Desde el año 2004, el objetivo de Infoconsolas es contribuir a preservar la historia de las consolas y videojuegos mediante nuestra propia colección de sistemas y las horas de trabajo invertidas en esta esta misma web.
Al ser un anuncio eBay partner, si compras algún juego o consola, estarás ayudando a Infoconsolas en la preservación de la cultura de los videojuegos, ¡así que muchas gracias de nuevo!
TOP Retro: Mejores juegos de la Mega Drive de Sega
Aclaremos esto desde un principio, el catálogo de la MegaDrive es gigante, inmenso, nutrido, variado y variopinto, aventurarse a hacer un TOP reducido con los mejores juegos, es una tarea que conlleva más decepciones que coincidencias entre los jugadores, todos tenemos nuestros «juegos preferidos» en la memoria y el factor engrandecedor de la nostalgia, es el que hace que casualmente nuestros juegos antiguos sean los más rejugables actualmente. En consecuencia, aquí tenéis una selección representativa del catálogo de la consola, tocando distintos géneros y años. Pueden faltar muchos, pero no sobra ninguno:
Sonic the Hedgehog
¿Qué podemos decir de Sonic? El juego que ha sido capaz de rivalizar con el todopoderoso Mario. El erizo de Sega nos enamoró a todos y se convirtió en esa imagen y mascota que Sega tanto necesitaba. Un auténtico vende consolas y uno de los mejores juegos de toda la historia en relación calidad/época.
Altered Beast
Miradlo bien, porque es historia. Altererd Beast (1988) era tan bueno en el momento de su lanzamiento, que fue el juego que se incluyó en el pack original de la consola. Altered Beast marcaba la diferencia entre los 8 y los 16 bits, entre el público infantil y el adolescente. Lo dicho, haceos con el y disfrutad de la evolución de los videojuegos viendo como era antes un «imprescindible».
Ristar the Shooting Star
Ristar (1995) es un videojuego que eleva el concepto de plataformas convirtiéndolo en un título a la altura de Mario o Sonic, lo cual no es baladí. Ristar aguanta cualquier comparativa, en cualquiera de sus aspectos, con cualquier videojuego. Un autentico juegazo, un imprescindible de las consolas Sega perfectamente jugable a día de hoy. Su lanzamiento en 1995 evidencia la soltura con la que contaban los equipos de desarrollo, y el alto listón que ya tenían las 16 bits.
Street Racer
Street Racer (1995 en MegaDrive) fue la respuesta del estudio Vivid Image al archiconocido Mario Kart. Como en popularidad no ganaban, tuvieron que currarse un juegazo mucho más «gamberro» con diferentes modos de juego y un genial multiplayer de hasta 4 jugadores en la misma consola… en una 16 bits!! Para que hoy nos lloren con la tasa de frames…
Sparkster
Otro de esos plataformas tardíos (1994) en los que podemos comprobar la evolución del género y de la pericia a la hora aprovechar al máximo las posibilidades de la consola. Konami en sus buenos años.
Aladdin
Puede parecer infantil, pero en esos años Disney nos molaba, comparábamos los juegos con las películas y lo flipábamos con sus movimientos y animaciones… En ese contexto, Aladdin demostró ser un gran juego con la eterna comparativa de su homologo en Super Nintendo.
Michael Jackson’s Moonwalker
1990, Nintendo tenía a las mejores desarrolladoras de consolas «pilladas» con contratos exclusivos, así que Sega optó por fichar a estrellas del deporte y de la música, creando esta obra artística atemporal, no tanto por el juego ensimismo, sino por lo que representa.
Castle of Illusion
La magia de Disney campaba a sus anchas en los circuitos de nuestra Mega Drive, un combo perfecto en un magnífico plataformas protagonizado por la única mascota que podía rivalizar con el bigotudo de Nintendo (en esos años). En 1990, esto era lo más cerca que estábamos de poder jugar a una «película» de Mickey Mouse, ¡y nosotros encantados!
Mortal Kombat
Mortal Kombat fue un autentico vende consolas, poca gente le da la importancia que se merece: El juego que estaba destinado a rivalizar con el Street Fighter II en los recreativos, acabó convirtiéndose en una pieza clave en la guerra de las 16 bits. Una versión más adulta y fidedigna de Sega, sin las censuras de Nintendo, acabó marcando la línea entre los públicos objetivo de ambas marcas, protagonizando a su vez algún juicio que otro.
Golden Axe
El grande, el archiconocido, el insuperable Golden Axe. Todo un clásico que rebosa nostalgia por los cuatro costados, directito de la recreativa, era como tener el arcade en casa. Elección de personajes, enanos, pócimas, dragones en los que te podías subir… La Mega Drive te traía los recreativos a tu salón y salía ganando ante cualquier comparación.
Quack Shot Starring Donald Duck
Disney y Sega han sido una de las asociaciones más fructíferas en la historia de los videojuegos, los 16 bits de la Mega Drive daban a los grafistas todo el potencial que necesitaban para hacernos llegar joyas como ésta, torpedeando la línea de flotación de Nintendo y sus videojuegos enfocados a un público más infantil.
Micro Machines
Es un juegazo, es de lo mejor que hay para jugar una tarde con los amigos a día de hoy. Dos mandos, 4 jugadores, pura diversión, pura perfección. Micro Machines mola mucho, puede parecer un simplismo, pero es la pura realidad. Si lo regamos con cervecita o un buen vino (u otras creatividades), la experiencia de juego se encumbra a lo más alto.
Street Fighter II: Special Champion Edition
Tardó en llegar, pero llegó por todo lo alto. Una magnífica conversión del SFII Champion Edition de recreativa que sirvió para igualar las broncas en clase entre nintenderos y segueros, con una edición que superaba al original, iniciando una particular batalla dentro de la Guerra de las Consolas en la que los Street Fighter se iban sucediendo en las consolas 16 bits situándolas en primer o segundo puesto.
Dune: The Battle for Arrakis
DUNE, uno de los primeros videojuegos de estrategia en tiempo real magníficamente portado a la consola de Sega. Destacable principalmente por ser un género poco explorado en esos años, y más en consolas. Un innovador juego que nos demostró a todos que había vida después de las plataformas.
Landstalker
1992, uno de los mejores RPG de la consola de Sega, con un extenso mapeado y perspectiva isométrica, combina a la perfección la acción y la exploración. Fue uno de los juegos más valorados en Japón a la hora de adquirir la Mega Drive.
Super Hang-On
Todo un clásico, la recreativa en tu casa. MegaDrive podía con esto y mucho más, pero en 1991 Super Hang-On era lo que queríamos. Encender el televisor y ver esto en tu salón era motivo de felicidad extrema. Pura nostalgia.
Virtua Racing
1994, despues de la recreativa que enamoró al mundo, el chip Sega Virtua Processor o SVP, posibilitó una gran conversión a la MegaDrive, deleitándonos con un videojuego completamente poligonal (entornos incluidos). Una obra maestra y un referente en la guerra de los 16 bits que miró de tú a tú al Chip FX de Nintendo.
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
1990, Sega nos regala está versión libre de su recreativa, uno de los mejores juegos de la saga Shinobi, el cual ponía una vez más a nuestra querida Mega Drive a la altura de los recreativos de nuestro barrio y marcaba la diferencia con las consola y ordenadores 8 bits de la época..
FAQ MegaDrive de SEGA
30 millones de unidades en todo el mundo.
29 de octubre de 1988 en Japón, 14 de agosto de 1989 en Norte América, 1 de septiembre de 1990 en Europa.
1988.
21.000 yenes en su lanzamiento.
El 23 de abril de 1993 en Japón.
12.800 yenes en su lanzamiento.
El 12 de diciembre de 1992 en Japón.
49.800 yenes.
10 de marzo de 1994.
15.000 yenes
El 24 de abril de 1992.
79,800 yenes.
De 4ª Generación de consolas de videojuegos.
16 bits.
Un Motorola 68.000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC).
Una paleta de 512 y 61 en pantalla.
Cartuchos.
3. Cruceta, START y A,B y C.
400 yenes.
Aproximadamente 880 en todo el mundo.
El Sonic the Hedgehog 2.
Sí, gracias al Mega Modem.
La Super Nintendo.
Sonic the Hedgehog. El archiconocido erizo azul.
A nivel global, la SNES de Nintendo.
Bien, muy bien. En lo jugable los 16 bits dan la talla, sus gráficos conservan la magia del pixel y físicamente, la caja de plástico los han preservado notablemente bien.
Sí. Perfectamente jugables. A diferencia de los actuales, la diferencia radica en la mayor dificultad y sesiones de juego más cortas e intensas.
Características técnicas de la Mega Drive
- CPU
- Motorola 68000 de 16 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC). Es el procesador central de Mega Drive.
- Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente, llamado Power Base Converter, Mega Adaptor o Master System Converter según el mercado.
- Memoria
- RAM principal: 64 Kb.
- RAM de Vídeo: 64 Kb.
- RAM de Sonido: 8 Kb.
- ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.».
- Capacidad de los cartuchos: Normalmente los juegos eran de entre 4 y 16 Mbits. Algunos cartuchos llegaban hasta los 24 Mbits (Jurassic Park, Eternal Champions…). El Sonic 3D llegó hasta los 32 Mbits y el Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits.
- Gráficos
- Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
- Resolución: 320 x 224, 256 x 224, 320 x 240 (sólo para algunos juegos adaptados a sistemas PAL, como Knuckles’ Chaotix).
- Paleta: 512, de los cuales podrán elegirse 61 para mostrarse simultáneamente con una configuración habitual, a menos que se apliquen modos especiales; está la Color RAM (o CRAM), que soporta un máximo de 4 paletas de 16 colores cada una, siendo el primer color transparente; se puede elegir cualquier color como «color de fondo», pero la mayoría de los juegos eligen uno de los colores transparentes (de ahí que el máximo común es 61, y no 64 ni 60). Varios juegos, entre los que destacan Ranger X, Street of Rage III, Sonic 3d Blast, Dynamite Heady, Alien Soldier, Vectorman 1 y 2, Toy Story, Eternal Champions… usan 7 bits para la información de color, con lo que llegaban a mostrar 128 colores simultáneos o más (lo habitual en SNES).
- Colores simultáneos en pantalla: 61 (o más, cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
- Sprites simultáneos en pantalla: 80/64, 20 máximo por scanline.
- Sonido
- Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612.
- Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489.
- Audio 8 bits (intercambiable con un canal FM).
- Entrada/Salida
- Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I).
- Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II).
- Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II).
- Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I).
- AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis.
- 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho).
- Slot de cartuchos en la parte superior.
- Bus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD.
- Características técnicas obtenidas de la wikipedia
Fuentes y enlaces externos
- Revista HobbyConsolas
- Revista MicroMania
- Revista Nintendo Acción
- Revista Super Juegos
- Recursos gráficos e información:
https://segaretro.org/
https://mdshock.com/
https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos https://segadoes.com/2016/09/26/the-sega-mega-modem/
https://www.gamegrin.com/directory/platform/commodore-cdtv/about
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