La quinta generación de consolas, más conocida como la «Era de los 32 bits«, es la generación que logró mantener a los mandos a unos jugadores que nos íbamos haciendo mayores, a diferencia de lo que pasaba en anteriores generaciones de consolas. Los videojuegos dejaban de ser un juego de niños, y pasaban a convertirse en un entretenimiento para un público adulto, con la consolidación de los CD-ROM como formato y la llegada de unas increíbles 3D en nuestros hogares, con cientos de miles de polígonos por segundo corriendo por los circuitos de nuestras consolas de videojuegos. Una generación que nos marcó a todos los que la vivimos y nos mantuvo pegados a la pantalla con una propuesta de videojuegos sencillamente A-L-U-C-I-N-A-N-T-E.
FECHA DE INICIO: 1993
PRIMERA CONSOLA: FM Towns Marty
- Consolas de la quinta generación en Infoconsolas.
- La quinta generación de consolas, antecedentes.
- La quinta generación de consolas, transcurso.
- La quinta generación de consolas, legado y consecuencias.
- El público de la quinta generación de consolas.
- Los juegos de la quinta generación.
- Coleccionar consolas de la quinta generación.
- Comprar consolas de la quinta generación.
- FAQ Quinta generación de consolas de videojuegos.
Consolas de la quinta generación en Infoconsolas.
A continuación os dejamos con las consolas analizadas de quinta generación en Infoconsolas, poco a poco vamos actualizando y mejorando los artículos, así que os pido paciencia y comprensión. ¡Ah! Y no os olvidéis de seguirnos en Twitter, un espacio mucho más informal que seguro que es de vuestro agrado.
La quinta generación de consolas, antecedentes e inicios frustrados.
Posiblemente esta es la generación a la que más le ha costado consolidarse dentro de la Historia de los videojuegos, con unos 16 bits que se negaban a jubilarse lanzando auténticos juegazos en sus últimos años y unos fans nintenderos que esperaban fielmente la próxima propuesta doméstica de la compañía nipona, la nueva remesa de consolas no lo tuvo nada fácil.
A principios y mediados de los 90′, tanto Sega como Nintendo estaban enfrascados en una brutal guerra que se desarrollaba en todo el mundo (a excepción de Japón donde Nintendo era claramente superior), periféricos brutales como el Mega CD, chips gráficos que traían a nuestras Super Nintendo y Mega Drive maravillas poligonales impensables pocos años antes, cartuchos con cada vez más megas y exclusividades por ambas partes que cerraban miles de boquitas en clases y recreos, hicieron que disfrutásemos de un catálogo de videojuegos impresionante.
La enorme competencia entre ambas marcas logró exprimir al máximo la cuarta generación de consolas de videojuegos, lo que provocó que mirásemos con recelo todas las nuevas propuestas que nos llegaban, ya que teníamos en nuestros hogares consolas de 16 bis a pleno rendimiento. Pero aún así, nuevos competidores querían un trozo del pastel y se aventuraron a entrar con productos técnicamente muy superiores, llegaban a nuestras vidas los potentes 32 bits.
Como no podía ser de otra manera, con el eje comercial del mercado de los videojuegos a nivel mundial completamente instalado en Japón desde la tercera generación de consolas, la primera consola de 32 bits se lanzó en Japón, y la verdad es que aquí ni nos enteramos, hablamos de la FM Towns Marty de Fujitsu, lanzada el 20 de febrero de 1993, cuando por aquí apenas hacía 2 años que disfrutábamos de la Snes y todavía caía algún Spectrum 128 de un tío despistado por las comuniones. En esos momentos, en Japón ya tenían una maravilla de 32 bits con CD-ROM como formato, una maquina basada en los anteriores ordenadores de Fujitsu, los FM Towns, siendo compatible con ellos.
La FM Towns Marty era una buena maquina, pero su elevado precio, el hecho que NEC dominase el mercado de los PC por esa época en Japón (poca reputación por parte de Fujitsu) y que la consola tuviese problemas de retrocompatibilidad con el ordenador FM Towns, hicieron que no triunfase en su país natal, del cual evidentemente no salió nunca. Igualmente, el avance tecnológico era más que evidente y nos mostraba el camino para lo que vendría en un futuro…
Septiembre de 1993, la popular compañía de ordenadores Commodore, la cual ya estaba de capa caída debido al abaratamiento de los PC Compatibles, vuelve a intentar introducirse en el mercado de los videojuegos con un producto diametralmente opuesto a su anterior intento. Si años atrás en plena efervescencia de los 16 bits, lanzó una consola tecnológicamente desfasada de 8 bits (la Commodore 64GS), en esta ocasión haría todo lo contrario: En plena época de las 16 bits, la Amiga CD32 era una consola adelantada a su época, de 32 bits y con formato CD-ROM basada en el ordenador Amiga 1200.
Como ya hemos dicho, Commodore no pasaba por sus mejores momentos entre otras cosas por el fiasco del CDTV. La reputación de la marca Amiga con la cual contaban, no fue suficiente para hacer que esta consola triunfase. Su elevado precio, el hecho que los seguidores de la marca ya tuviesen o prefiriesen un Amiga 1200, un catálogo demasiado occidental de juegos basado íntegramente en los publicados para la versión de ordenador, en unos años que todo lo japones estaba de moda, unido a la carencia gráfica para los polígonos y 3D que se demandaba en esa época, hicieron que esta consola fuese un fracaso comercial.
Únicamente se lanzó en Europa, Australia, Canadá y Brasil, no pudiendo ser lanzada en EEUU por un impago de patentes previó, algo que contribuyó a defenestrar la compañía, la cual tenía previsto su lanzamiento en tierras yankies para rentabilizar suficientemente la inversión. Era un buen sistema con una destacada compresión de vídeo, algo alucinante para la época, pero no era lo que los jugadores queríamos en esos momentos, los poseedores de consolas de 16 bits esperábamos amortizar más nuestras consolas y algo mejor para dar el salto a los 32 bits, y los defensores de los ordenadores… querían un PC, no una consola. Un intento más que se vio frustrado y en este caso, llevó a la quiebra de la mítica Commodore.
El siguiente caso es una consola peculiar, la 3DO Interactive Multiplayer, una curiosa propuesta muy similar al concepto de los MSX. Concebida por el fundador de Electronics Arts Trip Hawkins, la 3DO era un estándar que se licenciaba a las compañías interesadas para que fabricasen sus propias consolas, asegurándose por otra parte una buena base de software. Lanzada en octubre de 1993 en USA, sus diferentes versiones fabricadas por Panasonic, Goldstar, Sanyo y Goldstar fueron lanzadas en todo el globo.
Comparada con las consolas de 16 bits, la 3DO nos ofrecía por primera vez un gran salto tecnológico evidente a los 32 bits con las bondades del formato CD-ROM, una consola de un gran potencial que venía acompañada de un catalogo que lo demostraba, aunque muchos de ellos fuesen simples conversiones mejoradas. Fue suficiente ver su versión del FIFA, Madden o títulos como el Road Rash, los cuales nos dejaban los pelos de punta y hacían que fuésemos directos a preguntar por el precio de la nueva consola…
Y ahí se acababa todo, el amable dependiente de la tienda nos lo decía, nosotros tocábamos una moneda de 20 duros con nuestros dedos en nuestro bolsillo vaquero, hacíamos los cálculos mentales de pagas, planteábamos en nuestra cabeza la situación de pedirle a nuestros padres esa cantidad de dinero para un regalo… Y contempladas todas las opciones, algunas con guantazo incluido y un «ponte a estudiar», nos íbamos a la sección de Snes o Mega Drive y a otra cosa mariposa. La 3DO costaba el equivalente a 1.250 euros en el 2021, 1.250 euros por una consola destinada a un público adolescente… Fracaso absoluto.
¡Ah! Perdón, que la consola era también un reproductor multimedia, peor todavía. El multimedia como tal no triunfó hasta que muchos años después, Sony lo incluyó en su PS2 para poder reproducir DVD’s, lanzando un producto por el mismo precio que lo que costaban los reproductores DVD. Hasta ese momento todo los «multimedia» lo único que hacía era encarecer el precio de nuestras consolas, maquinas dedicadas a jugar para reducir costes de producción ante los ordenadores, originalmente.
La 3DO fue una buena consola con un buen software pero a un precio ridiculamente alto. Desgraciadamente para ella, en el escaso tiempo que le separó de sus sucesoras, la tecnología avanzó y se abarató lo suficiente para dejarla prácticamente obsoleta en menos de dos años. Una buena maquina que tuvo una ventana de oportunidad demasiado estrecha.
Y a partir de aquí ya podríamos entrar al tema con las consolas más conocidas por todos, pero no sería justo para el resto de competidoras que entraron en la batalla de la quinta generación a lo largo de la misma, así que hagamos un breve repaso:
Atari Jaguar: Lanzada en noviembre de 1993 por una Atari que daba sus últimos coletazos, la supuesta consola de 64 bits (tenía un bus de datos de 64 bits y procesadores en paralelo de 32), tenía una arquitectura tan complicada, que a pesar de sus avanzadas características técnicas, prácticamente ningún estudio pudo sacar partido a la maquina de Atari. La elección del cartucho en la era del CD-ROM tampoco ayudó. Fue un fracaso absoluto.
PC-FX, la última consola de la prolífica NEC, lanzada en diciembre de 1994 sólo para Japón. Una consola 100% japonesa, juegos dedicados exclusivamente al público nipón. NEC dejó de lado los gráficos poligonales y apostó por el CD-ROM y el Full Motion Video, así que la consola se especializó en el genero de animes interactivos, cumpliendo sus objetivos con creces.
Apple Bandai Pippin: Uno de los pocos fiascos de Apple y Bandai, una apuesta insólita que no cuajó y dejó una maquina de prestaciones muy interesantes, destinada principalmente a juegos educativos por un auténtico pastizal. Fiasco.
Bandai Playdia: NEC no fue la única compañía que apostó por el FMV, puede que a día de hoy, sea muy fácil decantarse por el éxito de los polígonos, pero en esa época el FMV pegaba con mucha fuerza, bajo argumentos tales como «no se puede mejorar gráficamente la realidad» o llevando a nuestras consolas nuestros mangas preferidos, con exactamente la misma calidad. La Playdia fue prácticamente un reproductor jugable. Un producto que solo tenía cabida en Japón.
La Casio Loopy se lleva el premio a una de las consola más extrañas jamas creadas. Centrada en un público femenino, tenía la peculiaridad de poder imprimir pegatinas de nuestros personajes favoritos o creaciones personales. Sí, una vez más este producto jamás salió de japón.
Y hasta aquí el previo de consolas domésticas, pero… ¿Y las consolas portátiles? Bueno, bueno, las consolas portátiles de la cuarta generación se resume en: Apoteósica victoria de una Game Boy muy equilibrada ante las superiores técnicamente, Atari Lynx y Game Gear, consolas de grandes dimensiones y pésima duración de baterías. La Game Boy arrasó por encima de todas. Así fue…
¿Y en la nueva generación? ¿Alguna consola hizo frente a la todopoderosa Game Boy de Nintendo? Sí, ya os adelantamos que sí y además, con propuestas muy interesantes.
La quinta generación de consolas: Here comes a new challenger!
Como hemos visto, Nintendo ganó la batalla de los 16 bits y de las portátiles de cuarta generación, pero esa guerra no había acabado ni mucho menos. Con Sega y Nintendo como principales protagonistas, un nuevo contrincante entraría en juego. Hasta el momento hemos visto como múltiples compañías habían intentado adelantarse a SEGA y Nintendo, lanzando sus consola con escaso éxito. Aparte de lo mencionado en el anterior punto, estos fracasos eran normales, la mayoría de los jugadores habíamos escogido un bando y eramos de Sega o de Nintendo:
Ya fuese por una Master System, Game Boy o Snes, todos teníamos bastante claro de quién eramos, en una generación de consolas que era impensable tener dos consolas domésticas de 16 bits y mucho menos dos unidades distintas de 32 bits. Sabíamos perfectamente que sólo tendríamos una oportunidad, así que esperábamos pacientemente a que Sega o Nintendo lanzasen sus propuestas.
La primera en llegar al mercado fue la Saturn de SEGA, en noviembre de 1994 por US$400 (equivalente a US$700 del 2021), una muy buena maquina con muy buenas ventas en Japón, pero no así posteriormente en el resto del mundo. Sega había puesto un precio de salida bastante elevado y sus más fieles seguidores, no estaban muy contentos con la compañía después de haber gastado sus ahorros en un Mega CD y 32X. Sorprendentemente, en Japón al tener la Mega Drive una incidencia irrisoria en comparación con la Snes y PC Engine, SEGA seguía conservando una muy buena reputación gracias a los salones recreativos y sus maquinas arcade, por lo que la Saturn fue una consola bien recibida.
Poco le duraría la alegría a SEGA, ya que en menos de un mes, el 3 de diciembre de 1994, llegaría la que se convertiría en la consola más vendida y exitosa de la quinta generación de consolas, la PlayStation de Sony, pero hagamos un alto en el camino y veamos cómo fue la llegada de Sony al mundo de las consolas de videojuegos:
En pleno reinado de Sega y Nintendo a principios de los 90, numerosas marcas intentaban sumarse a la competición con escaso éxito a nivel mundial, la competición parecía estar reservada a las dos compañías niponas, por lo que ambas luchaban por conseguir el primer puesto. Fruto de esta competición, nació el Mega CD de SEGA, al que Nintendo planeó responder con el SNES CD. Nintendo colaboró inicialmente con Sony, compañía con quien ya había trabajado en el desarrollo de su Super Nintendo y sus chips de sonido, la colaboración resumidamente se basaba en un desarrollo conjunto del periférico SNES CD, con el posterior derecho por parte de Sony a lanzar una consola propia combinada con la tecnología que surgiese, algo muy similar a lo realizado anteriormente por Sharp y su Twin Famicom
Pero en medio del proceso de desarrollo, Nintendo dio un cambio de rumbo y dejó a Sony plantada para pasar a colaborar con Philips: Philips, compañía ya experimentada en la tecnología del CD-ROM, ayudaría en el desarrollo del Snes CD a cambio de poder usar distintas franquicias en su propia maquina, el CD-I. El resultado fue que el Philips CD-I tuvo algunos de los peores juegos que se han hecho nunca de los personajes de Nintendo. Como todos sabemos, Nintendo desestimo al final lanzar un periférico con CD-ROM para tristeza de todos sus seguidores, pero por el camino había despertado a un gigante: SONY.
Herida en su orgullo por la traición de su compatriota Nintendo, SONY había tenido acceso a toda la información del nuevo proyecto conjunto con Nintendo, a la vez que había estado trabajando en su propia consola híbrida. Convertir a un aliado como SONY en tu enemigo, es posiblemente la peor jugada comercial que Nintendo ha hecho en toda su historia. SONY era un gigante, un monstruo tecnológico cuyos tentáculos iban desde los reproductores de música, televisores y cámaras de vídeo a discográficas y estudios de cine. Desde los tiempos del MSX apenas había tenido contacto con los videojuegos, entrar de la mano de una marca especializada como Nintendo era una buena estrategia para conocer el mercado, pero si no podía ser así SONY no tenía ningún inconveniente en entrar sin pedir permiso y por la puerta grande.
SONY se volcó en investigar y desarrollar una consola muy por encima de todo lo visto hasta el momento. Tenía los contactos, recursos y conocimiento, como gran empresa su apuesta no iba a solo una carta, su visión era entrar en el mercado creando marca, posicionarse como producto de confianza y posicionarse como número uno en a lo largo de varias generaciones. Les fue suficiente su primera consola para llegar a ser los líderes de mercado.
Y es verdad que SONY era una gran desconocida en el mundo de los videojuegos, pero su reputación como marca tecnológica puntera le precedía. Sony era un gigante y todos lo sabíamos, desde el primer momento que en las revistas especializadas comenzó a salir información de las intenciones de Sony, todos fuimos conscientes que sería un duro rival a batir. Es algo muy similar a lo que pasó con Microsoft años después, todos eramos conocedores que aunque no triunfase con su primera consola, tenía un plan a largo plazo y los recursos para seguir lanzando productos aún generando perdidas en los primeros años: Cuestión de marca y reputación, «no se puede dejar caer una consola de nuestra marca» y además, el negocio de las consolas está en la venta de videojuegos.
Pasaron los meses y tanto SEGA como SONY iniciaron su propia batalla publicitaria por la NEXT GEN, Saturn y PlayStation se hacían cada vez más eco dando cifras y datos inverosímiles para unos chavales que lo flipábamos con el Star Fox o Virtua Racing. Sega tenía el apoyo de sus seguidores más fieles, pero SONY estaba despertando a todos los descontentos con SEGA y a muchos nintenderos que esperaban con ansias noticias sin resultado alguno… Y llegó el 3 de diciembre de 1994, fecha en la que ahora sí, se iniciaba la verdadera Guerra por los 32 bits:
La PSX se puso a la venta unas semanas después de la Saturn con una gigantesca campaña publicitaria a sus espaldas, una cifras de procesamiento vertiginosas y en muchos casos irreales, un catalogo inicial reducido pero que mostraba su potencial con juegos como Battle Arena Toshinden, Ridge Racer o Wipeout y lo que es más importante, 100 dolares más barata que la Saturn. La PSX costó en su lanzamiento en japón US$300, el equivalente a US$530 en el 2021. Todo esto supuso un repentino golpe de gracia para la compañia de SEGA.
Por si esto fuera poco para la compañía del erizo azul, debido a su arquitectura, su consola Saturn era un prodigio tecnológico sumamente difícil de programar y en consecuencia, de sacar las máximas prestaciones, mientras que Sony había aprendido bien la lección previamente tanto en su arquitectura como en sus kits de desarrollo, poniéndoselo muy fácil a los programadores, con el consecuente aprovechamiento de la maquina. Esta diferencia sería decisivo a la hora de decidir el destino de una y otra consola y se evidenciaría en los meses posteriores.
Por esos años (y meses), ya era evidente que el resto de consolas lanzadas anteriormente iban a jugar un papel anecdótico o muy especializado como el caso de la consola de NEC o Bandai, pero… ¿dónde estaba Nintendo?
Pues Nintendo estaba lanzando los mejores juegos de la historia de la Snes, con sus cartuchos super vitaminados con efectos y calidades gráficas que no podíamos tan siquiera imaginar cuando nos compramos la consola, de gráficos pixelados habíamos pasado al Donkey Kong Country o Killer Instint con pre-renderizados, una locura que colocaba la consola de 16 bits de Nintendo a la altura de la 32 bits en nuestro marco mental, aunque solo fuese en las 2D… Sea como sea, Nintendo nos estaba dando motivos para esperar a su próxima consola, las 32 bits eran muy caras todavía para un adolescente, podíamos esperar un poco más. Muchos de nosotros confiábamos ciegamente en Nintendo…
Y Nintendo la cagó, mientras por una parte nos regalaba joyas de 16 bits, en lo que respecta a los 32 bits se aventuró a lanzar el Virtual Boy, una consola antisocial de realidad virtual en tonalidades de rojo, para un solo jugador, con un notable efecto 3D imposible de promocionar y el cual te dejaba un buen mareo después de una sesión de juego, vendida como portátil pero siendo en realidad portable y lanzada en el verano de 1995 únicamente en Japón y USA. Uno de los pocos fracasos de Nintendo.
Si nos ponemos en situación, es verdad que por esos años todo lo relativo a la Realidad Virtual era supuestamente el futuro, la muchachada nos hacíamos pajas mentales pensando en adentrarnos en mundos virtuales y vivir mil aventuras, siendo algo que no ha conseguido ni la PS4 25 años después con su periférico de VR. Nintendo quiso superar la moda de los 3D y los polígonos y nos trajo un aparato que, ni tan siquiera hoy en día (2021), su tecnología está lo suficientemente desarrollada para haberse consolidado y popularizado en los ordenadores o consolas actuales.
El fracaso del Virtual Boy fue enorme, pero no sólo por la consola en si misma, Nintendo estaba tardando demasiado tiempo en lanzar su consola doméstica de nueva generación, y nosotros los jugadores, cada vez eramos más conscientes que la PlayStation era una bestia capaz de todo. Repito y matizo, de «todo» lo que podíamos esperar en esa época, que es mucho. ¿El resultado? La migración de segueros y nintenderos fue continua, cuantos más meses pasaban, más jugadores daban el salto al nuevo contendiente, Sony y su PSX. Ni el proyecto Ultra ni sus 64 bits fueron capaces de parar esta inercia magistralmente concebida en lo que respecta a su publicidad: la PlayStation no era ningún juego de niños, era una consola con juegos para adultos y adolescentes. Entre lineas, lo que se leía era, «Nintendo es para niños, si te haces mayor la PSX es tu consola».
Y les funcionó, SONY hizo un gran trabajo, siendo un gigante con múltiples recursos y contando con un plan a largo plazo el cual seguir. SEGA tuvo fallos de diseño que quedaron en evidencia ante la PSX y Nintendo se lo puso demasiado fácil tardando demasiado tiempo y lanzando una VR32 que no hizo más que calentar al personal. La jugada le estaba saliendo redonda a la gente de Sony.
Cuando la Nintendo 64 fue lanzada un 23 de junio en Japón por US200$, el equivalente actual a unos US350$, el mercado de la nueva generación ya estaba copado, muchos de sus seguidores ya se habían pasado a SONY y aunque la consola de Nintendo era superior a la PSX en prestaciones técnicas, el hecho de haber optado por el formato del cartucho hacía que la PSX fuese en la práctica superior en muchos aspectos, lo cual hacía que resultase ilógico adquirir una N64 si ya disponías de una PSX, no era ninguna evolución. Aún así, la Nintendo 64 consiguió hacerse fuerte en su terreno, las exclusividades que no podías adquirir en otras consolas, llevando todo el universo Nintendo a las 3D, algo que les sentaba de maravilla. ¿Pudo hacer frente a la PSX? No, pero mantuvo el listón agradando a los fieles que habían esperado e innovando en muchos aspectos, marcando el futuro de los juegos de Nintendo.
La batalla por la quinta generación de consolas, quedó de la siguiente manera:
- PSX: 102 millones de unidades vendidas.
- Nintendo 64: 32 millones de unidades vendidas.
- Saturn: 9 millones de unidades vendidas.
- 3DO: 2 millones de unidades vendidas.
- Virtual Boy: 770.000 unidades vendidas.
- PC FX: 400.000 unidades vendidas.
- Amiga CD32: 100.000 unidades vendidas.
- FM Towns Marty: 45.000 unidades vendidas.
- Apple Bandai Pippin: 42.000 unidades vendidas.
La victoria de la PSX en la generación de los polígonos, del CD y los 32 bits, fue apabullante. SONY arrasó a sus contrincantes iniciando su propia historia dentro de la Historia de los Videojuegos, el gigante había llegado para quedarse y pronto empezaría a devorar a su competencia. Hasta aquí el transcurso de lo sucedido en la quinta generación de consolas de videojuegos, pero antes de continuar con el siguiente punto, me gustaría añadir un aspecto tabú para muchos, pero verídico y fundamental para el éxito de la PlayStation:
La piratería en la PlayStation
Que nadie os engañe, la piratería fue fundamental en el éxito de la PSX, la posibilidad de modificar la consola con un chip y poder jugar a nuestras «copias de seguridad», fue la chispa y el aliciente que muchos necesitaban para gastarse el dineral que costaba la consola. Una vez puesto el chip, los juegos saldrían a 1.000 pesetas, es decir, dos calimochos de un viernes. La supuesta flaqueza del CD-ROM en cuestión de la seguridad, se convirtió para muchos jugadores en el mayor reclamo para adquirir la consola de Sony, adolescentes que no se planteaban ni de lejos gastarse 8.000 pesetas en cada videojuego, ya que querían gastarse ese dinero en gasolina, tabaco, cerveza, citas o ropa, vieron la luz al plantearse la posibilidad de jugar a los videojuegos que quisiesen, por 1.000 pesetas…
Este hecho, fue el que acabó de aupar a la consola a la cima, la PSX era una muy buena consola con grandísimos juegos, pero sufrir el acto de piratería más numeroso de toda la historia de las consolas hasta ese momento, le sirvió como hecho diferencial ante la competencia, de repente piratear una consola se convertía prácticamente en su propuesta de valor: Saturn y Nintendo 64 no podían piratearse, ¿cuál te comprabas?
¿El resultado? Sony vendió más de 100 millones de consolas, los jugadores estuvieron encantados… Y evidentemente las desarrolladoras dejaron de ganar una considerable cantidad de dinero. Por si alguien tiene dudas, en esos años no existía el apego emocional que tenemos por nuestro hobby, y mucho menos por SONY, por lo que antes o después, la mayoría de personas que tenían acceso a modificar su consola, lo acababan haciendo… Sin remordimiento alguno. Sea como sea, la piratería favoreció a que la PSX se convirtiese en la reina de la generación.
Pero… ¡Oh! ¡Otra vez! ¿Y las consolas portátiles? Veamos si alguna consola pudo destronar a la Game Boy de Nintendo:
Como hemos visto, Nintendo había conquistado de nuevo el mundo de la mano de la Game Boy original y su inmenso catálogo de juegos, pero a mediados de los 90′ en plena eclosión de los 32 bits, las 3D y los polígonos texturizados, la diferencia entre una consola contemporánea con las 8 bits se hacía cada vez más grande. El mercado estaba preparado para una nueva consola con más prestaciones, un tamaño más reducido y en color. Eso es lo que queríamos y eso es o que nos dieron, la sustituta de la Game Boy fue, la propia Game Boy, para ser más exactos la Game Boy Pocket y la Game Boy Color, revisiones de la consola portátil original de Nintendo que mejoraban el diseño, consumo de baterías y en el caso de la color, las prestaciones técnicas.
Increíble pero cierto, la sustituta de la todopoderosa Game Boy, fue la propia Game Boy en un alarde de mercadotecnia por parte de Nintendo. Si le hubieses pedido a un a chaval de la época cómo debía ser la próxima portátil, te hubiese respondido con gráficos de 16 bits, mini CD, gran pantalla retroiluminada a todo color… Naaaada, ni idea teníamos y Nintendo nos los demostró: En 1996 lanzó la Game Boy Pocket y dos años después, la Game Boy Color, consola que realmente sí era una evolución y mejora en prestaciones… Y triunfó de nuevo, una vez más ese perfecto equilibrio distintivo de la marca «Game Boy», la compatibilidad con un inmenso catálogo de videojuegos, las dimensiones, la duración de las baterías, el precio y lo que nos podía ofrecer como consola, todo perfecto. Para variar, en Japón tuvieron la posibilidad de comprar una de las versiones más demandadas de la Game Boy por parte de los coleccionistas, la Game Boy Light, una preciosidad con pantalla retroiluminada que hace que podamos guardar en el armario los periféricos tipo linterna.
Un detalle a tener en cuenta para darnos cuenta de hasta que punto la Game Boy era un producto de éxito, es que Nintendo mantuvo siempre la marca «Game Boy» original, ni tan siquiera un «Game Boy 2» para su versión de color. Nintendo vendió más de 118 millones unidades de sus Game Boy originales y mejoradas, una muestra de como triunfar con un producto no puntero pero bien realizado e ideado, una evidencia de lo bien que conocían a su público y sus necesidades: Nos redujeron el tamaño, luego nos dieron color y nos contentaron con eso, no nos hacía falta nada más.
Aún así, dos marcas japonesas se atrevieron a hacer frente a la consolas portátil de Nintendo: SNK y BANDAI, dos grandes del sector. Por parte de SNK, lanzó en 1998 la fantástica Neo Geo Pocket, una consola de 16 bits muy cuidada a un precio muy competitivo para sus buenas prestaciones, contando con los juegos estrella de la compañía adaptados a sus capacidades. Al poco tiempo lanzaría la versión en color (1999), ya que la primera versión era en blanco y negro. Lamentablemente, poco pudo hacer contra la Gran N, su marketing fue muy limitado y la Game Boy Color se la merendó, Nintendo tenía el mercado copado.
Respecto a Bandai y su familia de consolas WonderSwan la cosa cambia: Desarrolladas por la compañía del mismísimo Gunpei Yokoi para Bandai, las WonderSwan, WonderSwan Color y SwanCrystal fueron maravillosas portátiles de 16 bits, muy equilibradas en su conjunto, con un precio de lanzamiento irrisorio, así como el hecho que sólo se alimentasen por una sola pila, el maestro Gunpei volvía a hacer de las suyas. Lanzadas a partir de 1999 exclusivamente en Japón, las WonderSwan sí que fueron una amenaza real para la Game Boy, ya que su superioridad era evidente y la portátil como tal, estaba increíblemente bien diseñada, existiendo diversas opciones a la hora de poder escoger. Por otra parte, Bandai era y es un gigante de reconocido prestigio en Japón, con las exclusividades de los mejores mangas y animes, algo que plasmó en su catálogo de juegos.
Bandai y sus WonderSwan fue la primera compañía desde los tiempos de SEGA y su Game Gear, que realmente le ponía las cosas difíciles a Nintendo, con 3.5 millones de unidades vendidas sólo en Japón, la proyección era de desgaste continuo para la GB. La maniobra de Nintendo fue la esperada por todos, lanzar su siguiente portátil, una maquina de 32 bits que aniquiló a la WonderSwan y sus hermanas, pero eso… ya es otra generación de consolas.
Como dato anecdótico, en 1997 Tiger Electronics se aventuró a lanzar una muy interesante consola/pda, la Game.com. Con menos de 300.000 unidades vendidas, no pasó de curiosidad pero aún así, se adelantó a su tiempo en muchos aspectos como el de la pantalla táctil, aplicaciones y la conexión a Internet, siendo además una consola muy económica para sus prestaciones.
La 5ª generación de consolas, legado y consecuencias:
– SONY PSX conquista el reinado de los videojuegos
Como hemos comprobado, la quinta generación dio un vuelco a la jerarquía reinante en el mundo de las consolas: Sega y su consola de 32 bits, fueron rápidamente superadas en ventas por el gigante de Sony, mientras que Nintendo, aún teniendo unos números aceptables, poco pudo hacer frente a la PSX. Sony había irrumpido en la industria de los videojuegos arrasando y humillando a sus contrincantes, los videojuegos tendrían un nuevo rey y Nintendo debería aceptar que su papel ya no era el de antes en las consolas domésticas, habían perdido autoridad y lo sufriría de aquí en adelante durante bastantes años.
– Nintendo pierde la autoridad ante las third parties
Esa perdida de autoridad comentada en el anterior punto, había sido lenta y constante desde la Famicom/NES, consola con la que llegó a tener el 90% de la cuota de mercado en Japón y USA, lo que le permitía firmar contratos draconianos con las desarrolladoras externas. Simplificando, si querías lanzar un juego en la NES, tenías que pasar por el aro de Nintendo. Esta situación se fue suavizando con las 16 bits, pero fue con la Nintendo 64 cuando debido a la situación de desventaja, diversas compañías optaron directamente por «vengarse» o sencillamente, no pasar más por el aro. Con la PSX y los PC, ya no les hacía falta depender de la consola de Nintendo… La anteriormente todopoderosa Nintendo, veía como negociar sin tener la mayor cuota de mercado y un caro soporte como el cartucho no era tan fácil, observando impotente como personajes y sagas que hasta esos años habían sido prácticamente exclusivas de sus consolas, ahora corrían de maravilla en la competencia. Pero de todo se aprende.
– El Universo Nintendo
Y Nintendo aprendió de lo vivido, si las third parties no estaban a la altura de las exigencias con su Nintendo 64, Nintendo debería ser capaz de dotar a sus consolas de un catálogo exclusivo por cuenta propia, y eso es lo que hicieron de la N64 en adelante. Nintendo ya había creado un universo propio de juegos exclusivos desde la Famicom y SNES, así que únicamente tuvieron que potenciarlo y crear nuevas franquicias. A partir de la N64, los videojuegos exclusivos del universo Nintendo cobrarían tal importancia, que en la practica los jugadores acabarían comprando sus consolas para jugar exclusivamente a los exclusivos Nintendo. Una idea teóricamente brillante, pero que como se evidenciaría más adelante en otros sistemas de la compañía, tendrían que depurala si querían volver a ser los lideres del sector
– Adiós al cartucho
La Nintendo 64 y su elección del cartucho también evidenció la superioridad de los formatos ópticos. El precio de la memoria y la complejidad del cartucho, que tan buenos resultados había dado en anteriores generaciones, hicieron imposible combatir con la PSX y sus CD-ROM, mucho más si tenemos en cuenta que la N64, no se podía piratear… A partir de ese momento, los formatos ópticos liderarían el sector de los videojuegos con sus aborrecibles tiempos de carga. A nosotros nos costaba exactamente lo mismo, pero ellos se ahorraban una pasta.
– Bienvenido Mr. Pirateo
A partir de la PSX, muchos jugadores valorarían muy seriamente la posibilidad de poder piratear o no un sistema a la hora de escoger que nueva consola comprar. Algo impensable en anteriores generaciones y limitado al mundo del PC y los ordenadores, llegaba para quedarse en las consolas next-gen de turno. ¿Hacía falta chip? ¿Se pueden ejecutar copias de seguridad? ¿Podré jugar a los juegos japoneses? Eran algunas de las preguntas que los vendedores deberían aguantar a partir de ese momento. La batalla entre la piratería y las desarrolladoras estaba servida, con la -en ocasiones- mirada perdida de algunos fabricantes de consolas con silbido incluido.
– Adiós competencia, los videojuegos son cosas de megacorporaciones
La entrada de Sony en el mundo de las consolas de videojuegos fue tan clara, que todas esas compañías que anteriormente habían intentado llevarse un trozo del pastel captaron rápidamente el mensaje: El pastel era de Sony. La PSX liquidó a un gran número de pretendientes pero lo más importante, es que subió el listón de la industria de los videojuegos, a partir de ese momento, si querías entrar en el mercado de los videojuegos domésticos debías de ser un grande. Pocas compañías podían permitirse hacer frente a Sony, Nintendo y Sega en desarrollo, investigación, recursos y marketing. Este hecho se evidenció en la sexta generación de videojuegos y las pocas ofertas disponibles, así como en la séptima generación de consolas, con la entrada de otro gigante como Microsoft.
– ¿Realidad Virtual? No gracias
No estábamos preparados, así de sencillo. No lo estamos ahora (2021) y menos lo estábamos entonces. La realidad virtual por si sola, no era capaz de engancharnos y una cosa es lo que las películas y documentales nos mostraban, y otra muy diferente lo que la tecnología podía llevar a nuestros hogares a un precio razonable. El cortador de césped debería esperar unas décadas más.
– El fin de los salones recreativos
Nuestros templos de los videojuegos, nuestros lugares sagrados, aquellos sitios en los que hacíamos peregrinaje de uno a otro porque había llegado el nuevo Samurai Shadown, nuestro punto de encuentro, donde siempre había alguien, donde un señor alcoholizado nos daba el cambio y vendía chucherías sin lavarse la manos, el lugar donde resguardarse de la lluvia o del calor, cuando dudábamos si entrar o no a esa chica del Tetris, donde la gente te miraba desde detrás de la espalda y tú, con una sonrisita. Tus primeros cigarros, tu primera novia, tu primera moto, tu primera pelea, tus primeras fulladas de clase, tus primeros futbolines… Los salones recreativos lo eran todo, los 32 bits los mataron y nosotros, ilusos, no nos dimos cuenta.
Sin madurez para cuidar nuestro lugar favorito, sin tan siquiera pensar en cómo funcionaba un negocio, dejamos de ir a los salones para quedarnos en casa jugando a nuestras consolas. De repente nuestras consolas eran igual o mejores que los juegos de los salones recreativos, y era verdad, pero por un simple videojuego perdimos TODO LO DEMÁS. El resultado es que uno a uno, todos los salones recreativos de barrio fueron cerrando y en su lugar, en los grandes centros comerciales se instauraron salones recreativos familiares con billares, boleras, recreativas a 100 pesetas, mucha luz y cero encanto. Eso no eran nuestros salones recreativos, eran otra cosa para ir con la novia o con los niños.
Personalmente, pasados los años, este es el principal motivo por el que no guardo un especial buen recuerdo de las 32 bits. Con los 8 y 16 bits vivimos y disfrutamos de una buena convivencia, algo lógico y natural: En los salones recreativos tenías los mejores juegos y la última tecnología y en nuestros hogares, teníamos las versiones domésticas que aspiraban a ser como sus hermanas mayores. Todo perfecto. Las 32 bits rompieron ese ciclo natural, mataron a su mayores y se quedaron con todo. No se lo perdono… Y ahora que ya me he desquitado, prosigamos.
– Los polígonos llegaron para quedarse
Ni plataformas, ni 2D, ni Full Motion Video, vectores o cualquier otra propuesta. Lo que quedó bien claro es que el público quería polígonos en mundos tridimensionales, y eso tuvimos. Las consolas que más se prepararon para ese fin son las que más triunfaron, algo que se ha ido repitiendo hasta la actualidad (2021). Como anécdota, hubo compañías que no apostaron por los polígonos, con el argumento que con los gráficos pre-renderizados, los gráficos se podían procesar en servidores, y plasmarlos en sprites en sus consolas, algo que funcionó en la SNES pero que sólo servía para mundos en 2D, como es evidente se la pegaron.
– Las portátiles son Nintendo
Nintendo mantuvo con puño de hierro el reinado de las consolas portátiles. Una generación más en la que nadie pudo hacerle la competencia, conservando un parque de consolas portátiles abismal. Para Nintendo, la consola Game Boy se convirtió en la consola perfecta para iniciar y posteriormente fidelizar, a los más pequeños en el mundo de los videojuegos. El hecho de tener una consola propia, sin molestar a los padres en el televisor del comedor, eran aspectos que ganaban enteros a la hora de ser escogida como primera opción
– Videojuegos para adultos y un mercado que no para de crecer
Lo hemos dicho en diferentes momentos en este artículo, el mayor logro de la PSX fue el de mantener y fidelizar a un público que se iba haciendo mayor, consiguiendo que no dejasen los videojuegos. Con un catálogo enfocado para un público adulto, la PlayStation consiguió lo que ninguna consola había conseguido antes, no había edad para dejar de jugar, un PES o FIFA es tan entretenido a los 15 como a los 30, por poner un ejemplo clásico.
Si anteriormente los videojuegos de consola se dejaban de jugar al llegar a la madurez, ya fuese por la novia, los estudios, el trabajo, el hecho de estar considerados como algo infantil por la sociedad o que realmente no hubiese una oferta idónea para un público adulto (como sí sucedía en el PC), la PSX llegó para romper todas estas premisas y conseguir de esta forma aumentar exponencialmente el número de jugadores. Ya no entraban nuevas y salían viejas generaciones en el mercado de los videojuegos, el que entraba se quedaba. Este hecho hizo crecer aún más una industria que ya de por si era millonaria, llevándola a estar por encima de la industria discográfica o el mismísimo cine. La PSX amplió y expandió el mercado de usuarios de videojuegos como ningún sistema lo había hecho anteriormente.
El público de la quinta gen. de consolas.
Como ya hemos comentado, lo más significativo del público de la quinta generación fue la ampliación del rango de edad de los usuarios de los videojuegos. Año tras año nuevos jugadores se iniciaban en este hobby con consolas portátiles o de 16 bits, mientras que los que nos hacíamos mayores seguíamos enganchados a los 32 bits con juegos que nos tocaban la fibra exacta para mantenernos pegados a los mandos.
El sexo femenino todavía se resistía a entrar con fuerza, pero las consolas portátiles y su amplio catálogo junto a los videojuegos de las PSX especializados en manga y animes iban ampliando también, la base de las jugadoras de videojuegos.
Volviendo a las edades, la PSX se lanzó como una consola para adultos y adolescentes, su precio era demasiado alto para que la mayoría de padres planteasen adquirir el producto para un niño menor de 10 años, más existiendo consolas de 16 bits con coloridos juegos pixelados ideales para empezar en este hobby. Pero como suele suceder, año tras año la consola fue abaratando su precio, volviéndose más accesible a los más pequeños a la vez que su catálogo de juegos se adaptaba a los recién llegados. En sus últimos años y ya con la PS2, Sony optó por lanzar la versión slim de su PSX, la PSOne, una consola más económica tanto para el usuario como para el fabricante, que se vendía junto a videojuegos infantiles como Harry Potter. Los 32 bits conquistaron de esta forma todos los rangos de edad existentes en esos años.
Los juegos de la quinta generación.
Que decir… Seguramente la generación de los 32 bits es a día de hoy (2021) la que peor ha envejecido: Formato 4:3, poca definición, dientes de sierra a tutiplen, personajes totalmente «poligonados»… Feos joder, seamos claros, unos gráficos muy feos desde el puno de vista actual, que carecen del encanto del pixel de las generaciones anteriores. A pesar de ser consolas muy potentes, no dejaban de ser las primeras dedicadas a entornos 3D, y eso se nota. Esto es lo que muchos sentimos hoy en día cuando lo vemos o rejugamos algún título de esa época, pero por esos años lo que vivimos y disfrutamos fue muy diferente:
En esos años las 32 bits y la N64 nos dejaron con la boca abierta, ojipláticos, flipando y eso sólo en el aspecto gráfico, si hablamos de títulos… buff, joder, vaya generación, la calidad de los juegos es increíble, podría empezar y no parar:
Gran Turismo 1 y 2, Metal Gear, Final Fantasy VII, FIFA 98, Driver, Resident Evil 2, Medal of Honor, Medievil, Tomb Raider II, Silent Hill, Tekken 3, Syphon Filter 2, ISS PRO Evolution, Castlevania: Symphony of the Night, Tony Hawk’s Pro Skater, Toca World Touring Cars, Ridge Racer Type 4, Rayman 2, F1 2000, Tenchu, Micro Machines V2 de PSX.
De Nintendo 64 no podemos olvidarnos de Super Mario 64, Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Zelda Majora’s Mask, Lylat Wars, International Superstar Soccer 64, Star Wars Rogue Squadron, Super Smash Bros, Donkey Kong 64 y Mario Party.
Y de la Saturn tenemos el Panzer Dragoon, Virtua Fighter 2, Sega Rally Championship, NiGHTS into Dreams…, Shining Force III, Sonic R, Burning Rangers, Radiant Silvergun y Dragon Ball Z: Shin Butouden.
Y de verdad, sinceramente, estos son sólo algunos ejemplos de los más conocidos a los que cualquiera que haya vivido esa generación en primera persona, podría aportar 100 más. Es una lástima que la experiencia de juego haya cambiado tanto de lo vivido en los 90′, a lo que sentimos a día de hoy si cogemos los mandos de una 32 bits. No han envejecido nada bien, pero eso no significa que hayan dejado de ser buenos videojuegos o auténticas obras de culto.
Fue en esta generación de consolas, en la que se sentaron las bases de los videojuegos modernos, el salto de las 2D a las 3D hizo replantearse toda una industria, la cual ahora debía convertir unas mecánicas con dos décadas de historia y evolución a sus espaldas, y adaptarlas a nuevos mundos en 3D, con el problema añadido de contar con unos mandos, que no estaban preparados para este salto (el pad no es un teclado y ratón). Esto provocó que muchos de los primeros juegos de géneros como la lucha o las plataformas adaptadas a las 3D, fuesen sencillamente infumables… Mientras otros, que lograban adaptarse bien a los nuevos entornos tanto en control como en jugabilidad, se convertían en referentes que harían historia, marcando el camino a seguir.
Sirva de ejemplo para explicar el punto anterior, el Super Mario 64 como referente de lo que debía ser un plataformas en 3D, o los controles de los FPS de la época: Si actualmente un FPS se maneja como un Call of Duty, el cual se ha convertido en un estándar, si jugamos a juegos de la época veremos 1.000 combinaciones diferentes, todas ellas peores al estándar actual. Fue en esa época, donde aparecieron los mandos adaptados a mundos tridimensionales con sticks analógicos como el de N64 o el DualShock de PlayStation.
Coleccionar consolas de la 5ª generación.
¿Quieres empezar a coleccionar consolas o videojuegos de la quinta generación? Estás de suerte, debido a lo «reciente» en el tiempo y a su tremendo éxito comercial, conseguir una buena representación de las consolas de la era de los 32 y 64 bits es perfectamente asumible a día de hoy. Evidentemente, hablamos de la PSX y la N64, la Saturn ya se complica un poco y el resto de consolas como la Atari Jaguar o PC FX y similares, es bastante más difícil debido a las pocas unidades disponibles.
Como solemos comentar, dentro del coleccionismo de consolas y videojuegos hay dos ramas, los especializados en sistemas (como un servidor) y los especializados en videojuegos de uno o varios sistemas concretos. En el primer caso conseguir todas las consolas domésticas de la 5ª generación de consolas y complicado pero posible, siempre que tengáis paciencia y seáis realistas respecto al estado del producto. Estamos en el 2021 y apenas quedan unidades precintadas de cualquier consola.
Pero igual o más interesante es la posibilidad de coleccionar una consola concreta con un buen surtido de juegos, y aquí es donde actualmente (2021) es un momento todavía ideal para ponernos con cualquiera de las plataformas populares de esta generación. La oferta todavía es enorme en internet, incluso en muchas tiendas especializadas y de segunda mano encontraréis títulos que, posiblemente no serán ningún chollo, pero sí que cumplirán su función: la de divertirnos y entretenernos. ¡Ah! Y no os olvidéis de los rastros y mercadillos de segunda mano, todavía hay bastante material de esta generación.
Respecto a las consolas portátiles, las Game Boy forman parte de una familia con juegos compatibles, así que os da diferentes posibilidades a la hora de coleccionar, respecto a la Neo Geo Pocket y WonderSwan, son consolas muy interesantes para coleccionar:
La Neo Geo Pocket, una magnífica consola, dispone de un catálogo de videojuegos reducido (80 aprox.), lo que hace plantearse adquirir todos sus títulos, mucho más si somos amantes del universo NeoGeo o de Sega, compañía con la que tuvo un idilio, pudiendo conectarse a la Dreamcast como ejemplo. Lo que sucede con esta consola, es que en los últimos años los precios han subido por las nubes, y al haberse vendido menos de 1 millon de consolas en todo el mundo, hay juegos que son prácticamente imposibles de encontrar. Aún así, una magnifica opción para tener una portátil de 16 bits perfectamente jugable a día de hoy.
Tener una WonderSwan debería ser una obligación para todos los amantes de los retro y el coleccionismo, una maravilla de 16 bits perfectamente equilibrada en su precio y prestaciones, la cual a día de hoy es perfectamente posible adquirir por un precio moderado (sin caja) y disfrutar de todas sus bondades. Como solemos hacer en Infoconsolas, os recomendamos tener una buena representación de lo que fue adaptada a nuestros gustos, ya que al ser una consola puramente japonesa la barrera del idioma nos limitará en la mayoría de sus 199 juego lanzados
Comprar consolas de la quinta generación.
Como ya hemos comentado, adquirir las consolas más conocidas de esta generación es relativamente fácil a un precio económico (más barato que el de su lanzamiento), dependiendo siempre del estado en el que las queráis comprar. Afortunadamente, en esta generación todavía podréis comprar material en tiendas físicas de vuestras ciudades o por aplicaciones generalistas de segunda mano.
¡Pero cuidado! Algo a tener en cuenta con las Playstation de segunda mano, es que seguramente estará modificada por dentro con el chip, si es el modelo original (el grande), esto os puede alegrar el día o llevar un disgusto para los más puristas. ¿Cuánto puede costar una PlayStation en buen estado en el 2021? Pues aproximadamente unos 20 euros con cables, un mando y sin caja, si sois un poco pacientes y vais mirando por eBay. La N64 sube un poco más y pagar por ella unos 35 euros con cables, mando y un mando es un precio más que aceptable. ¿Y cuanto cuesta una Saturn en el 2021? La cosa se dispara bastante por estos lares, subiendo a unos 90 euros una consola en buen estado y en las mismas condiciones que las anteriores (sin caja). Del resto de consolas… id preparando la billetera.
Las portátiles de la quinta generación están subiendo como la espuma, a excepción de las de Nintendo, así que os recomendamos que sean vuestra primera opción antes que se vuelvan inaccesibles. Arriba os dejo un enlace a eBay donde podréis ver el precio actualizado de la WonderSwan y todas las consolas a la venta en estos momentos.
FAQ Quinta generación de consolas y videojuegos
1993.
La FM Towns Marty.
98.000 yenes en su lanzamiento.
39.800 yenes en su lanzamiento.
44.800 yenes en su lanzamiento.
En Japón.
Los juegos con gráficos poligonales y la implantación definitiva de los CD-ROM y formatos ópticos.
La PlayStation con 102 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
SONY.
CD-ROM como formato principal, seguido del cartucho.
Adolescente y adulto además del infantil.
Sí, los 32 bits fueron la tumba de los salones recreativos, ya que estaban al mismo nivel practicamente.
Sí, principalmente entre la PS1 y Saturn.
La Nintendo 64.
La PlayStation en entornos pligonales.
Sí, aunque la Game Boy mantuvo su reinado.
Sí, por muchos años las 16 bits consiguieron hacer frente a las nuevas consolas, hasta la llegada de la PSX y Saturn.
Fuentes y enlaces externos
- Recursos gráficos consola: https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos