La cuarta generación de consola corresponde a lo que todos conocemos como la Era de los 16 bits, un intenso e interesante periodo en la historia de las consolas en el que se libró una intensa lucha entre SEGA y Nintendo, tanto en las consolas domésticas como en las nuevas portátiles. Para hacerlo más interesante, numerosas compañías se sumaron a la batalla con incursiones tan importantes como las primeras consolas con CD. Para muchos de nosotros, los mejores años de los videojuegos.
FECHA DE INICIO: 1987
PRIMERA CONSOLA: PC Engine
- Consolas de la cuarta generación en Infoconsolas.
- La cuarta generación de consolas, antecedentes.
- La cuarta generación de consolas, transcurso.
- La cuarta generación de consolas, legado y consecuencias.
- El público de la cuarta generación de consolas.
- Los juegos de la cuarta generación.
- Coleccionar consolas de la cuarta generación.
- Comprar consolas de la cuarta generación.
- FAQ cuarta generación de consolas.
Consolas de la cuarta generación en Infoconsolas.
A continuación mostramos las consolas analizadas en Infoconsolas, es posible que salgan mezcladas las consolas portátiles con las domésticas, ¡mil perdones, se irá corrigiendo con el tiempo!
La cuarta generación de consolas, antecedentes.
Las bases comerciales de los videojuegos, así como su industria y centro de poder (Japón), ya quedaron claramente establecidos en la tercera generación de consolas, el mundo de los videojuegos había pasado por un precipicio, pero gracias a Nintendo y su NES, había salido airoso y con más fuerza que nunca. Estados Unidos, cuna de los videojuegos había perdido su papel predominante dentro de la industria, para pasar el testigo a Japón, una sociedad que había absorbido en pocos años todo lo relacionado con videojuegos, hasta hacerlos suyos.
La Era de los 8 bits sirvió para que Japón conquistara el mundo y el flujo de influencia cultural cambiase de sentido: si desde la segunda guerra mundial occidente había «americanizado» a Japón, ahora Japón iba a «japonizar» el mundo con su fascinante cultura, a través de los mangas y los videojuegos. Hablamos de una tendencia que a pesar de ser considerada retro, perdura hoy más que nunca con las consolas de nueva generación y oferta de mangas (2020).
Los 8 bits también sirvieron para definir muy bien, cómo debía de ser una consola de videojuegos, algo que efectivamente sirvió para crear unas consolas de 16 bits a gusto del consumidor. Los pads de Gunpei Yokoi llegaron para quedarse, así como el añorado formato del cartucho, sin tiempo de cargas ni instalaciones por el medio. Una consola debía ser una maquina para jugar a videojuegos, instantánea y con buenas prestaciones técnicas, los ordenadores de 8 bits y sus económicas cintas estaban al acecho, y las compañías lideres en el sector eran conscientes que tenían que ofrecer un buen producto.
Hablando de las características técnicas, por aquellos años las consolas de videojuegos se comparaban con 4 sistemas diferentes:
- Maquinas recreativas: La comparativa más evidente era con los ports.
- PC compatibles IBM: Muy caros y todavía no se centraban en los videojuegos.
- Ordenadores 16 bits: Como por ejemplo el Amiga 500 o Atari ST, unas maravillas.
- Ordenadores 8 bits: Sistemas polivalentes con juegos muy económicos (cinta).
Las 8 bits más populares como la NES y la Master System, llegaron al panorama internacional con ports perfectos de las recreativas en sus primeros años, gráficos muy superiores a los PC de la época, sin tiempos de carga, siendo técnicamente superiores a los ordenadores de 8 bits, y sin la competencia de los ordenadores de 16 bits que aún no habían conquistado el mercado. Años después, las recreativas habían evolucionado y superado ampliamente a las consolas domésticas de 8 bits, los PC se iban adaptando a los (hijos) gamers a golpe de tarjetas gráficas y soundblaster, ya era posible jugar con el PC de nuestro padre (si lo tenía), los ordenadores de 16 bits nos maravillaban con sus gráficos de lujo y los de 8 bits tenían los juegos a 295 y 395 Pts al cabo de unos meses de su lanzamiento. Llegaba el momento del cambio…
Estaba claro que a finales de los años 80′ la tecnología había avanzado lo suficiente como para sustituir a consolas lanzadas en el año 1983, pero había una singularidad en este caso: Nintendo había arrasado con su Famicom/Nes, teniendo la practica totalidad del mercado japones y americano y la mitad del Europeo. El mercado, el pastel, el negocio de tener millones y millones de consolas ya colocadas, era sumamente goloso, y Nintendo no tenía ninguna prisa por soltarlo. Su posición era totalmente ventajosa respecto a sus competidores, ya que la marca Nintendo, gozaba de más prestigio que nunca entre los jugadores.
Imbatida la NES ante todas las consolas de 8 bits que le habían presentado batalla, la competencia optó por no enfrentarse de tú a tú frente a la videoconsola de Nintendo, y lanzar productos más evolucionados y potentes. De esa forma, Atari preparó una consola portátil de infarto, mientras que NEC y SEGA optaban por diseñar productos domésticos claramente superiores. Nintendo tenía la sartén por el mango, y sus competidores deberían preparar muy bien sus estrategias, llegaba así la era de los 16 bits, una de las épocas más importante e interesantes de toda la historia de los videojuegos.
La cuarta gen. de consolas, la batalla por los 16 bits.
Así fue como NEC lanzó en 1987 una de las mejores consolas que se han hecho nunca en relación a su calidad, precio y fecha de lanzamiento: la PC Engine, rediseñada posteriormente para el mercado occidental como la Turbografx-16. La PC-Engine fue lanzada en Japón con la osadía de quien conoce y quiere enfrentarse al líder, a la todopoderosa Famicom, consola que tenía copado el mercado japones con casi 20 millones de unidades vendidas, así como el norte americano con unos 34 millones de consolas vendidas.
La consola de NEC surgía del trabajo en conjunto de la gran desarrolladora Hudson Soft. y la compañía tecnológica NEC, los primeros diseñaron la consola y los segundos la fabricaron, entrando de esta forma NEC, en el mercado de los videojuegos domésticos. La PC Engine fue la primera de toda una gran familia de consolas y periféricos, con un procesador modificado de 8 bits, su GPU era de 16 bits, factor clave que la sitúa como la primera consola de cuarta generación debido al adelanto y evolución tecnológica frente a las anteriores consolas.
Con unas dimensiones ridículas para el mercado occidental, pero perfectas para reducidos hogares nipones, esta pequeña joya tenía la gran ventaja de mantener el formato de las tarjetas, más económico que los cartuchos, pero a su vez el gran inconveniente de tener una única entrada para el mando, por lo que para jugar a dobles hacía falta un multitap. ¿Sus juegos? Unas bestias en comparación con las consolas de 8 bits, auténticas maravillas para la época que lograron (junto a la consola), penetrar en el mercado japones con unos muy buenos números. ¿Desbancó a la NES? No, en absoluto, pero la familia PC-Engine logró que casi 4 millones de personas diesen el salto a los 16 bits en Japón, obteniendo unos muy buenos resultados comerciales y siendo una de las consolas más queridas en el país del sol naciente. Fuera de Japón, rediseñada bajo el sello TurboGrafx-16 y sin region free, debido a su tardío lanzamiento y escaso catálogo poco pudo hacer contra sus competidoras.
Ya os adelantamos que no hubo una maquina que destronase a la Famicom, fueron un conjunto de consolas y ordenadores como el Sharp X68000, los que con el tiempo lograron hacerlo, aunque fueron muchos los años que la NES convivió con los nuevos sistemas, el ocaso de los 8 bits fue lento y dulce, plagado de buenos juegos y conversiones. Pero sigamos, ya que le toca el turno a nuestra querida y venerada SEGA.
SEGA y sus Master System en occidente Sega Mark en Japón, únicamente habían logrado situarse por encima de la NES o a su nivel, en el fraccionado por aquel entonces mercado Europeo (con más de 20 monedas distintas) y en el brasileño. Humillados en Japón y apaleados en Estados Unidos, SEGA optó inteligentemente por crear una consola a partir de una de las placas base de sus recreativas, la System 16 (Shinobi, Fantasy Zone, Altered Beast y Golden Axe), siendo desarrollada por el mismo equipo de la compañía que desarrollaba las placas de recreativa. Es decir, SEGA estaba «domesticando a su recreativa», para llevarla a todos los hogares, una jugada maestra…
Así nació la Mega Drive, una bestia negra que en su interior contaba con un CPU Motorola 68000 de 16 bits acompañado de un Zilog Z80 de apoyo, una arquitectura posteriormente copiada por otros sistemas. Una consola que en el momento de su lanzamiento, estaba al nivel de las recreativas de SEGA más populares del momento, el sueño de cualquier adolescente, precisamente el target al que SEGA destinó su producto y campañas publicitarias. SEGA se centró en promocionar que su consola era de 16 bits, y por lo tanto, muy superior a la NES. Perfectos ports abalaban sus spots publicitarios, gozando de un catalogo de juegos muy potente desde sus primeros meses. Al tener Nintendo los contratos de exclusividad con las mejores compañias de la época, SEGA tuvo que empezar con productos propios y con una inteligente estrategia basada en la firma con estrellas deportivas y artistas, además de contratos con desarrolladoras para ordenadores.
Lamentablemente para SEGA, el día de su lanzamiento en Japón el 29 de octubre de 1988, Nintendo contraatacó magistralmente con una obra de arte, el genial Super Mario Bros 3. Esta acción consiguió dejar a SEGA y su Mega Drive en un segundo plano, del que no remontaría en Japón, quedando en ventas por detrás de la PC Engine. Sin embargo, en Estados Unidos y Europa las cosas serían muy diferentes para SEGA, lanzándose en 1989 y 1990 respectivamente, SEGA se ganó al público más adulto (jóvenes y adolescente) con unas campañas publicitarias centradas en ellos. La Mega Drive empezaba a erosionar considerablemente el reinado de la NES fuera de Japón, posicionándose en todo el globo excepto Japón, como la consola de nueva generación a la que aspiraban los chavales de la época, la consola de 16 bits. Nintendo había dejado demasiado tiempo a sus rivales, y SEGA se presentaba como un serio peligro, la Gran N tenía que actuar.
21 de noviembre de 1990, Nintendo lanza la Super Nintendo Entertainment System, más conocida como la SNES, la consola que millones de nintenderos llevaban esperando desde hacía años. Se iniciaba pues, la batalla de los 16 bits, uno de los periodos más apasionantes dentro de la guerra de las consolas. Su lanzamiento fue un éxito arrollador en Japón, posicionándose en muy poco tiempo como la consola líder en el país nipón, la Super Nintendo era la consola que millones de jugadores estaban esperando, y no defraudó. Sus prestaciones técnicas gracias a una nueva arquitectura, que por encima de la potencia bruta del CPU como se había hecho hasta el momento, se centraba en los diferentes chips gráficos de sonido y de apoyo, se mostró a la larga muy superior a sus competidoras.
La SNES tenía un precio por encima que sus competidores, no era en absoluto barata, pero el público apostó por ella y quedó encantado. Que nadie se engañe, en Japón no hubo ninguna guerra o batalla por los 16 bits, Nintendo había ganado la partida incluso sin una 16 bits gracias a su Famicom, la Snes no hizo más que refrendar un reinado que duraría hasta los tiempos de la PSX. Y eso que no se lo pusieron nada fácil, compañías como SEGA y NEC lanzaron mil y una consolas derivadas así como magníficos periféricos como el CD-ROM² (1988) o el CD-ROM² (1991) por parte de NEC y el SEGA Mega-CD (1991) para la Mega Drive, periféricos hoy muy buscados por los amantes de los videojuegos retro, que proporcionaban muchísimo más espacio a los programadores y unas prestaciones muy superiores a las de la consola de videojuegos de Nintendo. Aún así y el buen hacer de NEC, no consiguieron destronar a la SNES.
Pero la situación fuera de Japón fue muy diferente, tanto en Estados Unidos como en Europa, Sega y Nintendo vivieron una encarnizada lucha, en los que a golpe de exclusividades, megas y chips de apoyo en el interior de los cartuchos, la SNES y la Mega Drive iban alternando su posición de líder en el mercado de los videojuegos. Fueron años maravillosos en los que los máximos beneficiarios fuimos nosotros, los usuarios: Sega optó desde el principio por abaratar sus consolas ante la salida de la Snes, mientras que ambas compañías se lo dejaban todo para ofrecer los mejores títulos, siendo los multiplataformas examinados con lupa por los jugadores y prensa especializada.
Visto con perspectiva, resulta increíble como la Mega Drive, consola con una tecnología 2 años más antigua, pudo presentar semejante batalla a la Super Nintendo, en una época en la que Nintendo se caracterizaba por ofrecer los productos más punteros. Como hemos dicho fueron años maravillosos de interminables debates, los cuales se zanjaron cuando Nintendo se alió con RARE, para traernos juegos que estaban a otro nivel nunca visto anteriormente, como el archiconocido Donkey Kong Country, un videojuego a años luz de la competencia. Esto unido a la llegada de las 3D con juegos como Star Wing / Star Fox, situaron a la Super Nintendo por encima de la consola de Sega tanto técnicamente, como en unidades vendidas. Y aún así, SEGA siguió presentando batalla con juegos como Virtua Racing (increíble) y periféricos como el 32X, pero no fue suficiente.
En resumidas cuentas, la estrategia de SEGA se basó en lanzar diferentes consolas (versiones de Mega Drive) y costosos periféricos como el CD y 32X, mientras que Nintendo se centraba únicamente en su consola, mejorando sus prestaciones a través de «vitaminar» sus cartuchos con chips de apoyo. Esto provocó que Nintendo proyectase una imagen y percepción de confianza para aquellos que habían comprado su consola, fidelizando aún más a sus clientes, mientras que SEGA hacía que sus seguidores tuviesen que invertir en dinero el equivalente a 3 consolas con sus periféricos, transmitiendo al imaginario público que para superar a la SNES no bastaba una Mega Drive por si sola, sino que había que adquirir como mínimo un periférico que por esos años, era más caro que la propia consola.
Lo mencionado arriba fue el gran fallo de SEGA, el querer traer a sus usuarios la última tecnología con sus mejores prestaciones y posibilidades, no hizo más que desincentivar al grueso del público que no se podía permitir semejante inversión y se quedaba con una Mega Drive, que sin pretenderlo aceptaba su inferioridad ante su competidora. Nintendo estuvo cerca de lanzar su unidad CD, el SNES CD, y es verdad que muchos lo esperábamos entusiasmados, pero el hecho (voluntario o involuntario) de no lanzarlo situó en el imaginario de los jugadores a la consola de Nintendo, como una maquina que se valía por si sola sin necesidad de nuevas inversiones para salir ganadora. Y así fue (si no contamos el Satellaview en Japón, que es otro concepto).
Fueron años intensos en los que además de las consolas domésticas de NEC, Sega y Nintendo, se unieron a la contienda (jugando en otras ligas), consolas como la inmensa Neo Geo de SNK, una bestia negra que literalmente era una recreativa en nuestros hogares, una consola de lujo que estuvo muy por encima del resto de las 16 bits, y que únicamente su precio y el de sus videojuegos fue el motivo de su limitado mercado. Posteriormente, se lanzó una versión más económica con CD, pero los eternos tiempos de carga y un mercado ya copado de 16 bits con conversiones de los propios juegos de SNK más que aceptables, hicieron que no triunfasen comercialmente hablando.
Historia más curiosa la del CD-I de Philips, una consola multimedia de 16 bits, fruto de las negociaciones de Nintendo y Philips en el jamas lanzado SNES CD. Una videoconsola bizarra que tuvo multitud de versiones, la mayoría de ellas con un pad injugable y que será recordada por tener los peores Zelda de la historia, dos a falta de uno. Fue un intento de asaltar el reinado de las 16 bits con una consola técnicamente superior, pésimamente gestionada. Fracaso total desde el punto de vista de los videojuegos pero no desde los reproductores multimedia, similar a lo que pasó con el Commodore CDTV o el LaserActive de Pioner.
Las 16 bits de sobremesa fue una de las generaciones más longevas, conviviendo durante bastantes años con las consolas superiores de 32 bits hasta que estas bajaron de precio, algo habitual en los años de transiciones. No fue hasta la llegada y bajada de precio de consolas como la PSX o Saturn que los jugadores fueron dando el salto. En el caso de los Nintenderos más acérrimos, tuvieron que esperar unos añitos más hasta la llegada de la Nintendo 64, lo cual influyó en que la vida de la Snes se prolongase con buena salud unos años más.
Hasta ahora hemos hablado de las consolas de videojuegos domésticas de la cuarta generación de consolas, pero en esta generación se estandarizaron las consolas portátiles, conquistando el mundo gracias a sus muchas ventajas frente a las domésticas (desventajas también tenían). Las consolas portátiles también libraron la llamada Guerra de las Consolas, siendo como os podéis imaginar, las consolas de Sega y Nintendo las contendientes más exitosas. Veamos como las portátiles llegaron a nuestras vidas:
Si bien es verdad que ya se habían lanzado consolas portátiles en las anteriores generaciones, no fue hasta la cuarta generación en la que estas triunfaron, momento en el que la tecnología había avanzado lo suficiente para producir y comercializar productos asequibles para el público infantil y adolescente, con una calidad comparable a las consolas domésticas. Fueron diferentes compañías las que dominaron el sector, destacando por encima de todas Nintendo, SEGA y ATARI.
Nintendo, de la mano del maestro Gunpei Yokoi lanzó en abril de 1989 la todopoderosa Game Boy, el equivalente a la Famicom en el terreno portátil. Gunpei creó una consola perfectamente equilibrada, no era la que mejores prestaciones tenía, por no tener no tenía ni color o pantalla retroiluminada, pero acertó de pleno con lo que la «generación Game Boy» necesitaba: Una consola que cupiese en un bolsillo para los recreos del colegio, barata respecto a sus competidoras, con un buen catálogo de juegos y una gran duración de baterías (que en esos años eran muy caras).
Todo lo anterior, aderezado con la inmensa reputación y prestigio del cual Nintendo gozaba en esos años gracias a su Famicom/NES y su esplendido catálogo de videojuegos, se logra un combo perfecto para conquistar un nuevo mercado en todo el mundo, el de las consolas portátiles. Nintendo lo había vuelto a hacer, el mundo estaba a sus pies ahora también, en el terreno portátil.
A los pocos meses del lanzamiento de la Game Boy, Atari lanzó su Atari Lynx desarrollada por Epic, una bestia tecnológica con un chip gráfico de 16 bits a todo color y retroiluminada, muy superior a la consola de Nintendo e incluso a las consolas domésticas de la época. Desgraciadamente, la Atari Lynx no tuvo el apoyo de las third parties que estaban volcadas con Nintendo, tenía unas enormes dimensiones exageradamente ridículas y un gran consumo de baterías, además de un precio de salida realmente caro. Todo esto provocó que su papel fuese puramente testimonial, observando como la Game Gear intentaba en vano destronar a Nintendo.
La Game Gear señoras y señores, la portátil de SEGA era también una maravilla técnica, en la práctica era lo mismo que tener una Master System en nuestras manos, lo cual era una gozada. Muy superior que la Game Boy y a todo color, la consola portátil de SEGA sí que le hizo frente a la blanquita de Nintendo, pero poco daño le pudo hacer: Su exagerado tamaño y el elevado consumo de pilas (3 horas de duración), hicieron que aún quedando muy por encima de Atari, no pasase nunca de un segundo puesto.
Muchas otras portátiles salieron a la sombra de la GB, consolas de Hong Kong o Taiwan que intentaban apuntarse al carro, pero su papel no superó el de ser la pesadilla de muchos niños a los que Papá Noel o los Reyes Magos se habían «equivocado» llevando a sus casas una Game Master o Cougar Boy. Lágrimas de dolor señores, lágrimas de dolor ante tales sorpresas.
Para acabar y como excepción, en 1990 NEC se atrevió a lanzar la mejor portátil de su época, una PC Engine comprimida a todo color y compatible con sus juegos, una maravilla técnica asombrosa para esos años en los que la mayoría de mortales soñábamos con una Game Boy y su lupa: La TurboExpress o PC Engine GT, la mejor portátil de todos los tiempos en relación a su calidad y año de lanzamiento. Esta consola era sencillamente perfecta, fue lanzada en Estados Unidos y Japón, y únicamente su desorbitado precio impidió que triunfase, convirtiéndose a día de hoy en una de las consolas más buscadas y preciadas por los coleccionistas.
La 4ª generación de consolas, legado y consecuencias.
La cuarta generación de consolas se saldó con una SEGA muy trastocada y deteriorada en su imagen, al haberse vuelto loca buscando nuevos nichos de mercado con variantes de un único producto, su consola de 16 bits:
La Mega Drive II, el Mega CD, el Mega CD 2, el 32X, el Multimega, la Sega Nomad, el MultiJet, la WonderMega, la Aiwa CD, ordenadores Amstrad y PCs con la Mega Drive en su interior, tarjetas de Mega Drive para el Laser Active de Pioner, el Sega Pico para el niño y la niña… El desconcierto por parte de sus fieles usuarios era total, SEGA tenía 1000 productos a los que cubrir mientras que Nintendo, se centraba en 1. Puede que en España, lugar donde muchos de estos productos no llegaron no hubiese esa sensación, pero en Estados Unidos y especialmente en Japón, la cosa se les fue de las manos. No es posible cubrir y promocionar en condiciones tal cantidad de productos.
Por otra parte, una vez se confirmó que la Saturn sería superior y no compatible con el combo de Mega Drive + Mega CD + 32X, algo que se había confirmado anteriormente u obviado en el mejor de los casos, el descontento con SEGA fue mayúsculo, perdiendo la confianza de gran cantidad de sus seguidores, especialmente de aquellos más fieles que habían hecho un desembolso que, en uno o dos años quedaría en nada. En una sola generación de consolas de videojuegos, SEGA fue capaz de lo mejor y de lo peor.
Compañías como NEC y SNK, siguieron su camino con buenas cifras para sus productos y modelo de negocio, centrándose NEC en su mercado japones ante el fracaso de la TurboGrafx 16, mientras que SNK conquistó los salones más exuberantes de todo el mundo gracias a su Neo Geo, la consola de lujo por excelencia, aguantando con buenas cifras para un producto como el suyo que se mantuvo vivo hasta pasado el año 2.000, que no es poco. Tan sólo la SuperGrafx de NEC intentó hacerle frente en su terreno, con un estrepitoso fracaso.
La consolidación de las 16 bits fue tan fuerte en el mercado, que a la siguiente generación le costó muchos intentos romper la barrera y entrar en el mismo. Las 16 bits nos ofrecían cada vez mejores juegos y tuvo que ser la llegada y la moda las 3D, las que nos obligase a muchos plantearnos dar el salto. Muchas consolas de la siguiente generación morirían en el intento por las muy inferiores técnicamente, Super Nintendo y Mega Drive. Los usuarios esperábamos pacientemente las nuevas propuestas de nuestras marcas favoritas, y no estábamos para gastar los ahorros con una apuesta como el CD-I o Panasonic 3DO. De hecho, ni la propia Nintendo con su Virtual Boy consiguió desbancar a las 16 bits.
Las portátiles llegaron para quedarse, abriendo un nuevo mercado destinado al jugador más joven o casual, y duplicando el presente en esos momentos, ya que los que teníamos un sistema doméstico, necesitábamos una consola portátil. Sí, lo necesitábamos desde que vimos el primer anuncio, así de sencillo, la idea era tan genial, que se convirtió en necesidad desde antes de su lanzamiento.
Nintendo repitió el éxito de los 8 bits con las portátiles y se hizo con gran parte del mercado, el mundo estaba a sus pies y muchos de nosotros estábamos encantados de estar bajo sus designios. La compañía de Kyoto se consolidó como la líder del sector, la competencia era grande, pero ellos eran mejores.
Los 16 bits aguantaron la embestida de los 32 bits tremendamente bien, exactamente hasta la llegada y abaratamiento de la PSX, la consola que tumbó a los 16 bits o como mínimo, les quitó el protagonismo y los dejó en un segundo plano. Sea como sea, los años de los 16 bits han sido y son la generación favorita por la mayoría de los jugadores que tuvimos el placer de vivirla y disfrutarla con conocimiento de causa. Una batalla en la Guerra de las Consolas que Nintendo ganó con soltura.
El público de la cuarta generación de consolas.
Si pensamos en los inicios de los videojuegos, aquellos jóvenes y adolescentes que habían tenido la suerte de vivirlos desde sus inicios en los años 70′ ya habían crecido y en muchos casos trabajaban y tenían familia a mediados de los 90′, es decir, no tenían tiempo para los videojuegos. En pleno 2020 este comentario puede parecer muy ofensivo para muchas personas que, al igual que un servidor, rondan la cuarentena, pero en los años 90′ los videojuegos todavía eran un hobby para niños y adolescentes, había un punto de no retorno al crecer en el que se sufría una desconexión, al tener con la edad otras preocupaciones y obligaciones, sumado a los catálogos enfocados a un público infantil y más joven en su mayoría.
Es verdad que SEGA ya se había percatado respecto a su público que a cuanto más mayor, más poder adquisitivo, pero todavía le faltaba mucho como para superar el target de los adolescentes. En consecuencia, podemos decir que el público de las consolas domésticas de los años 90′, cubría principalmente desde la niñez hasta la adolescencia, dejando el vinculo a medida que se llegaba a edades más adultas.
Ahora bien, las consolas portátiles hicieron algo muy curioso: reconquistar al público femenino con una oferta de videojuegos más enfocada a los dos sexos. El público femenino se había ido alejando de los videojuegos por falta de títulos que cubriesen sus necesidades y expectativas, era suficiente ir a un recreativo y contar el número de chicos y chicas para darse cuenta, pero con el lanzamiento de las portátiles y muy en particular el EFECTO TETRIS así como el FENÓMENO POKEMON, las niñas y adolescentes se volvieron a interesar por un hobby, en el que hoy sabemos que tiene cabida todo aquel que lo desee.
Como habréis podido interpretar, al final eran los padres los que seguían teniendo toda la potestad a la hora de adquirir una consola u otra, algo que era determinante en el desarrollo y planteamiento de crear un nuevo sistema (precio final) y a la hora de realizar las campañas publicitaras, aspectos que Nintendo manejaba a la perfección con su veto a la violencia y sus precios de lanzamiento.
Los juegos de la 4ª generación.
Buff… A ver, como lo explico yo… Si la anterior generación de consolas supuso una eclosión de géneros, sagas y grandes videojuegos, la cuarta generación de consolas fue más y mejor. Los mismos programadores que ya tenían la experiencia de las anteriores 8 bits, se encontraban con consolas mucho más potentes, un público más experimentado perfectamente conocedor de los códigos y mecánicas de los videojuegos y mucho más espacio para dar rienda suelta a sus aspiraciones y ambiciones. El salto de os 8 a los 16 bits, en lo que al pixel y las dos dimensiones se refiere, fue una evolución con juegos más bonitos, más grandes y para ser más claro, mejores juegos. Si luego pensamos en otras tecnologías como los vectores y polígonos, evidentemente los 16 bits estaban muy por encima de todo lo visto.
La cuarta generación de consolas nos ha dejado juegos perfectamente jugables a día de hoy, cumpliendo unos mínimos que 3 décadas después, siguen siendo validos para los que se inician en los videojuegos o quieren pasar un buen rato. Eso no lo pueden decir muchas otras generaciones, pero la cuarta sí, sus gráficos, mecánica y complejidad forman parte de los juegos modernos.
No podemos daros un listado de juegos, lo siento mucho, no me veo capaz. Si ya de por si cuesta hacer un Top 20 de una única consola, como me voy a atrever a nombraros los mejores juegos de la Super Nintendo, Mega Drive, PC Engine, Neo Geo, Game Boy, Lynx, Game Gear… Seria de locos, son cientos y eso es algo que haremos en cada análisis de las consolas. Adoptemos entonces un punto de vista más general, desde una óptica lejana y hagamos un pequeño resumen de las principales consolas de esta generación (que no son todas ni muchísimo menos):
- Super Nintendo: Increíble catálogo en el que ademas de los plataformas clásicos de la época, destaca los juegos RPG, principalmente los del mercado japones. Compañías como RARE elevaron la consola a lo más alto y la posicionaron en el primer lugar de la generación.
- Mega Drive: Las recreativas de SEGA en tu casa, grandes exclusividades y ports en los que las desarrolladoras lo daban todo para superar a la SNES. A la altura de la SNES, salvo en contadas excepciones.
- PC Engine: Marcianitos, RPG y un inmenso catálogo de juegos de gran calidad. Si te gusta lo japones, esta es tu consola. Así de fácil.
- Neo Geo: La recreativa en tu casa, la Neo Geo jugaba en otra liga y miraba desde arriba a sus competidoras. Conversiones perfectas ya que sencillamente, es el mismo juego y placa. Acotado catálogo de inmensa calidad ideal para los amantes de la lucha.
- Game Boy: Todo, Game Boy lo tiene todo dentro de su catálogo. Con sus carencias técnicas, pero gracias a la notable experiencia que se consiguió a la hora de programar, cuenta con joyas en todos los géneros. La portátil por excelencia.
- Game Gear: La Game Gear no tenía nada que envidiar a sus hermanas mayores, destacando en todos los géneros, es una consola que no os defraudará.
- Atari Lynx: Con un reducido catálogo sumamente occidentalizado, en unos años en los que lo que estaba de moda era lo japones (algo que ha perdurado), la Atari Lynx lo tuvo muy difícil desde un principio. Aún así, entre sus juegos encontraréis maravillas técnicas que dejan a sus competidoras portátiles y domésticas a la altura del betún.
Coleccionar consolas de la cuarta generación.
¿Se pueden coleccionar consolas y videojuegos de la cuarta generación? Sí, todavía se puede, pero marcaros bien un objetivo porque es una gesta inmensa según cómo lo planteéis. Y me pongo de ejemplo, en mi caso como muchos de vosotros sabéis, en mi colección doy prioridad a las consolas y posteriormente a los videojuegos, es decir, mi objetivo en esta generación era y es el de conseguir todas las consolas que fueron lanzadas, algo nada fácil de conseguir aunque parezca lo contrario, ya que tan sólo el universo de PC Engine son más de 10 sistemas diferentes con piezas de gran dificultad como la TurboExpress o SuperGrafx.
En esta generación existen diferentes posibilidades muy interesantes respecto a los sistemas, pero conviene tener claro donde destinar nuestros recursos. Veamos algunos ejemplos:
- Coleccionar todas las variantes de Mega Drive. ¡Locura!
- Neo Geo. sólo esta consola con algún título ya es un gran logro.
- Coleccionar las consolas de NEC. ¡Locura x2!
- Coleccionar todas las portátiles. Interesante…
- Coleccionar sólo las desconocidas ¡Locura x3!
Y realmente bastantes opciones más, pero… ¿Qué pasa con los videojuegos? Pues que los catálogos son inmensos y de gran calidad, con el añadido de tener prácticamente dos catálogos diferentes en cada consola, el occidental y el japones. Esto provoca que, intentar hacerse con toda la colección de Snes por ejemplo, sea algo prácticamente imposible. Si buscáis los juegos en buen estado, con su caja y demás… preparad la billetera ya que los precios están por las nubes.
Seamos realistas, las grandes colecciones de 16 bits que podáis ver, su base como mínimo, se han hecho a finales de los 90 y primera década del 2000. Desde que lo retro se ha puesto de moda y el turismo de compras retro y la venta por internet han legado a Japón, los precios se han disparado hasta lo absurdo. Seguramente veréis a muchos coleccionistas consiguiendo joyas por youtube, y es verdad, pero la base de sus colecciones no la han empezado en el 2020.
En consecuencia, nuestra recomendación es que coleccionéis una representación de lo que fue la cuarta generación de consolas, con caja o sin caja y el estado de la misma dependerá de vuestros ingresos, pero lo importante es que tengáis un número de consolas de esta generación preparadas para echar una partidita en cualquier momento. Es una generación que no se merece estar guardada en un armario.
¿Empezamos por una Snes y 4 o 5 juegos? Perfecto, el coste es más que asumbible. ¿Seguimos con la Mega Drive? Genial, es un poquito más barata la consola básica. ¿PC Engine? Mmm… escoged bien vuestros títulos, el japones es una gran barrera. Y poco a poco, sin prisas, conseguir una buena representación es posible si nos marcamos un objetivo realista a largo plazo, se vendieron millones de unidades y la demanda todavía no ha colapsado la oferta en la mayoría de sistemas de esta generación. Se puede.
Con las portátiles, prácticamente lo mismo. Escoger por cual sistema empezamos y fijarnos objetivos realistas, los que nosotros queramos. De esta forma, no acabareis desencantados al no poder conseguir vuestros productos deseados. Como ya sabéis, para los que únicamente buscáis conocer o recordar la experiencia de juego de la época, sin tener la intención de conservar diferentes sistemas o videojuegos físicos, las consolas mini son una gran opción para cubrir esas necesidades o directamente para empezar a coleccionar.
Comprar consolas de la cuarta generación.
Las consolas de 16 bits todavía perduran en nuestros rastros, tiendas de segunda mano y mil armarios y trasteros, así como las consolas portátiles de cuarta gen. Si buscamos por Internet, tanto en ebay como en las principales páginas retro y de segunda mano es fácil encontrar una Snes o MegaDrive así como una Game Boy.
Ahora bien, si buscamos consolas y videojuegos retro en buen estado o sistemas más especializados como la Philips CD-I, Neo Geo CD o Super Grafx, prácticamente nuestras únicas esperanzas las depositaremos en eBay, las webs especializadas en importación o si tenéis la suerte de tener una tienda especializada en retro en vuestra ciudad. En el enlace de arriba a eBay, encontraréis un listado con los precios actualizados de la consola SuperGrafx, la consola más exclusiva de la cuarta generación de consolas.
FAQ Cuarta generación de consolas de videojuegos
1987.
La PC Engine de NEC.
24.800 yenes en su lanzamiento.
25.000 yenes en su lanzamiento.
En Japón.
Las maquinas recreativas y la tercera generación de consolas.
Las plataformas y juegos de lucha fueron los géneros más prolíficos.
La Super Famicom / Super Nintendo, con 49,1 millones de unidades vendidas.
Nintendo y SEGA.
Cartucho como principal formato, tarjetas, CD-ROM y discos.
Público infantil, joven y adolescentes.
Sí, los 16 bits se caracterizan por las conversiones perfectas en sus primeros años.
Sí, las comparaciones entre la Snes y Megadrive eran míticas.
Neo Geo y SuperGrafx.
Super Nintendo.
La que tuvieses.
Sí, coexistieron con las consolas domésticas.
Sí, durante años se lanzaron juegos para las dos generaciones, estando las 8 bits más enfocadas para un público infantil.
Fuentes y enlaces externos
- Recursos gráficos consola: https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos